lunes, 19 de enero de 2015

Sistema de daño alternativo para Canción de Hielo y Fuego JdR

Una propuesta sencilla para hacer más letal y realista el sistema de combate de este juego, acompañada de múltiples ejemplos. Por Miguel de Rojas.

Cuando hace un par de años reseñaba en Fanzine Rolero el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego, junto a su correspondiente actual play, ya se dejaba entrever, muy de pasada, que su sistema de daño podía dar alguna clase de problemas. Para los que no sepan cómo funciona, lo resumo brevemente: las armas tienen un daño que se basa en el Brío o la Agilidad (o incluso el Trato con animales, en el caso de las lanzas de caballería, pero he dicho que iba a se breve) del usuario más un pequeño modificador, como Brío+1 (espada larga) o Agilidad-2 (daga). Este daño se multiplica por el grado de éxito, es decir, por cada cinco puntos en los que la tirada de ataque supere la defensa del oponente. Finalmente, a este daño se le resta la armadura del defensor.
Ejemplo: Darek Snow (Brío 3) ataca con una espada larga (daño Brío+1=4) a Ser Jonas de Puerto Nevado (Defensa 7) y saca un 17. Como ha superado la dificultad por 10, tiene dos grados de éxito adicionales e inflige el triple de su daño base, es decir, 12 puntos de salud. No obstante, la armadura de semiplacas (nota1) (armadura 9) de Ser Jonas absorbe la mayor parte del golpe y únicamente recibe tres puntos de daño.

Nota 1: Una traducción bastante desafortunada, pero muy habitual. En realidad, se refiere a una media armadura, es decir, que no protege las piernas, lo que la hace más adecuada para luchar a pie.
  
En este ejemplo podemos ver cómo, incluso con un Brío decente (3, cuando el valor por defecto es 2) y un arma con un daño por encima de la media, como es la espada larga, Darek necesita una tirada bastante espectacular para causar daño al caballero. Lo cual no está mal, puesto que las armaduras pesadas están para eso. Ahora bien, supongamos que en vez de estar practicando en el patio de armas del castillo, bien pertrechados de armas y armaduras, se desata una pelea entre ambos durante un banquete al que han acudido desarmados y vestidos de forma más o menos normal.
Ejemplo: Darek toma un cuchillo (daño Brío-2=1) e intenta apuñalar a Ser Jonas, que viste ropas de cuero (armadura 2). Incluso consiguiendo, como antes, tres grados de éxito por tirada, únicamente causa un punto de daño y va a necesitar una docena de puñaladas para herir de gravedad al caballero (salud 12).
No dista mucho de la realidad del juego
Si, en vez de un hábil luchador (Combate C.a.C. 4), Darek fuera un campesino enfurecido (Combate C.a.C. 2), Ser Jonas podría seguir bebiendo tranquilamente sin preocuparse por el cuchillo, ya que su agresor no tendría posibilidad alguna de sacar suficientes grados de éxito como para dañarle (nota 2). Incluso si no llevase ninguna armadura, se lo podría tomar con bastante calma. Y si Darek tuviera que recurrir al cuchillo mientras combaten con armaduras, sería totalmente inútil, pues necesitaría un total de ¡10 grados de éxito! para causarle algo de daño a Ser Jonas. ¿De qué sirve un arma secundaria que no puede herir al enemigo? En el otro extremo, tenemos armas brutalmente efectivas en manos del personaje adecuado.

Nota 2: Quienes conozcan bien el juego pueden argumentar, con acierto, que algunas maniobras permiten modificar el ataque y el daño, pero aún así derrotar a alguien con un cuchillo o daga es una tarea larga y ardua para los no combatientes.
Ejemplo: El poderoso Ser Gareth Ram (Brío 5, Fuerza 3) tiene con su mandoble (daño Brío+3, Poderoso (nota 3) un daño base de 11, por lo que un grado de éxito adicional en la tirada de ataque es suficiente para hacer que el pobre Ser Jonas, con armadura y todo, tenga que aceptar una herida o morir en el acto (nota 4).
Nota 3: La cualidad Poderosa hace que se sume la puntuación de la especialidad Fuerza al daño.
Nota 4: Para los quisquillosos: el mandoble es Letal, así que no existe la posibilidad de que Ser Gareth decida ser misericordioso y elija otra consecuencia para la derrota.

Aunque multiplicar el daño resulta muy intuitivo, las matemáticas del asunto nos llevan a resultados un tanto absurdos. El problema es muy notorio en las dagas y cuchillos que han de servir de arma secundaria a los guerreros y de herramienta para cortar gargantas a los demás. Sencillamente, son inútiles a nivel mecánico en su función (matar gente). El mundo de Canción de Hielo y Fuego es letal y traicionero, por lo que los guerreros más hábiles deberían poder caer bajo el cuchillo de un asesino o apuñalados por una amante despechada.  No obstante, el resto de las armas en manos del humano típico también son muy poco efectivas: nuestro campesino (Brío 2) blandiendo un martillo de guerra a dos manos haría sólo dos puntos de daño por grado de éxito, y con un garrote o un hacha de mano haría el mismo daño que con el cuchillo (un punto).

La solución más obvia y efectiva sería elevar los valores de daño de las armas, y en mayor medida los de las armas ligeras. Pero ello supone volver a equilibrar una por una todas las armas, puesto que no podemos aplicar un criterio común a toda la tabla. Además, probablemente acabemos de todas formas con algunas armas causando daños masivos y teniendo que reconsiderar también los valores de las armaduras.  
La armaría para personajes para Fuerza 2 se parece a esto
La solución que voy a proponer aquí está inspirada en el sistema que utiliza El Anillo Único y busca agrupar el espectro de daños (aumentando la peligrosidad de las armas pequeñas y reduciendo ligeramente la de las grandes) sin necesidad de modificar los valores del manual. Creo que esto último facilita su incorporación al juego, aunque el sistema en sí sea algo más complejo.

Bajo este sistema, para calcular el daño base de un arma, tomamos el valor que aparece en el manual y sustituimos la puntuación de atributo del personaje por 5. Es decir, volviendo al primer ejemplo, el daño de Darek Snow (Brío 3) con una espada larga (Brío+1) sería 6 (5+1) en vez de 4 (3+1). Para la mayoría de los personajes, esto supone un incremento  del daño base, y deja el daño mínimo de las armas en 3 (daga, cuchillo, escudo), con la excepción de los puños. Opcionalmente, se puede considerar el subir la puntuación de cálculo de 5 a 6, que a) hace también peligrosos los ataques desarmados y b) puede que sea mejor recibido por los jugadores con puntuaciones de atributo muy altas. No obstante, ten en cuenta que entonces el cuero endurecido no protege completamente ni siquiera de los ataques más básicos.

Si todo el mundo hace el mismo daño con las armas, ¿de qué sirve tener puntuaciones altas en los atributos correspondientes? Pues bien, cuando obtenemos grados de éxito adicionales, en vez de multiplicar el daño base, sumamos la puntuación del atributo correspondiente sin modificar. Es decir, si el daño del arma depende normalmente del Brío, en el sistema alternativo cada grado de éxito adicional causará un daño igual a la puntuación de Brío del personaje.
Ejemplo:Alentado por las reglas alternativas, Darek Snow (Brío 3, recordemos) vuelve a atacar a Ser Jonas con el cuchillo. Nuevamente, supera la dificultad por 10 y consigue un total de tres grados de éxito. El daño total será igual al daño base del cuchillo (3) más dos veces el valor de Brío de Darek (3x2=6) para un total de 9 puntos de daño. Esta vez Ser Jonas se tendrá que tomar el asunto más en serio.

Nos queda por determinar cómo se ven afectadas las dos cualidades de armas que afectan al daño: Poderosa y Secundaria. En ambos casos, el incremento de daño lo vamos a aplicar únicamente en los grados de éxito adicionales.
Ejemplo 1: con las reglas alternativas, cuando Ser Gareth Ram (Brío 5, Fuerza 3) golpea con su mandoble (daño Brío+3, Poderoso) a Ser Jonas, le causará 8 puntos de daño (5+3 del mandoble) más otros 8 por cada grado de éxito adicional (5 de su Brío más otros 3 por su especialidad de Fuerza)
Ejemplo 2: Darek Snow se ha aficionado a los cuchillos y decide usar dos al mismo tiempo, ya que tienen la cualidad Secundaria +1. Cuando golpea, inflige los habituales 3 puntos de daño, más otros 4 por cada grado de éxito adicional (3 de su Brío más 1 de la cualidad Secundaria).
También hay varias maniobras que alteran el daño base de las armas: cargar, prepararse para una carga y ciertos golpes críticos. Empezando por estos últimos, mi recomendación es que proporcionen un único bono al daño en vez de aumentar el daño base. Por ejemplo, 1-Golpe sólido podría causar 4 puntos de daño adicionales y 2-Golpe poderoso, 8 puntos adicionales (el doble de lo que indica la tabla). Las acciones de carga y prepararse para una carga presentan más problemas, particularmente la primera. Siguiendo la lógica de estas reglas alternativas, debería dar un +2 al daño únicamente de los grados de éxito adicionales. Sin embargo, dado que primero hay que aceptar una penalización a todos los ataques, a menudo resultaría una acción ineficaz o incluso perjudicial para quien la realiza. En su lugar, podemos hacer que la carga proporcione un simple +4 al daño base (lo mismo se aplicaría a la preparación contra una carga, sea cual sea la regla que elijamos).

Por último, tenemos dos cualidades que también afectan al daño de las armas. La primera, Especialización en un arma, debería funcionar igual que las cualidades de las armas, sumando un punto de daño por grado de éxito adicional. Por el contrario, las armas de acero valyrio que se adquieren con Heredad sumarían un +2 al daño base. La lógica de esto es que Especialización en un arma es una ventaja de entrenamiento, mientras que las armas de acero valyrio son afiladas por naturaleza.

Explicado el sistema, queda hablar de sus defectos y vulnerabilidades. Por ahora, he identificado dos. El primero es que las armas con algún bono al daño, pero sin cualidades, son bastante menos atractivas. Por ejemplo, la espada larga pierde buena parte de su ventaja competitiva, aunque eso también estimula que haya más variedad en la selección de armamento. Más grave es en el caso de las armas con la cualidad Adaptable y las escasas armas a dos manos que no son además Poderosas, porque generalmente no va a compensar la desventaja de no llevar un escudo o un arma Secundaria en la otra mano. Si a alguien le parece que estoy hablando ya de munchkineo, estoy de acuerdo, pero es un aspecto del juego que también conviene tratar, ya que hay mucha gente para la que es importante. El segundo problema es que las armas a dos manos en general no son una respuesta tan efectiva contra las armaduras pesadas, algo que puede ser importante para los personajes con características medias o bajas. 
¡¡¡A por ellos, tenemos reglas revisadas!!!
En definitiva, y como decía anteriormente, este sistema no deja de ser un parche para solventar un problema del juego sin rehacer de arriba a abajo las reglas, y por ello lleva aparejados unos condicionantes que lo hacen necesariamente imperfecto. Quedáis invitados a probarlo y opinar en los comentarios del artículo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario