Uno de los grandes problemas de los que solemos adolecer los roleros es que, antes o después, terminamos por hacernos mayores, y eso suele ser lo que lentamente - o no tan lentamente - termina por matar la afición. Hijos, trabajo, hipotecas, compromisos familiares... son sólo algunas de las terribles palabras que oímos pronunciar a los que nos van abandonando.
He aquí que en plena flor de la vida económica, justo cuando tenemos pasta como para que nos dé igual que un suplemento cueste veinte euros o un manual cuarenta o cincuenta euros - es un decir señores editores, no se lo tomen a pecho que lo he escrito sin pensar - apenas tenemos posibilidades de gastarla con un motivo verdaderamente justo: Jugar. Antes no teníamos pasta, pero ahora carecemos de tiempo libre.
¿Abuelo? Chaval, esto es una vara de archimago.
Paradojicamente la mayoría de los que estáis leyendo este artículo seréis precisamente los que o bien no habéis llegado a ese punto, o bien habéis conseguido compatibilizar vuestras vidas familiares. Unos cuantos habrán tenido la suerte de que su situación laboral, familiar y personal les permitan seguir adelante, quizás incluso hayáis encontrado una pareja con la que, además del amor estándar, compartís amor al rol.
Pero quizás haya entre vosotros algunos de los que ya consideran la afición muerta para ellos, pero que siguen metiéndose en Internet a curiosear con nostalgia cómo anda la afición, a ver si hay algo nuevo cuando tienen cinco minutos libres en el curro, cuando tienen un rato en casa, o entre biberón y pañal. Ellos son los que sacarán más provecho a lo que voy a contaros, así que espero daros unas cuantas ideas para revivir la llama del amor... al rol.
Pero también podéis sacarle partido el resto, los que veis acercarse el fatídico día, los que veis desintegrarse poco a poco vuestros grupos de juego, los que estáis a punto de bajar y asumir la derrota, escribo estas líneas para animaros a seguir soñando... Las nuevas obligaciones no significaron que vuestra vida ha terminado, sólo que cambió radicalmente. Cambiad ahora radicalmente la forma de enfocar la afición y reclamad que se adapte a vuestras necesidades.
Por José Muñoz
Nada volverá a ser igual
Vamos a empezar por lo más evidente, pero lo más difícil de asumir: Nada volverá a ser igual. Ahora tu tiempo escasea y lo más probable es que ya te cueste bastante conseguir sacar una tarde cada dos o tres semanas para jugarcon tu grupo habitual. De dedicar largas horas a preparar la partida perfecta, esa que tiene todo lo que tú quieres, ni hablamos. Pero lamentándonos no conseguimos nada. Vamos a ver qué podemos hacer para solucionar el problema.
Revisa los suplementos que has acumulado durante estos años y busca material jugable. No jugable en el sentido de "con esto quizás pueda hacer una aventura", sino jugable en plan " esto está listo para llevarlo a la mesa tal cual ". Ese es el tipo de material que ahora necesitas. Suspende temporalmente el escepticismo friki - Atendiendo a las novelas oficiales, el acontecimiento que da pie a la historia de esta aventura nunca llego a suceder ¡¿cómo quieres que lo pase por alto?! - Y olvídate por un segundo de tu idea - la única correcta, dicho sea de paso -de lo que es un juego de rol perfecto, no hay tiempo para eso. Imagínate que es una ucronía o un what if [1] si te hace más feliz ysácale partido a todo ese material que has atesorado durante años.
Empieza a buscar aquellas líneas de juego que estén bien apoyadas por material que puedas comprar y jugar directamente. Aprovecha juegos como la cuarta edición de D&D - no, no me llevo comisión - que son sencillos pero permiten sacarle partido al juego desde el nivel 1 hasta el 20 sólo con el material publicado. ¿Que no te gusta D&D porque es un mata-mata casi de mesa? Bueno, no vamos a discutir eso porque nos llevaría mucho tiempo. Sólo era un ejemplo. Hay algunas líneas con un apoyo decente y material publicado suficiente para más tardes de las que puedas imaginar como El Rastro de Cthulhu que cuenta con una veintena de aventuras publicadas en castellano en tres suplementos.
También puedes empezar a considerar seriamente explorar opciones de juego que antes habías rechazado. Una de las cosas menos explotadas de los juegos de nuevo diseño - juegos narrativos, storygames, "indies"... como quieras llamarlos - es que en la mayoría de ocasiones no requieren de preparación previa y se pueden jugar sólo con saberse el reglamento. La parte negativa es que intercambian el esfuerzo de la preparación por la necesidad de una buena capacidad de improvisación. Es el precio a pagar por la inmediatez. Pero en general suelen ser libros pequeños que se leen en dos ratos en el baño - Sí, yo leo rol en el baño, sigue siendo más digno que leer la etiqueta del champú.
Son raros, sí. Pero improvisando diversión nadie les gana.
Lamentablemente esta última opción tiene un pequeño problema, que es la escasa presencia en el mercado de este material. O bien no está publicado en castellano porque ninguna editorial se ha interesado por los derechos, o bien te costará encontrarlo en tu tienda habitual. Pero todo tiene solución menos la muerte, y para eso tienes unas cuantas muy buenas opciones gratuitas por las que empezar como Lady Blackbird o 44 - o ya puestos, autobombo: Wizardz & Warriorz si es que algún día lo termino - por mencionar sólo algunos de aquellos que se prestan al juego improvisado.
Empezando de nuevo
Pero amigo, a veces la vida te cambia tanto que incluso tu círculo de amigos cambia completamente. Igual que ocurre con los CDs, los libros y hasta la ropa interior - sí, eso también, y puede llegar a ser sexy pero no viene al caso - los amigos también se acaban mezclando y pasan a formar parte de un espacio común de la pareja. Y seguramente esos nuevos amigos no sepan nada de los juegos de rol. ¿Qué hacer con un grupo de extraños? Pues proselitismo de baja intensidad y en escalada.
Seguramente si intentáis convencerlos hablando de epidemias zombies, de universos cyberpunk, de la gloria perdida de Gondor, de los Morlocks, de Cthulhu y sus sectarios o les dices palabras como "distopía" o "ucronía" la cosa no acabe cuajando. Entiéndelo: Estás intentando que personas que se consideran muy serias porque tienen trabajos y se han casado y llevan una botella de vino cuando los invitas a cenar a casa entiendan lo maravilloso de una afición que tú has tardado años en explorar.
Tampoco va a ayudar que les enseñéis fichas a dos caras y les digáis que empiecen a tirar dados y anotar números. Empezad mejor por ofrecer un sano entretenimiento que pueda asemejarse a cosas que comprenden, que forman parte de la vida real o, como mucho, de la ficción común que pueden encontrar en las películas más comerciales. Un buen puente de conexión pueden ser los juegos de mesa, que son bastante populares hoy en día y, gracias a las virtudes de la frontera nebulosa que a veces los separa de los juegos de rol, os permitirán ir introduciendo la cuestión poco a poco. Lo siguiente no es la única forma de hacerlo, pero si un buen ejemplo de como escalar posiciones hacia una apuesta cada vez más rolera.
Cariño, yo recojo la mesa mientras tú sacas los dados.
- Si, Padrino Oscuro: ¡Pero esto no es rol! - estará gritando ya alguno. Pues no, no lo es. Pero su planteamiento contiene elementos que lo hacen atractivo y una apuesta razonable para iniciar a adultos que nunca probaron los juegos de rol: Es un juego cómico con una temática - el mundo de la mafia - que es más fácil de asumir para un adulto "serio" que la que propone Sí, Señor Oscuro. Además tiene dos cosas muy características de los juegos de rol tradicionales: va de interpretar un personaje - con una inmersión mínima - y contar una historia. Por si fuera poco, su parecido con otros juegos de mesa como Tabú o Pictionary en los que parte del encanto recae en lo mucho que te ríes viendo las evoluciones del adversario, os ayudará a introducirlo.
- Fiasco: Empezamos a subir las apuestas con un juego que plantea historias de adultos en las que no faltará la violencia. Requiere un poco más de inmersión, pero cuenta con la ventaja de que crear los personajes requiere sólo unos cuantos rasgos, todos no numéricos, y se puede convertir en una actividad grupal divertida. Especialmente recomendado para cinéfilos. Tampoco vais a tener que enseñar dados raros, os bastará con dados de seis caras. Una vez aquí hay que tener cuidado con los filos cortantes que pueden significar la mala disociación del binomio jugador-personaje para los no roleros; no queremos romper ninguna pareja.
- Breaking the Ice: ¡Un juego sobre primeras citas! ¿Puede haber algo más adecuado para una cena estereotípica con otra pareja? El componente romántico lo hace ideal para implicar fuertemente a las contrapartidas femeninas - hablando muy en general, cada cual en su casa que haga lo que quiera, que no seré yo quien ponga puertas al campo. Está pensado para ser jugado por dos personas pero, ¿quién ha dicho que no podáis hacer ungigante de dos cabezas [2]? Haced combinaciones, sed prudentes con la premisa - no lo convirtáis en una partida de Líbido JdR salvo que esteis muy seguros de que todo el mundo está de acuerdo - y seguro que todo irá sobre ruedas. Desde el punto de vista mecánico no deja de ser sencillo, pero os permitirá introducir los números y seguir escalando posiciones hacia el roleo convencional.
- Primetime Adventures: Terminamos poniendo (casi) toda la carne en el asador con un juego que incorpora, además de números y dados, una de las características definitorias de muchos juegos de rol clásicos; aquello queRobin D. Laws denomina persistencia y que no es sino la posibilidad de extender el juego por más de una sesión. Cread una serie de televisión entre todos, lo podéis convertir en algo divertido y os permitirá acceso a casi cualquier temática que os podáis imaginar.
Como habéis podido ver la escalada que he propuesto pasa por introducir juegos que pueden ser ajenos a vuestro menú habitual. O es el precio a pagar o yo no he visto una forma suave a la par que tradicional de hacerlo. Servíos de los comentarios para ofrecer una alternativa tradicional a la cuestión si se os ocurre. En cualquier caso, si habéis llegado a introducir a alguien hasta este punto habéis conseguido lo más difícil; quizás haya llegado el punto de ofrecer a vuestros nuevos amigos dar el salto al roleo más tradicional. O a lo mejor os gusta este nuevo statu quo. Eso queda en vuestras manos.
Bring your daughter
¿Y qué hay de los niños? Mucho se he escrito ya sobre el tema de introducir a los niños al rol, se han lanzado propuestas y han corrido ríos de tinta digital sobre el tema, así que me vais a permitir que pase un poco de puntillas sobre el asunto y me limite a deciros lo que casi todo el mundo os diría.
¿Bastón? No. Es la vara de archimago del abuelo.
La vida os ha dado hijos, vástagos que ofrecer al mundo y a los que podéis pasar vuestra herencia cultural con relativamente poco esfuerzo. Si un día os sentáis con ellos a jugar un juego de rol en lugar de a la Nintendo DS – con todos mis respetos para los videojuego, pero yo vengo aquí a hablar de mi libro - eso que ganaréis. No somos pocos los que ya lo hemos probado y la experiencia siempre ha sido satisfactoria.
Existen pocos productos comerciales – la nueva caja roja de D&D, quizás – verdaderamente pensados para los niños y unas cuantas opciones no comerciales como Winx el mini JdR o Rol para Peques, pero con los niños, pese a lo que pueda parecer todo suele ser más sencillo y es más una cuestión de enfoque que de buscar el producto ideal. Ni que decir tiene: los sobrinos también son susceptibles de ser evangelizados mediante regalos roleros; así como los amigos de la escuela... bueno, cuidado con los padres y la mala prensa.
Algunas reflexiones finales
Me gustaría concluir con dos comentarios que a mi juicio son interesantes. De alguna forma están implícitos en todo lo que ya os he contado, pero no está de más destacarlos antes de dar por cerrado el asunto.
En primer lugar resulta evidente que buena parte de la propuesta que os presento pasa por poner un pie fuera de las fronteras del mercado. Para mí está claro que en su mayor parte el mercado en castellano, y particularmente el mercado mainstream, no está pensado para cubrir las necesidades del rolero talludito. No voy a entrar en el motivo ni voy a criticar a nadie, sobre todo cuando yo me nutro cada vez más de lo que ni está en las estanterías ni está dentro de nuestras fronteras - y ninguna de esas dos cosas me hacen mejor persona.
En segundo lugar, no se me pasa por alto que todo esto requiere de un cierto esfuerzo adicional. Esfuerzo para buscar el tiempo, esfuerzo para buscar opciones nuevas que se ajusten a vuestro estilo de vida, esfuerzo para, llegado el caso, cambiar el chip y reenfocar la afición. Para mi merece la pena hacer ese esfuerzo si con ello puedo seguir disfrutando y, ¿quién sabe?, quizás conseguir introducir a nuevos aficionados ya adultos - algo de lo que poco se suele hablar - o devolver los juegos de rol a quienes habían renunciado a ellos.
Cada uno de vosotros tendrá una vida diferente y puede que todos esto no os sirva para nada o incluso os parezca una tontería. Quedaos si queréis mejor con el espíritu y la idea general, no con los nombres exactos de los juegos que he usado a modo de ejemplo, porque esos son mis ejemplos y quizás sólo me sirvan a mí. Pero es mi rollo, mi modo de ver las cosas y aquí queda, por si a alguno le sirve de algo.
Notas:
[1] Los cómics de Marvel que empezaban con la premisa de ¿Qué hubiera Pasado Si...
[2] Torneo por parejas en las que cada uno se enfrenta solamente al mismo oponente de la pareja contraria
Toda la razón en cuanto a los padres /casados que no tenemos tiempo para preparar partidas o quedar a pasar la tarde o noche entera jugando al rol.
ResponderEliminarMi pequeña aportación: he vuelto a jugar al rol a través de Internet gracias a plataformas como rol20 o simplemente comunidades que ponen en contacto jugadores (como elroldesiempreonline) y la verdad es que hay mucha afición y solventa el problema de "no tengo tiempo","tengo que acostar a los niños y he quedado", etc