Remember Tomorrow, aparte de ser el título de una canción del primer disco de Iron Maiden, es el nuevo juego que nos ofrece Gregor Hutton (3:16 Masacre en la Galaxia, Best Friends) a través de Box Ninja. Este juego nace de la necesidad del autor de tener un juego que recoja las sensibilidades/tópicos del universo ciberpunk de William Gibson y demás luminarias del género de los años 80 – 90. Por Eusebi
Remember Tomorrow es próximo a la escena Indie, no tiene director de juego (o más bien, éste existe pero es rotatorio entre los jugadores), aparte de PJ propios de cada jugador hay una reserva común de éstos y de facciones de la que cualquier jugador puede echar mano, la ambientación es prácticamente inexistente y los escenarios no vienen escritos sino que la historia se va generando escena a escena. Por cierto, sí que usa dados, en este caso d10. La aproximación de Remember Tomorrow es más cercana a ser un conjunto de herramientas, una estructura en la que poder generar cierto tipo de historias.
Por supuesto habrá quien prefiera una aproximación más clásica y en ese caso, los lectores habituales del Fanzine Rolero sabrán ya de la existencia de la micro ambientación Mirrorshades para RyF escrita por trukulo y que comparte objetivos (aunque su autor reniegue de William Gibson) con Remember Tomorrow.
El manual ya puede conseguirse en versión impresa, aunque el PDF resulta bastante más económico.
Remember Tomorrow tiene 53 páginas, incluyendo portada y contraportada a color, hojas de personaje, facción y de referencia. El texto es a una única columna facilitando la lectura en pantalla y las ilustraciones interiores, en blanco y negro, no son demasiado abundantes pero ocupan media página aproximadamente. El texto es bastante claro y directo lo que en ocasiones puede resultar algo árido y varios conceptos se dan en formato de listas (identidades, motivaciones, condiciones…)
El primer capítulo se centra en las nociones básicas del juego y da las directrices sobre el tipo de ambientación en el que se desarrollarán las historias. Tiempo: el futuro cercano, o tal como aparece en el manual “el presente 20 minutos en el futuro”. Lugar: indefinido (“Somewhere”). Aquí aparecen citados algunos de los paisajes comunes del género: la indefinición geográfica, los viajes, la importancia de las marcas y la moda, las armas y el equipo, la sexualidad, el dinero. Los personajes no son los que se quedan en casa y tienen vidas normales (bueno, de hecho lo que se espera en cualquier juego de rol… o no).
En este capítulo también se introduce el concepto de no-master, o lo que es lo mismo el Controlador, el que se hace cargo de la escena, las reservas comunes de personajes y facciones y el hecho que el final de un Episodio (o escenario/sesión) se produce al cumplirse ciertas condiciones.
El segundo capítulo está dedicado a la creación de personajes. Es relativamente sencilla y no lleva demasiado tiempo. Se genera una reserva común de personajes, aunque cada jugador tendrá un personaje propio, aunque durante el juego podrán interpretar otros personajes según la escena. Eso sí, el personaje propio no podrá ser utilizado por ningún otro jugador.
Un personaje se compone, aparte del nombre o apodo, de una Identidad, una Motivación y un Objetivo derivado, Condiciones y Parámetros. Algunos de estas características pueden elegirse al azar o directamente de la lista, según las necesidades del momento o las preferencias de cada cuál.
La Identidad es un arquetipo del género y algunos engloban diferentes profesiones con trasfondo más o menos común. Así un “Outsider” es cualquiera que se mueva al margen de la sociedad y podría ser un nómada, una IA perdida o un sintético. Las Identidades cubren un amplio campo, del típico Solo de CP2020 al mensajero a lo Johnny Mnemonic sin olvidarnos de hackers, hombres (y mujeres) de negocios de las corporaciones y los soldados de fortuna. La Motivación es lo que hace moverse al personaje: respeto, avaricia, supervivencia, poder… y cuando llegue el momento de definir el Objetivo del personaje, algo que quiere conseguir aunque no inmediatamente, éste deberá estar relacionado con su Motivación.
Cada personaje comienza el juego con tres piezas de equipo que puede elegir de una lista o tirar dados al azar para determinarlo. Este equipo aunque inicialmente sólo sirve para dar algo de trasfondo al personaje posteriormente coge relevancia en los aspectos mecánicos del juego.
Los Parámetros son tres: Preparado, Dispuesto y Capaz. El jugador deberá distribuir una reserva de puntos entre éstos tres. Las puntuaciones asignadas serán las que definan el éxito o el fracaso de la tirada: se deberá tirar cierto número de dados (d10) y habrán resultado exitosos aquellos que estén por debajo de la puntuación del Parámetro necesario. Los éxitos en las tiradas de los parámetros, además del cumplimiento de otras condiciones, permiten marcar cada uno de los Parámetros. Una vez los tres estén marcados el personaje habrá conseguido cumplir su objetivo.
Las Condiciones también son fijas y ya aparecen como tal en la ficha de personaje. Cada jugador elige una positiva y una negativa durante la creación de personaje a la que añade una breve explicación sobre el por qué y/o a quién o a qué hace referencia. Evidentemente, las positivas ayudarán al personaje a tener éxito mientras que las negativas pondrán las cosas más difíciles. Las Condiciones son de un sólo uso y una vez hayan intervenido podrán descartarse. Aún así, durante el desarrollo del juego se irán ganando y perdiendo condiciones. Algunas de las Condiciones positivas son: Armado, Enfadado, Peligroso mientras que entre las Negativas encontramos: Quemado, Confundido, Humillado, Perseguido. A partir de aquí habría que añadir los detalles: Armado con qué, Humillado por quién, qué es lo que ha dejado al personaje Confundido.
Las Facciones, representado las corporaciones, IAs, bandas callejeras y cualquier otro de los típicos antagonistas del género, se generan de modo similar a los personajes: tienen Condiciones, Motivaciones y en lugar de Parámetros tienen la característica de Influencia. Esta última característica es la que usan los antagonistas para evitar que los PJ alcancen sus objetivos, quitando las marcas que éstos hayan obtenido previamente. El hecho que las Facciones funcionen de modo similar a un PNJ, no implica que no haya antagonistas individuales, aunque sean más fáciles de eliminar. Al final del capítulo hay unos cuantos ejemplos de Facciones listas para usar ya.
El tercer capítulo cubre las mecánicas de juego. Éstas influyen de modo decisivo en el fluir del juego aunque dejan una libertad casi total en los aspectos interpretativos de la partida. El sistema de juego construye un armazón sobre el que colgar las historias, con escenas de inicios y final predeterminados. Más concretamente, al principio de la sesión se requiere jugar diversas escenas de presentación de personajes y facciones mientras que el final del escenario se dispara al llegar a ciertas condiciones durante el juego.
El juego se divide en rondas en las que los jugadores se turnan en el papel de Controlador (lo que comúnmente llamaríamos director de juego) y determina qué tipo de escena va a jugarse y da las pinceladas principales de la situación y qué PJs se encuentran en ella. Al principio de la partida, las dos primeras rondas son de Introducción. En cada una de ellas se presenta un PJ o una Facción, sentando quién es quién y las posibles relaciones entre ellos. Posteriormente el abanico de escenas se abre pudiendo jugar escenas de Tratos, con PNJs o Facciones, de Enfrentamiento, también con PNJs y Facciones pero incluyendo otros PJ, o simplemente de Color, para añadir nueva información o detalles de latrama sin que se produzca conflicto alguno y que por tanto no requieren de mecánicas de resolución.
En cada tipo de escena tanto el Controlador como los jugadores con PJs involucrados (sea el PJ propio o alguno de la reserva común) determinan los objetivos a conseguir. Estos objetivos tienen una materialización mecánica, siendo diferentes según sea el Controlador o Personaje. Algunas de los posibles objetivos son aumentar alguno de los Parámetros, deshacerse de una Condición Negativa o ganar una Positiva, o progresar hacia la consecución del objetivo consiguiendo una marca en alguno de los Parámetros. Por ejemplo, el objetivo de escena de un personaje podría ser rearmarse después de tener que abandonar a toda prisa su escondite, con lo que si ganara esa escena se marcaría la Condición Positiva “Armado”.
Cuando se produce un conflicto se tiran 3d10 y se asigna cada resultado a uno de los Parámetros. Los que sean iguales o estén por debajo de la puntuación de éste se considera un éxito. Quien consiga más éxitos y se considera el ganador de la escena, lo que le permite acceder a dados “Edge” que le permitirán tirar dados extra en futuros conflictos. Además, el ganador se encarga de decidir cómo se resuelve la escena mientras que el perdedor se encarga de integrar y desarrollar la resolución en la ficción narrativa.
En los conflictos las Condiciones Positivas y Negativas pueden ser decisivas. Antes de la tirada se puede intercambiar una Condición Positiva por un éxito, o bien, una vez los dados han rodado se puede usar la Condición Positiva para volver a tirar un dado. A su vez, aquél que haya resultado perdedor en el conflicto puede quitar Condiciones Negativas al ganador para rebajar el margen de éxito de éste.
Así pues ¿cuándo queda un personaje fuera de la historia? No se produce cuando se marca la Condición Negativa de Herido o Agonizando, sinó cuando se consigue el objetivo o cuando uno de los Parámetros llega a 0. Esto determina cuándo finaliza la historia, ya que cuando tres personajes o facciones queden fuera se considera terminada la partida.
Mientras el tercer capítulo nos ofrece todas las reglas que rigen las escenas y los conflictos de un modo quizá algo árido, es en el siguiente capítulo en el que se revisa cada tipo de escena pero esta vez explicando cómo llevarlas a cabo en lo que vendría a ser los consejos para el director de juego, con la diferencia que aquí son para todos los jugadores. También se explica qué aspectos modificar para ajustar la partida a una sola sesión, a jugar con sólo dos jugadores o jugar campañas. En este último caso se explicita que cuando un PJ consigue tres objetivos a lo largo de diferentes episodios, esta vez sí que les toca retirarse de verdad del juego.
Finalmente en el quinto capítulo el autor, Gregor Hutton, se dirige personalmente al lector para explicar el por qué del juego en “¿Qué estoy haciendo aquí?” A continuación hay un ejemplo extendido de juego que permite aclarar las dudas que hayan podido surgir al leer las reglas y, finalmente, hay las fichas y ayudas pertinentes. Las ayudas no consisten tan sólo en un resumen de las reglas para tener mano mientras se juega sino que encontramos listas con marcas de productos, nombres para personajes, listas de complicaciones (amorosas, económicas, negocios/tratos y de placer) y equipo.
Así es Remember Tomorrow un juego de rol, creo que en todos los sentidos, ya que aunque presente mecánicas que generan una estructura narrativa, en la interpretación del personaje y el desarrollo de la ambientación la influencia de las reglas pasa totalmente desapercibida, haciendo sólo aparición en el momento de resolver el conflicto al que se haya llegado exclusivamente mediante la interacción entre los jugadores.
Uno de los aspectos negativos, que preferencias aparte, puede dificultar el desarrollo del juego es el hecho que las breves pinceladas de ambientación que aparecen en el primer capítulo puede que sólo creen resonancia y defina de qué está hablando en aquellas personas que se hayan visto expuestas al género ya sea en libros o películas.
Aún así, servidor tiene ganas de ponerse la homónima canción de Iron Maiden, rescatar el Shock to the system de Billy Idol y dejar atrás la ciudad ardiendo.
Muy interesante y innovador el juego... ¿ya lo jugaste?, ¿que te parecio?
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