jueves, 27 de junio de 2019

Creando personajes para Mutants & Masterminds

A pesar de que lo considero un grandísimo juego (como podéis ver en la reseña publicada en FR), tengo que reconocer que la creación de personajes en Mutants & Masterminds no es una tarea tan sencilla como me gustaría. El principal problema reside en la enormidad de opciones y nivel de detalle que el juego pone a nuestra disposición. Por eso, y dado que el saldo de Mutants & Masterminds va a introducir a muchos nuevos jugadores, he creído útil presentar unos cuantos consejos para la creación de personajes. Por Miguel de Rojas




1. El Concepto.

Aunque parezca raro, una de las mayores dificultades que parecen encontrar algunos jugadores es definir exactamente qué tipo de héroe quieren crear, y traducirlo a estadísticas de juego. Si el jugador no tiene realmente una idea clara de cómo quiere que sea su personaje -porque no es muy aficionado a los superhéroes, por indecisión o por cualquier otro motivo-, lo mejor es empezar echándole un vistazo a los arquetipos. En el libro básico sólo vienen trece, que, con ser un número aceptable, se hacen pocos para la infinita variedad de superhéroes conocidos. Sin embargo, la mayoría de los suplementos de M&M (desafortunadamente, todos en inglés) traen unos cuantos arquetipos adecuados a su temática concreta. Por si fuera poco, Green Ronin ha publicado varios PDFs con arquetipos adicionales (especial mención merece el dedicado a los “legados” de Freedom City) y un manual entero dedicado exclusivamente a los arquetipos, Instant Superheroes. Este es posiblemente uno de los suplementos más inútiles para el típico grupo rolero con 4 o 5 jugadores fijos, y un libro imprescindible para aquellos que introduzcan nuevos jugadores regularmente. Los arquetipos casi siempre están construidos como personajes estándar de nivel de poder (NP) 10, reflejan un amplio abanico de opciones y pueden usarse tal cual o personalizarlos a gusto del jugador cambiando unos pocos puntos.

Los aficionados a los cómics de superhéroes lo tienen mucho más fácil, pero también se pueden encontrar con dificultades. Los personajes más conocidos de Marvel y DC tienen décadas de historia a sus espaldas y a menudo han ido creciendo y haciéndose cada vez más poderosos, por lo que puede resultar imposible reflejar todas sus habilidades en un personaje de NP 10 y 150 puntos de poder. La solución suele ser centrarse en sus habilidades definitorias y dejar de lado otras más accesorias. También es muy útil centrarse en los inicios del héroe (por ejemplo, fijándose más en Superboy que en el Superman capaz de mover planetas) y/o rebajar ligeramente las capacidades del personaje respecto a sus estadísticas oficiales. Por ejemplo, reducir la velocidad de vuelo de Match 5 a Match 2 no tiene un gran impacto en el juego y libera algunos puntos que usar en otras cosas. De nuevo, los arquetipos son de mucha utilidad, porque relejan los tipos de personaje más habituales de los cómics y normalmente es fácil identificar a quién representan. Para aquellos que piensen en héroes muy concretos y con poderes que se salgan un poco de la norma, recomiendo encarecidamente visitar el foro oficial de Mutants & Masterminds, que tiene una sección dedicada a la creación y adaptación de personajes. Se pueden encontrar fichas para los personajes más conocidos y otros no tanto, a menudo ajustados a diferentes niveles de poder, y con soluciones realmente imaginativas (la versión de Cíclope que circula por el foro es absolutamente genial, por ejemplo). No conozco mucho el foro de M&M en Nosolorol [ahora extinto], pero sé que también tiene fichas y gente dispuesta a ayudar, y además cuenta con la enorme ventaja de estar en español.

Para aquellos que creen sus propios conceptos, que es mi opción favorita, la dificultad también está en centrarse en lo esencial. Es fácil emocionarse e imaginar ese hechicero no-muerto envuelto en una súper armadura como la del Dr. Muerte, pero trasladarlo a una ficha no es tan fácil. 150 puntos a menudo son insuficientes para reflejar múltiples poderes distintos o conceptos mixtos muy poderosos. Aparte de otras consideraciones, hay que tener en cuenta que esto está hecho así para equilibrar el poder de los PJs. Si todo el mundo quiere jugar en las grandes ligas (no es metafórico: están la Liga de la Justicia, la Liga de la Libertad, etc.), el DJ debería aumentar el nivel de poder de la campaña.

La gran herramienta para crear fichas con múltiples poderes es la dote poder alternativo. Con ella se puede comprar poderes adicionales a un coste irrisorio, con la única pega de que no se pueden usar simultáneamente. Un ejemplo habitual de cómo usarla para crear personajes extraordinariamente poderosos es el clásico héroe súper-fuerte que además tiene la capacidad de lanzar rayos de algún tipo. Fuerza mejorada 20 e Impacto 10 (dos valores típicos para NP 10) cuestan cada uno 20 puntos de poder, así que entre los dos se llevan casi un tercio de los puntos totales del personaje. Sin embargo, si asumimos que tienen el mismo origen (pongamos las energías cósmicas), se pueden convertir el uno en poder alternativo del otro, lo que supone un ahorro de nada menos que 19 pp. Puede parecer un tanto contra-intuitivo tener una característica física y un ataque a distancia como un solo poder, pero lo cierto es que tiene una explicación lógica (ambos poderes beben de la misma fuente de energía) y las desventajas son escasas, ya que rara vez se van usar al mismo tiempo (en M&M sólo hay una acción estándar por turno, y siempre está la posibilidad de hacer los poderes dinámicos). Pero todo esto pertenece a la segunda parte del artículo.


2. La Ficha

Una vez que tenemos el concepto y, posiblemente, un nombre y un origen para nuestro héroe, podemos empezar a trabajar la ficha. Una de las primeras decisiones a tomar es definir las compensaciones de ataque y defensa que va a usar el personaje. Normalmente, la respuesta es sencilla, ya que depende de si el personaje destaca en cuanto a poder bruto (dureza y daño) o confía en su destreza para el combate (en cuyo caso subiremos los límites de ataque y defensa). Si se tiene en mente algún poder ofensivo con unos límites concretos, como una pistola que traiga ya el daño definido o la fuerza necesaria para levantar un tanque, es conveniente empezar a calcular a partir de él. También hay que tener en cuenta que el ataque y la defensa son algunas de las estadísticas que más puntos se comen de una ficha. Los arquetipos vienen con puntuaciones altísimas, pero a la hora de crear un personaje es conveniente aplicar puntuaciones más bajas y redondearlas con las dotes de soltura y especialización en ataques. Por último, ningún personaje enfocado al combate (es decir, casi todos) debería salir de casa sin tener la posibilidad de afectar a oponentes con dureza impenetrable 10. Esto puede hacerse mediante la dote ataque poderoso, el extra penetrante o atacando a otras salvaciones.

Llevar la cuenta de lo que se ha gastado no siempre resulta fácil. En el anterior artículo ya mencionaba la conveniencia de usar programas como Hero Lab, pero, si no es posible, resulta extremadamente útil ir apuntando junto a cada poder o apartado los puntos invertidos en él. De esta forma es más fácil detectar errores y hacer la cuenta final, y se ahorra al DJ un montón de trabajo.
Una cosa que encuentro importante es ceñirse al concepto del personaje a la hora de elegir habilidades, poderes y, sobre todo, dotes. Hay algunas extremadamente útiles (como esquiva asombrosa) que resultan siempre tentadoras, mientras que otras más acordes con el tipo de personaje pueden ser pasadas por alto. Esto puede generar el problema de que todo el mundo tenga las mismas. Trata de diferenciar al personaje y ponle las dotes que debería tener, no sólo las que resultan más útiles. Y esto va también por los DJs, a los que a veces les puede costar crear villanos del mismo tipo lo suficientemente distintos unos de otros.

También es recomendable centrarse en la columna vertebral del personaje, particularmente en sus poderes. Es preferible ponerle todos los poderes desde el principio en vez de esperar a más adelante, ya que son fundamentales para definir el personaje (no olvidemos que se trata de superhéroes). La excepción son los poderes alternativos: como sugiere el manual, si no estás seguro de ir a usar alguno de ellos a menudo, es mejor utilizarlo con esfuerzo extra y comprarlo más adelante. Por otro lado, es bueno tener dotes de combate y distintos ataques para darle algo de color a las peleas.

En mi grupo hemos sido bastante liberales a la hora de retocar las fichas, porque siempre se detectan errores y cosas que no funcionan tras las primeras partidas. Además, refleja lo que ocurre en los cómics, en los que cada guionista y cada dibujante tienen diferentes interpretaciones de los héroes. M&M deja espacio incluso para cambios totales al estilo del Dr. Henry Pym, en los que de una aventura para otra el personaje cambia de nombre, traje y poderes.

Por último, si no lo has hecho antes, dedícale tiempo a elegir el nombre superheroico de tu personaje (también vale para los villanos). Un buen nombre identifica la personalidad y los poderes del personaje, y se queda en la memoria. Si constantemente tienes que recordar a los demás cuál es el nombre, más te vale buscar otro.


1 comentario:

  1. grandísimo juego, lo tuve y lo acabe perdiendo, tengo unas ganas terribles de poder volver a tenerlo en mi colección. A nadie le sobrará uno para poder comprarselo, verdad?.

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