Otro artículo sobre la creación de juegos/ambientaciones. Esta vez, algo Lovecraftiano en los 60, pros, contras y etapas del proceso. Por Alex Werden (publicado el 16 de octubre 2010)
El verano del amor... y los Mitos. A mí me viene la idea como posible y abordarla desglosada, contando el proceso, puede ser un ejemplo útil de cuál es mi método para enseñar juegos en la FK y cómo funcionan mis extraños mecanismos mentales. Digamos que ya he publicado algún artículo en Fanzine Rolero, que bien podría llamarse como aquel capítulo del Ecce Homo: ¿Por Qué Escribo tan Buenos Libros?, pero ya están los aires (los que hay y los que se dan) bastante movidos para hacer homenajes malinterpretables a ese cachondo mental incomprendido que fue Friedrich Nietzsche en estos campos (minados) de egos que hay por ahí. Vamos a meternos en harina...
Cthulhu con Hippies es algo lo suficientemente demente como para que sea virtuoso llegar a explicar que tiene sentido y es incluso aprovechable. Os voy a ser sincero: hago esto por la misma razón que presido este artículo con una foto como la de arriba y una referencia a la filosofía prusiana. Verán, una joven en actitud patriota (y hasta marcial) tras una bandera que no me pone ni me toca, en irrespetuoso bañador, me parece una contradicción o reinterpretación similar a la que intentaron hacer los hippies con su país en pleno proceso bélico (frío y calentito). Para mi quintaesencializa una maniobra tan loable y complicada, como lo que propongo aquí, y me trae inspiración sobre el periodo histórico.
Pero claro, también está el hecho de que la dama es una actriz porno con el sugerente nombre (al menos en argot Castellano) de Xoxo, Xoxo Leah.
Caballeros, se andan tomando esto del rol demasiado en serio. Profecías, rasgaduras de vestiduras, discusiones enconadas sobre teorías de diseño... no digo que no haya que hacer estas cosas, pero que sea sin llevarse mal, sin sofocones, sin olvidar que nada es sagrado, todo es reinterpretable y que esto se supone que es por gusto y diversión. Fíjense qué hago: mezclo ciertos conceptos que no sólo no casarían, sino que para algunos (sin humor) suponen un insulto en sí, y lo hago tirando de mi conocimiento de la filosofía germanoparlante y decorando con una actriz porno. Es posible, no es tontería lo que propongo sugeriros desglosado y espero que la forma de hacer el artículo y esta propia presentación de él resulte pedagógica.
El sinuoso proceso mental de selección
Vamos a intentar trazar de donde me viene la idea. Los procesos mentales deductivos ya son difíciles de plasmar, pero los creativos son aún más sinuosos. Vamos a intentarlo.
Tenemos un sistema abierto (OGL) para D100 simulando el sistema clásico que usa {el Cthulhu}, y los derechos de la obra de Lovecraft liberados, por lo que no hay razones que lo impidan en este sentido, estando el reto de la propia ambientación (aunque no lo parezca articular en rol a Lovvy siempre ha sido complicado) y el de hacer algo en un sistema de este estilo, que nunca lo he hecho y oye, también tengo curiosidad por trabajar en el D6 estilo Star Wars, igual me pongo un día de estos.
Aquí hemos dado una intención y una razón tanto como exponer la disponibilidad de las herramientas necesarias. Mis razones en este paso son las mías y pueden ser tan buenas y absurdas como ustedes las vean. Es posible que quieras abordar un juego cthulhuesco para molar más que el de Chaosium clásico, para impresionar a tu prima (sí, eso para mí es un plus) o por cualquier razón igual de arbitraria y no extrapolable a otro.
Pero y bien, ¿Qué hacemos?
Mi proceso mental me hace primar el que si me pongo a hacer algo sea divertido al menos para mí y que no pueda valer otra cosa ya hecha. Es un manía que tengo y no sé si es por pereza o por marketing en virtud de que no te van a hacer ni caso si, por ejemplo, preparas un juego con sistema basado en D6 estilo space opera de Doc E. Smith en que interpretas a terroristas revolucionarios contra un malvado imperio. Es que ya hay un Star Wars.
Descartando, hay un juego ambientado en los años 20 a pesar de que Lovecraft palmó algo después; y es el juego clásico. Si os tienta un periodo más oscuro como el posterior al crack del 29, eso ya lo hace El Rastro de Cthulhu (y no sería tampoco difícil similar este periodo con las herramientas del juego clásico de Chaosium). Eso nos recorta opciones.
Por otro lado, existe un Cthulhu Actual (Cthulhu Now). Está descatalogadísimo en castellano, pero sigue siendo perturbador para los fetichistas del clásico y la vieja guardia. En la actualidad el uso de teléfonos móviles (que ya ni es normal que los jugadores conciban el mundo sin ellos) genera unas dinámicas y situaciones distintas. Necesitas nuevos trucos para incomunicar a tus jugadores o dividirlos. Por no hablar de lo práctico de buscar cosas sobre el Necronomicón escaneado o en HTML como si cualquier cosa o el poder usar miras láser.
Esto, por supuesto, son prejuicios y gaitas que se montan los jugadores desdeñando el Cthulhu en nuestros días, pero si a ti también te pasa o piensas que le va a pasar a los tuyos, pasa del asunto doblemente, porque ya se ha hecho y porque no va a ser precisamente una decisión popular tu elección a ofrecer en mesa. Además del propio suplemento mentado de Chaosium tenemos el Llamada de Cthulhu D20 de Wizards que aquí editó Factoría, multiépoca y muy curiosete (tanto como prejuiciosamente denostado, por otra parte) y el tanto o más interesante Delta Green que sucede en su actualidad (los 90) y es transportable a nuestros días sin problemas.
Bien, entonces tenemos ya copada la actualidad, el periodo victoriano (Cthulhu Gaslight) y entre medias los años 20 y los 30. Hay ya algunos consejos para jugar con el Macarthismo (¿cultista o comunista?, da igual: MUERTE) para el Cthulhu D20 intentaba ser ecuménico con los periodos (y, francamente, no desarrolla ninguno del todo).
Continuando, nos quedan de los 40 a los 80, pero cerramos el círculo. Los 80 son muy similares a los 90 (Reagan hace de Bush padre, aunque nos libremos del grunge) y eso mismo pasa con los 40 a menos de que busquemos la II G. M. o su posguerra, teniendo oportunidades ya planteadas (y abordadas) por El Rastro de Cthulhu en ese sentido. Igualmente, el principio de siglo resulta muy parecido a los 20 pero aunque tiene una Gran Guerra, que decían entonces, no tiene el esplendor de los años 20. También fuera.
Ya veo Ronald, que te esforzabas haciendo méritos y persiguiendo extraterrestres, pero no vas a ser seleccionado con los 80. Tenemos ya el cupo de monstruos llenos, gracias |
Para el medioevo, ya tenemos el Cthulhu Dark Ages (incluso editado en castellano aunque agotado), pero me quedo para jugar a esto con el Aquelarre en cualquiera de sus encarnaciones. Son juegos muy distintos, ya que en el segundo mentado es a Cthulhu como si el paradigma cósmico o el peligro de los Mitos sea ecuménico en la sociedad, pero para tirar D100 en esa era me quedo con el juego de Ricard que es más nuestro. Es mi opinión y no tenéis por qué compartirla.
El Renacimiento por otro lado, parece más interesante. Destacan magos y las artes místicas en cuanto a los nuevos paradigmas y cambios de mentalidad, Mago supo ver el filón, pero a mi interés práctico, un Cthulhu renacentista solo me ofrece el no tener que tener que jugar con un clérigo para poder saber leer lenguas adecuadas y el que se tenga cierta tolerancia a la sodomía. El doctor Juan Antonio Vallejo-Nágera en Locos egregios (Ed. Planeta, 1988) les da información de pasada digerible sobre el asunto.
Volviendo a nuestro tema, los 50 me parecen una buena opción. Es verdad que presento peculiaridades americanas, pero estamos colonizados culturalmente y doy por sentado que jugaremos con gringos. La llamada caza de brujas y la etapa de esplendor de Eisenhower que crea el consumismo actual tiene su morbillo. Y la guerra fría, y los documentales enseñando que hacer en caso de ataque ruso nuclear.
Sin embargo, me atrae más lo que pasa después. La juventud pasa a primar, como elemento social, no sólo como adultos jóvenes ubicándose productiva y familiarmente generando un cambio social porque su franja de edad se convierte rápidamente, (como pasó con el colectivo Gay más tarde) en un claro y específico target comercial. Pero al principio, unos chavales raros no querían pasarse la vida currando y hacían haraganadas muy incomprensibles para sus mayores. Eran niños criados en ese esplendor o bien en el nuevo orden que había representado la recuperación económica, la tele y los electrodomésticos que hacían ahorrar tiempo.
En los 50 tenemos a la generación Beat o los hipsters, pero más tarde tenemos a los mods y los hippies, algo más tarde a desengañados moteros en clubes y a los punks que nacen del desencanto pasado el primer calentón de buen rollo y la penuria económica, que no son menos interesantes.
Entiendo que no es lo que tienes pensado como grupo de PJ, tampoco es lo que venimos proponiendo |
Y también tenemos pánico nucelar, que diría Homer Simpson, con la crisis de los misiles de Cuba y hasta una gran guerra (yankie) como fue irse a la Vietnam para no ganar ni hacerlo limpiamente como pasó en Corea. El desencanto nacional y las cicatrices que han quedado en su cultura pop son grandes, pero no menos interesante es el hecho de que no es una guerra que se ve bien en toda su sociedad. Por primera vez, aquellos que van a jugarse la vida por los intereses de su país, incluso antes de perder la guerra o volviendo en ataúdes, no son héroes indiscutidos, sino genocidas, torturadores y gente despreciable (solamente por hacer lo que le decían y no tener pasta para librarse de ir) para un sector apreciable de su propia sociedad. Se convierte en una guerra también, aunque a nivel de opinión, dentro del propio país.
Definitivamente, los hippies con su verano del amor, sus conatos de comunas, las drogas entendidas con términos chamanistas y todo lo que se montó (que aún nos dura la resaca) para no llegar a nada me interesa más que el resto de opciones.
¿Para que demonios un Cthulhu con hippies?
Por dos razones capitales: para no hacer lo mismo que ya hay habiendo una opción comercial para ello y conseguir algo con malabarismos que aporte un sabor distinto una vez sorteado el peligro de que no case, que no se sepa llevarlo adelante o, hablando en plata, que sea una cagada y rompa el ambiente quedando en mofa y befa de los juegos de rol amateur (que tienen la ventaja de no costar pasta normalmente pero que precisamente por eso pueden llegar a más gente y gente que solo haya oído que es malo para documentarse y ponerte a parir mejor).
La juventud movilizada y activista del momento tiene mucho interés. Por un lado, nace lo que ahora se denomina New Age. Esta gente redescubre a Tolkien y hacen de él una lectura social, pacifista y no rolera, (eso llegaría después) poniéndolo de moda. El orientalismo cala, y les da por el yoga, la meditación trascendental y las mancias. No se me ocurre mejor periodo en que haya quien por buenas o malas intenciones anti-sistema le de por invocar a algo chungo y pensar que puede ser bueno meterse en estas lides con extractos copiados en blocs usados en su Facultad de textos escritos en piel humana ¿me seguís?.
No tienen que ser los PJ hippies ni los cultistas de turno tampoco. Hippies había unos cuantos y casi todos pijos de la muerte, pero algo más se meneaba en el ambiente y las pulsiones por la contracultura y buscar nuevas formas de pensar y de vivir pululaban por todos lados. En los 60-70 se forja la lucha por los derechos de los afroamericanos y ocurren las reyertas más memorables, nace su autodefensa (y los de los nativoamericanos con los olvidados Panteras Rojas) y el islamismo afroamericano mezclado con ello, que es de donde viene que los negros guays se llamen hermanos entre sí. Quieren decir, aunque no se acuerden, hermano musulmán tal como hacen los musulmanes para referirse a otro de la Umna (comunidad islámica), especialmente si son minoría.
Estos si tienen pinta de cultistas por culpa de un avatar de Nya por lo menos, que lo pasa bueno y bien cortado |
Podemos aclarar entonces, para evitar las risotadas y ponerlos los dientes largos animándoos a que os lo planteéis, que no es un Cthulhu con hippies porque sí. No tienen por qué serlo, ni un Cthulhu 60´s, sino que cogemos las peculiaridades de un periodo (tirando más o menos del cliché, eso es cosa de cada uno) y nos planteamos aplicarlas en él para imbuir un sabor distinto. Eso es todo.
¿Que más nos ofrecen los 60-70?
Observése como no me cierro a los 60 como década. La mayor purulencia de lo que cuento es en la segunda mitad y tenemos cosas interesantes (aprovechables) ya metidos al menos en el primer lustro de la década siguiente. A pesar de lo que se estile para dar ideas de ambientaciones o marcos de juego, nadie ha dicho que tengan que hacerse las ambientaciones temporales de juegos inspirados en Lovecraft metidas en décadas exactas. Tampoco tenemos que ponernos a cerrar (y encerrar) el asunto entre 1965-1975.
Los primigenios, la guerra fría y la guerra de Vietnam no son las únicas bazas de este periodo (aparte de los propios hippies y contraculturetas) de este periodo que viene más que trufado.
No pienso tanto en los polvos en furgonetas Wolkswagen pintarrajeadas como la de los entrometidos de Scooby Doo en el LSD o Woodstock como en otros asuntos que suelen pasar desapercibidos al acercarnos al periodo pero que tienen un zenit en desarrollo o empiezan a despuntar teniendo presencia en el periodo.
En primer lugar, se asesina a un presidente y no queda la cosa muy clara con la comisión Warren, aunque va asentándose el escepticismo y sospechándose más y más cada década siguiente. No es sólo una cuestión de que la población, especialmente los jóvenes, busque nuevas formas de afrontar la vida y la coexistencia, o que pretendan enfrentarse al sistema, (gobierno, instituciones y costumbres sociales) para un cambio. No tiene menos importancia el hecho de que el sistema (incluyendo al gobierno) empieza a verse como algo nocivo, como al enemigo. Se tornan para muchos tan queridos como los ingleses en la guerra de secesión o la amenaza comunista quintacolumnista.
Todo esto es un cambio de mentalidad mucho más importante de lo que parece, similar a la ruptura del estático pero abrigador concepto de gremio y casta del Medioevo. Les remito a Erich Fromm para más explicaciones, y de paso se leen a un autor que influenció a una minoría universitaria en nuestra época escogida.
Esta es una posición nueva del pueblo frente a su gobierno, pero la verdad es que también se la buscaron con el comportamiento de agencias como el FBI o la ATF para mitigar a lo bestia ciertas crisis. La circunstancia es menos interesante que nazca ya con esto la duda razonable y lo que más tarde viene a denominarse agrupada y despectivamente como conspiranoia.
La CIA es otra que tal baila, descontando sus asuntos con Cuba para el espionaje y asesinato de Castro o la invasión frustrada a la Isla; tenemos un marrón en cuanto se hace pública una parte como es el compendio de experimentos y vías exploradas que se denomina MK-Ultra, que aúna prácticas de todo tipo, pero especialmente nos interesan los usos que probaron para el LSD 25 de los laboratorios Sandoz. No intentaban desarrollar poderes paranormales (ya llegó después su momento con la clarividencia rebautizada como visión remota), pero si usarlo para la programación mental, crear espías inconscientes y asesinos programados, por no hablar de sus intentos para sustituir con él el Tiopentato de Sodio (Pentotal Sódico o Suero de la Verdad) que incluían prostitutas entrenadas que intentaban sacar información a sus clientes sobre sus cuentas bancarias drogándolos. Os aseguro que esto es algo confirmado en documentación desclasificada.
Menos confirmado que esto, (pero nos da igual, es documentación y mandanga a mano para lo nuestro), es lo que se engloba como Operación Caos. Se trataría (si fuese cierto todo lo que se dice) de una operación a gran escala para desarticular a líderes de la contracultura con menos densidad y mensaje que el mentado Erich Fromm o el legado de Wilhelm Reich (que andaban haciendo efecto, aunque más que su obra científica su trabajo La Revolución Sexual es donde acuña el término). Hablamos de iconos menos culturetas y más ecuménicos para la juventud como Jimmie Hendrix, Jim Morrison y otra gente que ni tenía que ver con la música ni se llamaba James.
Se les atribuiría el asesinato de los dos músicos mencionados haciéndolo parecer un accidente, y hasta el de John Lennon usando concretamente a un asesino programado con drogas e hipnotismo y algo relacionado con El Guardián Entre el Centeno (como activador psíquico u algo, pero está presente en muchos magnicidas). Además de esto, mucho más claro parece ser la implicación de los servicios secretos en que aparezca en la calle un producto sintético de alta calidad con el que casualmente andaban experimentando. Según opiniones, el LSD llega a los jóvenes libertarios y a las facultades para atemperar la desobediencia civil y que se articule una generación en colectivos y plataformas peligrosas.
Como puede verse con estas meras pinceladas, tenemos material para rato ubicando de malos a los servicios secretos y las instituciones además de las agitaciones y vectores antes mencionados. Como suelo explicar una y otra vez en estos casos, no tienes que comulgar con estas teorías y, ni mucho menos, ceñirte solo a ellas sin poner de tu cosecha o intentar descartar que pasaran de verdad. Bastan y sobran como marco, inspiración y punto de partida, y eso deben ser para ti.
No estamos inventando que el haya malos malosos en estas esferas, ni mucho menos. Tenemos ya asuntos sucios, operaciones negras y mal rollito de este tipo en Delta Green y en Cthulhu Now. Pero señalo que estas formas de actuar con su propia juventud tienen un cariz especial y delirante que clama a aprovecharse o, al menos, eso creo yo, para el roleo que toque.
Por si fuera poco, tiene mucho más que ofrecer el periodo. Esta el la época en que brotan y florecen movimientos como la Iglesia de Satán o la pretendida recuperación de la magia brujeril clásica con la WICCA. Si sois capaces de recordar mi anterior trabajo Lo Preternatural en el Rol, al menos por sus fotos con desnudos (ritualistas), os señalo que las fotos de Maxine Sanders y sus prácticas datan precisamente de estos años.
Podemos decir que este periodo, tenido por mítico y frustrado por cuanto pudo ser (en cuatro sitios) que no fue, o tomado a risa, tiene un potencial enorme para nuestras intenciones cthulhutescas por encima de cualquier otro del s. XX Tal cual.
Metidos en reglas
Por un lado, tenemos algo ya en mente que van a tacharlo de raro. Conviene no marear la cosa si no es necesario. Un sistema propio representa mucho trabajo y testeo cuando la época puede tener importantes necesidades de documentación en sí. Por otro lado, esta opción lo haría más inaccesible y menos jugado a la vieja guardia.
FUDGE, FATE o XD6 pueden ser buenas opciones. Cualquier sistema puede ser una buena opción, son opciones y se deben sopesar en virtud de estar áreas:
- Que lo conozcas a fondo. Siempre es posible que tengas que hacer ajustes o inventar reglas nuevas para él. Por más estupendo y revolucionario que sea, si no estás familiarizado con él esto lo hará infinitamente más difícil de personalizar a tus necesidades.
- Que sea libre o, al menos abierto. Creo que Teddy Bautista (SGAE) está muy ocupado comparando el Emule con el terrorismo internacional (tesis copiada a sus homólogos yankies pre-11S) y riendo como Skeletor cuando le viene pasta al comprarte un disco duro o, aún peor, una tarjeta de memoria para tus propias fotos, pero tienes que pensar en todo.
Por un lado, liberado Lovvy es posible que quieras editarlo en papel, y eso puede traer muchos desvelos legales con el sistema. Por otro, es posible que licencias para empresas y cobardes como la OGL te vengan bien para blindar tu ambientación y que no la use la gente sin pedir permiso (y tu pedir parné, si lo hay de por medio), aunque te vas a volver loco indicando todo el material de Lovecraft que no puedes cerrar como propiedad intelectual tuya.
- Documentación. Está bien que conozcas el sistema a fondo, pero ¿Tienes un documento de referencia de sistema (SRD) que te dice sin ambientación como funciona sin reglas de la ambientación de la que viene? ¿Hay distintos modo de hacer las cosas en él o variaciones? ¿Otros juegos de ejemplo para ver como superar problemas parecidos a los tuyos? ¿Hay una comunidad activa desarrollando cosas de la que tomar ideas y compartir dudas? Según lo que te parezca más importante, gana FUDGE, FATE o RyF.
- ¿Te mola el sistema? Porque si crees que es imperfecto, poco elegante o no te gusta como resuelve las cosas, vas a trabajar a veces suspirando y a desgana. Puedes alterar el sistema si la licencia te lo permite. Pero si coges un sistema como el de Rolemaster (D100) y lo conviertes en narrativo y mucho más ligero con rasgos abiertos, más te vale usar FATE porque tienes el curro hecho y tu nadie va a reconocer tu sistema. Oye, vas a dedicar decenas, centenares de horas seguramente, a ello. Más vale que estés a gusto con lo que andas haciendo. Si esto parece un trabajo, que se parezca a ello en que te da dinero ¿no crees?
Como ya he dicho varias veces, tengo mis criterios que no tenéis que compartir y estos indicados pesan en mí cuando me pongo a hacer algo. Sin embargo, para un Cthulhu como nos ocupa me quedaría con el GORE.
¿Por qué?
- Porque se parece al BRP de Chaosium sin serlo y abierto a cambios. Mis cambios.
- Porque me he comido el marrón para que esté en castellano. Por lo tanto, lo tengo en mi idioma y lo conozco bien, de pura necesidad.
- Porque es un reto hacer algo con un sistema retro con el que no comulgo. Los retos son divertidos. Me los planteo, los supero o no, los intento hoy, dentro de 5 años o nunca.
- Porque creo que le pega como ningún otro a Cthulhu, y ya tengo entre manos un Cthulhu raruno en cuanto su marco.
- Porque puede hacer a la ambientación más compatible con el Cthulhu de toda la vida para quien quiera atreverse a usarla con su juego de toda la vida.
- Porque me da la gana. Hay que tener criterios y dar explicaciones, pero oye, la última decisión es tuya, si no arriesgas pasta, haces lo que quieres. No tengas miedo de finalmente plantearlo así.
Aplicando GORE a Cthulhu
GORE no es ni mucho menos perfecto. Mi opinión personal es que es cómodo pareciéndose a sistema D100 de toda la vida, pero sus pequeñas diferencias en ciertas cuestiones me parecen arbitrarias cambiando cuestiones que ya eran arbitrarias en el original. Ya saben, aquello de que si no vas arreglarlo y solo consigues hacer un {fleco} distinto y que suponga menos compatibilidad.
No obstante, está ahí, ya me lo conozco y me cae más simpático que el BRP al que se le parece. Lo veo más abierto a cambios y no me cae bien Chaosium. No deben faltarte rieles para tomar decisiones por cuestiones así. Pero como he dicho, el dichoso sistema no nos soluciona la papeleta del todo.
Por ejemplo, tenemos que plantearlo donde queda la Educación (EDU). No es un planteamiento deontológico, sino que como Atributo, podría diferenciar a los personajes. Los granjeros endogámicos (o casi) de al lado de donde acampas en Woodstock no son como el pijo que de vacaciones en la Uni de Frisco ha alquilado la van y el resto del grupo PJ (currantes) ponen mocho para la gasofa, algo de maria y esperan echar una cana al aire con la hermana del universitario.
La EDU es un factor definitorio de lo clásico (y fetiche) en La Llamada de Cthuhu, por lo que no es una cuestión puramente reglística. Tiene que ver con sabor y estilo.
Estos caballeros podrían ser eruditos capaces de descifrar textos de un árabe loco, ¿qué pasa con que no vistan chaqueta y fumen en pipa? |
Sin embargo, tiene dos problemas muy serios que abordar. Por un lado, al no existir en GORE, deberás rastrear donde ubicar sus bases de Habilidad. Por otro, la cultura popular, la mancia, el rollo hippie místico, la contracultura de multicopista en octavilla... todo eso representa un tipo de cultura que no tiene que provenir de clases en una Facultad de izquierdas (como la UCLA) o ser autodidacta ecléctico (como los que pillaron libros de Reich pirateados de las antiguas ediciones del Orgonon Center).
Saber evitar un mal viaje con LSD, las peroratas sobre el amor libre, soflamas contra la guerra, teorías nudista por la paz, aprender yoga o echar las cartas... todo eso pulula como cultura en transmisión oral y de espaldas al sistema. Uno sabe cambiar ruedas o echar un vistazo al motor, unos cuantos saben conducir, otro tiene grifa y uno aporta un taller de limpieza de auras. La cosa iba así.
Poder ubicar todo esto, si es EDU o Hab. Artesanal, o como sea, es un problema al que enfrentarte. Igualmente, en la ambientación deberás tratar si los conocimientos de cristales de cuarzo curativos o usar la baraja art-decó de Aleister Crowley para la adivinación tiene efecto real (y reglado) o no, pero lo primero es lo primero.
Pero esto es una primera toma de contacto, el primer desafío. Puedo enumerar unos cuantos más:
- Redactar e incluir en su lugar el reglamento, no ordenado ni expuesto de la mejor de las formas posibles, dentro de tu propio manual. Si te curras la ambientación a secas, vale. Pero si remites a la gente a mis archivos en Fanzine y tienen que separar cuestiones de arquería o armaduras completas se van a acordar de tus antepasados y, seguramente, no terminar el esfuerzo por jugar tu trabajo.
- Hablando de medievalismos, tendrás que ver cuanto de su corpus compatible dejas, expones o rebajas simplificando. Es el mundo de 1960-70, pero seguro que hay más peleas a navaja o con palos que a pistoletazo limpio o con francotiradores, aunque también podría ser (que se lo digan al salido de Kennedy).
- Ver que haces con la magia, porque no se puede quedar así tal cual como está de ejemplo en el GORE con tan poca enjundia primigenia (si es tu intención). Como el asunto de la Magia tiene para rato, lo abordamos en extenso más adelante.
GORE, Hippies y Magia
Ando gamberreando con los títulos de las secciones para hacer el texto más abordable, pero tiene su meollo la cosa. Primero, hay magia en Cthulhu sea tecnología alienígena que usamos a modo ritual, premio por reunir libros prohibidos, o como sea. Por otro, tenemos esoterismos y misticismos varios con el hippismo y la Nueva Era o New Age. Por último, tenemos a los hippies metidos en lo anterior y el GORE dejándonos poco menos que tirados con su grimorio incompleto y medievalista-fantástico.
Supongo que ya andarán puestos en cuestiones primigenias y lo que significan en magia práctica (y reglada), así que paso a tratar los esoterismos varios de aquel momento. Digamos que en aquellos tiempos se abordaba el cambio de era astrológica con la llegada de la Era de Acuario, que toca en el 2012 y nos dio una bonita canción en Hair que defenestró el impagable Raphael más tarde. Es sumamente curioso como hay épocas de sensibilidad distinta. No recuerdo si ya entonces McKenna andaba haciendo sus famosos cálculos sobre años, ciclos y eventos para asegurar (tras argumentar que los hongos, psicodélicos o no, vienen del espacio), pero expuso que el 2012 iba a venir un cambio de aquí te menees con gráficas, matemáticas y todo. Ingente trabajo al que ayudaron los hongos (alienígenas o no, pero psicoactivos). Rápidamente lo ubicó con la profecía maya que ahora es célebre, al borde de caducar, en los programas y medios del misterio.
Pero en los 60 no andaban con que se iba a ir a tomar por saco el mundo, todo lo contrario. La Era de Acuario astrológicamente viene a presentar un periodo de crecimiento espiritual y mística que nos saque del materialismo. La crisis económica indica que más vale empezar a pensar en disfrutar de la vida sin gastar la pasta que no tenemos, pero hay quien ha visto en la elección de Barack Obama como presidente una clara señal de que las cosas cambian para bien ganando las fuerzas de la luz a la oscuridad (esto es literalmente dicho así). Los magos caóticos de los 80 en fanzines decían que igual la Era de Acuario marcaría el alzarse los zombies sobre la tierra. Ya ven que esto de lo astrológico y profético está siempre abierto a interpretaciones.
Así pues, con unos 50 años por delante, muchos visionarios (con visiones tal cual y todo), hippies y demás aseguraban que su tiempo era el de los primeros pasos para ese cambio positivo. Todas estas tendencias nuevas destinadas a cambiar nuestro modo de vida y paradigma de la existencia se englobarían como primeras avanzadillas del cambio, tal como se enfoca en el célebre libro La Conspiración de Acuario.
A efectos prácticos, tenemos que echar las cartas, el yoga, la meditación, el aura, los viajes psicodélicos como forma de conocimiento o incluso magia occidental junto a orientalismos de todo tipo, tenían cabida, respaldo de confianza y nada de mal rollo. No reconocer, abordar y tratar todo esto sería un error tan grande para tu juego como que la gente no tome drogas o que tenga que casarse para poder dormir juntos.
Por supuesto, el más candoroso liberal con flores en la cabeza como pide la canción de Scott McKenzie podría ser timado para que trabajara con un Necronomicon de multicopista para los primigenios, unos señores nudistas, liberales y como él, amantes del amor libre. Ya hay en la ortodoxia de derivaciones pop de la obra de Lovecraft asimilaciones y confusiones con tradiciones mistéricas y dioses helenos arcaicos ¿no?. Pues si quieres vencer al capital y los magos negros de ATF lo mejor es pedir ayuda a Shubb-Niggurath, que además es un pendón al que rezarle cuando echas un kiki en el campo.
Portada de época, pero que me aspen si no parecen hippies caídos en el lado oscuro siguiendo los Mitos |
No es algo descabellado y puede casar con la ambientación, quizás un poco facilón, todo sea dicho. Al menos, los hippies usaban muchas veces la desnudez y túnicas igualitos que los cultistas, pero da más rollo matarlos despiadadamente a manos de tus investigadores. Pero antes, tienes que ver que haces con sus tradiciones de la Nueva Era. Opciones varias tienes.
- Todo es caca: la meditación, los cristales, lo chamánico. Es atrezzo al contexto histórico y para risas a costa de los PNJ. Lo único que tiene poder son los Mitos.
- Algo, parte o todo funciona: son conocimientos parciales, deformados y a veces milenarios de un todo, pero tiene que ver con la realidad cósmica.
- El cultismo como contracultura late entre la juventud: con amor libre, excusas celtas de campista y Nueva Era, partes interesadas están permeabilizando los Mitos para que no del todo conscientes de ello todos sus implicados, (o nada conscientes) se monte una gorda.
Como se puede ver, el asunto es para pensárselo detenidamente. Aunque estos planteamientos son lo primero, luego nos toca instrumentalizar nuestra decisión. Lo que nos deja un nuevo catálogo y frente de dudas y opciones.
- El sistema de ejemplo en GORE es clásico, pero no está preparado para abordar cartomancia, cristales, cuestiones aúricas o combate espiritual tal cual. Por cierto ¿qué hacemos con las Tierras del Sueño?. Si lo cambiamos, igual nos viene mejor y no es el mejor sistema el clásico, pero ¿que pasa con la compatibilidad?
- Podemos ahorrarnos mucho trabajo limitándonos a traspasar el grimorio existente en la línea del juego original y, si acaso, ampliarlo un poco. Desgraciadamente, esto quita mucho sabor e idiosincrasia a la ambientación y hasta presencia como juego independiente a lo nuestro, aunque claro, la compatibilidad sale ganando si buscamos llevar a nuestro terreno a la vieja guardia, y trabajo que te ahorras. Mucho.
- Si la magia de los Mitos se enmascara, confunde o mezcla con la Nueva Era, está claro que el grimorio habitual cambiaría en algo más que sus nombres de recursos mágicos. Habrá hechizos de pretendida inspiración y filosofía celta, se multiplicarían los recursos y métodos para salir del cuerpo o revivir vidas pasadas (la Gran Raza igual tiene algo que ver en esto) y tendría cabida un recurso para que haya buen rollo y todos pierdan sus inhibiciones más que uno para generar una neblina mágica. Entre su enmascaramiento, contaminación y los magos buenrollistas a ver quien reconoce los Mitos en su aplicación práctica ahora.
Como puede verse, hay entretenimiento para rato e importantes decisiones que tomar que marcarán el resultado final y todo el trabajazo a pegarse para terminar nuestra ambientación o nuestro juego independiente.
Concluyendo
¿Puede ser abordable este entorno, movimientos y época para un juego de enfoque y pretensiones similares a La Llamada de Cthulhu? Espero haber mostrado que sí. La idea puede ser rápidamente rechazada como un chiste, pero creo que tiene cierta entidad, sentido y personalidad propia como para merecer una oportunidad. Es importante comprender que no tiene que tratarse en ningún caso como una propuesta para un juego de humor, por más que parezca rara y a mí, según lo que trate y como me de currando tanto de gratis, me apetezca contar las cosas de forma distendida y desenfadada.
Tras salvar el mundo, algo que siempre pretendieron hacer, pero no de esa manera, los PJ se echan una siesta tras quemar cachimba... fin del módulo |
Ahí queda esto y espero que le puedan ver viabilidad. Ojalá suponga que ustedes señores puedan intentar ver el roleo de una forma menos talibana y encopetada cuando nunca se trató eso.
me encanto tu articulo y me he reido un buen rato. Confiezo que durante las primeras tres lineas y leer la palabra "Hippie" casi entro en Frenzy.. pero afortunadamente salve la tirada de voluntad.. La propuesta no solo es buena, y tu presentacion sobre el trasfondo historico la vuelve altamente atractiva.. voy a pasar este link a un par de mis incautos companeros de grupo (como quien deja una pagina de un conjuro entre las revistas de una sala de espera) a ver si caen.
ResponderEliminarYa te ire contando los resultados.
Esperemos que funcione y se animen, es algo que tengo en el tintero desde hace años, quizás un día me desquite escribiendo algún módulo en el periodo, pero eso pensaba cuando escribí todo esto hace todos esos años, mejor ir trabajándolo vosotros y ya nos cuentas que tal. Me da mucha curiosidad por saber que se os ocurre. Un saludo.
EliminarA mi me parece muy buena época llena de detalles para sacarnos de la monotonía de la época clásica. El grupo de Legendoides ha jugado un oneshot ambientado en esa época sobre agentes de la CIA.
ResponderEliminarhttp://www.legendoides.com/partidas-de-rol/el-refugio/
Comentas el sistema GORE, y si la mente no me falla, el sistema gratuito Cthulhu d100, con el que yo suelo jugar, bebe de ese sistema.
Comento el GORE porque era lo único entonces para jugar y crear libremente (el BRP es OGL), pero en efecto, mi traducción del GORE dio a lugar al Cthulhu D100, más perfeccionado (incluye ya Cordura de serie, por ejemplo) y que recomiendo mejor que el propio GORE. Pero no existía cuando escribí el artículo, han pasado ya años de esto. Creo que Cthulhu D100 es de 2012 o por ahí.
EliminarBien que haces aprovechando el periodo, por cierto.