Hubo una vez grandes monstruos de cristal y granito grises que se alzaron a lo largo y ancho del mundo. Rompieron, royeron y horadaron su camino a través del lecho de mugre y piedra hasta que sus raíces estuvieron profundamente enterradas en la tierra.
A medida que pasaron los años, estos horrores crecieron y crecieron más allá de toda razón, y algunas partes de ellos murieron y cayeron. A esos lugares muertos fueron a vivir los fantasmas, en las sombras y túneles de la pesadilla urbana. En los Lugares Olvidados.
Más a partir del salto...
Y la oscuridad nos sobrecogió
Kingdom of Nothing es un juego que trata sobre personas que lo han perdido todo y que han olvidado quienes eran antes de convertirse en indigentes. Y, como suele suceder con aquellas cosas que no nos es grato ver, la sociedad también se ha olvidado de ellos hasta el punto de que son incapaces de verlos. Se han convertido en los Olvidados (Forgotten) y ahora viven ansiando recuperar sus recuerdos y sus vidas, desligados de todo contacto humano, salvo aquellos que han corrido su mismo suerte.
La Nada (Nothing), una fuerza sobrenatural nacida de la apatía y alimentada por la desesperación, es la responsable de que estas personas aparentemente desaparezcan y se filtren por las rendijas de la realidad hasta un mundo en el que el resto de las personas parece no reconocer su existencia salvo cuando duermen. Pocos consiguen escapar y los pocos que lo hacen son tomados por vagabundos dados por desaparecidos que cuentan historias sobre las criaturas monstruosas que les perseguían.
Estos Olvidados se agrupan en Reuniones (Gatherings) que, curiosamente, están formados por personas que tenían alguna relación entre sí en otra vida, cuando la sociedad era consciente de su existencia. Ocupan viejos y místicos edificios abandonados que también han sido dejados de lado por la sociedad, los Lugares Olvidados (Forgotten Places), que ahora han sido reclamados por la Nada y se han vuelto también invisibles para el resto de habitantes.
Pero este mundo, el mundo de la Nada, tiene otros habitantes además de los Olvidados. Por una lado están los Ecos (Echoes), guías espirituales que se manifiestan como personas, animales o incluso objetos, que buscan ayudar a los Olvidados a recuperar sus recuerdos. Pero también hay Telarañas (Cobwebs) manifestaciones de los temores y debilidades de los Olvidados que amenazan con atarlos a este mundo de olvido y desesperación, algunos de ellos personales para cada uno de los Olvidados y otros tan fuertes que se han vuelto entidades independientes.
Hay otras criaturas peligrosas como los Agarrotados (Dimmer-Stiffs), Olvidados que han renunciado a toda esperanza de escapar de la Nada y a sus últimos recuerdos, quedando atrapados en un Lugar Olvidado. Más que dañar físicamente a sus víctimas, son capaces de consumir su esperanza y convertirlos en Arrastrados (Dragranks), sirvientes que manejan como marionetas y que utilizan para arrastrar a otros Olvidados a las guaridas de sus amos.
El mundo ahí fuera es una jungla en la que ya no eres bienvenido y que sólo parece reconocer tu existencia cuando quiere que te vayas a dormir a otro sitio porque asustas a los niños. Tu única salida es hacer acopio de esperanza y vagar por la ciudad, sobreviviendo, luchar por recuperar tus recuerdos, enfrentándote y venciendo a tus miedos y pesadillas y ayudando a otros a enfrentarse a las suyas. Posiblemente hagan lo mismo por ti y honren el código de los Olvidados si no quieren enfrentarse al Devorador de Pecados.
Anatomía de un fantasma
La creación de un Olvidado para Kingdom of Nothing es un proceso sencillo en el que todo el mundo participa de alguna forma en la creación del personaje de los demás, incluido el Director de Juego. En primer lugar se asigna el Concepto (Concept) del personaje, que es una descripción de quién es en la actualidad y su Apodo (Nickname), el nombre por el que es conocido entre los Olvidados y otros vagabundos, no olvidemos que no recuerda su nombre.
A continuación se anota la puntuación inicial de Esperanza (Hope) con un punto y se distribuyen siete puntos entre Supervivencia (Survival) y Lucidez (Lucidity), que son respectivamente una medida de las capacidades físicas y mentales del personaje. Hecho esto, nos anotaremos tantas habilidades físicas y mentales como puntos nos hayamos asignado en Supervivencia y Lucidez, respectivamente, no existiendo una lista predeterminada de las mismas.
Seguidamente se anota la Luz al Final del Tunel (Light at the End of the Tunnel) y Qué te ha Pasado (What just Happened to you?), que es un logro al que aspira si consigue recuperar sus recuerdos (cenar en el mejor restaurante de New York, escribir un best seller...) y un acontecimiento sobrenatural que catapultó al personaje al mundo de la Nada. También tendremos que inventarnos un Eco, esa manifestación física de una fuerza benigna que le ayuda a escapar de la Nada, aunque se da a entender que esto lo deben hacer los demás jugadores, las reglas y consejos son poco claros al respecto.
Para finalizar con la primera parte de la creación del personaje tendremos que elegir nuestras Cosas (Stuff) y Cargas (Burdens). Haremos una lista con todas aquellas cosas que queremos que nuestro Olvidado lleve consigo o posea y marcaremos una de ellas. El Director de Juego podrá descartar las que no considere adecuadas de la lista, con la excepción de la que hayamos marcado. Por su parte, las Cargas, son una suerte de defectos físicos o mentales (fobias, enfermedades, adicciones...) de las que nuestro personaje tendrá dos al comenzar el juego.
La siguiente fase de creación, que corresponde a la creación de Secretos (Secrets) del personaje, se lleva a cabo de forma colectiva. Cada jugador anota en el centro de un trozo de papel el nombre de su personaje y la pasará junto con su ficha de personaje al jugador a su izquierda que deberá crear un Secreto sobre su vida pasada y repetirá el proceso pasando la ficha a su izquierda para que otro jugador anote un nuevo secreto distinto o relacionado con los ya existentes. Esto se repite hasta que cada personaje tiene cinco secretos, con cuidado de que el jugador no vea la hoja con los Secretos de su personaje.
Al mismo tiempo, el Director de Juego irá pasando una hoja en la que cada personaje anotará una Localización, ya se trata de un Lugar Olvidado o de un emplazamiento más mundano. Esto proporcionará un conjunto de lugares sobre los que empezar a construir la historia de nuestros personajes.
Por último, se anotan los nombres de cada personaje en una hoja y cada jugador puede trazar una línea que una el nombre de su personaje con el de otro e indicar el tipo de relación que los une, de esta forma se crea una base de relaciones entre los personajes para no arrancar el juego desde cero.
¿Tienes algo suelto?
Al finalizar la creación del personaje, cada jugador recibe siete monedas de un centavo (Pennies) que situará sobre su ficha repartiéndolas entre Supervivencia y Lucidez, una moneda de cinco centavos (Dime) que pondrá junto a las habilidades, otra de diez centavos (Nickel) que colocará junto a su Eco y por último una de veinticinco centavos (Quarter) que pondrá junto a las Cargas. Todas estas monedas se utilizan a la hora de resolver conflictos.
Cuando surja un clonflicto de resultado incierto o que sea relevante desde el punto de vista dramático, el Director de Juego determina la dificultad del mismo conforme a la situación dramática con la ayuda de una tabla orientativa. Esta tabla indica cuantos peniques debe aportar el jugador como Inversión (Investment) mínima para afrontar el reto y cuántos éxitos son necesarios para resolverlo satisfactoriamente. Todos los peniques (entre 0 y 3 según la dificultad) deberán salir de una misma reserva de Supervivencia o Lucidez, según la acción sea física o mental, respectivamente.
Además, si el jugador posee alguna Habilidad apropiada para el conflicto, también podrá añadir al total la moneda de cinco centavos, y si posee algún objeto que pueda resultar útil, obtendrá un éxito de manera automática. Al ser el Eco una fuerza fuera del control del personaje, será otro jugador el que deberá proporcionar una descripción adecuada de cómo dicha fuerza puede ayudar en la resolución del conflicto y añadirá su moneda de diez centavos a la reserva en caso de que sea apropiado. Por último, si alguna de sus Cargas puede resultar un inconveniente, se elevará directamente la dificultad en un grado.
Todas estas monedas se van reuniendo en un recipiente pequeño, similar al que podría llevar un indigente que pide limosna por la calle. Una vez se ha determinado la Dificultad del conflicto y reunido todas las monedas, se lanzan y cada penique que muestre una cara será un éxito. Las monedas de cinco y diez centavos contarán respectivamente como dos y tres éxitos. Si la cantidad de éxitos obtenidos supera la dificultad, se habrá tenido éxito en la acción. Si por el contrario se fracasa, todos los peniques que se hayan puesto en el recipiente se perderán y sólo se podrá recuperar el resto de monedas.
Cuando un personaje tenga 0 peniques en las reservas de Supervivencia y Lucidez, sucumbirá y ganará un punto de Desesperación (Despair), que reducirá en uno la Esperanza Permanente del personaje. Cuando la Desesperación supere el valor de Esperanza del personaje, este habrá sucumbido a la Nada y ya no podrá recuperar sus recuerdos ni su antigua vida. Se habrá convertido en un Agarrotado.
Existen mecánicas adicionales para permitir que otros personajes puedan aportar sus peniques para ayudar a un compañero, arriesgar peniques adicionales con la esperanza de doblar lo apostado, o para actuar a la desesperada añadiendo la moneda de veinticinco centavos a la reserva inicial con la esperanza de conseguir un buen puñado de éxitos adicionales, pero asumiendo el riesgo de recibir una nueva Carga si dicha moneda muestra su cruz en la tirada. Pero todas esas cosas os dejamos descubrirlas a vosotros si os interesa el juego.
Lo que sí hay que destacar es que, pese a tratarse de un sistema bien traído y pergeñado, se le notan deficiencias importantes, principalmente a nivel expositivo, algo sobre lo que volveré más adelante. A esto hay que añadir la existencia de contradicciones en las reglas en puntos distintos del texto. Por ejemplo, mientras que en la página 36 se nos indica que un éxito obtenido con la moneda de 10 centavos cuenta triple, más adelante en la página en la página 40 se nos cuenta que sólo añade un éxito más.
Historias que cuentan los vagabundos
Las historias de Kingdom of Nothing se construyen mediante escenas que son compradas por los jugadores. Cada jugador recibe al inicio del juego tres Monedas de Trama (Plot Coins), con las que puede adquirir escenas de Supervivencia (Survival; 0 Monedas), de Comprensión (Realization; 3 Monedas), de Revelación (Revelation; 7 Monedas) o de Carga (Burden; 5 Monedas), que juegan distintos papeles dentro del desarrollo de la historia.
También es posible conseguir nuevas Monedas de Trama introduciendo nuevos elementos – personajes o Lugares Olvidados – en el mundo de juego, narrando la intervención del Eco de otro personaje, ayudando a otros a alcanzar su Luz al Final del Túnel o proporcionando a otros personajes la Comprensión de algo relacionado con uno de sus Secretos.
Las Escenas de Supervivencia sirven para recrear uno de los temas centrales de juego: la lucha por mantenerse con vida en una realidad hostil que te ha vuelto la espalda. Al mismo tiempo permitirán a los jugadores recuperar algunos de los peniques que hayan perdido en conflictos anteriores o incluso sobrepasar el límite de sus respectivas reservas de Lucidez y Supervivencia. En este último caso, las monedas sobrantes pasarán a otra reserva que permite mejorar o añadir las habilidades del personaje, funcionando por tanto como una especie de sistema de experiencia.
En las Escenas de Comprensión los personajes serán confrontados por un hecho derivado de uno de sus Secretos, pero no el secreto directamente. Esto puede ser algo como una urgente necesidad de volver a tu refugio por un motivo desconocido, tener la sensación de que ya habías empuñado antes un arma o un flashback de una cara desconocida provocado mientras comías los restos de un perrito caliente que alguien ha tirado en un cubo de basura.
Por su parte, las Escenas de Revelación son los puntos culminantes de las historia. En esas escenas al personaje le será revelado uno de los secretos de su vida anterior, independientemente de que tenga éxito o no en el conflicto que se plantee en la escena. Si tiene éxito en el conflicto, además ganará un punto permanente de Esperanza que le servirán, por ejemplo, para volver a tirar las monedas que hayan salido cruz en una tirada. Sin embargo, un fallo acarreará que el personaje adquiera una nueva Carga, además de las que ya pudiese tener.
Finalmente las Escenas de Carga se pueden jugar después de adquirir una nueva carga o tras resolver una escena de Revelación que estuviera basada en una de sus dos Cargas originales. En estas escenas el personaje tendrá una oportunidad de enfrentarse a esa Carga y ganar el conflicto le permitirá narrar como se libra de ellas.
Conclusiones
La temática que aborda Kingdom of Nothing (personas que lo han perdido todo en una ambientación paranormal) ha sido tratada en raras ocasiones en los juegos de rol y casi siempre con escaso éxito. Quizás la excepción más notable en este sentido sea Don’t Rest Your Head, (No te duermas JdR) del que se perciben trazos aquí y allá en la construcción del universo paranormal del juego. No obstante, Kingdom of Nothing está suficientemente diferenciando y trabajado como para que se note que se trata de una obra completamente original.
La mayor pega que encontramos en el texto es, como se ha comentado anteriormente, la escasa claridad a nivel expositivo de algunas partes del reglamento que, sin llegar a ser farragoso, precisa de una segunda y tercera lectura antes de ponerlo sobre la mesa. Por otra parte, los consejos que se ofrecen durante la creación de personajes, deberían tener continuación en apartados posteriores para indicar al Director de Juego cómo llevar a la práctica una partida de este juego, pues una vez leído el texto sigue quedando esa sensación de vacío, de que falta algo para encender la chispa.
Por otra parte, como habéis podido ver a lo largo de esta reseña, el juego brilla especialmente en el apartado gráfico. Su portada resulta atractiva y evocadora, quizás porque huye del estilo más convencional y casi da la sensación de ser más propia de un cómic. El arte interior es suficiente y también de una calidad destacable, especialmente las ilustraciones que abren cada capítulo, de las que os hemos dejado una muestra en esta reseña. Su maquetación, parca pero muy legible, llega a contrastar con el excelente trabajo en ilustración y es junto a la repetición de las ilustraciones más pequeñas, el aspecto más negativo en este apartado.
Los defectos antes comentados hacen que económicamente sea cuestionable si merece o no la pena adquirir este juego pese a sus deficiencias. En mi opinión el juego está lo bastante bien ejecutado y es lo bastante novedoso como para valer lo que cuesta si te interesa la temática que plantea. Además, es muy asequible desde el punto de vista mecánico, ya que su planteamiento huye de derroteros excesivamente narrativistas y puede encontrar un lugar en los grupos de juego más convencionales.
Apéndice: sobre la edición española (por Alex Werden)
Alteramos el orden de resubir contenidos por peticiones expresas y por la actualidad rolera, así que mucho he tardado en volveros a poner disponible el trabajo de José analizando el libro. No era justo que hiciera otra desde cero contando desde 2012 con la que habéis leído, tampoco quedarme sin decir nada actualizando a la de Hirukoa, que por cierto ofrece ver las primeras páginas aquí.
La edición española contiene el arte original que se ve en este artículo. Afortunadamente, no se han tomado iniciativas editoriales como reilustrar el libro, algo que siempre no ha sido acertado o cuánto menos es polémico (y no lo digo por ConBarba tanto como por Joc), aunque para mi juicio las más de las veces se deja las cosas sin ser mejorar especialmente lo presente y generando nuevas lacras tapando otras (que una ilustración de PJ se ejemplifique mejor que antes, para que con otro asunto plasmado que era meh lleve a confusión).
En edición tan respetuosa con el original se aumentan los valores de edición. Y es que no tenemos un libro de precio elevado siendo unas 85 páginas y de tamaño pequeño que viene con tapas en cartoné (pasta dura) y papel satinado de gran calidad. Si mi compañero menciona que se ilustra más como un cómic que un manual de rol (los coloridos y abigarrados dibujos se pondrían de moda años más tarde a cuando él escribe), yo añado que se edita en España cual novela gráfica, lo cual está muy bien y hace justicia a lo bonito que es.
Siempre hay peros y contras, también me dicen tiquismiquis, en este caso es que esa forma de editarlo lo hace menos manejable para consultar algo con prisas en la mesa; si bien esto no es Pathfinder. Teniendo tus fichas, tus notas y el concepto de juego con sus mecánicas claro, no te vas a ver recurriendo a alguna tabla en medio de un combate tampoco.
El reino de la nada es un juego tanto fetiche como maldito. Lo primero es por ser tan evocador y original (que no solo es preciosamente editado), tratando algo que solo podemos comparar con la vida de Tom O Bedlam de Los Invisibles (otra obra de culto) o, con más similitudes, al personaje del tristemente desaparecido Robin Williams en el film El rey pescador (y sumamos otro referente de culto). Precisamente por el asunto de desaparecer de la sociedad por un suceso luctuoso, bregando con tus recuerdos.
¿Por qué maldito? Porque solo podemos compararlo con joyas minoritarias de gusto a medida. Porque es un gran juego alternativo, distinto y que, como suelo pedir, podemos los viejos roleros encartar como descanso entre campañas o roleos que necesitan mucha más preparación. No hay zombies, nazis, niveles ni fantasía estándar o un origen como licencia de películas o videojuegos. Es algo realmente especial para de verdad probar algo distinto en rol, y por eso sabemos bien que no va a agotarse en un mes ni va a tener la atención en los medios roleros que se merece. Tampoco vende nostalgia ni se erige como el recuperador o el heredero de nada. Su virtud es su condena.
Por eso teníamos que hablar de él, porque seguro que se te ha pasado desapercibido, es el peligro que pasa este juego. Si te ha parecido interesante lo que contamos, aunque no sea un juego perfecto (ninguno lo es), yo también creo que debes hacerte con él.
No tengo nada contra las mazmorras, las fotocopias o innovaciones sobre reglas mazmorreras de hace más de treinta años o los grandes juegos de hace décadas, pero tiene que haber ofertas distintas y de verdad innovadoras, y ya que pedimos, que no se excusen en ser independientes para un arte y edición limitada si no chapucera. Si buscas algo distinto y bien editado, esta puede ser tu opción para cambiar la dinámica de tu mesa este año, aunque solo puedas introducir un juego así este año. Y muy buena opción, la verdad.
Me recuerda la temática bastante a Quidam ¿no? Tiene buena pinta.
ResponderEliminarEs el referente con el que comparar más claro, hasta niveles insospechados en principio; pero delicado.
ResponderEliminarPrimero, tienes marginados de la sociedad y elementos sobrenaturales con un sistema novedoso no convencional. Pero lo segundo es que tienes una manera de editar por encima de la media de su tiempo, y un preciosismo solo costeable por contar con Tellaetxe metido en ello. Que digamos que pone su profesionalidad y su arte en ello ''a fondo perdido'' porque las ganancias de un juego de rol y su visibilidad no iban a compensarle su tiempo y su esfuerzo. Aquí también tenemos a un ilustrador comprometido con el proyecto, subiendo la media en arte.
No obstante, es delicado por dos razones. La primera es que aunque estoy seguro que la pasta dura del juego de Ludotecnia permite leerlo mejor, y que me gusta más su elección de papel; creo que los objetivos jugables del juego que reseño superan en resultados al de Ludotecnia. Y para comparar y decir que el proyecto en filosofía y materialización se parecen, pero que se me ofendan, mejor no hago comparaciones que se dicen odiosas por algo ¿no?
Y por otro lado, es delicado porque no fue distribuido ni visto como debiera. Yo lo tengo a la venta y debo responder preguntas de gente que no sabe qué es, tal cual. Los roleros de ahora no tienen memoria para saber de lo que pasó hace más de un lustro, tan cruel es la cosa.
Así que no he recurrido a hablar del tema, estas son mis razones y las puedo dar, solo que he evitado el sacarlo a colación en el adenda del artículo que es la parte que me tocaba hacer.