Después de dos ediciones, en el 2004 Abstract Nova Games se dio a conocer con la tercera edición de Heaven & Earth. Posteriormente publicarían dos juegos más: Aletheia (reseñado en FR), Noumenon y Exquisite Replicas. Por Eusebi (26 octubre 2010)
Heaven & Earth viene a ser un juego producto de la mezcla de series como Twin Peaks, American Gothic, Carnivale (sin el elemento “road movie”) y Doctor en Alaska. Está ambientado en un pueblecito de Kansas llamado Potter’s Lake en el que las apariencias engañaban y la superficie oculta muchos secretos y misterios (el típico pueblo que pueda aparecer en una novela de Stephen King).
Heaven & Earth hizo su primera aparición en 1999 editado por Event Horizon Productions. Su autor original, John Phythyun afirmó años después que el texto era algo amateur ya que fue su primer juego. Además, su sistema de juego compartía un rasgo principal con Amber RPG, era un juego sin dados. Algo que las dos ediciones posteriores se encargaron de eliminar, aunque según reconoce el autor el hecho que no se usaran dados fue lo que llamó la atención a Greg McKinnon de Guardians of Order y propició una segunda edición, aunque en este caso se usó el sistema de juego de la casa (TriStat dX) en su encarnación de Big Eyes, Small Mouth (BESM para los amigos).
Portada de la guía del jugador de la segunda edición del juego |
Originalmente, Event Horizon publicó el juego en un sólo volumen de 306 páginas, Guardians of Order lo editó en dos volúmenes de 128 páginas cada uno (Guía del máster y Guía del jugador, cuyas portadas formaban una única ilustración) y finalmente Abstract Nova lo publica en un único volumen de 128 páginas, sistema y ambientación completos. No me extenderé en las diferencias de cada edición, baste decir que la drástica reducción entre la segunda y la tercera edición se debe principalmente al cambio en el sistema de juego. En la tercera edición no ocupa más que 18 páginas, incluyendo la creación de personajes.
Esta última edición se basa en el texto de la segunda edición con modificaciones y texto adicional de Lee Foster (cabeza de Abstract Nova), Michelle Lyons, James Maliszewski, Lucien Soulban y John Phythyun. Éste último pese a ser el autor original del juego está presente en los créditos ya que una parte de éste se ha mantenido sin cambios a lo largo de las distintas ediciones.
En Heaven & Earth, los personajes, por lo general, suelen ser recién llegados a Potter’s Lake por distintos motivos (a lo Joel Fleisschman) así que no van a estar muy preparados para los sucesos extraños que ocurren en un pueblo “idílico”. La creación de personajes es relativamente sencilla, no nos entretiene con interminables listas de defectos y virtudes o distribuyendo cantidades importantes de puntos con un coste variable según nivel de habilidad o atributo, pero sí con dos reservas de puntos para gastar en atributos y profesiones. Por suerte los rangos son bajos y la ratio es de un punto por punto. Cada personaje consta de 6 atributos, nada nuevo bajo el sol, con un rango de 1 a 5. Una persona media tendría valores de 2 con lo que 4 y 5 son niveles extremadamente raros. Después de comprar los niveles de atributo, es el momento de elegir una ocupación para el personaje. En el manual se presentan 25 profesiones distintas que sirven como ejemplos ya que se nos explica cómo incorporar nuevas profesiones si no encontráramos la deseada. Las profesiones se agrupan en rangos de 1 a 5 estrellas, siendo éste el coste de elegir esa profesión. La razón de esta clasificación es la variación en las habilidades que da cada una de ellas. Una profesión de una estrella como mecánico que cubriría aquellas habilidades relacionadas con vehículos a motor mientras que la profesión de guarda forestal (5 estrellas) cubriría las habilidades de pelea, armas de fuego, supervivencia, primeros auxilios, seguir rastros, conducir en condiciones adversas. Por supuesto, cada director de juego puede cambiar de categoría cualquier profesión si así lo considera.
Me encanta el aroma de familia disfuncional por las mañanas. Saludad al sheriff Lucas Buck de American Gothic |
Por otro lado, hay que destacar que las profesiones sustituyen a las habilidades. Las profesiones funcionarían de un modo semejante a las palabras clave de HeroQuest, cada una de ellas engloba todas las habilidades del personaje y será decisión del máster cuando puede aplicarse ésta o no. Una vez elegida la profesión hay que decidir el nivel de experiencia en ella, gastando puntos de la misma reserva. Hay tres niveles: novato, profesional y veterano. Costando cada nivel 1, 2 y 3 puntos respectivamente. Serán estos niveles los que nos darán al personaje un bonificador a la tirada de habilidad.
Los puntos que no se hayan gastado pueden usarse para adquirir otra profesión (sí, mi abogado empezó siendo un electricista o mi personaje es un biólogo jubilado), aumentar atributos o adquirir paquetes de habilidades extracurriculares (Arte, Informática, Física) a diferente coste según el nivel de experiencia.
Finalmente, en lo que respecta a los aspectos mecánicos, nos ponemos un punto de Destino (los puntos de suerte del juego) y calculamos el valor defensivo que definirá el nivel de dificultad para herir a nuestro personaje.
Para terminar de redondear el personaje, se eligen qué objetivos tiene éste en la vida. Tantos como quiera y tan asequibles como se prefiera, lo importante es darle una motivación al personaje, que no se nos quede quieto en el sofá mirando la televisión Además, por si no fuera suficiente la caracterización del personaje de por sí, perseguir los objetivos también es un modo de obtener puntos de Destino. El manual también propone darle hobbies al personaje para acabar de redondearlo, y también encontramos un cuestionario para detallar el trasfondo más inmediato. Todo esto no tiene más consecuencia mecánica, simplemente sirve para añadir algo de color al personaje y no llevar al abogado (4 estrellas) de nivel profesional. Aún así, creo que la sección sobre objetivos y metas del personaje debiera haberse planteado mejor, considerando las implicaciones en el tipo de historias que saldrán del juego.
Este sistema de creación de personaje básicamente nos sirve para generar personajes “normales”, “vecinos/as de al lado”. Una aproximación poco frecuente donde encontramos que el énfasis se encuentra en una ambientación muy delimitada geográficamente en la que se van a desarrollar las diferentes tramas.
La mecánica del juego es sencilla. Se usan dados de diferentes tamaños, de d4 a d20, según el nivel de dificultad (fácil:d20 – casi imposible:d4) a la tirada se le añade el nivel de profesión y el del atributo implicado más directamente si se supera el número objetivo, normalmente 9, el personaje tiene éxito en su acción. Esta mecánica sirve tanto para habilidades como para combate, aunque en éste último se complica algo más (pero no mucho) al tener que definirse la iniciativa, daño de las armas y demás variables típicas. Por cierto, los personajes tienen puntos de daño fijos. Bueno, más que puntos, casillas, separadas en dos series: la de daño letal y no-letal.
Los capítulos que se encuentran a continuación son principalmente de ambientación, aunque hay alguno que incluye nuevas mecánicas como el de magia y están destinados al director de juego. El primer capítulo después de las mecánicas de juego se centra en la geografía y lugares destacados de Potter’s Lake y alrededores. Así encontramos lugares como Deke’s Bar and Grill con su memorial de fotografías de todos los ahogados en el lago (en vida, no de los cadáveres), el Teatro Brandeis, la morgue, el lugar de los suicidas, el motel Aurora donde hace años hubo una masacre cuando el propietario enloqueció o los bosques y su colina de Megiddo. Todos los lugares que se describen tienen su historia, algunos más oculta, en otros simplemente curiosa y la mayoría tienen algún PNJ vinculado a ellos. En el suplemento Paradise Lost se encuentran más localizaciones que pueden resultar interesantes al director de juego.
En el siguiente capítulo se encuentran varios de los habitantes de Potter’s Lake, ninguno de ellos presenta datos mecánicos, tan sólo texto. El reparto va desde el juez Solomon King a la florista Florence Abrams, pasando por una retahíla de vecinos a los que podríamos definir como pintorescos. Por supuesto, el director de juego puede introducir nuevos habitantes en sus tramas y modificar los ya existentes pero consciente de los cambios que puede producir en las tramas o ganchos que aparecen en el manual en el caso que haya decidido ponerlas en uso. Evidentemente, en Potter’s Lake no todo es lo que parece y la historia del pueblo y el trasfondo que espera ser revelado en la mesa se encuentra en los dos siguientes capítulos.
La sección destinada al director de juego prosigue cubriendo las reglas de magia (muy poco frecuente) y profundizando en algunos aspectos de la ambientación. Una vez presentada la ambientación en su totalidad y con ella todos los secretos de Potter’s Lake (nada queda para futuros suplementos, todo está ahí), encontramos el típico capítulo con consejos para el director de juego en el que se entremezclan consejos aplicables a cualquier juego de rol (uso de {flashbacks}, por ejemplo) a consejos específicos para desarrollar una campaña de Heaven & Earth. Finalmente, el escenario introductorio. Personalmente, a mi me resulta un poco flojo. Es parecido al capítulo piloto de una serie, se introducen PJs, PNJs, la trama es bastante simple y da muchas oportunidades de interacción PJ-PJ y PJ-PNJ pero sin que haya ningún conflicto, más bien hablar del tiempo y mostrar que nuestros personajes se han ido a vivir a un lugar un tanto peculiar.
Una lástima que ninguno de los PNJs sea el equivalente a la lolita de Twin Peaks, Audrey Horne |
Heaven & Earth se fundamenta en su ambientación, es el punto fuerte del juego, pero no hay que menospreciar su sistema de juego, sencillo y directo, que permite ponerse a jugar sin preocuparse de éste. El sistema de Aletheia, reseñado anteriormente aquí, deriva de éste siendo un poco más pulido. Por otro lado, algo que se echa de menos en el manual es un mapa de Potter’s Lake. Tal como está escrito las localizaciones y personajes aparecen como burbujas, unidas entre ellas eso sí pero que no ofrecen una visión del conjunto del pueblo. No es nada grave y un poco de trabajo por parte del director de juego puede arreglarse.
Al escribir esta reseña he dudado entre revelar algunos de los secretos de la ambientación o aproximarme de modo más neutro. Si la habéis leído entera, os habréis dado cuenta que de la ambientación no he dado prácticamente ningún detalle. Para ver por dónde van los tiros no hay más que pensar en series como Twin Peaks y American Gothic. Carnivale podría ser otra referencia, pero sin el aspecto del viaje. Si hay por ahí alguien interesado en el juego con vistas a dirigirlo y quiere más detalles antes de decidirse no tiene más que contactar conmigo.
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