Un juego de estilo hard boiled solo disponible en PDF de 30 páginas escrito por Dan Bayn conocido autor de Wushu. Por Eusebi (5 de marzo de 2010)
Hace un tiempo reseñé “A Dirty World”, la aproximación de Greg Stolze al género negro. Ahora os traemos la reseña de Secrets & Lies, aparecido el pasado 2009, que nos acerca una vez más a este género relativamente olvidado en los juegos de rol. Por el momento este juego sólo está disponible en PDF, aunque su breve extensión, 30 páginas, y la falta de ilustraciones facilita tanto la lectura en pantalla o su impresión. Está escrito por Dan Bayn, conocido principalmente por ser el autor de Wushu y editado por Clint Krause, autor de juegos como Urchin, Don’t walk in Winterwood y Roanoke. Ben Baugh (Monsters & other childish things, The Kerberos Club) colabora con una breve pieza de ficción mientras que la única ilustración, a color, es la portada de George Cotronis.
Nota del Editor (Werden): ha pasado ya un tiempo y existe al parecer una nueva versión del juego al menos cuanto en presentación gráfica, cuya portada adjunto. No obstante, la reseña se centra en la edición cuya portada habéis visto antes del salto de ''leer más''.
Secrets & Lies tiene como referencia el subgénero llamado “hard-boiled”. Algunos lo consideran como un género propio, distinto al que llamamos negro o noir, mientras que otros lo catalogan como subgénero. Sin querer entrar en discusiones de este tipo, si alguien prefiere referirse a éste por una u otra categoría sea bienvenido. Lo cierto es que es una cuestión de matices. Lo que hace que Secret & Lies sea “hard boiled” es que aquí las pistas, el proceso de investigación, el quién lo hizo no son importantes sino que centrándose en la gente, sus secretos y lo que ello comporta es donde se encuentra el quid de la cuestión. Eso es lo que se nos explica al principio del juego, tras un brevísimo relato, para seguir con una no demasiado extensa de series y películas inspiracionales
Tras este breve capítulo, el manual se lanza a explicar el sistema de juego, empezando por lo básico y luego extendiéndose a particularidades. En un principio puede resultar algo confuso porque explica el funcionamiento atributos y otros aspectos del personaje sin llegar a explicar cómo se crea éste. Por suerte, siendo tan breve no nos habremos olvidado de ello cuando lleguemos al capítulo correspondiente.
Por cierto, ¿he mencionado que es un juego con pocas reglas? La regla principal es que los personajes son buenos en lo que hacen y que la mayor parte de las veces tendrán éxito, así, sin más, sin tirada, por la cara. - Hagamos recuento, ¿cuántos siguen leyendo? Bien, prosigamos -. El hecho que el éxito sea automático no implica que no haya consecuencias. Cuando un personaje realiza una acción, utiliza el atributo (“Vitals” en inglés) adecuado para ésta (Nervio cuando se requiere sangre fría, Moxie para situaciones sociales y así hasta un total de cinco). Si el director de juego decide que no hay ninguna complicación extra, simplemente deja que el personaje quede bien con el resultado de su acción pero, siempre hay un pero, le otorga un punto (“hit” en el manual) al atributo en cuestión. Cada atributo empieza el juego con dos puntos y a partir de ahí se van sumando.
En algún momento de la acción, el director de juego puede decidir complicarle un poco la vida al personaje (o considerar que su fracaso también puede ser divertido). Que no cunda el pánico, {{el director de juego no puede dictaminar un fallo automático}} para compensar lo de los éxitos. Lo que hace es pedir al jugador que “hierva” (boil) el atributo que está usando el personaje.
En este caso, el jugador tirará tantos dados como puntos tenga en ese atributo y rezará para no sacar números iguales. Si no hay coincidencias, ningún problema. La acción se resuelve al gusto del jugador pero si la hay habrá que considerar si la tirada era un “soft boil” (suave) o un “hard boil” (dura).
En el primer caso, la acción tiene éxito pero hay algún factor que repercute en contra del personaje (por ejemplo, un vecino ve como el personaje abandona la escena del crimen). En caso de un “hard boil”, la acción no sólo falla sino que el personaje se verá seriamente perjudicado. Además, en este caso perdemos la capacidad de usar ese atributo hasta que el director de juego decida.
Para acabar de redondear el tema, si el director de juego considera que puede haber alguna complicación extra puede tirar un número variable de dados (en términos de juego, “flop”) para aumentar la dificultad. Las buenas noticias es que para que tengan efecto, éstos tienen que coincidir con los dados que lance el jugador por el atributo. Así pues, coincidencias en los dados del director de juego no tienen relevancia alguna.
Por suerte, los personajes no están solos ante el peligro y disponen de ayudas para conseguir sus objetivos: los Medios y las Motivos. Cada personaje tiene un Medio que viene a ser una breve descripción de a qué se dedica el personaje. Por ejemplo: ex policía alcohólico, corredor de apuestas, reportero de prensa amarilla, etc. El Motivo es aquello que persigue el personaje: proteger a un familiar, vengarse de alguien…
Cuando un Motivo o un Medio están relacionados con una tirada tienen la capacidad de anular un dado de una coincidencia (knockout). Es decir, si hemos sacado dos 4, podemos anular uno y así tener éxito. Además los efectos de Motivo y Medio son acumulables, si los dos aspectos son relevantes podremos anular hasta dos dados.
Finalmente hay otros tres aspectos destacables: las Relaciones, los Secretos y las Vendettas. Cada personaje empieza con una Relación al principio del juego, aunque a medida que avance el juego puede ir adquiriendo más. Estas relaciones ayudan al personaje mediante favores o información. Mecánicamente implica que en lugar de tirar dados podemos pasar éstos a esa relación, aunque los puntos que tengamos en ese atributo permanecerán.
Las relaciones pueden sentirse explotadas por el personaje al ir pidiendo favores (o si el personaje les niega favores cuando ellos se lo pidan) de modo que el director de juego, en un momento determinado, puede pedir que se haga una tirada de Relación como si fuera uno de los atributos. Cuanto más se use una relación es más probable acabar perdiéndola si antes no hacemos algo para mejorarla.
Los Secretos funcionan de modo similar a las Relaciones pero a corto plazo, ya que al final el secreto de aquél a quien estemos utilizando puede perder relevancia o simplemente descubrirse.
Finalmente, la Vendetta. La venganza es un arma de doble filo. Cuando uno de tus atributos ha sufrido un “hard boil” y has tenido que tacharlo tienes la opción de crear una Vendetta contra aquél que creas que ha sido el culpable. De este modo, cuando hagas algo relativo a esa venganza puedes dar dados a la Vendetta. La parte negativa es que en momentos determinados, sobretodo cuando el objeto de nuestra venganza está cerca, el director de juego puede pedir una tirada como si la Vendetta fuera un atributo lo que puede implicar hacer algo que perjudique los intereses del personaje. Además, los dados de Vendetta no se pierden nunca… así que al final, sólo puede quedar uno.
La siguiente sección pone en la mesa de modo más extenso el estilo de “investigación” que se da en el juego. Olvidarnos de Sherlock Holmes y CSI (para ello tenemos excelentes sistemas de juego en Gumshoe de Pelgrane Press o el Aletheia de Abstract Nova Games) y empezar a sacudir el árbol y ver qué cae, al más puro estilo Tom Reagan en Miller’s Crossing (Muerte entre las flores, sic), Mike Hammer o Phillip Marlowe. Hacer preguntas, incomodar, incordiar y ver quién se mueve y por qué, descubrir sus secretos, sus relaciones y utilizarlos.
Llegamos a la creación de personaje. Simple y rápida, la mayor parte de esta sección son ejemplos de personajes. Elegimos nombre, escribimos los atributos, todo ellos con un valor de 2, escribimos una o dos líneas de Medio, lo más concreto y definido posible, le damos un Motivo y una Relación. Rápida y al grano.
La siguiente sección está dedicada al director de juego y, si la memoria y la vista no me fallan, la primera en la que se menciona que se juega con varios d6. Esencialmente, este capítulo trata de la creación de escenarios tomando como base mapas de relaciones entre personajes jugadores y no jugadores. Encontramos varios ejemplos, desde escenarios de asesinato, venganzas, de mafiosos... La preparación para este tipo de partidas es relativamente baja, aunque sólo con estos mapas se pueden llegar a crear tramas tan complicadas como la de las novelas en las que se basa.
Además, no es necesario generar las estadísticas de los personajes no jugadores sino que basta con darles unos cuantos dados (los anteriormente mencionados “flop”) según lo dura que sea su oposición. Para aquellos con falta de inspiración hay una tabla de dos columnas en las que salen diferentes personajes tipo (el banquero, el ladrón, el propietario de un club…) y diferentes relaciones/acciones (soborna a, enamorado de, quiere matar a). Elige y mezcla.
El siguiente capítulo “The bullet is an afterthought” (la bala es un suceso posterior) es una reflexión sobre uno de los tópicos del género. Por lo general, los protagonistas de novelas negras suelen ser aquellos con pocas posibilidades ante la oposición a la que se enfrentan, a medio camino entre un perdedor y un guerrero. Así pues, la mayor parte de las veces se van a encontrar sin medios para hacerse valer (uno contra la mafia o contra el alcalde corrupto) y en un enfrentamiento directo tendrán las de perder. Ello obliga a los personajes de novela negra a usar primero la cabeza y, si acaso, disparar luego (y salir siempre corriendo). Una sección de interesante lectura tanto para jugadores como directores de juego. A quien conozca el género no va a decirle nada nuevo, pero nunca está de más recordarlo.
Esto es Secrets & Lies, un juego que conoce bien sus fuentes de inspiración y refleja con precisión aquellos aspectos que caracteriza el género “hard boiled”, alejado de otros juegos de investigación y misterio y que cubre un nicho poco explotado si lo comparamos con otros géneros. {{Pese a ser un juego con pocas reglas y con resolución de conflictos en lugar de tareas}}, es un juego con una separación “clásica” entre director de juego y jugadores, que nadie se llame a equívocos tratándose del autor de Wushu.
Como en A Dirty World, su ambientación es implícita y podemos movernos en cualquier época histórica, aunque lo suyo es jugarlo en la época clásica del género. Por otro lado, mientras que { Secrets & Lies se centra en la red de relaciones entre personajes (jugadores y no jugadores), A Dirty World refleja los cambios personales que sufren los personajes al relacionarse con el entorno. Así, { Secrets & Lies es un juego de con un fuerte componente de exploración mientras que A Dirty World es un juego de carácter más introspectivo.
Como anotación final: actualmente hay dos suplementos de ambientación para este juego, cada uno de ellos con una extensión de páginas mayor que las propias reglas y que ofrecen vueltas de tuerca a lo que sería esperable de un juego de género negro.
El primero en aparecer fue Urbanarium, de entorno urbano actual en el que todos los objetos poseen espíritus y algunos son capaces de comunicarse con ellos y el segundo, Covenant, el último pueblo en pié después de la llegada del Apocalipsis. Ambos quedan pendientes de al menos una breve reseña.
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