Consideraciones de cómo y por qué actualizar Esoterroristas al nivel del Gumshoe más moderno de El Rastro de Cthulhu. Por José Muñoz (12 de junio de 2009)
La primera vez que dirigí Los Esoterroristas fue en las Noches de Rol que se celebraron en Córdoba el año pasado. En aquel momento el juego era una novedad que yo había comprado una semana antes aproximadamente y aún no había tenido tiempo de calibrar ciertos factores que, salvo a través de la experiencia, no puedes predecir hasta que no te enfrentas a ellos en la mesa de juego.
¿Qué fue lo primero que eché de menos esa primera vez que dirigí Los Esoterroristas? Encontrar un buen motivo para justificar que los personajes hicieran lo que hacían. Como director de juego hay que saber resolver eso con soltura y en su momento lo hice. Animé y ayudé a los jugadores a crear unos perfiles básicos a partir de los cuales cambiaran el puñado de estadísticas que tenían en las fichas pregeneradas en algo más vivo con una pequeña introducción para cada jugador.
Pero ese no fue el único problema. A medida que estaba resolviendo lo anterior me encontré con un patrón claramente definido: todos los jugadores estaban creando entornos cerrados alrededor de sus personajes. No importa cuanto les animaras a describir su familia, conocidos, allegados o compañeros de trabajo, casi ninguno quería quedar desprotegido ante posibles adversidades que les obligaran a arriesgar su pellejo en el futuro.
Así que me encontré con un grupo formado por un puñado de huérfanos, solteros, huraños y antisociales que a lo largo de sus vidas no habían cruzado más que un par de palabras con el quiosquero de la esquina para comprar tabaco o el periódico y pare usted de contar, pero que a la hora de la verdad, contaban con una red de contactos de todo tipo digna del mejor de los espías dispuestos a jugarse sus carreras por ellos para hacerles análisis de ADN y dar prioridad a sus necesidades.
Algo me decía que había que cambiar un par de cosas… Pero como ya era tarde para eso y de todas formas todos estábamos divirtiéndonos no tenía sentido volver hacia atrás. Demasiada charla habían soportado ya con la media hora de introducción al juego y familiarización con los personajes que, por otra parte era imprescindible dado el cambio de mentalidad de que precisa el sistema Gumshoe.
Fue más tarde, jugando a El Rastro de Cthulhu con Miki como director invitado en Arcano XIII, que me di cuenta de que la solución estaba delante de mis narices: tenía que importar algunas mecánicas de ese juego en el primero para conseguir el efecto y la inmersión que buscaba. Me refiero a las Fuentes de Estabilidad y las Motivaciones.
Algo que habitualmente no suele tenerse en cuenta cuando se establece una comparación entre Los Esoterroristas y El Rastro de Cthulhu es la separación temporal que existe entre el lanzamiento de ambos. Para muchos ambos juegos fueron publicados el año pasado por Edge Entertainment, pero la realidad es que entre el lanzamiento de ambos por parte de Pelgrane Press medió un periodo de cerca de dos años.
El Rastro de Cthulhu, aún contando con una base que contiene exactamente las mismas mecánicas que Los Esoterroristas (sistema Gumshoe), está dotado de algunos refinamientos que hacen la experiencia de juego más completa: Pilares de Cordura, Fuentes de Estabilidad y Motivaciones.
Sin embargo no hay que llamarse a engaño, estas modificaciones no son tampoco oriundas (al menos no todas ellas) de El Rastro de Cthulhu. En particular dos de ellas, las que nos interesan para Los Esoterroristas, ya aparecían perfectamente explicadas en Fear Itself, cuya publicación tuvo lugar entre los anteriormente mencionados y que hasta ahora permanece inédito en castellano. Pero claro, estando en inglés y siendo menos accesible, lo que no se ve es como si no existiera.
Dejando a un lado los datos históricos recientes del mundo del rol, la idea es sencilla. Basta con aprovechar el amplio apartado de Notas de la ficha de Esoterroristas para añadirle esos datos adicionales. Por un lado una motivación y por otro lado un espacio más generoso para las Fuentes de Estabilidad, que deberán existir a razón de una por cada tres puntos de Estabilidad del personaje, tal y como se describe en el manual de El Rastro de Cthulhu. El resto de reglas respecto a cómo operan ambos rasgos basta con exportarlos tal cual de éste último.
Hay que tener en cuenta, eso sí, algunos detalles a la hora de utilizar estas mecánicas. Dado que en Los Esoterroristas no existe la Cordura, todos lo elementos que sólo tenían cabida dentro de los Pilares de Cordura, como por ejemplo las creencias, pueden pasar ahora a engrosar (sólo si así se prefiere) la lista de las Fuentes de Estabilidad. En el caso de optar por esta posibilidad lo más recomendable es pedir a los jugadores que al menos dos de cada tres Fuentes de Estabilidad sean personas (o al menos seres vivos), ya que son más fáciles de incluir como elementos dramáticos en una historia en curso.
¿Qué ganamos con todo esto? Esa es la pregunta más importante. En primer lugar he podido comprobar que rellenar esos espacios ayudan, junto con la profesión, a conformar los personajes de una forma más rápida y coherente, sin necesidad de tener que pensar largamente sobre la historia. En segundo lugar, se trata de un mecanismo fantástico para introducir tensión en el personaje a través de la historia y en el propio jugador a través de la interacción a nivel de mecánicas de juego que tienen estos elementos.
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