viernes, 6 de noviembre de 2015

Creando ambientaciones ciberpunk (Guía de puntos clave)


A santo de qué viene todo esto (Ahora, 2015) Por Alex Werden

Sobre 2008 y tras haber pasado por dos proyectos de juego de rol dentro del género ciberpunk, más o menos sólidos y con material redactado (uno de ellos, tras revisión editorial, casi pasa a maquetación para imprenta). No sabiendo que contaros a Fanzine Rolero una luna de aquel año, recopilé mis notas para ofreceros las reflexiones a las que habían llevado ambos en forma de ensayo coherente girando en torno del género, sobre cómo era el clásico Cyberpunk 2020 o cómo debería mejorarse y actualizarse. Dicho artículo que ahora os recupero no solamente iba bien encaminado, sino que el mundo me ha dado un poco más la razón, por desgracia. Entre corchetes hay alguna nota y comentario actual sobre ello.


En los últimos tiempos estoy dando algo de vida a uno de mis antiguos blogs desarrollando conceptos de este tipo y comentando enlaces de actualidad que hace presentir el futuro. Es material espontáneo, breve y típico de un diario de diseño que no tiene cabida en Fanzine por su formato, apenas acabo de empezar con ello. Si te gusta lo que vas a leer después del salto de Seguir Leyendo, podrás ir siguiendo más material de este tipo en cómoda entregas archivo en dicho blog con la etiqueta Afterpunk, que era el nombre en código de uno de esos proyectos. Espero que ambos recipientes de ideas y cavilaciones os sea útil o al menos entretenido.



Presentación anterior (30 octubre 2008):

Se cumple este mes un año desde que entregué una ambientación creada junto a Ángel Paredes para la edición española del libro OGL Cybernet de Mongoose Publishing. La idea era actualizar el entrañable Cyberpunk 2020 a nuestra década y que fuese también D20. No era la primera vez que me metía en algo así, ya había valorado las posibilidades de hacerlo con trukulo para RyF en el 2006. Actualmente, y casi diría que por desquite de poner lo que no no pude poner en aquella, preparo a ratos, (muuuuy a ratos), otra ambientación ciberpunk, de nombre provisional Afterpunk y No me separo de estas lides en cuanto que los detalles y problemas de este tipo de ambientaciones son poco menos que temas habituales en el foro SPQrol y en parte son comunes a Space Loaders. Retomo la columna tras las primeras pruebas de juego del último juego mentado, cosa que me ha traído a la memoria el embolao que es todo esto. Espero comentaros desde la práctica de hacer este tipo de entornos todos los problemas y los puntos de inflexión que hay que tener en cuenta sin dejarme ninguno. También espero que sea de utilidad o, que al menos, echemos un rato divertido desde la cómplice sonrisa si es que os habéis topado ya con lo mismo que yo.

Aquella ambientación, con nombre provisional de Afterpunk por llamarle algo, no fue continuada y una copia de seguridad debo tenerla en algún lado, pero no creo que llegase a las 60 páginas en Word, quedando en el camino como la ambientación para el libro de Mongoose y toda aquella línea en Nosolorol. La idea sobre esa propia ambientación, o las bases sobre la que montar aquello siguen y en 2011 había proyectado hasta un spin off, Ya veremos que pasa con todo aquello, pero por ahora es menester enseñaros el artículo aquel. Es largo, hacía artículos muy largos en FR, y creo que es costumbre que aún no me he quitado de encima. Pero a pesar de lo que pueda decir algún desinformado, Fanzine siempre se planteó como una revista especializada, y eso suponía abordar un tema (rolero, claro) hasta sus últimas consecuencias y no meramente hacer un apunte, dar una opinión sin contexto esperando abrigarse en algo que es candente en el momento, o limitarse tan solo a abrir debate sin exponer una postura al respecto. Los blogs están muy bien y la cortedad o la cercanía porque sigues al autor, no a un sello o publicación, hacen todo esto comprensible y hasta necesario. Pero hablamos de pretendidas revistas digitales.
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Los Problemas a tener en cuenta


No vas a conseguir nada salvo desanimarte si no eres consciente y afrontas una serie de problemas endémicos del género cuando quieres producir dentro de él. Hasta que tienes el sistema hecho (o seleccionado de un genérico abierto o libre), con las primeras cien páginas de ambientación al menos, corres el peligro de tirar la toalla ante uno de estos escollos o porque alguien te los ponga delante de mala manera quitándote las ganas. Cuando llevas ya todo eso hecho normalmente sigues adelante, pero más bien por cabezonería que por seguridad en uno mismo, lo que no te libra de necesitar estos consejos a tiempo. Así que empezamos por lo más chungo.

La increíble Realidad


A veces, mirando mis notas o explicando alguna referencia me dicen Ey tío, esto es una sobrada. Curiosamente, el viernes pasado no son problema las hamburguesas vietnamitas (de carne de vietnamita), que son idea de Koña. Lo que no casaba al personal eran los materiales con memoria, que podían deformarse hasta cierto punto bajo la presión para recuperar luego la forma original. Éstos eran usados en gafas y en parachoques con distinto grado de resistencia. Para el modelo del parachoques, por ejemplo, exponerlo a la temperatura que es capaz de generar un secador de pelo bastaban para enderezarlo quedando como nuevo.

El problema era que lo veían muy fantasioso. Su problema es que tengo la referencia documental en una Muy Interesante de finales del siglo pasado. YA existen estos materiales, si bien está por ver si se disparan los costes en producción en serie o como se queda el gremio de chapistas y de ópticos si se implantan tales avances.

Cuando trabajes en ciencia ficción es ineludible documentarse, pero te vas a encontrar con que la realidad (y más, la realidad experimental) es de lo más rara e inconcebible a veces. Lo peor es que es muy rápida, demasiado, pero eso lo vamos a tocar más adelante. 

Esto es un prototipo de manto de invisibilidad, que seguía en sus avances hará unos 8 años. Funciona, si mal no recuerdo, proyectando a la delantera lo que capta a la trasera a viceversa. Prometo intentar recuperar aquellas fuentes de documentación, los pies de foto en blogger son una nueva opción muy de agradecer que me permite explicar estas cosas.

Cuando se desarrolló el ferrocarril y empezaba a implantarse aparecían ’’autoridades’’ como setas que hablaban del perjuicio del organismo humano por viajar a velocidades superiores a 45 km/h. Hubo un productor discográfico lumbreras que rechazó a los Beatles argumentando que la guitarra eléctrica era una moda pasajera y que no era un instrumento de verdad. Los cambios revolucionarios apenas se intuyen por muy puesto que estés en un determinado campo hasta que están sucediendo, y la realidad siempre supera a la ficción.
Para colmo, tienes que hacer un trabajo interesante, así que tendrás que mojarte y además de escoger opciones llamativas de lo que sepas que está por venir, tendrás que poner de tu cosecha para darle más gracia a la cosa. Seguramente la vida real escogerá otras opciones a las reales que veías tan fiables como para comprar acciones de sus empresas desarrolladoras. Además, es más que posible que en el futuro lo que ocurra sea más loco e insospechable que lo que has urdido en casa por más que fumes cosas raras en la intimidad.

Hasta que el futuro nos alcance


Hubo un punto en el OGL Cybernet en el que había que rendirse, algo que no podríamos evitar por más empeño que pusiéramos en ello y que es común en este tipo de tareas. Ángel podría tener bien claro ambientarlo en los 60 para que siendo más lejano tardara más en caducar nuestro futuro, aunque eso nos expusiese más al peligro de pasarnos de fecha cuando ciertas cosas se cumplieran en el 2030 como estaban previstas; pero no me preocupaba el asunto porque no podíamos combatir el problema de verdad: la ciencia y la vida real siempre deja con el culo al aire a los que conciben ciencia ficción, sólo necesita tiempo para hacerlo.

En Wild Side, un suplemento para arregladores de Cyberpunk, se nos explica como se hacen pagos sin dinero en metálico en medio de la calle. Se nos habla de tarjetas, de chips, de movidones varios para el 2020 dándonos pistas de como trucarse por si nos hacemos un PJ dedicado al phishing. Desgraciadamente, a nadie se le ocurre desarrollar en este libro eso de pagar usando el teléfono móvil, tal como puede hacerse desde hace unos años. Además, para evitar robos también existe ya la posibilidad de implantarse un chip identificador sensible a la lectura láser de un TPV, (como la numeración de los nazis en código de barras, pero no grabado en láser en brazo como Kyle Reese). Se hizo la experiencia piloto en un estado de USA y se montó un pitote por las tres barras de control, (el ’’marco’’ de los códigos de barras), al tener cada una un valor nominal de 6 que no computa, (son las tres que no tienen número). Sí, hubo quien veía eso de tener un 666 implantado en la mano como el cumplimiento de la parte del Apocalipsis de San Juan de las gentes tenía la marca de la Bestia. Así que la realidad pasó del Wild Side y avanzo un tramo, pero la absurdez atávica de la sociedad le hizo retroceder otro tanto.

Cyberpunk no supo ni pudo ver ambos vectores que le fastidiarían la ambientación. De hecho, podría llenar todo este artículo hablando acerca de cómo los móviles, solamente este elemento, les ha jodido la ambientación del todo y antes de cumplirse una década de la salida del libro. Cuando dirigía a principios de los 90 y pasábamos a la parte de equipo facturando fichas de PJ, tenía que explicar al personal que era un ’’comunicador mastoideo’’ (que es igual que lo que usan ahora como micro sin manos jugando al WoW) y el extraño ’’teléfono celular’’, (cell phone) que es exactamente eso, el puto móvil. Otro Cacharro ahora también habitual, sí, pero que se conecta a Internet, te sirve de radio, hace fotos y hasta puedes enviar correos o pasarte datos entre cacharros de estos, aunque no lo hagas para esconder datos robados a Arasaka porque a nadie se le ocurrió, sino para que tu colega pepeluis tenga el tono de llamada del payaso rapero. Del Ipod mejor ni hablamos...

Fijaos que cosa tan pequeña, pero su rápida implantación y su capacidad de ser emisor y receptor de información (aunque lo usemos solo para chorradas) cambia el mundo y te fastidia el futuro que has intentado vislumbrar. Ahora intenta encajar los móviles en nuestro marco.

Si un régimen oligárquico cabrón reprime duramente una manifestación en contra suya, ya no lo veremos en la tele como hice yo con la que se montó en la Plaza de Tian’anmen en 1989. Ahora alguien habría grabado al chaval que le echaba huevos delante del tanque y estaría dando la vuelta al mundo videos in situ en YouTube [nota: aquí fui profético, eso mismo pasaron con las manifestaciones duramente reprimidas de Ocupa el Congreso, aunque no supe anticipar que lo veríamos en directo por medio del streamming], a los que se enlazaría desde blogs personales en plan ’’yo estuve allí’’. Todo ello en apenas unas horas y no más lentamente que los teletipos de entonces, aunque dichos blogs se tendrían que hacer saltándose las protecciones chinas que implanta el gobierno en sus ordenadores. Una operación relativamente sencilla pero digna de un netrunner si es que no tienes un cuñao currando en San Francisco al que enviarle las fotos del móvil, vaya.

Digamos que prácticamente ahora YA vivimos en el Cyberpunk 2020, quieres crear pensando en previsiones de implantación, pero la TCS, (Tecnociencia y Sociedad) va por saltos evolutivos y revoluciones. El futuro está aquí y cuando felizmente termines de dibujarlo desde posibilidades y recortes para hacer tu ambientación sci-fi hard molona posiblemente ya esté pasada de fecha. çe la víe.

Dedico tantas líneas a todo esto no para fastidiar a quien quiera ponerse en esta tarea o para disculpar errores cometidos o por cometer que podáis encontrar en mis trabajos roleros del tipo, sino para que os hagáis la idea: no hablareis del futuro, hablareis del futuro seleccionado de las opciones posibles (visibles) en vuestro tiempo.

Hace unos años, Darío Aguilar me dio la clave. Cyberpunk es un juego futurista ambientado en el futuro visto desde los años ochenta. Hoy día tengo a Koña dando saltos alrededor cual goblin gritando ’’retrofuturo’’ y nos suena hasta normal sin tener que pensar en los muñecos de Star Wars steampunk. Sí, retrofuturo, ya tenemos un término para saltarnos esa larga paráfrasis que define este fenómeno. Parte del encanto de este decano juego es como no da ni una con ciertas cosas en gran parte culpa de su visión del futuro, pero también nos gusta por su retrofuturismo.

Meter lo ciber en lo punk: ni chicha ni limoná


Suena duro, pero ni terminamos nunca de entender el juego ni el juego se explicaba muy bien con aventuras en órbita, ciborgs integrales o tanques ciberconectados. Durante años hemos estado convirtiendo el juego en un festival de tirados con armas de fuego y misiles ciberimplantados, un carnaval de sicarios corporativos pijos bioesculpidos con blindaje endodérmico, de paramilitares munchkins de la muerte.

Habíamos entendido ciber con ciborg y de punk poquito. ¿Quién iba a ser un periodista en pos de la verdad sepultada en mentiras oficiales o un indomable explorador nómada anarquista?. Demonios, había lanzamisiles Skorpion y metal gears, dame el Fabrique de Armes que tiene el mejor bono.

Pero no era cosa de implantarse muchas armas y coronarte con una cresta. El tema principal y que da sentido al ciberpunk como movimiento, aparte de como género pop, es el poder y búsqueda de la información, su marco es como el tráfico de ésta gracias a las telecomunicaciones trastoca el equilibrio de poder permitiendo joder a los poderosos, siempre forrados y puestos donde están por sus secretos y sus malas artes igualmente maquilladas. La información es entonces literalmente poder, aparte de valer su dinero, pero el ciberpunkie es quien la mueve solo por hacer esa inversión de escala en un mundo donde apenas se puede sobrevivir pero tienes un punto de conexión siempre a tu alcance y una consola (de datos) barata.

Sin meternos en tecnicismos acerca de que se confundía hacker con cracker y phreaker, tenemos que aceptar nuestra incapacidad para llevar esto eficientemente a la mesa de juego. Nos sedujeron las armas y los bonos de implantes, pero es que tampoco se consiguió hacer mucho más por Vampiro: La Mascarada, donde el horror personal cedía para convertirse en un juego de superhéroes noctámbulos. Nos queda el consuelo de que los mismos editores nos ayudaron siguiéndonos la corriente, claro. Eso sí, ’’que nos quiten lo bailao’’con lo que nos divertimos y a ellos sus buenos cuartos que nos sacaron.
Ahora te sientas y dices ’’voy a hacer un juego ciberpunk’’. Bien, pues te toca intentar afrontar el hacer algo ciberpunkie de verdad o conformarte con seguir la estela del juego que tomaba ese nombre con Y. Hay mucha confusión con las fuentes en la cultura popular inspiradoras para una tarea así, pero con eso nos metemos a trapo luego.

Escribir ciberpunk con los calzoncillos un par de tallas menos


Teníamos claro Ángel y yo que algo ciberpunk de verdad, de verdad iba a ser jugado como mucho por pirri y Perry (Manson). Como la gente de Target Games, teníamos que dar a la gente lo que buscaba. No era una cuestión de que fueran cegatos a los que no nos molestaríamos a iluminar. Sencillamente, se entiende y disfruta algo como ciberpunk en el rol,(y ya puestos, en gran parte del género) que no coincide con el movimiento ni la filosofía ciberpunk, pero queríamos que se jugara y queríamos hacer algo para jugar como lo hacíamos antes. Lo primero que hicimos fue acordar que no buscábamos hacer el juego Ciberpunk genuino sino reproducir el Cyberpunk 2020, aunque eso sí, actualizando, corrigiendo y abriendo de miras en lo posible; tal como podrías estar proyectando hacer tú mismo. A pesar de que la experiencia fue tremendamente satisfactoria, a él le quedaba la espina de los implantes orgánicos y por eso se le lee en su blog hablar de un proyecto biopunk, y a mí, ser cínico y gamberro, cómo no tiene cabida en tal proyecto. Es como si me pidieran un 2001: Una Odisea en el Espacio, lo hiciera y me quedara con las ganas y los elementos descartados para hacer un Space Loaders. Somos así y todo esto es ya otra historia.

Lo segundo a tener presente es que ya que te has mentalizado de lo que hay toca desglosar el Cyberpunk 2020, hacerle la autopsia y ver donde hay que meter mano.

1. Los implantes molan y hay ruedas de patines que salen de tus cibermiembros en el manual de Mongoose. Para nosotros el ejército del futuro sería cosa de soldados alterados con terapia genética camuflada como tratamientos médicos que basaría su efectividad en equipo de alta tecnología monitorizado con conexión en tiempo real, (que existe y se menciona en Guerra Mundial Z, por cierto). Sin embargo, habría que tratar el metal bajo la piel y el cromado.

La solución tomada fue reforzar la genética y la biomedicina que estaban presentes ya en el original. Planteamos que era algo muy extendido aunque propio de clases pudientes y, ya que me tocaba a mí, metí varias corrientes culturales dentro de lo que antaño se conocía simplemente como bioescultura que harían las delicias del Dr. Frank N. Furter. Quedaba claro que ser feo o tener imperfecciones era algo considerado de pobres y contrario al éxito personal, algo no muy difícil de imaginar conociendo nuestro mundo presente y es que exagerar o gastar de cierto cinismo son claves para trabajar en el marco del ciberpunk.

¿Qué haríamos para los implantados de toda la vida con su catálogo de mejoras macarras D20? Sencillo. Relacionando el implante no-orgánico no con la pobreza, (que tenía mucho que ver), sino con un orgullo de clase patibulario y pandillero. Si perdiste un brazo de niña porque se te infectó la mordedura de una rata en el cuchitril que vivías, nada mejor que un brazo cromado dorado serigrafiado cuando robas ya lo bastante para pagártelo. Además de molón se dejó caer que representaba una filia sexual para muchos corporativos. Afortunadamente, Suicide Girls.com y la cultura del tuning estaba para inspirarnos. No es sencillo solucionar el que necesiten los implantes. Me decía Ángel ¿tronco, como hacemos que la gente se corte un brazo sano y se ponga uno de metal para molar? ¿no es totalmente estúpido?. Lo es, pero es Cyberpunk con Y, así que enfatizamos unas cosas dando trasfondo y relajamos otras.

El blindaje en placas flexibles bajo la piel tenía su sentido, pero los micromisiles o las cuchillas retráctiles son algo terriblemente ochentero, (da igual que los primeros destripadores los inventara William Gibson). El doble costillar, el reforzamiento óseo o la optimización del sistema nervioso era algo mucho más coherente, si bien más caro y selecto, más propio de corporaciones o el ejército, así conseguimos introducirlo conviviendo con lo de siempre que todos íbamos a buscar salvando algo de coherencia interna.


2. Americentrismo. Ya hay que cambiar mucho el chip para ambientar tu juego fuera de EEUU. Como con tantas cosas, no es tanto que nos venga la ficción siempre de este país como que nos cueste concebirla en lo que nos es propio. Además de esto, las predicciones no pintan bien para USA [y las cosas se han puesto peor: el país estuvo amenazado por suspensión de pagos] y tenían la mala costumbre de poner a Europa como un extraño circo sibarita donde la ambientación en sí dejaba de ser lo que era como si se tratara de una ucronia. 

Para un entorno ciberpunk hay que polarizar las clases sociales y hacer desaparecer la clase media, siendo necesaria crisis galopante y una economía sumergida con crimen a todas las escalas que no hace sin embargo que todo estalle. Los yankies veían en los 80 cuando facturaron el manual que los japoneses hacían inversiones masivas en el país, además de empresas enteras compraban acciones de marcas netamente americanas, simbólicas, como la Coca-cola o la productora Columbia. Aquello era su visión: un país comprado por los extranjeros.

Sin embargo, bastó una década para poner las cosas en su sitio. Un país tan dependiente de las materias primas como es Japón (y sin control efectivo con gobiernos en modo de clientelaje como tiene EEUU con Sudamérica) no podía mantener mucho tiempo su posición, y China, de la que nadie esperaba que se disolviera su hermetismo comunista, encontró una forma de comerciar al modo capitalista sin cambiar de régimen. Estaba fácil dar el cambiazo con ellos para que sonara ahora más creíble. Por otro lado, Night City era una ciudad cómoda entonces, como Gotham o Cunia, pudiendo hacer lo que quisieras con ella. El problema es que en las crisis no se inauguran megalópolis así como así, por lo que hicimos irreconocible (y abierta a nuestras caprichosas implementaciones), una ciudad conocida ¿Cuál? Barajamos L.A. ¿Pero que ciudad de EEUU tradicionalmente ha acogido a población china? Era sencillo. Una ciudad corporativa flotante con sus propias leyes junto a la desfigurada ciudad de San Francisco. No es probable, (las ciudades flotantes son un invento japonés para ganar terreno edificable al mar), pero recordemos que había que mojarse y poner uno de su parte para hacer las cosas más interesantes.

Quedaron tareas pendientes como introducir más argot del chino, extranjerismos para la jerga de la calle. También caigo en la cuenta de que habría que haber abordado el confucionismo sustituyendo al bushido en la filosofía empresarial ¿o sería mejor el maoismo?. Hay que tomar mil decisiones de este tipo cuando configuras una ambientación. Detalles así son los que le dan cuerpo.

3. Terrorismo ¿Mande?. Una de las mayores tonteras de Cyberpunk 2020 era su tratamiento de la cuestión de Oriente Medio: todos muertos por guerra nuclear. Los autores no sabían que hacer con la cuestión iraní o con Mohmmar Quadaffi (o como se escriba en el S.XXI) El agotamiento del petroleo (previsto para el 2040) afectaría mucho a países como los Emiratos Árabes Unidos y zonas no productoras ya eran un hervidero en los ochenta. Pensemos en el 11-S y a ver quien es capaz de concebir un futuro donde no tenga cabida el terrorismo internacional. Poco después de la publicación de la última tirada del Cyb, Masamune Shirow escribía en Databook que el terrorismo apoyado por gobiernos hostiles sería un problema próximamente convirtiéndose en telón enmascarador para actuar sin entrar en guerra abierta. Nosotros apenas pudimos tocar este punto y los avatares de la CEI ya nos dieron muchos quebraderos de cabeza, pero no puedes trabajar tu futuro sin tener este factor en cuenta.

Cyberpunk 2020 tenía el problema de que a pesar que manejaba buena información era incapaz de concebir salidas plausibles a conflictos irresolubles o que no interesa actualmente solucionarse. El ejemplo más claro son las Guerras Centroamericanas. En el viejo juego el ejército de EEUU asalta los países productores de droga y devasta las plantaciones. Poco tiempo después de la aparición del juego habría revelaciones respecto a la actuación de la CIA en Sudamérica poniendo y quitando gobiernos y acerca de como, recortados sus fondos, usaron la producción y exportación de cocaína como un modo de financiación. Interesa que haya droga en las calles, siempre ha sido así y la desclasificación de parte de la documentación de la panoplia de operaciones de MK-Ultra reveló que el LSD 25 de laboratorios Sandoz llegó a los estudiantes para tenerlos entretenidos tras tanta charla de profesor comunista. En los 90 se empezó a sospechar que la multiplicación de la cocaína rebajada en crack e introducida en las calles era un plan para un genocidio de la raza negra. Líderes musulmanes al menos lo entendieron así y se lío la gorda. ¿Hay black muslims en tu juego? Piénsalo. Pero todo esto nos lleva a otro eje que tienes que recordar y que se nos pasó, por alto. El siguiente punto.

4. Droga. En tus calles debe haber todo tipo de drogas. Las drogas de combate o las drogas de diseño de precios abusivos son otro cantar, pero las generalistas y extendidas serán basura derivada de la adormidera o sintéticas como las anfetas que se camuflan hoy como MDMA (Éxtasis).

Introducir drogas en un juego de rol es complicado. No hablo de moralidad ni de extender malas costumbres, hablo de que es fácil para los jugadores seguir la pista de seres calamaroides inconcebibles en misiones de gratis sin visos de supervivencia pero no ven aplicación ninguna a destruir su PJ con un mal hábito. Lo habitual es permitir que durante cierto tiempo obtengan ventajas de ella como anular el dolor, el cansancio u obtener algún bono, pero no suelen servir de mucho en la vida real. No obstante, la droga, el tráfico, los adictos y la muerte deben estar presentes en tu juego. Es parte de la oscuridad de la miseria económica y el escapismo. No puedes saltarte esto. También procura que la droga tenga formas verosímiles, la aguja ha dejado de estar de moda por sus peligros y es poca seductora para los viajeros de fin de semana, pero puede volver. Lo que no puede ocurrir es que valga 100 pavos una dosis o que siempre sea buena y pura.

5. La carrera espacial tiene sus problemas pero tienes que posicionarte en ella. Actualmente no es ya una competición de poderío de bloques enfrentados y eso la ha desacelerado casi totalmente. La ciencia ficción de los 50 ya nos veía con bases permanentes en la Luna antes del final del siglo pasado, pero la caída de la URSS y el fiasco del Challenger pararon el ritmo hasta hacer de esta vía poco más que una tecnología para plantar satélites de comunicaciones de órbita baja. Nos fuimos a los 60 en Cybernet para tener ascensores orbitales, pero tú deberás tener en cuenta los últimos planes de la NASA respecto a Marte, que tienen ya etapas emplazadas ya en el 2050. [Aviso que estas agendas marcianas han cambiado mucho los últimos años].

Aunque el proyecto Guerra de las Galaxias de la era Reagan no se cumplió, que consistía en poner cabezas nucleares en órbita, los satélites espías son un campo a tener vigilado. En Space Loaders, alejado siglos en el futuro, les doy la capacidad de actuar directamente como armas orbitales de destrucción masiva, tal como se ve en Akira (1988) o la saga de Boca Caliente de Iron Man (1989). Sin llegar a estos extremos, son un punto importante de la seguridad internacional que ya son herramientas para algo más que vigilancia. Hace poco los chinos han desarrollado el primer satélite de combate, preparado para destruir a los satélites enemigos que anden fisgando sobre su nación. En cuanto al espacio y su colonización, la Luna es complicada para el autoabesticimiento y Marte no tiene nada interesante que buscar como para sufragar los gastos y consumar todos los esfuerzos que supondría colonizarlo, pero tendrás que tomar tus propias decisiones en este campo. En Afterpunk, con tal de desbarrar y para variar, Marte SÍ está colonizado, pero es una concesión prácticamente pulp que me permito con la excusa de que se convierte en territorio alegal para todo tipo de investigación prohibida en la Tierra facturada por las corporaciones, como la clonación humana.

Teniendo en cuenta todos estos puntos para dar tu posicionamiento sobre ellos no deberías tener problema en concebir tu propia ambientación ciberpunk heredera del mítico juego. No obstante, hay un par de cosas más que deberías tener en cuenta y a las que les dedicamos sus apartados.

La nueva religiosidad

¿En tu futuro todo el mundo será ateo? Qué bien, oye. Lo que nos ahorramos en mutilaciones, (empezando por la circuncisión, aunque explícaselo a un judío), en lapidaciones y en manipulación de los desfavorecidos usando la excusa de la guerra santa para que se inmolen. Puedes hacerlo así y de paso solucionar el problema de la cocaína y la heroína como hacen en Cyberpunk 2020, pero si buscas un poco de coherencia no puedes pasar de las religiones y éstas no van a buscar la mesura del razonamiento científico.

Imagina esto: un gurú forrado a costa de sus fieles que sostiene ser un emisario de los extraterrestres y que debe construirse un templo visible desde el cielo para ser evacuado con los suyos cuando llegue el momento, un señor que además sostiene que los alienígenas nos crearon genéticamente y que usa el vacío legal de las aguas internacionales para experimentar con clonación humana. Es propio de Afterpunk y una locura típica del Werden, pero es completamente real. Se hacen llamar raelianos y google es tu amigo. No te faltará información. Te aviso que quieren clonar a Hitler, no te asustes ni pienses que es un hoax.

En Afterpunk aparece una institución denominada Iglesia de la Eutanasia. Son gente encantadora que defiende la sodomía, (que no preña), el canibalismo, (que es ecológico) y el suicidio (que hace más sitio a los demás), como pilares religiosos. También es, por increíble que parezca, una propuesta real. Más datos sobre ellos y su lider religioso travesti y teclista aquí. Como decía, la realidad siempre supera a la loca ficción. El de la foto es el reverendo/a Chris Korda en acción.


Podemos llegar a la Luna, pero no por ello íbamos a conseguir llevarnos mejor los unos con los otros atrapados en esta pelota azul como prescindir de lo irracional de las religiones y dejar de darnos palos con ella como excusa. Además, la religión es una herramienta de control de la población, (républicas islámicas) y una forma de mantener el orden establecido para que el que no tiene no se lo quite al otro (sistema de castas por reencarnación hinduista). En el futuro, por muchas cosas que pasen, no van a desaparecer, tenlo por seguro. Igual que los pantalones vaqueros, la comedia romántica o las chocolatinas. Tendrás que abordar las religiones de tu mundo futuro. Donde quedan las que conocemos y que nuevas saltan al ruedo.

Transhumanismo


Lo mismo que a finales de los 80 no podías soslayar el modén y las BBS para imaginar un futuro, ahora es también inconcebible no tener en cuenta el transhumanismo. Las amables gentes de esta corriente filosófica (muy activas en Internet, por cierto), sostienen que el cuerpo humano es una maquina bioquímica, defienden la sustitución de sus órganos caducos por lo artificial y abrazan la esperanza de ser inmortales haciendo viajar su conciencia de un cuerpo a otro. Como en el caso antes citado, la red de redes te puede ayudar con la documentación.

Cuando abordas para documentarte una realidad así es habitual quedarte varado en la trampa de lo pintoresco, detalles como que deseen como última voluntad que su cuerpo sea crionizado para despertar en el futuro lejano cuando la medicina pueda resucitarles (y solucionar el problema de la cristalización en las vías sanguíneas, ya puestos). Existen empresas que les dan ese servicio y se da el caso de que los menos pudientes solo pueden congelar su cabeza porque es más barato que a cuerpo entero. Confían en que se las implanten en un cuerpo artificial cuando llegue el momento.

Sin embargo, el movimiento transhumanista puede ser una fuente de futuras corrientes de pensamiento y de una nueva concepción instrumentalista o maquinista del cuerpo humano. El transhumano abraza con gozo y defiende la modificación corporal y la simbiosis con la tecnología bajo la piel, estando interesados en la posibilidad de mover su conciencia a cuerpos orgánicos prestados o artificiales como modo de alargar la vida. Sus textos tienen mucho que decirte sobre la concepción de la carne que necesitarías concebir para un ciberpunkie de tu mundo. Ángel devoró toda la información que pudo buscando como introducir algo de esto en la ambientación. Curiosamente, estábamos trabajando en ello cuando se confirmó teóricamente la posibilidad de descargar la información de un cerebro humano a un soporte digital. El futuro parece que les dará la razón.

Los dilemas transhumanistas son un filón muy interesante a tratar en tu ficción ¿en el cuerpo de un autómata mecánico sigues siendo persona? ¿el sexo forzado con una de éstas máquinas recipiente cuenta legalmente como delito? Si descargas tu conciencia a tu deportivo antes de morir ¿tienes reconocimiento legal como persona, voto y derecho a herencia cuando mueran tus hijos?. Cuando Cyberpunk 2020 se estancaba convirtiéndose en un catálogo onanístico de armamento moderno de la señorita Pepis, Transhuman Space usando GURPS se montaba un marco más alejado en el futuro donde lidiar con estas consideraciones.

El sentido común


Además de todo lo anterior, has de usar el baremo del sentido común para lo que vayas a implementar de lo posible o directamente imaginar. Los tiempos cambian, pero no la gente. Puede haber chaquetas con un PC dentro desde principios de este siglo, pero ¿usarías eso para comprobar tu correo? Se pueden hacer microordenadores del tamaño de un paquete de tabaco ¿pero que hay del tamaño mínimo del teclado y una pantalla para ser funcionales?.


En el día a día, hay cuestiones a valorar como el tabaco. Es malo, sí, ¿pero tendría rieles de prohibirlo algún gobierno y dejando de recaudar sus (dilatados) impuestos convertirlo en lucrativo negocio de contrabando? El Smash, una sustancia gelatinosa que sustituye a la cerveza en el Cyb 2020 tiene su gracia, pero desde los tiempos de Mesopotamia (en los que la cerveza era sagrada), ir a tomarse una birra tiene un sentido especial. No puedes cometer los risibles errores de la ciencia ficción del pasado, que concebía que sustituiríamos la ropa por monos de trabajo sintéticos y nos alimentaríamos de sanos complejos vitamínicos. Por más que pudiera hacerse ya en ese loco y distante futuro de 1980, nos gusta vestir distintos y distinguirnos con la ropa, nos gusta comer insano y ver al bicho muerto que engullimos, por no hablar que comer acompañado es un ritual social.

Por nuestra propia idiosincrasia y pasando de la ciencia mantendremos siempre hábitos absurdos. Ésta no brota en el vacío fuera de toda necesidad. Un campo de investigación se desarrolla en virtud de su utilidad (o de quien pague esas investigaciones) y arraiga o no siguiendo patrones a veces inescrutables.

Poniendo un ejemplo práctico, recuerdo un vehículo del OGL Cybernet. se trataba de una moderna moto Harley que no producía sonido alguno. No dudaba de lo posible de crear algo así, pero pugnaba con la gente de la editorial para rehacer esa entrada ya que Mongoose, unos tíos muy apañados, nos daban esa prerrogativa. Tampoco es que tuviese nada contra los vehículos silenciosos, se trataba de que precisamente una moto de tal marca no suele ser un producto buscado por su calidad o prestaciones, sino el objetivo para fardar de los wannabe que quieren ser moteros de los de bar de moteros durante solamente el fin de semana. Lo discutí con Ángel, lo traté con mi editor, Manu (J. Sueiro) y hasta busqué testimonios de moteros para sostener mi tesis, (mira que soy pesado y perfeccionista, ahora que lo pienso). No he visto nunca el texto definitivo del libro completo, pero espero que me concedieran eso.

Descuidar este tipo de asuntos a veces demuestra un parco conocimiento de la cultura humana. A pesar de que el cibersexo y los casinos virtuales vayan mejorando, por muy buenos que sean dentro de 15, 30 o 50 años la gente seguirá echando polvos con gente fea como ellos pero accesible y tirando dados en el asfalto con billetes arrugados. La proximidad de la experiencia de ciertas interacciones humanas hace que tenga un sabor distinto y no se puedan soslayar ciertos hábitos con una ordenada y pulcra medida moderna, da igual cuanto mejore o sea más segura y cómoda. Somos así. Si piensas en por qué sales un día lluvioso para quedar tomando un café cuando podrías chatear con esa chica estando cómodamente en casa y en pijama (sin que se necesite que haya una relación más allá de la amistad), lo tendrás más claro.

Vigila tus fuentes


Cuando te toca prepararte una ambientación sueles hacerte susceptible a inspirarte en lo que te rodea y buscar esos estímulos. Es lo normal y conveniente, pero tienes que tener la mente clara porque muchas concepciones respecto al género que hemos ido mamando durante años terminan siendo tan repetidas que llegan a considerarse verdades indiscutibles.


Blade Runner NO es ciberpunk. La estética se hereda en gran parte del fabuloso diseño de producción del film de Ridley Scott, es indudable, pero estamos ante una historia policíaca (retro)futurista de caza de fugados. Si la revisas verás como la información ni su tráfico tienen ningún papel en la peli. Podría haberse hecho con Bogart y ser los replicantes orientales relegados a las más serviles tareas que matan al señor de la casa y se piran.

Como hemos dicho, la estética mola y de ahí salen los célebres AV, que van a existir en la realidad y todo al final, (ya hay prototipos funcionales de hélice antes de acabar los 80), pero por increíble que parezca es una obra transhumanista avánt la letre. Los replicantes son seres artificiales capaces de pensar y sentir a los que solo les falta tener un pasado (implantado) para en su caducidad creerse humanos. Castrados en un límite de cuatro años de vida corren por ahí amando, haciendo el gili y matando, todo aceleradamente y esperando experimentar toda una vida buscando (metafóricamente) a Dios solo para sentirse realmente decepcionados y permitir que muchos profesores de filosofía se hagan pajas nietzschianas con elucubraciones sobre ello. La trama replicante aborda una vieja duda acerca de si una inteligencia artificial completa sería nihilista y aunque se expone más claro en la novela de Philip K. Dick, se trata el tema de la humanidad, qué significa ésta y cómo pueden ser máquinas más humanas que los propios humanos. Esto forma parte de los temas recurrentes de Dick, (aunque el libro esté adaptado como les dio la gana) y es el concepto de la identidad y la realidad. Quiénes somos y qué es lo que nos rodea.
Como veis, poco de ciberpunk hay aquí, aunque claro, sale una corporación y mola. Tú mismo.

En cambio, Quiz Show, que habla de concursos televisivos de hace décadas trata de popularidad, medios e imagen. JFK, por poner otro ejemplo, tiene de conspiraciones y grupos de poder quedando más claro que en Robocop, que también se diviniza como referente. En el ciberpunk termina pasando como en el punk al uso superviviente, se valora e identifica solo por su estética y nada por su filosofía porque no hay tal cosa detrás.

Paycheck es más ciberpunk que Johnny Nemonic, ya puestos; pero si nos ponemos exquisitos de verdad, entenderíamos que William Gibson es un manta al que siempre se le ha valorado por su arte con las palabras y construcciones en vez de por tener una puñetera idea propia ciberpunk o, al menos, que oliera a fresca.

The Ghost in the Shell de Masamune Shirow es otro referente habitual. Se le suele tener en menor estima porque nos habla de un grupo de operaciones especiales mercenarios munchkins que entre las nuevas formas de delito y terrorismo que aplacan está el informático. Suele dar mucho juego y hay no menos de cinco adaptaciones de su entorno a sistemas de juego distintos. Pero Shirow, en su mezcolanza de influencias; (que sabemos que lee a Bruce Sterling aunque hable mucho más de Gibson), trabaja con el concepto de ghost una premisa muy interesante: éste sería lo que contiene el cerebro humano más allá de la información en forma de recuerdos (que no se diferencian de los grabados en digital al poderse copiar e implantar), y es algo no localizable pero donde reside nuestra personalidad y nuestra conciencia, algo escurridizo aún hoy día para la cartografía cerebral y que llamábamos en Filosofía de la Mente la caja negra más que el fantasma en la máquina, pero son expresiones que definen lo mismo, un dispositivo del que reconocemos su presencia y su funcionamiento pero que somos incapaces de localizar y aún menos de comprender su funcionamiento o identificar sus componentes.

En GITS puedes piratear personas e introducirles virus informáticos, la visualización en la red y la profusión de senos desnudos en la obra es sonrojante, pero trabaja elementos más interesantes que la mayoria de producciones etiquetadas ciberpunk aunque aparezcan tanquetas robotizadas con IA o exoesqueletos (según se mire, son ambas cosas).

El dilema de la Mayor Motoko Kusanagi es que se extrajo su mente para introducirse en un ciborg integral, luego ella es el fantasma (ghost) en el casquillo. Si los componentes externos de su cuerpo son de serie para que no la desmonten bandidos para vender por piezas su caro equipo militar (cito las notas de la serie) y puede encontrarse con un duplicado de sí misma por la calle debido a esto (se ve en el film adaptado de Oshi) ¿qué la hace ser humana y diferenciarse de la IA de una de sus tanquetas robotizadas? y antes de contestar valorad que deben formatearse para que no se rebelen o recordad el hecho de que colaboran entre sí exigiendo aceite de calidad. Ahí tenéis otro tema transhumanista a explotar que normalmente pasa inadvertido y que la serie para TV, de gran calidad y con hacker malo de por medio, no trata.

En este triste panorama donde se considera fuente ciberpunk a algo solo porque tenga estética a reclamar por el movimiento, solo he encontrado en los últimos años una fuente no literaria interesante, pero tampoco es que haya buscado exhaustivamente, ni quiero ser gurú de nada, y debes hacer tu trabajo por tu cuenta. Hablo de Transmetropolitan de Warren Ellis, un buen tebeo. Hay droga, calles, corrupción, armas, palabrotas y mucho ritmo narrativo, pero eso no es lo importante por más que lo haga disfrutable. Su trama es la de un periodista independiente e irredento que le declara la guerra al presidente de EEUU tal como hizo el referente real para el personaje, Hunter S. Thompson, con Richard Nixon. Habla del poder (gubernamental y el llamado cuarto poder), de los medios y su control, de la verdad y las mentiras oficiales. Además de que toca los medio de expresión libres en la red o pasa bizarramente en el mal sentido de la palabra por el transhumanismo o las religiones de la nueva era, siempre con acidez nihilista. Curiosamente, cualquier monografía sobre el escándalo Watergate es mejor matrial ciberpunk que la casi totalidad de pelis de ciencia ficción.

Transmetropolitan en su tono desenfadado y su entorno libre de ciborgs de comabte, dependiente de noticias actualizadas en tiempo real, es el mayor referente e inspiración que he manejado hasta ahora para Afterpunk, sirva este apartado de la retahíla de consejos desde la experiencia personal con que te he bombardeado para que te hagas con la serie completa y le des una oportunidad. Es mi último consejo. En el peor de los casos, y aunque ni quieras escribir una ambientación ciberpunk, leerás uno de los mejores cómics del nuevo siglo.

Dicho esto terminamos ya esta columna irregular y nada exhaustiva, insisto, sino personal en cuanto mis apreciaciones y experiencias de diseño. Sigo pensando a pesar de repasarme el mamotreto que acabo de parir que puede seros al menos tangencialmente de utilidad, pero ya me diréis algo en los comentarios que permite cada entrada de artículo en Fanzine Rolero que para eso están.

Bebe y Lucha (sin dejar de rolear, claro)


10 comentarios:

  1. Werden, ¡hay que hacer algo con esa ambientación! Ahora que estoy jugando un poco más (menos era imposible) me vuelve el gusanillo rolero.

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    1. Pues la verdad es que sí, aunque me quedé con la sensación de que no burrreaba demasiado y me pesaba lo de la herencia Cyberpunk 2020 como para meterle algunas cosas. En esta década haría algo más a lo Warren Ellis en Transmetropolitan, temo que nos quedase aquello con demasiado sabor genérico tipo es-como-algo-pero-no-lo-es que tienen algunos productos NSR.

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  2. Desde el móvil. Nuevo término de moda que debiera pasar por tu buscador. GUERRA HIBRIDA

    Terrorismo, guerra asimétrica, guerra, y control de información. Ucrania esta de moda, pero Abjasia mas estudiada.

    En alguna ocasión la e visto como "guerra sin malos". Y, a pesar de la aparente modernidad, a mi recuerda mucho a la guerra fría. Lo que no es extraño si reconocemos que administraciones como la Putin son reconocidas maestra en su uso.

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    1. Aún proceso tus links y no me he enterado de que es eso, pero estoy en ello, te lo aseguro. Alguna cosa ya se ha visto en el grupo de FB de Fanzine como inspiración, lo de la estación de satélites abandonada de los 60, y seguro que algo más caerá para inspirar al personal.

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  3. Mola, Alex eres un gran teorico... ahora publica el jdr. Sinceramente, aun no he encontrado el relevo del cp2020 y seguro que no soy el unico.

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    1. Hola. Perdona el retraso. Siempre ando liado y aprovecho la paz del festivo este.

      Teoría queda ahí, pero eso viene a ser la crónica o el informe de qué valoramos Ángel y yo para esa ambientación D20 que necesitaba NSR para el manual de reglas que nunca lanzó. O sea, escribirse se hizo y se pasó a revisión y todo, como que listo para maquetar. Lástima que no apareciera el libro.

      Con los años, y ya en esa labor, porque éramos dos y debíamos ponernos de acuerdo; han llegado a existir otras inspiraciones y tendencias. Por más que apenas fuera vinculado en el Cyberpunk original aunque parte de los elementos estuvieran presentes, creo que tendríamos que tener en cuenta el transhumanismo. Esto no es solamente meterte gadchets en el cuerpo o pulirlo con mejoras genéticas (algo que fascinaba a Ángel, una especie de Biopunk de llevarse a su extremo), sino lo de considerar el cuerpo un recipiente o un ''traje'' de configuración predeterminada más que uno mismo. Te puedes imaginar las implicaciones morales, religiosas o filosóficas del asunto si no nos volviera locos el pensarlo a nuestra mentalidad.

      Me estoy enrollando. La verdad es que creo que habría que actualizarlo, no solo reproducirlo, y hacerlo un juego sucio, urbano y de buscavidas. Hacer otra cosa no es hacer nuestro juego, así como tampoco separarlo del tráfico de info y su poder. Ideas hay. Lo que diría que habría por hacer es sacarlas todas de los cajones, ver qué ha cambiado o qué hay de nuevo (hay apuntes mios sobre esto que son de 2008 para otro juego, en RyF, estas cosas caducan).

      No sé si haré alguna vez el juego, acepto ofertas :P Pero primero, antes de nada, estoy sacando esas ideas, refrescando documentación y googleando a por más. Algo así no da para artículos completos y ortodoxos, así que aparece en mi blog, tampoco personal, sino el del pequeño negocio que en su día sostuvo SPQrol, Fanzine Rolero y muchas cosas más.

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    2. Pongo estos posts con una etiqueta especial para que no se pierdan y puedan seguirse. Suele salir uno a la semana. Te paso la cole que ya hay reunida. En la página en Facebook del blog, el grupo de lectores de esto en dicha red social o mi perfil de G+ aviso cunado aparece alguno. Estate atento por ahí.

      Voy lento, pero me divierto y tomo con calma. Creo que una obra gana siempre sin la abordas sin prisas y sin pensar en formato o modo de comercialización. Si eso nunca ocurre, pues oye, nos hemos divertido yo escribiendo, investigando y rumiando, y vosotros leyendo. Si no aprovecho yo todo esto, seguro que alguien lo hace. Te pongo link que se me olvida, capaz soy. Un saludo.

      http://fundacionkaufman.blogspot.com.es/search/label/Afterpunk

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  4. Saludos Alex. Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que publicaste algo sobre AfterPunk en Fundación Kaufman, y me preguntaba que fue del proyecto. Soy un eterno enamorado del género cyberpunk, y del viejo CP 2020,y durante los últimos años he releido varias veces este artículo para darme ideas en mis partidas de rol (jugando Shadowrun 5E), y siempre he quedado con la curiosidad de ver algún día el mencionado Afterpunk.

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  5. Hola, me alegra que sea de utilidad aún pasado tanto tiempo. Fue pensado para escribir rol Cyberpunk, pero precisamente para que se jugase. Si resulta inspirador para ejercer de DJ solo nos hemos saltado intermediarios :)

    ''Afterpunk'' es un nombre rápido, recordable y a lo mejor poco adecuado. A ángel Paredes no le gustaba en absoluto como nombre de proyecto para OGL Cybernet (el génerico D20 de Mongoose, nunca publicado) y que luego heredó para otra cosilla usando FyR como sistema. Pero los artículos en Fundación Kaufman siempre fueron una manera de pasar a limpio notas, exponer deliberaciones y avanzar un poco en esos frentes a la medida que me tocaba compartirlos con el fin de ser provecho para otros. No hay nada en firme con realizar una ambientación de ese tipo ahora que el viejo Cyberpunk 2020 vuelve cambiado de fecha en título (no es la primera que pasa, el futuro nos alcanza) y que todo el mundo alucina con Eclipse Phase (casi diez años después de crearse).

    Por ahora lo único que va a verse jugable de todo eso son ideas recicladas sobre un Marte habitado. Pero en puridad, aunque allí las corporaciones campan a sus anchas impartiendo sus leyes coloniales o existen nómadas, renegados y terroristas, aquello es más un neo western que género ciberpunk, me temo. Se plasmó en una pequeña aventura de iniciación para el sistema Savage Worlds. Mal revisada y pulida en texto, apareció como extra para los contenidos del CD Spolidario 2016 de las jornadas Ludo Ergo Sum, pero con mejor pulido, revisada y ampliada volverá a estar disponible este año.

    Ahora a mis años, no es solamente que dude tener un espacio entre los juegos mencionados; sino que para mis futuros derivo a la sátira del presente más que a la distopía con implantes a secas. Algo más parecido a Transmetropolitan que The Ghost in the Shell. Otro problema es la creación de ambientaciones y de manuales completos. He perdido fe en ello. Con buenos dibujos, altos valores de edición y uno o dos suplementos al año puede ser un negocio editorial rentable, pero artísticamente no me parece divertido ni avance. Estoy desde hace tiempo en desarrollo de aventuras que demuestren o muestren ser ambientaciones, y creo que éstas deberían ofrecerse así en los tiempos que corremos: usabilidad rápida. No descarto ofrecer algo jugable de temática ciberpunk pronto, ideas hay el cajón. Pero sus temas y peculiaridades como ambientación se verían jugando y en la presentación del material orientado a partida. En cuanto esté de nuevo disponible lo de Marte, entenderás que quiero decir mejor. No es algo como una teoría del rol o alzarme de gurú. Sino que me parece lo más práctico, divertido para mi y sencillo para que un tercero le de una oportunidad, ya sea con el sistema de reglas presentado (si tiene) o el predilecto del usuario.

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  6. Vaya, cómo es que no me había topado nunca con este artículo... Creo que lo voy a meter en mis listas de favoritos para leerlo con fruición cuando tenga tiempo.

    Me hace especial gracia la referencia a Transmetropolitan porque fue el cómic que me devolvió a mí al cyberpunk después de años de olvido, fue mi magdanela proustiana. Tanto es así que durante mis primeros años utilicé a Spider Jerusalem como mi alter ego cibernético xD

    "Quieres saber qué es votar. Te voy a decir qué es votar. Imagina que estás encerrado en un enorme club subterráneo lleno de pecadores, putas, gente rara y cosas innombrables que violan rottweilers para divertirse. Y no podéis salir hasta que todos votéis qué haréis esa noche. Tú quieres sentarte y ver "Reserva Del Partido Republicano" en la tele. Ellos quieren practicar el sexo con personas normales usando cuchillos, pistolas y órganos sexuales que tú ignorabas que existían. Así que tú votas por la tele, y todos los demás, hasta donde te alcanza la vista, votan por joderte a navajazos. Eso es votar. De nada."

    Qué grande es Ellis :)

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