- Es una guía para crear y jugar campañas en juegos de rol.
- Es una reflexión sobre la narrativa en los juegos de rol.
Las ideas que presenta no son revolucionarias ni innovadoras para directores de juego veteranos, pero están enfocadas de una forma interesante y es un ensayo que anima las reflexiones propias. Y para aquellos que no tienen mucha experiencia o quieren pasar de ser jugadores a narradores puede ser muy útil. Además, la obra se difunde bajo licencia Creative Commons y el propio autor anima a compartirla libremente. Podemos conseguirla en DriveThruRPG bajo el maravilloso modelo PWYW.
Sin entrar en una reseña detallada del libro, puedo decir que me ha parecido una lectura interesante. El libro hace especial hincapié en la autoridad narrativa y presenta varias reflexiones fascinantes sobre las particularidades de los juegos de rol en ese sentido.
Por Manuel Belizón.
Roles en la narrativa de una historia
Primero hace una acercamiento bastante interesante a este tema y diferencia tres roles a la hora de construir una historia. Estos roles son: el autor, los actores y la audiencia. En un principio puede parecer muy trivial, pero pensemos en cómo se distribuyen estos tres roles en los diferentes medios narrativos:
- En las películas y obras de teatro, cada rol lo tiene una persona diferente, es lo natural pero no siempre es así. El guionista y director son los que conciben la historia, son los autores. Los actores de la obra son los que interpretan a los personajes. Evidentemente, los espectadores son los que forman la audiencia.
- En la literatura, sin embargo, los roles se distribuyen de una forma diferente y no están tan diferenciados. El autor de un libro es el que concibe la historia y además es el que la narra, mientras que el lector reconstruye la narración con su imaginación. El rol del autor obviamente recae en el escritor, mientras que el rol de la audiencia recaerá en el lector. Pero, ¿y el actor? Este rol es compartido entre el escritor y el lector, ya que el escritor narra la historia y el lector la recrea en su mente cada vez que la lee.
- En los videojuegos los autores serán los guionistas del mismo mientras que los jugadores serán la audiencia y además los actores, ya que serán los encargados de guiar al protagonista o protagonistas a través de la historia.
- ¿Y en los juegos de rol? ¿Cómo se reparten estos roles? Bien, todos los medios anteriores son estáticos, la historia siempre es la misma. Incluso en los videojuegos, por muchas variantes que presente, la historia está supeditada a las ideas del equipo de desarrollo. En cambio, los juegos de rol son un medio narrativo dinámico, en el momento en el que se está jugando nadie sabe cuál será el final, o qué consecuencias tendrán las acciones que están ocurriendo en un momento determinado. Y aquí llega la magia: en los juegos de rol, todo el mundo ejecuta (interpreta) los tres roles. Todos son autores, actores y audiencia de la historia.
El poder de la autoría
Bastantes páginas más tarde se vuelve a tomar la última idea para abordar un conflicto que se crea en todas las mesas de juego. Por un lado los jugadores son autores ya que sus acciones deberían influir bastante en el transcurso de los acontecimientos, y por otro se espera que el Director de Juego presente el entorno donde se construirá la historia, las localizaciones que serán exploradas (con sus mapas), los obstáculos y retos que se presentarás a los jugadores, los giros que tendrán la trama y los PNJ con sus personalidades, intenciones y discursos.
Normalmente los Narradores intentan suponer o adelantar las posibles acciones de los jugadores lo mejor que pueden. Este juego de previsiones responde a la tensión que se crea en la mesa entre la necesidad de libertad que tienen los jugadores y la necesidad del Director de Juego de generar contenido por adelantado. La mayoría de Narradores resuelven esta tensión limitando la libertad de los jugadores en sus decisiones.
La razón por la que se considera que limitar a los jugadores es mala es porque se está robando el poder que tienen de ser autores. Esto ataca uno de los pilares fundamentales de los juegos de rol, convirtiendo un juego que consiste en crear una historia entre todos en un juego que en el que el Director de Juego dicta la historia. Los jugadores odian que les roben su capacidad de autoría.
Robando la autoría
A continuación se detallan algunas de las maneras más comunes que usan los Directores de Juego para robar la capacidad de ser autores que tienen los jugadores:
- Railroading: esta es la táctica más común cuando el Narrador está perdiendo el control de la trama. Básicamente los jugadores son guiados escena tras escena de forma inexorable según los deseos del Director de Juego, todos los caminos equivocados aparecen bloqueados, todas las acciones incorrectas son castigadas, todos los objetivos erróneos son imposibles de lograr. Sólo las acciones que el Director de Juego a predeterminado son válidas y tienen posibilidad de tener éxito. Aunque hay railroadings más severos que otros, hay un pensamiento común que define un railroading: hay cosas correctas y cosas incorrectas que los jugadores pueden hacer, y si no hacen lo que el DJ espera, están equivocados y esa equivocación necesita ser corregida, si es necesario incluso por la fuerza.
- PJ del DJ: se trata de introducir un PNJ que trasciende el papel de personaje y actúa más como alter ego del propio Director de Juego. Suele ser más poderoso que los PJ, mejor equipado, siempre sabe qué hacer y salva la situación justo antes de que sea demasiado tarde para los jugadores pero después de que hayan recibido una buena paliza. Cada vez que aparece ensombrece a los protagonistas de la historia, robándoles el liderazgo y tomando las decisiones que el Narrador desea. Este PNJ hace que la presencia de los jugadores sea redundante. En ocasiones se trata de un antiguo personaje del Director de Juego al que éste le tiene mucho cariño.
- Escena de la prisión: se puede ver como una variante específica de railroading. Se trata básicamente de tomar el control de los PJs durante un tiempo. Aunque no es necesario que la escena transcurra en un cárcel, sí es el caso más obvio y frecuente. Es este caso la escena comienza con la captura del grupo, no importa lo que los jugadores hagan, caerán en las garras del enemigo, que serán inmunes a cualquier tipo de cosa que hagan los PJ. El resultado siempre será el mismo, los jugadores están a merced de los villanos, sufrirán humillaciones y torturas y no tendrán forma de escapar hagan lo que hagan... hasta un momento determinado por el DJ, en el que serán liberados normalmente por parte de un PNJ. La característica común de estas escenas es que los jugadores no podrán hacer nada significativo, sólo podrán esperar a que el DJ siga adelante.
- Actuación entre PNJ: ocurre cuando los jugadores son obligados a esperar viendo cómo el DJ se encarga de desarrollar la escena, son los PNJ los que hacen todas las decisiones importantes. Es aburrido ver cómo el Narrador habla consigo mismo o describe la escena, así que es mejor esforzarse en presentar la historia de forma interactiva.
Evitando el robo
Estas cuatro maneras son las más comunes de evitar que los jugadores sean parte de los autores de la historia, pero hay más. De todas formas, sea cual sea la forma en la que aparezca siempre se debe a alguna de estas tres causas: PNJ que eclipsan, falta de elecciones importantes o falta de metas importantes. Siempre que aparezcan alguno de estos elementos el juego será más pobre y menos divertido. Para prevenirlo se nos ofrecen tres reglas sencillas:
- Los PJ son poderosos: no serán siempre los más poderosos, pero sí deberían ser lo suficientemente fuertes y listos como para que se les asignen tareas que hacer y sean protagonistas de una historia.
- Los PJ toman decisiones que importan: los jugadores deberían saber y sentir que sus decisiones son fundamentales e influyen. Si matan al villano en la segunda sesión de juego, bueno, no es tan malo, esto no es una novela, enfréntate a eso. Fluye con el trascurso de la historia.
- Los PJ son las estrellas del show: incluso aunque los jugadores sean peones dentro de un gran esquema, ellos son los protagonistas de su historia. Sus logros deben de importar.
Conclusiones
Para ser sincero, en algún momento como DJ (sobre todo al principio) he caído en algunos de los fallos que se describen en el libro. Pero también las he sufrido como jugador, y me parece muy instructivo que se pongan sobre la mesa las incorrecciones más comunes que se producen en las mesas de juego. Llevar a la práctica los consejos para evitar estos errores es algo que hará mejorar nuestra experiencia de juego a largo plazo. Sin duda es un libro que recomendaría leer a todo el que esté interesado en la narrativa del rol y en cómo mejorar la creación de campañas largas para los que no estén muy acostumbrados.
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