miércoles, 3 de abril de 2019

Ahnenerbe Star Wars: Consejos sobre la Fuerza

Para los Jedi, la Fuerza es vida, armonía y fuente de poderes sobrehumanos con los que defender la justicia en la galaxia. Exactamente lo contrario de lo que queremos para una campaña de Ahnenerbe Star Wars, así que preparaos para mostrar la peor cara de la Fuerza en vuestras partidas.

“Un misterio infinito la Fuerza es. Mucho por aprender aún queda.” 

— Maestro Yoda


La fuerza es misteriosa
El conocimiento de los Jedi se ha perdido en su mayoría. Precisamente, la misión de los rebeldes es recuperarlo y averiguar si puede usarse a favor de la Alianza. Pero, en su mayoría, lo que van a encontrar es supersticiones y fuerzas inexplicables. El DJ debería sentirse libre de inventar nuevos efectos de la Fuerza y saltarse las reglas siempre que sea necesario. ¿Quieres que tu villano sea inmortal? Hazlo. Los jugadores posiblemente sepan más sobre la Fuerza que sus personajes, así que tienes que sorprenderles... haz trampas.

En el anterior artículo exponía algunos ejemplos de criaturas de la Fuerza que pueden servir para añadir un elemento inusual y misterioso a las partidas, pero seguro que cualquier DJ puede inventarse nuevos elementos partiendo de ellas. Y si no, siempre está la Wookiepedia. Ten siempre en cuenta que los PJs serán normalmente humanos (o alienígenas) normales a los que debería ponerles los pelos de punta cualquier cosa a la que no puedan aniquilar con sus blásters. Los que tengan habilidades de la Fuerza pueden llevarlo incluso peor, experimentando malestar, visiones y puede que incluso posesiones cuando se enfrenten a las amenazas más esotéricas.




El poder de la Fuerza

“La posibilidad de destruir un planeta es algo insignificante comparado con el poder de la Fuerza.” 

— Darth Vader


Destaca el poder que proporciona la Fuerza. Dales a los villanos con los que combata atributos muy por encima de la media, crea bestias asesinas del Lado Oscuro y diseña situaciones donde los poderes de la Fuerza sean una enorme ventaja. Piensa en Darth Vader: para Luke es un enemigo poderoso, pero para Han Solo es esencialmente invencible -le basta un gesto para acabar un combate-. Deja claro también que el Lado Oscuro ES más fuerte... y luego ofréceles la posibilidad de usarlo.


Pero hay más. La Fuerza es poder en bruto, como sostienen varias escuelas de pensamiento (la Fuerza Unificadora, por ejemplo). No es, en esencia, buena ni mala. Por tanto, y dependiendo de cómo se use, también puede ser peligrosa, especialmente en manos inexpertas. Como la Orden Jedi ya no se encarga de buscar y entrenar a los individuos sensibles a la Fuerza, la mayoría de los que escapan de la mirada del Imperio únicamente poseen un control rudimentario sobre sus capacidades. Los PJs podrían encontrarse con que tal vez ese pobre chico perseguido por la Inquisición es una amenaza para los que le rodean...


El poder corrompe

“¿Es más fuerte el Lado Oscuro?" "No, no, no... más rápido, más fácil, más seductor.” 

— Luke Skywalker y Yoda


Durante la Era de la Rebelión, el Lado Oscuro ha triunfado. Los Sith controlan la galaxia, los Jedi han sido perseguidos exterminados, y la mayoría de practicantes de la Fuerza que quedan sirven del Emperador. Los adeptos del Lado Oscuro son más poderosos y numerosos que los de la luz, y cuentan con los inmensos recursos del Imperio para respaldarlos. Incluso entre aquellos grupos no alineados con Palpatine, predominan los cultos oscuros. Definitivamente, el Lado Oscuro es más fuerte.

Por si eso fuera poco, los poderes del Lado Oscuro son más directos y fáciles de utilizar. Idealmente, deberías olvidarte de las listas de poderes aprendidos (algo muy fácil en d6 y algo menos en d20/Saga) y permitir que los PJs exploren sus habilidades e intenten cualquier uso de la fuerza que se les ocurra... Tener siempre a mano un relámpago de la Fuerza es una tentación grande cuando las cosas se ponen feas. Tal vez se pueda usar el Lado Oscuro contra sí mismo...


Una buena fórmula para aumentar la tentación es hacer que las fuentes de conocimiento de la Fuerza a las que tengan acceso los PJs estén manchados del Lado Oscuro. Un Jedi renegado o un holocrón Sith son buenos ejemplos. Así, el jugador tendrá que elegir entre seguir el camino rápido y peligroso o uno más lento y difícil, pero que no le expone a la corrupción. Como comentaba en la discusión del anterior artículo, en el clásico SW d6 cuesta más experiencia subir las habilidades de la Fuerza si no se tiene maestro, lo cual traduce a mecánicas la tentación. Se puede hacer algo parecido con otras versiones, dificultando la progresión de un personaje que no tenga maestro. Se me ocurre que se podrían aplicar penalizadores a la experiencia similares a los que sufren los personajes multiclase de D&D 3.5 (eliminado las clases predilectas, por supuesto). Para aliviar un poco la penalización, holocrones, textos místicos y similares deberían contar como maestros. Basta con asignarles un nivel (o valor de habilidad) que represente hasta qué punto puede avanzarse con ellos.

Esto también puede valer para personajes no sensibles a la Fuerza. Los Sith son famosos por fabricar objetos de gran poder, como armas y armaduras, que no tienen por qué necesitar la Fuerza para usarse. Y si alguno de ellos resulta alimentarse de la energía vital del portador o tiene conciencia propia... ¿cómo van a saberlo los PJs?


La Fuerza no es una bendición

“Os he observado. Habéis avanzado de acuerdo con mi voluntad. Os convertiré en Jedi Oscuros, extensiones de mi propio poder.” 

— Palpatine


¡Fabuloso! ¡Has nacido con superpoderes! ¡Y tendrás tu propio sable de luz! Eso casi compensa los sueños extraños, las voces en tu cabeza y el hecho de que la gente piense que eres algún tipo de brujo. Además de los siniestros agentes del Imperio te persigan para matarte o algo peor. Parece que hay alguien está dispuesto a cualquier cosa para conseguir que te arrodilles ante él... y no acepta un no por respuesta. Da un poco de miedo, pero por otro lado, el Lado Oscuro es taaan atrayente...


La vida del adepto de la Fuerza no es fácil durante el reinado de Palpatine. O le sirves, o eres su enemigo. A esto hay que sumarle los problemas habituales de no haber recibido adiestramiento para controlar tus poderes. En el mejor de los casos, estos Jedi menores se ven obligados a refugiarse, a menudo en la Rebelión (una causa ya de por sí bastante desesperada). En el peor, acabarán pasándose al Lado Oscuro, y sin guías espirituales a los que recurrir, las posibilidades de redención son escasas. El Lado Oscuro debería ser como el colesterol: se acumula en tus venas y las vuelve moradas. Un vez que se ha asentado en tu cuerpo, sólo puede mantenerse a raya manteniendo una vida ascética, una en la que muchas cosas placenteras (como combatir telekinéticamente a tus enemigos) están vetadas. Puede ser duro para un jugador, pero eso es exactamente lo que estás buscando. No olvides nunca que, para compensar sus penurias, su personaje ya tiene poderes que la gente común (compañeros incluidos) nunca podrá alcanzar. Por otro lado, esto debería quedar claro desde el principio de la campaña, para que luego no haya quejas.

Espero que estos breves consejos sirvan para inspirar a los directores de juego de Star Wars en aquellas partidas que quieran presentar la Fuerza de una forma algo más siniestra y el Lado Oscuro como algo distinto a Jedis vestidos de negro. ¡Que la Fuerza os acompañe... y no os corrompa!

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