¿Qué es un juego de Fantasía Medieval sin objetos mágicos? Completa Wizardz & Warriorz con este repertorio debidamente motivado de portentosos artefactos para tus Héroes. Por José Muñoz, Tirano.
Una de las preguntas que con más frecuencia me hacen respecto al juego es, ¿Cómo puedo introducir objetos mágicos? De hecho, la necesidad de incluir tales objetos fue una de las sugerencias que me realizó Francisco Castillo tras acceder amablemente a leer el borrador del juego. Y la verdad es que, tratándose de un juego de Fantasía Medieval, resulta una petición más que razonable.
En su momento decidí no incluirlos por miedo a trastocar demasiado el equilibrio del juego, algo en lo que había estado trabajando mucho tiempo. Pero los últimos cambios introducidos en la primera edición revisada, que podéis descargar aquí mismo, me permitieron abriles la puerta siguiendo la estrategia de diseño que se utiliza para ello en El Anillo Único, Los interesados en saber algo más de lo que hablo podéis echar un vistazo a esta entrada en mi blog.
¿Cómo hago para darles objetos mágicos a los jugadores? Esa es seguramente la pregunta que ninguno de vosotros se está haciendo. Y digo ninguno porque, por simple inercia, lo habitual en los juegos de rol de fantasía épica es dar los objetos mágicos que vengan en la aventura o los que el director de juego considere oportuno a ojo de buen cubero. Por suerte últimamente se suele cuidar más ese aspecto del juego, aunque en la mayoría de casos se hace dictando pautas de buen uso, que a la sazón y por la inercia acumulada, suelen ser ignoradas porque no pasan de ser eso: recomendaciones.
Esa suele ser una de las fuentes de desequilibrio y disfuncionalidad en los juegos de rol tradicionales del género, que carecen en general de pautas claras a la hora de tratar la sobrecarga de objetos mágicos. ¿Cuántas veces ha pasado que un jugador adquiere por error o despiste un objeto mágico demasiado poderoso que hace ensombrecer a los personajes de los demás jugadores? Eso no pasaría si tuvieras un buen Director de Juego, suele decirse en estos casos. Bueno, yo soy más de la opinión de que eso no pasaría si tuvieras un buen juego.
Pero no me voy más por las ramas. Cuando culmina con éxito una Aventura, un Héroe puede gastar parte de los Puntos de Héroe que ha conseguido durante la misma para adquirir objetos mágicos. Para ello debe gastar una cantidad de Puntos de Héroe igual a la puntuación de Poder de los objetos mágicos que desee conseguir. Solo pueden gastarse de esta forma la mitad (redondeando hacia abajo) de los Puntos de Héroe que conseguidos durante la Aventura. Por ejemplo:
Fritz, el personaje de Roberto, ha terminado con éxito su primera aventura y conseguido reclamar en total 4 adversidades. ¡No está nada mal! No obstante necesitaría 6 puntos para subir su habilidad de Combate de d8 a d10, así que echa un vistazo a la lista de objetos mágicos para ver en qué podría gastar esos puntos.
Como ha conseguido 4 Puntos de Héroe puede permitirse adquirir objetos mágicos por valor de Poder 2. La verdad es que una Poción de Curación (Poder 1) o una Hoja Envenenada (Poder 2) le vendrían muy bien para la siguiente aventura.
Adicionalmente, los jugadores pueden saquear a un Enemigo o una Localización durante el transcurso de una aventura. A cambio deben descartar una de las Adversidades reclamadas hasta el momento, y pagar una cantidad de Puntos de Héroe igual al valor de Poder de los objetos mágicos que deseen encontrar. Por ejemplo:
Durante la siguiente aventura, la suerte deja de sonreír a Fritz. Aunque la Hoja Envenenada que consiguió le ha salvado de caer presa de un gigante, el enfrentamiento le ha costado demasiadas heridas y su misión (¡y los puntos de Héroe de las adversidades que ha reclamado hasta el momento!), peligran.
Aún le quedan 2 puntos de Héroe en su ficha y hasta ahora ha conseguido reclamar 4 Adversidades, así que decide gastar una de ellas y los dos puntos de Héroe restantes para saquear la guarida del gigante y encontrar un Elixir Vital (Poder 2). Aunque ha tenido que sacrificar una de sus adversidades y gastar 2 puntos de Héroe, ahora tiene más posibilidades de culminar con éxito la Aventura.Y eso es todo en cuanto a reglas. Vamos ahora con los objetos mágicos.
Objetos Mágicos
Los objetos que aparecen a continuación han sido diseñados para garantizar el equilibrio en del juego. O al menos eso espero. No dudéis en escribirme si encontráis pensáis que alguno de los objetos debe ser retocado.
- Anillo de Deseo (1 Uso; Poder: 3): Este anillo de oro liso emite un ligero brillo en la oscuridad. Un Héroe que lo posea puede concentrarse en él para superar automáticamente una Adversidad, que el Narrador tendrá que descartar pero que no contará como superada. Después de utilizarlo su magia se desvanece, se vuelve de latón y deja de brillar.
- Arma Consagrada (1/Escena; Poder: 3): Las armas consagradas suelen ser antiguas y fueron forjadas con propósitos muy especiales, mostrando su efectividad contra cierto tipo de enemigos. Cuando encuentres una de estas armas, el Narrador elegirá contra qué tipo de enemigos es más efectiva (dragones, trolls, hechiceros, muertos vivientes...). Cuando se utiliza contra dichos enemigos, las heridas causadas por este arma ignoran por completo los efectos de las proezas de Impasible, Inmunidad a la Magia e Inmunidad a las Armas de dichos enemigos.
- Arma Mágica (1/Escena; Poder: 3): Existen muchos tipos de armas mágicas menores, muchas de las cuales llevan grabadas en la hoja la leyenda de sus anteriores portadores. Cuando se activa su poder, las runas de la hoja brillan incandescentes y el Héroe puede sumar una bonificación de +1 a una tirada de Combate, solo cuando intenta derrotar a un enemigo en combate. Esta bonificación es acumulable con la que puede obtenerse utilizando la proeza Maestro de Combate.
- Arma Vampírica (1/Aventura; Poder: 2): Estas armas, forjadas habitualmente con un metal oscuro de procedencia desconocida, pueden extraer energía vital de los enemigos. Cuando tu Héroe realiza un ataque con éxito, puedes activar el poder de este arma para borrar una de sus Heridas de la Habilidad de Combate.
- Armadura encantada (1/Escena; Poder: 3): La magia de protección con que está imbuida una armadura encantada protege a su portador de los ataques de enemigos. Si fallas una tirada de ataque en Combate por 2 o menos puntos, tu Héroe no se anotará ninguna Herida. Si el Héroe recibe más de una Herida en el mismo turno (e.g.: Fuerza Sobrehumana), sustrae 1 del total de Heridas recibidas.
- Armadura terrible (1/Aventura; Poder: 3): La visión de un Héroe embutido en esta armadura atemoriza a los enemigos más débiles. Lanza 1d8 cuando actives sus capacidades mágicas. Todos los enemigos cuya puntuación de Poder inicial sea inferior se ven afectados por su aura de miedo, y se rendirán o huirán a voluntad del Narrador, según sea conveniente. Los enemigos derrotados de esta forma no pueden ser reclamados como adversidades superadas.
- Bola de cristal (1/Aventura; Poder: 2): Usando esta bola tu Héroe será capaz de ver entre las brumas del destino los peligros que le aguardan más adelante. Cuando usas este objeto mágico el Narrador deberá revelarte dos de las cartas de Adversidad a tu elección de entre las que aún no haya utilizado.
- Capa de Protección Mágica (1/Aventura; Poder: 1): Poco se sabe del proceso de fabricación de estas prendas de ropa, salvo que parecen llevar hebras de plata entretejidas y que parecen inmunes al paso del tiempo. El portador de esta capa puede ignorar los efectos de la proeza Ataque Especial o Ataque Especial de Área de un adversario [Esta proeza no aparece descrita en el manual básico, sino en el artículo sobre enemigos].
- Elixir Arcano (1 Uso; Poder: 2): Destilado a partir de la luz de las propias estrellas, ingerir este fluido viscoso en el que flotan pequeños corpúsculos luminosos permite borrar hasta dos heridas que haya sufrido tu Héroe en el atributo de Magia. El Héroe no puede llevar a cabo ninguna otra acción en su turno si se utiliza durante un combate.
- Elixir de Vida (1 Uso; Poder: 2): Pese a su extraño aspecto, ingerir este líquido transparente en el que flotan pequeñas motas doradas permite borrar dos heridas que haya sufrido tu Héroe en el atributo de Combate. El Héroe no puede llevar a cabo ninguna otra acción en su turno si se utiliza durante un combate.
- Flecha Mordedora (1 Uso; Poder: 1): Esta flecha encantada brilla con vivos colores y silba al ser lanzada, posiblemente delatando la posición en la que se encuentra su lanzador. Sin embargo, si impacta al enemigo reduce en dos en lugar de en uno su puntuación de poder.
- Hoja Envenenada (1/Aventura; Poder: 2): Este pequeño cuchillo con forma de aguijón tiene una esmeralda engastada en su pomo. Cuando se activa segrega un veneno que hace un punto de daño adicional en el siguiente ataque con éxito. Una vez activado, el veneno pierde su potencia si no se gasta antes del final del combate.
- Lira de Bardo (1/Aventura; Poder: 4): Este poderoso instrumento musical hace que aquello que cantas se vuelva real. Improvisa una copla de romance (versos octosílabos, rima consonante, 8-,8a,8-,8a). Si ningún jugador en la mesa se ríe espontáneamente a carcajadas puedes elegir entre obtener una bonificación de +4 a la siguiente tirada o proclamar un hecho que se volverá automáticamente real.
- Medallón Sanador (1/Aventura; Poder: 2): Un Héroe versado en las artes de la curación puede aprovechar las virtudes de este amuleto para potenciar sus capacidades. Un Héroe que gaste un punto de su Proeza de Curación puede sanar dos heridas en lugar de una sola con la misma acción.
- Poción de Curación (1 Uso; Poder: 1): Ingerir este brebaje con un extraño regusto a hierbas te permite borrar una de las heridas que haya sufrido tu Héroe en el atributo de Combate. El Héroe no puede llevar a cabo ninguna otra acción en su turno si se utiliza durante un combate.
- Poción de Fuerza (1 Uso; Valor: Poder: 2): Ingerir esta poción de color rojo oscuro permite al héroe sumar +1 a todas las tiradas de Combate durante la siguiente Escena. El Héroe no puede llevar a cabo ninguna otra acción en su turno si se utiliza durante un combate.
- Poción de Maná (1 Uso; Poder: 1): Fabricado entre otros componentes con sangre de hadas, ingerir este líquido de sabor amargo permite borrar una de las heridas del atributo de Magia cuando se ingiere. El Héroe no puede llevar a cabo ninguna otra acción en su turno si se utiliza durante un combate.
- Poción Mística (1 Uso; Poder: 2): Ingerir esta poción de color plateado permite al Héroe sumar +1 a todas las tiradas de Magia durante la siguiente Escena. El Héroe no puede llevar a cabo ninguna otra acción en su turno si se utiliza durante un combate.
- Varita de mago (1/Aventura; Poder: 1): A veces, cuando un hechicero poderoso muere, su varita queda impregnada de sus esencias mágicas, y quién sabe si también de su espíritu. Uno de estos artefactos permite a un Héroe con d6 o más en el Atributo de Magia utilizar una Palabra Mágica como si estuviera en su repertorio.
Cómo Crear Nuevos Objetos Mágicos
La relación de objetos mágicos anterior no es ni mucho menos exhaustiva. Puedes usar los objetos que aparecen descritos tal cual están, pero no dudes alterar su historia, apariencia o el formato en el que aparecen si eso sirve a los propósitos de la historia que estáis contando o para adecuarlos a la ambientación.
Más importante aún es el asunto del equilibrio en el juego. El cuidadoso diseño que hay detrás de Wizardz & Warriorz requiere de atención cuando introduzcas nuevos objetos mágicos. Para ello, te ofrecemos a continuación algunas líneas generales para valorar el poder de los objetos mágicos dependiendo del número de usos y del efecto que tienen en juego.
El primer impulso que vais a tener muchos es el de buscar la arquetípica {Espada +1}, que suma 1 al ataque (Poder +1), hace 1 Herida adicional (Poder +1) y suma su bonificación a todas las tiradas (Poder 4). Bueno, efectivamente se trata de un objeto de Poder 6. Quizás algo más poderoso como para conseguirse fácilmente. Pero bien pensado, 6 Puntos de Héroe es justo lo que necesitas para pasar una habilidad de d8 a d10, que viene siendo muy parecido a sumar un +1 permanentemente. Las matemáticas no son todo, pero pueden ahorraros mucho tiempo.
Los objetos mágicos que hemos presentado en el apartado anterior han sido creados teniendo en cuenta estas guías generales. Por ejemplo, la Poción de Curación es un objeto de un solo uso (+0), que permite eliminar una Herida (+1), así que su poder es 1. Por otra parte, la armadura Terrible puede usarse una vez por aventura (+1) y permite descartar enemigos (+3), pero tiene una restricción, y es que su utilidad depende de lo bien que te salga la tirada del dado (-1) así que su Poder es (3).
Siguiendo estas guías puedes modificar los objetos que aparecen en la lista anterior. ¿Quieres crear una espada mágica que proporcione su bonificación de +1 a Combate (Poder +1) solo una vez por aventura (Poder 1)? Entonces será un objeto de Poder 2 solamente. O quizás quieras crear una poción que cure 2 Heridas (Poder +2) y proporcione una bonificación de +1 a Combate (Poder +1) durante el resto de la escena. Sería un objeto de 1 Uso (Poder 0) pero seguiría siendo bastante formidable.
No obstante, como digo, hasta que no pueda probarlos exhaustivamente esto no es más que orientaciones. Creo que bien fundamentadas, pero orientaciones al fin y al cabo. Usad también vuestro buen juicio y todo irá aún mejor.
No hay comentarios:
Publicar un comentario