Hace ya un año que Wizards of the Coast puso en marcha el programa D&D Encounters, del cual se acaba de iniciar la tercera temporada. Cada temporada de D&D Encounters es en una campaña diseñada para jugarse a razón de un encuentro (léase “combate”, pero hay excepciones) semanal en las tiendas adheridas al programa. La idea es que sean sesiones cortas de una o dos horas entre semana, de forma que quien quiera pueda ir después de trabajar a conocer gente, probar el juego o simplemente dedicar un rato al rol sin que interfiera con las obligaciones habituales. Un aliciente adicional es que cada semana se juega el mismo encuentro en todas partes y se invita a a los jugadores a comparar experiencias a través de los foros, creando así una comunidad global de jugadores. Un reportaje de Miguel de Rojas del 19 de abril de 2011
Evidentemente, esta es la teoría. Aunque el objetivo es muy loable, y de hecho funciona, siempre surgen imprevistos. Mi experiencia con el programa en Madrid (a través de mi tienda habitual, Generación X) es que desde el principio hubo que renunciar a ir sincronizados con el calendario oficial. Empezando por la tardía entrega de materiales por parte de Devir y continuando con las fiestas (la fechas hacen inevitable que una sesión caiga en Semana Santa), se produce inevitablemente un desfase. Y, al margen de eso, los horarios laborales españoles son distintos de los del mundo anglosajón, así que acudir regularmente a una partida a primera hora de la tarde no es viable para muchos trabajadores. Por todo esto, en nuestro caso, las sesiones se juegan en dos grupos, martes por la tarde y sábados por la mañana.
Las campañas están preparadas para jugarse sin ninguna preparación por parte de los jugadores e incluyen fichas pregeneradas -muy coloridas y atractivas, pero en muchos casos también plagadas de erratas-, aunque también se puede acudir con una ficha ya hecha. Para la tercera temporada, centrada en los materiales de D&D Essentials, se ha incluido en cada ficha un nivel de dificultad para que los jugadores elijan conforme a sus gustos o nivel de experiencia, algo que resulta de agradecer, ya que uno de los objetivos de los Encounters es promocionar D&D 4th y sus diversas expansiones. Así, por ejemplo, la primera temporada transcurría en el archiconocido dungeon de Bajomontaña, en la ambientación de Reinos Olvidados, mientras que la segunda usaba las reglas y trasfondo del escenario de campaña de Dark Sun y la tercera (en realidad, la cuarta) utiliza las reglas de Essentials y la ambientación genérica de los manuales.
Refiriéndonos a la promoción del juego, hay que mencionar que, aunque muchas de las personas con los que he compartido mesa eran ya jugadores habituales de D&D 4ª, otro porcentaje significativo eran bien veteranos de D&D que se acercaban por primera vez a la nueva edición, bien gente que había comprado el juego y quería iniciarse participando en una partida. En definitiva, gente interesada por el tema y que había buscado información a través de Internet. Como partidas de iniciación sufren el problema habitual, que es cómo llegar a un público que no está al tanto de tu existencia. Para lo que sí han servido, al menos en mi caso, es para conocer jugadores. A raíz de los Encounters hemos formado un grupo de juego regular (y de buenos amigos) entre varios que nos encontrábamos en una situación similar: por cuestiones de la vida, nuestros respectivos grupos habían quedado reducidos al mínimo, hasta el punto de no poder montar partidas decentes sin hacer algunos malabares, así que una de las motivaciones para acudir a los Encounters era conocer gente interesada en jugar. Por tanto, desde el punto de vista personal, no puedo hablar más que maravillas de la experiencia.
Las campañas, hasta ahora, no han estado nada mal, pero tampoco han destacado. La primera, Bajomontaña: El aprendiz perdido de Halaster [Undermountain - Halaster’s Lost Apprentice], resultaba bastante tópica en su planteamiento -algo que puede ser conveniente para una partida de estas características-, una exploración de un dungeon famoso a instancias de un patrón misterioso. No obstante, recuerdo un momento verdaderamente memorable cuando una caverna se derrumbaba sobre los PJs, y en general resultaba entretenida. La dificultad fue media-alta, seguramente porque en la mayor parte de las sesiones tuvimos solo cuatro jugadores en vez de los seis para los que están diseñadas. Nada que ver con la complicadísima segunda temporada, La furia del caminante de los yermos [Dark Sun - Fury of the Wastewalker], en la que los terroríficos monstruos de Dark Sun (ayudados por unas fichas pregeneradas poco optimizadas) causaron estragos. En esta la trama era algo más original, pero la dificultad y la ausencia de momentos estelares causaron que los jugadores estuviesen mucho más preocupados por la supervivencia que por la historia. La cuarta temporada, La marcha de la brigada fantasma [March of the Phantom Brigade], transmite de momento mejores sensaciones, empezando por su desarrollo no lineal y la existencia de PNJs relevantes a lo largo de las primeras sesiones, y por ahora está resultando más sencilla, sin los letales primeros encuentros que caracterizaban a las dos anteriores. Falta una temporada entre medias, La Fortaleza en la Frontera [Keep on the Borderlands – A Season of Serpents], que no hemos llegado a jugar y que, por lo que he podido averiguar, no tiene mucho que ver con el módulo clásico del mismo nombre. Las aventuras no difieren mucho de otros módulos de 4ª edición que he probado, aunque diría que son muy lineales -evitan a toda costa que pierdas el tiempo vagabundeando por el escenario- y están más focalizadas en la trama para que los jugadores no pierdan el hilo.
Los módulos de campaña en sí están diseñadas para personajes de nivel 1 y llegan como mucho hasta el 3, dependiendo de la campaña (al contrario que en otras ediciones, el juego funciona muy bien a niveles bajos). Progresivamente se han ido haciendo más largas, pasando de doce de sesiones a veinte. Puede no parecer mucho, pero ocho sesiones más constituyen dos meses adicionales de campaña, algo que puede resultar un poco excesivo para una partida de estas características. Hay que decir que, aún así, realmente estamos ante módulos de duración estándar, aunque al jugarse de forma más dilatada parecen más largos.
Al contrario que los módulos típicos, cada kit de campaña incluye mapas para todos y cada uno de los
encuentros, lo que resulta muy de agradecer, así como recompensas especiales en forma de cartas. Estas son similares a las Fortune Cards, con la diferencia de que se otorgan a los jugadores que consiguen ciertos logros como acabar con varios enemigos de un solo ataque o revivir a un compañero caído, siguiendo un sistema de puntos de renombre. Normalmente todo el mundo suma suficientes puntos como para recibir al menos una recompensa durante la campaña, y, de hecho, en la primera temporada (en la que llevamos el cómputo con más seriedad) nos mantuvimos todos en un nivel similar. En contré un tanto contraproducente cómo se concedían puntos por "momentos estelares", porque es un logro que solo se puede conseguir una vez por jugador y capítulo, de modo que muchas veces no se premiaban las acciones verdaderamente memorables porque ese jugador ya había recibido la recompensa anteriormente, a menudo por algo apenas relevante. Volviendo a las recompensas, las cartas de fortuna conceden bonos menores, pero que en un momento dado pueden ser útiles. Teniendo en cuenta que en una campaña tan corta las habituales recompensas a largo plazo, como el oro, no tienen mucho sentido, es una buena idea que se añadan estas recompensas adicionales, aunque a mí, personalmente, me resultan irrelevantes.
Como decía antes, la experiencia ha sido muy gratificante y puedo decir que es de las pocas cosas de Wizards of the Coast de las que no oigo más que comentarios positivos. Ya hay anunciadas dos temporadas más (parece que a partir de la cuarta han vuelto a reducir la duración, así que se suceden a mayor ritmo) y no me importaría repetir en alguna de ellas.
Si te interesa participar, puedes contactar con alguna de las tiendas que participan en el programa D&D Encounters:
Generación X Galileo
Calle Galileo, 31 - MADRID
Teléfono: 914456426
Contacto: juegos@generacionx.es
Calle Galileo, 31 - MADRID
Teléfono: 914456426
Contacto: juegos@generacionx.es
Generación X Puebla
Calle Puebla, 15 - MADRID
Teléfono: 915219985
Contacto: genx@generacionx.es
Calle Puebla, 15 - MADRID
Teléfono: 915219985
Contacto: genx@generacionx.es
Librería Isengard
Avenida de la Libertad, 52 - ELCHE
Teléfono: 656462571
Contacto: elkino73@gmail.com
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Teléfono: 656462571
Contacto: elkino73@gmail.com
Metrópolis Cómics
Calle María, 183, Bajo - FERROL
Teléfono: 981300416
Contacto: actividades@metropoliscomics.net
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Teléfono: 981300416
Contacto: actividades@metropoliscomics.net
Y, si conoces algún otro lugar donde se lleven a cabo, no dudes en comunicárnoslo para que actualicemos la lista.
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