Ah, las armas demonio. ¡Qué jugador de Strombringer o incluso de Elric no ha deseado tener su particular Tormentosa o Enlutada (no me miréis así, yo no fui quien tradujo sus nombres…)! La aparición de un arma demonio en manos de los jugadores es algo verdaderamente especial que los jugadores deberían valorar en su justa medida, aunque esto no siempre se ve reforzado por las reglas. El juego de Chaosium sugiere modificadores, mayor daño y otros efectos muy interesantes para las armas demonio pero, ¿Qué hace a cada arma particular? En este artículo vamos a ocuparnos de ello.
En primer lugar, aclaremos que esta ayuda consiste en una serie de rasgos de personalidad o trama argumental para aplicar a las armas demonio (o, generalizando, a cualquier objeto con un demonio dentro) de Strombringer, aunque como no se trata la mecánica de juego es fácilmente adaptable a Elric o cualquier otro juego donde entes con personalidad puedan introducirse dentro de un objeto. Incluimos un número junto a la descripción de cada rasgo por si el Directo de Juego desea determinarlo al azar. No es recomendable realizar más de una tirada para cada objeto, en cambio sí creemos que el Director debe concretar cada rasgo para el arma demonio que diseñe, haciéndola más única y, por tanto, memorable para los jugadores. Y sin más dilación vamos al meollo. ¡Que salgan los demonios!
Misión
El demonio que habita el objeto ha sido enviado a este plano para cumplir una misión y el hecho de encontrarse en el arma es algo puramente accidental. Él cree que cumplir su misión es de esas cosas en las que el fin justifica los medios y mentirá, embaucará y hará cuanto sea necesario para cumplir su objetivo. La maldad del objetivo o las repercusiones de cumplir la misión pueden ser el inicio de una larga serie de problemas.
Delirio
El personaje no lo sabe, pero el demonio que habita en el objeto está loco. A lo largo de los años ha pasado por varios amos, a cual más particular, y esto le ha enloquecido y le ha llevado a hilvanar algún tipo de historia verdaderamente consistente y que despertará el interés de los jugadores. Es posible que crea que perteneció al tesoro de un gran rey que yace enterrado bajo el desierto y lleve a los personajes en medio de la nada a cavar bajo un sol de justicia para no encontrar nada debajo (o aún peor, encontrar la tumba del anterior dueño del objeto que es incapaz de descansar en paz), pero también puede creer que el personaje es el elegido para salvar a una de las concubinas reales y que ésta salvará al mundo… en cualquier caso, el delirio del objeto dará pie a una serie de aventuras antes de que éstos lleguen siquiera a sospechar que el arma no está en sus cabales.
Furia
El demonio que ocupa el objeto es un ente consagrado a la batalla en su forma más pura. Si es un arma, el portador de la misma deberá imponer su voluntad sobre la del arma para dejar de luchar, pero a cambio el arma le otorga la habilidad de saber si un enemigo aún respira (cosa que el arma tratará de subsanar rápidamente). En caso de que se trate de un objeto cualquiera, cuando su portador se vea envuelto en una situación que le enfurezca el objeto podrá tomar el control del cuerpo del personaje durante 1d10 turnos para realizar lo que considere oportuno, seguramente iniciar algún tipo de pelea.
Romántico
La criatura que habita el objeto se siente fascinada por los humanos. Tanto es así que será amable con el personaje que lo porta tratando de ganarse su amistad. A lo largo del tiempo comenzará a sentir algo más que simple camaradería y querrá que el personaje y él compartan la eternidad juntos. Para lograrlo puede que trate de conseguir un cuerpo humano (¿quizás el de otro de los personajes?), de llevar al personaje a una muerte segura (¿para suicidarse ambos por amor?) o incluso de atraparle dentro del objeto. Solucionar el problema “de pareja” puede dar lugar a toda una serie de interesantes aventuras en las que los personajes aprenderán a detestar el tener un objeto mágico en sus manos.
Maquiavélico
El objeto tiene la capacidad de comunicarse con otros objetos demonio. Cuando estos (previsiblemente, los objetos de los demás personajes) descubran la capacidad de este objeto, tratarán de elaborar algún plan conjunto para “fugarse”, “matar a los personajes”, “liberar sus almas” o cualquier otro siniestro plan. Imagínate a media docena de seres retorcidos planeando algo vil y sucio durante las 24 horas del día. Pues eso, que los personajes tendrán suerte si salen con vida…
¿Mentiroso?
El objeto jura y perjura que no es un demonio, sino el alma de una joven virginal / apuesto príncipe / lo que proceda atrapada en el objeto y ruega a los personajes que le ayuden a liberarse. La verdad o mentira de tales palabras quedan a juicio del Director de Juego, que seguramente se divertirá jugando con las dos posibilidades.
Trocacuerpos
La criatura que habita en el objeto posee la capacidad de intercambiar su “cuerpo” (el objeto) con el de su poseedor u otra persona cercana, pero es un proceso lento aunque sigiloso. Comenzará con pequeñas lagunas de memoria para el personaje, conforme sus recuerdos menos importantes van siendo trasladados al objeto. Posteriormente fracasará en todas sus tiradas de conocimiento y un día, ¡zas! llévale aparte y explícale que ahora su personaje está metido en una espada, anillo o prendedor de pelo y que únicamente puede comunicarse con el demonio que habita ahora su cuerpo. Esto puede incluso ser más divertido haciendo que el jugador lleve a su “nuevo” personaje aliándose con el Director de Juego para llevar a un destino similar a los demás personajes, a una condenación eterna o cualquier otra circunstancia similar.
Receptáculo
El objeto no está realmente encantado, sino que sirve de receptáculo para el alma de un demonio, archimago o criatura similar. Por ello sus efectos parecen desencadenarse solamente en momentos críticos (cuando el receptáculo peligra y su dueño desea ponerlo a salvo para garantizarse tener un “cuerpo” alternativo) o cuando su dueño se “pasa” por ahí. Es posible, además, que el dueño del receptáculo sea uno de los villanos principales de la historia y que use su particular situación para enterarse de los planes de los personajes e ir siempre un paso por delante de ellos. Al final de la campaña el receptáculo podría convertirse en su fin, bien sea para darle muerte o encerrarle ahí de por vida.
Acabando
Ocho sugerencias, como no podía ser menos para un juego en el que el octógono es una forma con muchas implicaciones para el Caos. Esperamos que estas pocas sugerencias os animen a dar una mayor dimensión a las armas encantadas de los personajes y que den pie a una o dos partidas divertidas. Y recordad: si llevas demonios en tus objetos no cabalgues… o algo así.
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