sábado, 7 de marzo de 2015

Reseña: La Pandilla de la Mazmorra (Dungeon Squad, de Jason Morningstar)

La Pandilla de la Mazmorra es el (acertado y valiente) nombre de la traducción del {Dungeon Squad} de Jason Morningstar (que también tiene un nombre molón). Ando ahora trabajando en una obra de ese mismo autor y he estado muy cercano durante más de un año al desarrollo de un juego con punto de partida similar, Wizardz & Warriorz y este es ser breve, gratis y accesible. Este otro juego tiene también su trabajo detrás por parte de gente la rolosfera, por lo que iba a caer tarde o temprano reseñado por estos lares. Ha sido tarde, pero es que ando desconectado y me tomó su tiempo descubrirlo. Por Alex Werden.

El juego es un documento PDF de 8 páginas (incluyendo la portada) y se denomina reglas básicas. Realmente aporta lo que promete, pero no nos adelantemos. El trabajo de traducción y maquetación es de Fian, amigo colaborador de esta casa. En los créditos olvida mencionar que el diseño de ficha de PJ es suyo también, así como la elección de la imagen de portada, que proviene de una cabecera de la web Archiroleros, pero no he podido desentrañar su autor. A lo largo de esta reseña se usa dicha imagen al ser la única ilustración que identifica el trabajo que nos ocupa. Espero no suponga un problema para dicha web y su autor original su utilización. Dicho sea de paso, me parece un trabajo estupendo y bien escogido.


La importancia de llamarse Ernesto o Pandilla de la Mazmorra

Me gusta el título traducido. Hará unos años, hablaba con Zonk sobre el nombre de su, entonces proyecto, Cacería de Bichos (que está pillado ya en Inglés, por cierto), la verdad es que nos hemos acostumbrado todos ya, pero en principio, no me sonaba nada de bien. Él me espetó que ya sabía inglés y escribía en tal idioma, así que no iba a usar un título anglosajón por molar como se hace aquí que le parecía de catetos. Pensé en ello y recordé a toda la caterva de grupos indies de Radio 3. Puede ser que tuviera razón. Duraron un suspiro y a pesar de que cantaban en dicho idioma, rara vez conseguían contentar a un público que lo hablara, que no se enteraban de que demonios decían.

A mi modesto entender, el squad del título puede remitir a términos paramilitares como nuestros escuadra o patrulla, (de hecho ese es el significado en el videojuego clásico Laser Squad, o en Zombie Squad, era la patrulla antizombies que daba título al film aquí conocido como Mondo Zombie) pero aunque puedan verlo errado, Dungeon Squad me recuerda a la Monster Squad de otro film, aquí llamado Una Pandilla Alucinante, pero a mí lo de La Pandilla de la Mazmorra me parece muy simpático, aceptable como traducción y si no concuerda con el tono original, que yo creo que sí, pues ponedme verde en los comentarios. Para eso están.

Interesante no deja de ser el que no me lo hubiera bajado si me aseguraran que era la iteración dungeonera reducida al máximo definitiva con el título conservado como en el original, menos atractivo para un cachondo mental como yo que se hace viejo para que le vendan ciertos hypes y le valgan las mismas promesas de siempre. Demonios, mazmorrear no es lo mío, pero es un género rolero en sí mismo, ¿Cuantas veces puede reinventarse?

Qué viene a ser

La Pandilla de la Mazmorra cumple su cometido. Son 6 páginas (hemos descontado portada y ficha de PJ) que incluyen el reglamento básico que promete. Hay reglamento (y solo reglamento, aunque incluye ejemplos de bichos, de magia y de equipo) y es muy básico y elemental. No nos lo venden, pero si lo hicieran tampoco podría decirse que nos venden aire ni paja.

La base del sistema es simple. Usamos dados de distinta ralea desde D4 al D12 y los usamos para superar dificultades impuestas. Como en el sistema Cortex o Savage Worlds, las habilidades vienen descritas en cantidad de caras de sus dados. Las dificultades habituales van de 2 a 6, (aunque más no es imposible que haya, solo muy desafiante e inusual) y toca superar su cifra usando un solo dado.

Decir habilidades es decir mucho, ya que no existen, como tampoco existen atributos como Fuerza. Los personajes se construyen repartiendo puntos, y en vez de habilidades o características lo que se reparte son perfiles de profesión, tal como se hace en RISUS. En él podías definir un PJ indicando que es un agente secreto con un 40% hacker, 50% soldado al servicio de la corona y un 10% librero para mantener su tapadera. RISUS es tan sencillo que esta explicación ya lo hace parecer más complejo de lo que es.
Aquí ni te inventas esas partes de tu perfil. Sencillamente, eres Guerrero, Mago o Pícaro, a cierto nivel, y combinas estas clases repartiendo dados de distinto número de caras.

Un paladín, por ejemplo, se definiría teniendo Guerrero con el mejor de sus dados, pero albergaría un D4 de Mago para permitirse curar a los demás. Precisamente la magia es cara para los PJ, ya que los hechizos deben adquirirse también con la creación del PJ comprando sus dados, (hay unos cuantos ejemplos de recursos mágicos), mientras que un guerrero puede usar esos puntos para hacerse con una espada especial que produzca más daño, por ejemplo.

Aquí o vemos que se ha hecho un gran trabajo para conseguir con lo mínimo lo mismo que el D&D de siempre o bien pensamos que se cae en los vicios de éste, ya que un guerrero bestiajo bien construido al final solo se diferencia de otro por su equipo mágico que da bonos.

Precisamente aquí hay uno de los escollos de la redacción del documento original. Se nos vende lo sencillo y claro que es, cosa que es cierta, pero no se tiene el detalle de indicarnos claramente que los dados son niveles de potencia. Se supone que esto lo puede entender un novato. No digo que sea imposible, porque los que no son jugadores de rol no son lelos por naturaleza, pero debería explicarse mejor, bastaría una sola línea para que entendamos que la espada +1 del ejemplo anterior no suma ese modificador al resultado del dado, sino que convierte un D8, por ejemplo, en un D10.

No debemos confundir estas habilidades con su funcionamiento como clases en los juegos de fantasía al uso. Guerrero es para labores ofensivas con armas convencionales o a puños desnudos, Mago para usar la magia en general y Pícaro (Ranger en el original) para cuestiones de ataques sorpresa, movimiento (piruetas), abrir cerraduras o manejarse con trampas. Es por eso que el traductor, con buen tino, ha preferido cambiar el nombre de esta habilidad.

Los recursos mágicos me han gustado mucho en la forma en la que se describen cubriéndolo todo de forma sintética. Relámpago, por ejemplo, reparte el daño determinado por el dado de potencia que tengas a placer entre el número de objetivos que quieras. Que te salga el hechizo depende de tu tirada previa con tu dado de Mago (y podrás hacerlo si tienes el hechizo, claro).

Las armas normales convierten su dado en daño directamente. Si tienes un D6 en Guerrero y usas una lanza o un mangual, da igual, lanzas ese  mismo dado para resolver cuanto daño produces al superar la dificultad de acertar. Las armas a distancia funcionan todas igual, aunque puedes superar la dificultad y si el resultado es impar no producirán daño a su objetivo. Luchar desarmado o con armas improvisadas (como el piolet de Trosky en manos de Joan Mercader) supone un D4 de daño solamente. Todos los humanos tienen 15 puntos de golpe, (aunque puedes comprar aumentos usando la experiencia del juego)

El inventario es ilimitado. Aunque supongo que no dejará un director de juego que lleves contigo las puertas de la mazmorra para revenderlas (esto lo he visto hacer, y era plausible en reglas).La limitación de carga no tiene que ver con el peso, sino con su utilidad, impidiendo que te cargues de objetos con modificadores para munchkinear. Los objetos verdaderamente útiles tienen dados asignados y solo puedes portar 4 a la vez. Los pergaminos mágicos se indican con el dado de potencia del hechizo que encierran y (supongo, porque no se explica bien) la espada +1 de antes se marcará como D10 si nos sube el nivel un dado y peleamos a D8.
Habría preferido una limitación de objetos con bono combinada con una elegante tirada para ver si tienes lo que necesitas como se hace en Donjon, pero al menos así ningún grupo (o pandilla) de aventureros tendrá problemas porque le falten antorchas o cuerda.

Las armaduras son objetos de este tipo con dado asignado. Su mecánica es que tirando su dado de potencia restamos el resultado a la cantidad de puntos que debería tocarnos sufrir. No tienen desgaste, pero es sencillo y elegante como regla de reducción de daño.

La experiencia en el juego funciona una manera peculiar. No nos aporta nada matar bichejos, sino la pasta. Compramos mejoras de dado de habilidad, de hechizo mágico aprendido o puntos de vida lo mismo que podemos hacernos con pergaminos mágicos, animales entrenados o equipo. Se nos da una lista de estas mejoras y coste junto a los ejemplos de precios de objetos.

Junto a las instrucciones para hacernos un PJ en dos minutos, el documento viene aderezado con las categorías de monstruo a toparse y unos cuantos ejemplos de cada una. Sus nombres es otra cosilla de los detalles mejorables de la traducción, pero son útiles y me ha resultado interesante que la más baja solo tenga 1PG. Es decir, que ni tiras el daño porque se mueren cuando les aciertas, igualitos que  los mindundis de D&D Cuarta Edición.

Y es que encontraremos ciertos parecidos con esa denostada edición del D&D. Mira por donde, los hechizos vienen también descritos en la cantidad de veces que puedes usarlos, no en un día, como estilaba 3.0/3.5 sino por turno, por enfrentamiento o una vez por aventura. Esto y lo de los minions que se morían con tocarlos son precisamente dos de los cambios más apreciados de esa nueva Cuarta edición.

Y no os cuento más porque me temo que os he explicado prácticamente todo ya, no hay más. Vale especialmente la pena echarle un vistazo a la descripción de los hechizos. Los multiplicadores del daño o las veces de uso los hacen muy distintos, e incluso reproducen bendiciones con su sencilla mecánica que, además, se demuestra bastante flexible.

¿Es rápido de cotejar cuando se usa en combates? Sí. Los personajes también pueden hacerse en un suspiro y el equipo mágico junto a otras variables y costes equilibran al guerrero frente al lanzador de hechizos dedicado. Francamente, esta bien trazado y cumple con la sencillez que promete. Que nos valga ya es otro cantar, ahí llegamos a los fines de este documento (otra vez me da apuro llamar manual de rol a cualquier cosa breve solo con reglas, lo siento).

Funciones y público objetivo

Por supuesto, aunque permite la diversidad de personajes y el avance hasta hacernos muy tochos y poderosos como para que el máster necesite echarnos más bichos y más fuertes, los jugadores de toda la vida de estas cosas están en su derecho de verlo demasiado simplificado. Habrá quien ponga el grito en el cielo cuando un gladio hiera igual que una alabarda o un gato de siete colas lo mismo que ser ensartado con una lanza... a caballo. Es cierto que el sistema es flexible para generar objetos mágicos variados y no solo ofensivos, como pueden ser botas que aumenten el dado practicando el sigilo (aunque no me queda muy claro para que querrías ser indetectado) o varitas mágicas, pociones o capas que dan protección de armadura o invisibilidad. Basta con asignar dados de potencia y que si no son automáticos sus efectos (por ser objetos de uso directo como una poción) necesiten activarse usando la habilidad de Mago (como pueden los bardos en cierto otro juego dungeonero).

Sí, funciona. Puedes enriquecerlo, pero a buen seguro no será bastante para este tipo de consumidor. Claro, que tampoco son su público objetivo aquellos que quieran jugar como lo hacían hace años a la manera de su D&D de siempre, (empezando por que es demasiado sencillo y terminando en que no copia las reglas del OD&D como Laberynth Lord/La Marca del Este). La Pandilla de la Mazmorra está diseñado para aquellos que no suelen rolear (y mucho menos mazmorrear) montándoles PJ y partidillas rápidas, seguramente de una sola sesión y con propensión al sano saja-raja.

Se dice que se trata en diseño a los jugadores principiantes como tontos. No es eso lo que ocurre. Se tiende a simplificar las reglas lo máximo posible así como la generación de personajes. Has de poner a un grupo de personas a imaginar lo que cuentas y hacerse en su cabeza que están ahí, deben ubicarse en el reparto de responsabilidades de narración (la más sencilla, que tu les pones antagonistas, conflictos y decorado, pero ellos deben concebir los planes para salir de esos líos funcionando como equipo) y hay que ir jugando para poder ir haciéndose con muchas de estas dinámicas. Si les pones una ficha delante que no saben leer para decirte que objetos claves poseen, no te recuerdan si no te acuerdas tú que usan armas especiales para aplicar bonos o se aburren miserablemente en las dos horas de hacerles el PJ con decenas de opciones que les explicas, abrumándoles al no saber que escoger, no estás facilitando ese aprendizaje.

El roleo para novatos no se hace para tontos. Mazmorras con ciertos niveles de complejidad en los que perderse son posibles a pesar de lo liviano de su sistema, nadie te dice que no pueda haber PNJ bien caracterizados o que no pueda incluirse relativismo moral en las tramas. Te toca medir sobre la marcha, tal como ellos se hacen con un juego asumible para principiantes al jugarlo, con que pueden manejar en partida. Simplemente ocurre que para aprender a jugar tienen que jugar y entonces todo el detenerse en reglas o generación de personaje es un estorbo para empezar y una vez dentro del juego enfrentarse a los retos que tenga la aventura.Reglas abigarradas, por más realismo u opciones digas que aportan o {{pueden ser un estorbo para conectar con el juego. Enganchálos a jugar y entonces, cuando te pidan partidas con ganas de seguir diviertiéndole, complica las reglas y pretensiones generales de lo que les pongas en mesa. Curva de aprendizaje que lo llaman.

Diseñado para los jugadores jóvenes con corta capacidad de atención, que se nos dice, La Pandilla de la Mazmorra cumple muy bien lo que pretende. Las reglas no estorbaran a gentes que no puedan o bien no quieran interesarse en ti cuando te tires 20 minutos explicando que tipo de personajes pueden escoger o como se relaciona una tirada con el dado, el atributo, la habilidad y el arma. Seamos claros, roleros por venir no es que sean idiotas, es que están acostumbrados a disfrutar de lo que tú te montas en tu cabeza por medio de entornos en 3D donde nadie ha de explicarles lo que pasa y donde ya calcula la CPU muchas más variables que tú para indicarles más rápido si golpean y cuanto daño hacen.
Hazte la idea de que a pesar de como tu hayas aprendido a practicar esta afición, a veces es como si quisiéramos infundir la pasión por las carreras de coches usando lentos bólidos y exigiendo que todos los participantes aprendan nociones de mecánica y física.

De vez en cuando veo en jornadas a un máster con cientos de horas de vuelo intentando que el personal, que no ha pillado juegos de mesa libres o una consola e incluso se arrepienten de probar esto, cumplimente una ficha de 2 caras de folio. Se me figura un abuelo rodeado de potenciales amantes de la velocidad intentando explicarles antes de tocar un volante el como funciona el arranque de manivela de un Ford T. El juego que nos ocupa podría resolver este problema.

Problemas y limitaciones de tales fines

No podemos pedir el bálsamo de Fierabrás a un documento de 6 páginas, y éste cumple con un sistema sencillo, sólido e incluso ampliable que no caliente la cabeza a nadie que no desee complicare la vida para jugar. Sin embargo, su idoneidad para el rol con novatos, en la que creo como para etiquetar esta reseña así, no soluciona todo lo que puede necesitar la introducción al rol. Por un lado, tal como contaba a sazón de la edición de Cthulhu Dark en dos lenguas co-oficiales de mi país, puedes dar reglas de roleo reducidas a su máxima expresión, pero sigues necesitando un director de juego veterano y capaz para hacerlo funcionar. Quizás incluso más preparado que uno normal para cubrir los vacíos que dejan las reglas. La Pandilla de la Mazmorra también adolece de este problema. Comprendo que no es uno de los fines del trabajo, pero dar un puñado de reglas y pedirme que me invente o improvise el resto de lo que pueda necesitar no es hacer un juego de rol ni hacer accesible el rol a profanos, solamente supone una herramienta, por más eficaz que sea, para conseguirlo.

Siendo más claros, todo el mundo ha improvisado o ha reducido un sistema hasta tal punto que los dados solo decían si lo conseguía el jugador o no. Si no lo has hecho, seguro que conoces a un director que ha hecho esto para amigos profanos, parejas, hermanos pequeños o sobrinos no nos andan ofreciendo nada nuevo. El minimalismo en reglas no es la panacea, es que te ahorren montarte algo así por ti mismo antes de ponerte a hacer todo lo demás. Es la experiencia del director creando emoción y las reacciones de su activo público los que hacen que este tipo de rol, como cualquier otro, funcione.

La falta de una ambientación aunque sea poco más que esbozada, dar consejos de juego o ponerte otros recursos no es minimizar tanto como dejarte desnudo con dicha tarea.

Un director de juego necesita más que esto para poder desempeñar su trabajo. Seguramente, alguien que tenga idea del mazmorreo, aunque solo sea por los videojuegos, puede agarrar esto, diseñar su aventura y tener con que simular con dados y sencillas mecánicas a escribir en papel, su historia y aprender dirigiendo a como desempeñar ese papel. Todos nos hemos lanzado a la piscina cuando nos metimos a esto. Lástima que buenos consejos y ejemplos que se nos dieron en nuestros primeros libros no están aquí para enseñar a directores novatos. No es uno de los objetivos, pero ayudarles y formarles debería serlo y conseguirse unos mínimos para poder decir que algo está enfocado a los principiantes. Quizás pido demasiado, pero no ganamos mucho si seguimos necesitando directores de juego veteranos para los aprendices. Habrá que pensar en crearlos y echar un cable. RyF, Inferno o Spirit of the Century lo hacen o, al menos, lo intentan sin darlo por hecho o justificarse en su prioridad de ser breves y ligeros.

Hablando más concretamente del producto que nos ocupa, suele pensarse que el D&D es diabólicamente extenso solamente por la pura voluntad de una editorial que intenta desangrarnos comprando suplementos. D&D estuvo prácticamente solo en su podio durante muchas temporadas sin que ningún juego le tosiera, y no ha sido casualidad. Mucha de su complejidad, que no dificultad, se deben a su propia tecnología continuamente revisada, depurada y ampliada. Los niveles de PJ, por ejemplo, algo tan tildado de absurdo, no están ahí por caprichos de Gary Gigax, sino para guiar y equilibrar el desarrollo de los personajes dentro de los grupos. Es laborioso montar una campaña de D&D, pero según el nivel de los personajes implicados podemos cotejar en sus bestiarios con el Nivel de Desafío si no nos estamos pasando con los retos que les ponemos.

La Pandilla de la Mazmorra no tiene esto, puedes aconsejar a un jugador para que contemple otras opciones que no sea subir el dado de su modo de ataque habitual o para evitar que no gaste todas sus opciones de mejora continuamente en subir sus 15 puntos de golpe predeterminados; es parte de tu trabajo tanto como es trabajo que te ahorras con un sistema guiado de progresión de personajes basado en su clase, que eso son los niveles de PJ.

Igualmente, tenemos criaturas de ejemplo, pero también será trabajo nuestro calcular cuantas ponerles en su camino y de qué envergadura. Si esto no es ya delicado, tener que generar el bestiario a nuestra medida siguiendo sus ejemplos también es trabajo adicional frente a lo que aportan otros juegos que el minimalismo tan cacareado nos echa a nuestras espaldas. No creo que La Pandilla de la Mazmorra suponga menos tiempo de generación de aventuras para un máster a menos que éste las trabaje menos porque las haga más breves o se implique menos, tal como invita el roleo casual para el que se enfoca. Un trabajo a conciencia en este campo puede suponer más trabajo del habitual para igualar resultados. Eso se llama baja productividad.

La edición

Podemos encontrar en su ya breve extensión alguna paráfrasis extraña y algún error de traducción. Nada insalvable ya que todo el que aborde este documento ha de ser director con algo de experiencia (si no es así, no te vas a enterar de nada aunque estuviera en verso o escrito con áureo flujo aristotélico), pero rechina y distrae de su lectura, algo que podría evitarse en una revisión.

Además de esto, {hay una versión posterior del documento original frente al, ya desfasado, que se ha traducido. Nos falta la regla opcional para incluir razas no humanas y detalles menos opcionales como la regla de armas a dos manos (que suponen dos lanzamientos de daño escogiendo el más alto y explican mal que eso te deja sin escudo reduciendo tu dado de armadura).

Por otro lado, la disposición en dos columnas lo hace compacto, pero la fuente de texto escogida para sus epígrafes se resiente de esas estrecheces en legibilidad. Nada importante, pero es molesto. El original era un texto sencillo con fondo blanco y aquí se pone textura ganando el producto final, pero sin más negritas o los ejemplos mejor indicados (el orden de la exposición de contenidos del original también es mejorable) más bonito no hace una buena elección de por sí descuidando los aspectos reseñados. No olvidemos que además podría estar mejor contado y ordenado lo que se nos cuenta. También salta a la vista que se ha forzado el texto para encajar en esas 6 páginas. Incluso hay una línea que queda huérfana muy feota.

A pesar de todo esto la edición española es, incluso estando desactualizada sin los nuevos añadidos, mucho mejor que la original. Prácticamente no hay edición, solo redacción en procesador de textos, en el original. Fian ha dotado al documento de portada y, como ya he dicho, bien escogida. Desgraciadamente, no está preparada para reproducirse a ese tamaño y se ve pixelada, algo funesto en estas lides. Cabe pensarse que esto es mejor que nada, es cierto y esa nada es lo que se nos ofrece en el original, pero esta portada está mal.



En cambio, gloriosa es la ficha de PJ que se nos ofrece y que supongo diseño completo del maquetador español. Reproduzco en esta reseña ambas, que una imagen vale más que mil palabras.



Cabe preguntarse si soy una mala persona y pecador de la pradera por hacer una reseña y ponerle faltas (aunque no vea errores tremendos) al trabajo de un colega. Yo creo que soy justo y que esto es precisamente lo que hace falta que te digan cuando haces algo y más si lo haces de gratis siendo tu única recompensa compartir un trabajo para te ayude la comunidad a que sea mejor. 

No vale todo porque sea gratis y esto está muy bien aunque puede quedar mejor, hablo en general. Respecto a lo que ocurre en la comunidad se habla de amiguismo que nubla juicios para ver solamente bondades cegados y si acaso, pero al menos para mí y mi entorno esto nos es desconocido. También parece que desde hace años tiendo a reseñar productos gratuitos y eso es por tres razones. La primera, es que creo que necesitan apoyo y que se hable de ellos en la red, la segunda, porque creo que si son jugables son tan válidos como los de editoras al uso cobrando sus editados en papel y la tercera, más inconfesable, es que nadie me envía las copias a reseñar como si fuéramos prensa de verdad, así que echo mano a lo que más accesible tengo, que remedio.

Pero la razón más importante es que en este campo de los juegos de rol, al menos una crítica como ésta sirve de algo. Quién está detrás suele ser accesible y en la situación del producto es remendable en una siguiente edición fallos. Ojalá fuese así en toda la producción de rol en mi idioma, pero entre que puedes ver una errata muy gorda y la edición ya en las estanterías siendo eso irrecuperable y el que quienes editan más capitalizadamente tienden a no tener foros propios ni ser accesibles en abierto, retirados en sus torres de marfil, pues oye, voy a echar un rato hablando de este descargable curiosete porque tengo la impresión de que servirá de algo. Esto no es tan decisivo para escoger reseñar algo como que nos falten análisis con portada de próxima aparición o que no pueda pagarme nuevas ediciones de juegos molones, pero en estas tesituras, termina influyendo y mucho para que no me coja el Clavis Inferna de la estantería para no dejaros sin reseña.

Conclusiones

En fin, volviendo al tema que nos ocupa (yo y mi manía de hacer siempre trascender las reseñas más allá del producto concreto que se sopesa), La Pandilla de la Mazmorra ha quedado más cuco que en el original con esa portada, muy simpático con su título e infinitamente mejor pertrechado que el original con una ficha de PJ donde se ha buscado la estética. Entre medias, la traducción puede pulirse y el producto, aunque no nos libre de necesitar un director de juego capaz, si puede ser la herramienta que promete ser poniéndolo a frente de jugadores sin experiencia que necesitan una inmersión rápida y sencilla antes de ir progresando tras su primera sangre en los juegos de rol.

El sistema es ampliable y de hecho, en inglés contamos con ampliaciones de criaturas y de todo tipo existiendo un Companion gracias a su licencia. La falta de ambientación también se ha subsanado en otros productos de aficionados que no son el objetivo de esta reseña, pero si vale para jugarse con piratas y con marines espaciales de Warhammer 40K es una prueba patente de su flexibilidad y eficacia.

Si lo que buscas es algo que familiarice a tus jugadores con el rol en su variedad de saquear mazmorras y otras rutinas habituales del roleo de este tipo (incluida la de usar muchos tipos de dado) sin duda es una gran opción para ello. Mala si vas a abandonar a un director de juego principiante con ello (o si tú mismo lo eres) e inadecuada para otro tipo de ambientaciones y tipos de roleo habiendo opciones más versátiles con la investigación y el terror. Digamos que cumple perfectamente con lo que promete y se le puede exigir pero sola y exclusivamente sirve para ello.

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3 comentarios:

  1. Muchas gracias Werden por la reseñita^^, ya casi me había olvidado que una vez lo traduje XDD. Tienes razón en los fallos que le achacas, mi inglés era y y es (ahora menos) chapucero, y muchas cosas las traduje muy libremente simplemente para que se entendiesen (lo hice más para mí que para el público, XDD) y de maquetación aun estaba practicando cosas, ahora obviamente no lo haría como lo hice. Pero bueno, quien sabe, igual algún día me podría plantear un remake, esta vez contando con alguien con más nivel de inglés que lo revisase... Un saludo ^^

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  2. Tenemos una redacción nueva, bueno, dos si contamos otro grupo en G+ para ello. Cuando te animes, le echamos un vistazo y se saca con el Companion USA, estaría bien. De hecho, la he subido en este orden raro porque me había pedio algo sencillo para jugar sin complicarse con novatos en Chile, la cosa sigue funcionando.

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  3. Mi nombre es Jessica Estados Unidos. Deseo
    compartir mi testimonio con el público en general acerca de
    Una gran hechizo lanzador llamado (Dr. KAKUTA) han hecho por mí, este templo
    Acaban de hecho volver a mi ex perdido
    amante a mí con su gran hechizo trabajo, yo estaba saliendo con un tipo llamado
    Steven estaban juntos desde hace mucho
    tiempo y me encantó, pero de nuestro ser si pudiera
    para darle un hijo de cinco años, me dejó y dijo:
    No puedo ir más de lo que estaba ahora
    buscando la manera de traerlo de vuelta y quedar embarazada, hasta que un amigo
    mío me habló de este templo y me dio su correo electrónico de contacto,
    entonces no vas a creer esto cuando me puse en contacto con mis problemas
    preparado los elementos y lanzar el hechizo para mí y traer a mi esposo perdió
    espalda, y después de un mes que me perdí mi flujo mensual y voy para una prueba y
    El resultado indicó que estaba embarazada, me siento feliz ahora soy una madre
    un par de gemelos de un niño y una niña, le agradezco el templo una vez más
    lo que han hecho por mí, si estás por ahí pasar por ningún
    estos problemas pueden ponerse en contacto con este gran médico para obtener ayuda son los siguientes:

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    (11) si la menstruación se niegan a venir
    involucrando días o más corrientes.
    (12) si su trabajo se niegan a pagar, gente
    porque tú ?.
    (13) la solución de un problema de la tierra y la espalda.
    (14) ¿Su familia Denny usted de su
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