Ésta es la primera plantilla de vivo modular que escribo, y la que de hecho dio origen al sistema. Consiste en un grupo de personas que quedan atrapadas temporalmente dentro de un ascensor, y algunos de ellos no pueden permitirse el lujo de perder ese valioso tiempo.
La idea de emplear un entorno como este es la de potenciar un estilo de juego algo distinto a lo acostumbrado. Dentro de un ascensor es difícil conspirar y actuar en secreto ante los otros jugadores. Por Cirtheru.
Creación de una Partida
A la hora de preparar una partida de El Ascensor debemos tener en cuenta varios parámetros como son el Lugar, las Tramas, la Reserva de Personajes y la Razón de que el ascensor se encuentre parado.
- Lugar
Todas las partidas se desarrollan dentro de un ascensor, pero no es lo mismo un ascensor en un centro comercial que el de una base de operaciones submarina, el emplazamiento del mismo condicionará los tipos de personajes que incluiremos en la reserva (en una estación militar secreta es mas probable encontrarse con un científico o un soldado que con un payaso).
Cualquier lugar que pueda contener un ascensor es susceptible de ser empleado para una partida, sólo es necesario ponerle un poco de imaginación.
Junto con el lugar se definen el resto de parámetros del ambiente de la partida que puedan resultar de interés para la trama, como la hora, la fecha o incluso la climatología si fuera necesario, puesto que en ocasiones también influyen en cierta medida sobre los tipos de personajes a incluir.
Ejemplos:
Sábado por la Mañana en un Hospital
Navidad en un Centro Comercial
Fin de Año en un Gran Hotel
Sábado por la Mañana en un Hospital
Navidad en un Centro Comercial
Fin de Año en un Gran Hotel
- La Reserva de Personajes
Una de las ventajas de este sistema es la posibilidad de volver a jugar una misma partida tan sólo cambiando algunos personajes, para este fin podemos crear una reserva de personajes.
Para un ascensor normal únicamente precisamos de 6 personajes pero sin duda se te ocurrirán unos cuantos más que podrían encontrarse fácilmente en dicha localización y que podrían ser interesantes. Cuantos más personajes contenga la reserva más posibilidades de combinatoria y cabinas distintas podremos montar.
- Cabina
La cabina es el módulo por el que se define una sesión de juego: las personas que se encuentran a la vez en el cubículo del ascensor. Consiste básicamente en una selección de 6-8 personajes de la reserva de la partida (en realidad el número podría reducirse hasta 4 por cabina pero prefiero un número ligeramente mayor para potenciar la aleatoriedad de las situaciones y el conflicto).
- Modos de juego
La forma de combinar a los jugadores y la cantidad de cabinas da pie a distintos tipos de partidas.
Un ascensor: es el tipo de partida mas simple, para pocas personas.
Varios ascensores simultáneos: para grupos mayores de jugadores, el modo mas básico es incluir uno de subida y otro de bajada, pero admite cualquier variedad de combinaciones.
Repetición: Los jugadores vuelven a jugar la partida pero variando la selección de personajes de cada cabina. Los jugadores pueden conservar o no el personaje asignado inicialmente.
Desarrollo de una Partida
- Zona de Juego
El espacio físico de juego es con toda probabilidad la característica más definitoria de esta plantilla de juego. Al disponer de un espacio permanente y reducido los jugadores no necesitan que se les describa continuamente el entorno eliminando la necesidad continua de un Director de Juego (de hecho se les anima a resolver ellos mismos los efectos de sus acciones ya que comparten buena parte de la creación de sus propios personajes y conocen sus capacidades). Además se suprimen las fichas en papel que a menudo interrumpen la acción, en este caso no hay tiempo que perder consultando fichas ni se podría hacer sin que alguien al lado pudiera echarles un ojo mientras tanto. Por otro lado se aumenta la dificultad de llevar a cabo conspiraciones y ocultar secretos lo cual contribuye a aumentar la tensión en el ambiente.
La acción se supone que transcurre en un ascensor, en teoría podría ser tan pequeño como el de un bloque de pisos o tan amplio como el de un hospital sin embargo es recomendable un tamaño intermedio, de modo que no dispongan de mucha movilidad y si algún jugador decide sentarse en el suelo estorbe en cierta medida al resto de jugadores. A fin de cuentas encontrarse atrapado en un ascensor lleno de gente no es algo agradable y el juego debe aprovecharse de esto.
Desaconsejo enormemente el uso de un ascensor real como zona de juego por diversas razones siendo la seguridad de los jugadores la principal de ellas. Hay jugadores que pueden llegar a sufrir ansiedad o claustrofobia y disponer de un suelo sólido permite que puedan saltar sin riesgo real. Lo ideal sería disponer de unos paneles o paredes falsas para generar el cubículo de modo que los aislaran del entorno y pudieran retirarse con facilidad en caso necesario, aunque en la mayoría de las ocasiones basta con vallar el espacio empleando alguna pared, mesas, sillas o similares.
- Briefing
A los jugadores no se les entregará ficha de personaje (las limitaciones de espacio hacen imposible el empleo de fichas con la historia del personaje), en lugar de esto se les llevará aparte y se les explicará individualmente el personaje que les haya sido asignado.
La descripción debe ser lo más concisa posible puesto que el jugador tendrá que recordar todos los detalles importantes. Sin embargo al estar esbozados de forma muy general disponen de bastante libertad para suplir los huecos del personaje a su gusto e inventar un trasfondo más complejo sobre la marcha si así lo desean.
Es importante resolver todas las dudas que haya en este momento para evitar interferir con el desarrollo de la partida.
Una vez todos los jugadores conocen los detalles de sus personajes correspondientes es el momento de ponerlos en situación, se describe el edificio en el que se encuentran, la hora del día y cualquier otro detalle del entorno que pueda ser relevante para la historia.
Por último se hace una ronda en la que cada jugador describe al resto de manera somera la indumentaria y apariencia física de su personaje (solo el aspecto físico más evidente, es muy importante que no se revelen secretos ocultos ni nada por el estilo) esto representa simplemente lo que ven los demás cuando se entra al ascensor.
Una vez realizadas todas estas descripciones se cierran las puertas del ascensor, dando comienzo la partida. A partir de este momento lo ideal sería que no hubiera contacto alguno con el Director de Juego (en todo caso será una voz de narrador que describa puntualmente algún suceso que les pueda afectar sin necesidad de interrumpir el desarrollo de la partida).
- Linea Temporal
Todas las partidas de este sistema de juego están planteadas para durar entre 20 y 80 minutos, desde que el ascensor se detiene hasta que vuelven a abrirse las puertas (cualquier valor intermedio se puede considerar un tiempo aceptable).
Los primeros minutos suelen ser de toma de contacto, los personajes se encuentran relativamente calmados y no parece suceder nada, lo cual puede desconcertar un poco a algunos jugadores. En realidad suceden bastantes cosas, los jugadores van metiéndose en situación, comienzan a construir un monologo interno y hacer juicios de valor respecto a sus acompañantes en el ascensor. Este tiempo de introducción es una parte bastante importante pero que no debe durar demasiado, concluirá con el primer punto de inflexión.
Toda historia tiene ciertos momentos críticos que determinan el rumbo que han de llevar los acontecimientos, estos momentos son los llamados puntos de inflexión y condicionan el ritmo de la partida, estos dependerán casi siempre de las tramas y personajes involucrados.
El máster tan solo necesitará observar y comunicar a los jugadores algunas cosas que sucedan (descripción general del ascensor, falta de trampillas por las que salir, temblores, fallos en iluminación, sonidos, resultado de heridos en caso de balas perdidas, etc..).
Importante: Es necesario recordar que el Ascensor es un tipo de partida de situaciones críticas, NADIE puede permitirse perder tiempo parado en el ascensor, por lo que es conveniente ir aumentando gradualmente el nivel de estrés si se ve que se acomodan o la partida empieza a perder intensidad. Hay algunas situaciones que funcionan como detonantes para conseguir esto (fallos de la iluminación, ruidos de los cables de suspensión, etc.).
Enlaces de descarga
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