El innovador juego de John Wick, polémico autor de Leyenda de los 5 anillos y 7º Mar. Aspectos, poder narrativo para los jugadores y venganza... ¿Hace falta más? Por Aquilifer (24 noviembre 2010)
“Houses of the Blooded” es un libro que desgarra mi gusto en dos partes irreconciliables. Por un lado hay cosas de él que me encantan. Claro que estas virtudes conviven puerta con puerta con otros aspectos que no sólo no me gustan, sino que incluso me irritan. Supongo que la frase de que “del amor al odio sólo hay un paso” es más cierta de lo que creía. Pero concentrémonos más en el libro y menos en mis gustos personales. Lo cierto es nada más acabar de leer el libro sabía que quería reseñarlo, no sólo porque sea un libro interesante para compartir con la comunidad, sino porque me parece que es una lectura muy adecuada si te han intrigado las temáticas de dos de los libros que ya he reseñado con anterioridad, el Spirit of the Century o el Mouse Guard.
El autor es John Wick, algunos de cuyos trabajos previos, Leyenda de los cinco anillos y 7º Mar, son bastante conocidos entre los aficionados de este país. De hecho, en este juego se pueden observar mecánicas que son evoluciones directas de sus anteriores juegos aunque, eso sí, expresadas de una forma mucho más experimental. De hecho, este juego cumple todos los requisitos para ser llamado “indie” sin que nadie pueda sentirse ofendido. No sólo ha sido publicado por su mismo autor sin el respaldo de ninguna gran editorial sino que además su planteamiento y sus reglas son bastante innovadores. Reglas que se relacionan con el trasfondo de una forma que me parece muy interesante, como detallaré más adelante.
La ambientación se centra los nobles de una raza de fantasía del lejano pasado de nuestro propio mundo: Los Ven. El apogeo de esta extraña raza, según el autor, data de antes del surgimiento de la cultura atlante. Una forma rápida y relativamente inexacta de definir a este pueblo sería compararlos con los melniboneses de Michael Moorcock. Una raza muy parecida a los humanos, aunque superiores física y mentalmente. Pero a pesar de sus obvias ventajas, son prisioneros de su propia avaricia y su incapacidad de controlar sus fuertes pasiones. Un pueblo felino en sus gustos y costumbres… como diría Meerclaw. En concreto el juego tiende a narrar las tragedias que ocasionan los apasionados sentimientos de esta temperamental raza.
Con el libro en las manos.
Comenzaré con una de las partes que menos me gusta de este juego: su edición. El libro tiene tamaño reducido, 230 por 155 mm, lo cual obliga a que el libro tenga que tener muchas más páginas. En concreto llega hasta las 432. Ya tuve oportunidad de manejar un formato parecido cuando leí el Spirit of the Century y la verdad, cada vez tengo más claro que prefiero un libro con una hoja más grande y menos grosor que un formato más pequeño y más grueso. Pero desgraciadamente he de decir que las dimensiones del libro son lo más aceptable de todo el formato del libro.
La maquetación sólo la puedo definir como un auténtico desastre. Espaciado doble que no viene a cuento y que fuerza a que el tamaño de la fuente sea más pequeño. Marcos sencillos que pasan sin pena ni gloria, pero si seguimos leyendo nos encontramos con un caos indigno de un producto de pago. Paso de una a dos e incluso a tres columnas sin divisiones claras, realizadas de una forma tan caótica que hubo páginas en las que tuve que leer el comienzo de varios párrafos para aclarar por donde seguía el texto. Es tan confuso que no le podemos dar la escusa de que es fácil de leer en pantalla, porque si leer estas columnas rebeldes es difícil en papel se transforma en algo mareante en pantalla. Para colmo no debe de haber más de una veintena de ilustraciones en un juego de cuatrocientas y pico páginas, claramente insuficientes.
Para colmo de males, el libro es realmente caro: 45$. Hasta cierto punto lo salva el hecho de que el PDF es muy barato (5$), pero es da aún más rabia comprarse el libro físico. No porque no los contenidos no sean buenos, que lo son, sino porque por ese precio podrían haber contratado a un maquetador y a un ilustrador en condiciones para convertir este producto en algo más acorde con la calidad de su prosa. Al menos en el sitio web del juego hay una muestra gratuita para descargar, una agradable sorpresa en forma de ficha en español e incluso un reproductor donde se puede escuchar una ópera Ven para ayudar a ambientar las partidas. El que no se consuela es porque no quiere.
¿De qué va la ambientación?
Bueno, como he comentado antes, el argumento trata acerca de la inevitable caída de los personajes tras su ascenso en la barroca, traicionera y cruel sociedad de la nobleza Ven. Wick ha tenido la picardía de diseñar la raza y su cultura de tal forma que se amolden como un guante a su forma de plantear el juego. Lo que no me ha gustando tanto es que durante todo el libro pretenda que su creaciones haya hollado realmente nuestro planeta. Sé que puedo parecer algo radical, que habrá quien diga que eso favorece la inmersión. Pero a mí me parece una tomadura de pelo citar a los atlantes y a la universidad de Miskatonic como referencias científicas de tus textos. No me gustó que se engañara en la Guía del Mercader de Rokugan en su día y ese fue un intento mucho menos burdo que este.
Pero la ambientación sea producto de la imaginación del autor no es malo. De hecho presenta la ventaja de que se acopla perfectamente al tipo de juego que se quiere llevar y a los mecanismos del sistema. Sí, sí, no sólo el sistema se adapta a la ambientación, sino que la ambientación también se adapta al sistema. ¿Qué no me quiero complicar con las listas de equipo? Pues hago que culturalmente los Ven sólo consideren el arco y la espada como equipamiento digno y que rechacen de plano el llevar armadura alguna. Y ya tengo resulto el tema sin ningún tipo de problema. ¿Qué quiero que haya envenenamientos pero no quiero que sean fáciles y sí muy obvios? Pues hago que los Ven sean inmunes a la enfermedad y que sean invulnerables a todas las toxinas menos a cinco, lo que fomenta que sea fácil saber cuál ha causado la muerte en cuestión.
Además, la ambientación permite con sus múltiples matices hacer más interesantes las partidas. La división entre nobles y plebeyos tiene un origen físico real, siendo necesaria la magia para que un plebeyo pueda convertirse en un Ven noble. Los Ven solo reconocen como propietario de algo a quien es capaz de defenderlo y conservarlo, porque lo que invadir las tierras de tu vecino no está mal… siempre que lo consigas claro. Para colmo, los Ven han heredado un mundo arrasado por las guerras de sus antiguos amos, los reyes hechiceros, una misteriosa y cruel raza que se extinguió a sí misma en una guerra remota. Guerra que ha dejado como consecuencias un archipiélago de islas con la naturaleza un poco trastocada y salpicada de criaturas peligrosas, ruinas repletas de artefactos y rituales mágicos difíciles de entender para los Ven.
¿Qué tipo de aventuras se pueden hacer?
Así, el mundo es un lugar peligroso para sus nuevos amos, los nobles Ven, que fueron fabricados por sus los reyes hechiceros para ser sus criados de confianza y sus bolsas de sangre para el sacrificio ritual. Sí, los rituales mágicos requieren de sangre de Ven para realizarse, así como muchos de los artefactos, que para no variar la temática, tienen un componente trágico incorporado al más puro estilo de Stormbringer (y con esto ya paro de hacer comparaciones con el mundo de Elric). Para colmo, como si la política de puñalada por la espalda con sus vecinos, subordinados y superiores no fuera suficiente, los personajes tienen otros enemigos terribles. Estos no son otros que los orkos, pero estos no son los orcos que caen por docenas para mayor lucimiento de Aragorn en el {señor de los anillos}. En esta ambientación, los orkos son auténticos poderes en sí mismos, de forma parecida a los oni de leyenda de los cinco anillos. Buena suerte si quieres adentrarte en esa ruina en busca de artefactos.
Y por si sobrevivir te parece poco reto, los personajes tienen que manejar su feudo. Cada dos o tres partidas transcurre una estación, y los personajes han lidiar con reclutar nuevos vasallos, acabar con los altercados en su feudo, rechazar invasiones externas, invadir a tus vecinos, explorar las tierras salvajes de tu territorio… No, la vida no es aburrida para un noble Ven, sobre todo porque entre espadazo y espadazo hay que sacar tiempo para las reuniones sociales y para el romance. No hay nada como la compañía de tus iguales para poder disfrutar de una buena opera o una curiosa escultura que te inspiren a realizar acciones digna de ser recordadas y, porque no, quizás sea un buen momento para comenzar un galante romance, que el matrimonio es por deber y no suele venir acompañado de amor ni pasión.
El amor, curiosa emoción. Si los Ven fueran criaturas frías y metódicas las cosas no serían tan divertidas. Los Ven se dejan arrastrar por el amor y la venganza… dos conceptos que los Ven creen que son muy cercanos. Sí, puedes tener un inocente romance con la mujer del barón de la provincia de al lado, pero procura no consumar la relación, si no quieres que su marido te persiga a lo largo y ancho del mundo clamando venganza. Sí, a pesar de que los Ven sean inmunes a la enfermedad muchos mueren envenenados, en terribles “accidentes” y por el tajo de una espada. Los bastante astutos para engañar a la muerte, acaban quedando en animación suspendida, en un capullo, alcanzando finalmente el consuelo (Solace). Desde este extraño estado los Suaven (los Ven dormidos) envían visiones y bendiciones a los Ven que tienen fe en ellos.
¿Cómo funciona el sistema?
Pues el sistema es fácil e interesante. Inicialmente tiene seis virtudes, equivalentes a características, que definen a cada personaje. Además estas virtudes están relacionadas con las seis grandes casas de nobles Ven que se relacionan con un animal totémico. Las virtudes son: La fuerza del oso (se aplica a las acciones físicas), la astucia del alce (percepción y capacidad de engaño), coraje del halcón (necesaria para hacer acciones arriesgadas), la belleza del zorro (aplicable a todas las acciones sociales), sabiduría de la serpiente (cualquier tirada de conocimientos) y destreza del lobo (combate con armas y dirección de tropas). Cuando hay alguna situación arriesgada se tiran un número igual al nivel de la virtud apropiada contra una dificultad igual a diez. Cada dado que el jugador decida no tirar se transforma en un aumento si se logra la tirada. Si se supera la dificultad, se obtiene el privilegio para decidir si la acción tiene éxito o no. Cada aumento permite determinar un detalle particular del desenlace de la acción. Y sí, puede que te interese fracasar, para después añadir un detalle que te beneficie.
¿Y por qué harías eso? Primero porque así la partida es más vistosa y segundo eso denota estilo y en este juego el estilo se cuantifica en puntos que se dan al hacer cosas interesantes. ¿Y para qué sirven los puntos de estilo? Pues para lo mismo que los puntos de vacío, de destino o incluso de fuerza de voluntad en otros juegos. Estos puntos sirven para aportar detalles a la trama, desempatar o para poder usar un aspecto más de una vez de por sesión… pero como usar los aspectos es cosa del párrafo siguiente. Resulta curioso que Wick haya incluido en su juego los aspectos, ya que en el juego del Spirit of the Century el autor, Fred Hicks, cita como inspiración para los aspectos y sus puntos de destino las desventajas que constaban puntos en lugar de darlos de 7º Mar y sus puntos de drama. Y Wick le devolvió los créditos en el Houses of the Blooded tomando sus aspectos como inspiración.
Eso sí, los aspectos de Wick son más limitados. En vez de ser aplicados siempre que se pueda justificar su uso, los aspectos del HotB se aplican sólo en un caso concreto en el que aportan tres dados a la tirada. El primer uso por sesión es gratis, los siguientes cuestan un punto de estilo. Los adversarios también pueden ganar dos dados usando la debilidad del aspecto, ganando dos dados él que lo aprovecha y dándole un punto de estilo al objetivo. Por último, dándole un punto de estilo a la víctima, se le puede a obligar a que adopte un comportamiento concreto en una situación concreta definida por el aspecto. Así, el amplio espectro de los aspectos del SotC queda más reducido en HotB. Me parece que eso permite a los novatos manejar de una forma más cómoda los aspectos. Tres mecánicas concretas en lugar de poder usarlos cada vez que encontremos una escusa.
¿Y qué es eso del sistema de estaciones?
Pues si los aspectos de HotB son una versión simple de los de SotC, se podría decir que las estaciones del HotB son una versión más ordenada de los turnos de invierno del Mouse Guard. Durante este turno los personajes mantienen su dominio mientras intentan interferir en el de sus vecinos o aliados. De hecho, la fase de cambio de estación es el interesante periodo en el que surgen las semillas de partida del próximo trimestre. Nacimiento de herederos, intentos de asesinato, descubrimiento de nuevos territorios, exploración de ruinas. Todo bien definido con la posibilidad de ser ayudado por tus vasallos. Pero cuidado, igual que tú puedes sobornar a los vasallos de tus vecinos estos también pueden revertir la lealtad de tus propios sirvientes. Y recuerda, por bien que lo hagas, puedes estar seguro de que tarde o temprano la tragedia tocará a tu puerta.
Sí, esa es una de las virtudes del juego, cuanto mejor lo hagas más cerca estará tu fin. Necesitas una pareja capaz que te ayude a mantener tus dominios. Es absolutamente vital tener subordinados para poder sobrevivir en un mundo de politiqueo incesante pero… ¿realmente puedes confiar en ellos? No, no puedes. Sabes que te acabarán traicionando, pero no sabes cuándo ni dónde… y cuanto más paranoico seas más difícil lo tendrás para mantener su lealtad. Para poder tener ayudas de calidad tendrás que rodearte de PNJs, por lo que tendrás que arriesgarte a ser traicionado. A medida que tengas nuevas provincias tendrás que nombrar Barones que te guarden las espaldas… pero ¿y si deciden que es mucho mejor gobernar sin deberte pleitesía?
Toda esta sana suspicacia esta aderezada con reglas para empezar motivadores romances y otras para las terribles consecuencias de su ruptura. Reglas para ordenados duelos uno a uno entre nobles y para sangrientas matanzas desordenadas cuando los Ven se encuentran con Orkos o luchan entre sí en terribles guerras entre nobles. Sí, los pequeños ejércitos de los Ven, compuestos de unas pocas decenas de hombres, tiñen regularmente de sangre la agresiva naturaleza a la que los Ven se enfrentan con frecuencia. Sin guardaespaldas, la vida de cualquier personaje, por marcialmente competente que sea, no vale nada. Pero rodeado de guardaespaldas nunca podrás saber si será una de sus lanzas la que acabará con su vida. No hay solución fácil, de hecho no está nada claro que la solución si quiera exista.
Conclusiones
El juego es complejo y el trasfondo muy rico, pero al mismo tiempo me parece mucho más accesible que el Mouse Guard o el Spirit of the Century para intentar empezar una primera partida lejos de los juegos convencionales. Además, el mecanismo para que los personajes introduzcan factores ciertos en la historia de una forma sencilla, permite que los jugadores se sientan integrados en la historia. El director tiene que ser capaz de mantener la improvisación, pero a cambio los personajes le hacen parte del trabajo introduciendo y desarrollando las tramas que este introduce. Es indie, pero parece mucho más abarcable a priori que otros juegos de similar corte. Yo estoy encarnando ahora mismo a un Lobo, y lo cierto es que la creación de personajes y la primera sesión ha resultado de lo más interesante. De hecho ya estoy esperando la próxima sesión. Quizás me anime y narre en otro artículo la creación de personajes en más detalle con mi personaje de ejemplo.
Realmente el texto de ambientación me ha parecido bueno. Los consejos de Wick y su actitud ante lo que debería de ser una partida me ha gustado. Hay capítulos como el de venenos que no me atraen tanto, pero incluso en ellos me tengo que quitar el sombrero por la forma en la que el diseño crea una ambientación que se apoya en las reglas específicas para facilitar la creación de historias. La creación de una sagrada venganza que no ha de ser interrumpida por ninguna autoridad, o la ausencia de rey que deja el gobierno en mano de un senado de nobles liderados por los Archiduques de sus casas da mucho juego. La verdad es que le veo muchas posibilidades a este juego, e incluso estoy impaciente por echarle un vistazo a su reciente secuela oriental: Blood & Honor, donde Wick cambia a los Ven por samuráis, recordando los viejos tiempos de L5R.
En resumen, me encanta lo que está escrito, aunque me la repatea la manera egocéntrica que ha tenido Wick de escribirlo. Por dios, incluso manda agradecimientos y saludos a sus amigotes de párrafo en párrafo. Pero hay que reconocer que, a pesar de lo mucho que se quiere a sí mismo, este hombre tiene talento. Podría haber ordenado las ideas mejor, revisar los textos para evitar incongruencias y no haber introducido recursos como el metal y la industria que no sirven para prácticamente nada. Pero claro, centrarnos en eso sería no ver que en la imagen de conjunto, que HotB es un gran juego. Con una edición horrible, pero un gran juego con grandes ideas. Si estás dispuesto a trabajar para acabar de pulir las pequeñas incongruencias y tus jugadores tienen compromiso suficiente para comprometerse a conocer y usar el sistema de forma activa, sin duda vas a disfrutar este juego.
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