Una cosa que se deja atrás el sistema GORE son reglas para la salud mental. No es cosa baladí, porque a pesar de su dotación para el roleo de fantasía en D100, nosotros siempre lo vimos (y lo quisimos) como una licencia abierta para poder hacer terror al estilo La Llamada de Cthulhu. Sin tales reglas, mal vamos. Que no haya una adaptación de las reglas de Cordura de toda la vida al D100 abierto de GORE no es olvido de Dan Proctor, su autor, sino una cuestión de licencias sobre el sistema original de Chaosium. o miedo a meterse en problemas con eso, pero no generando su propio sistema sustitutivo. Esto que presentamos viene a ser eso mismo cubriendo ese hueco.
Lo que venimos a ofrecer a continuación es un documento bajo la licencia OGL del GORE creado por Berin Kinsman en contacto con el propio autor en el foro dedicado del sistema y traducido (y ampliado) por un servidor.
Hemos de tener en cuenta que no se trata de una traslación del sistema que conocemos aún usa la editorial antes citada y no se vulneran sus derechos con ello. Ofrecemos un sistema nuevo para sistemas percentiles, ligero y a la medida del propio GORE, si bien puede servir para otros reglamentos basados en D100. Cualquier usuario con algo de maña puede importar para uso propio y privado las reglas de toda la vida que GORE no puede utilizar.
Berin Kinsman nos advierte que no intenta reproducir científicamente los rigores del terror o la psique humana en estas sencillas reglas, sino ofrecer una herramienta cómoda y ligera para hacerlo en juegos que lo necesiten. Por supuesto, pueden trabajarse estas reglas para acortarse o extenderse, generándose aplicaciones derivadas de ella más a vuestra medida si lo consideráis necesario. Por Alex Werden (traducción, adaptación)
Primeros conceptos
En juego cotejaremos la salud mental en forma de nivel de estrés. Pasamos a describir sus distintos conceptos (que deberían poder indicarse en la ficha de PJ).
Estrés permanente
Representa el daño psicológico que ha sufrido el personaje, así como su nivel general de estabilidad o salud mental. Cuando un PJ empieza su nivel (cantidad) es 0.
Estrés Máximo
Es el tope que puede sufrir un personaje antes de quebrarse y sufrir daños permanentes (ganar estrés permanente). La cantidad máxima de estrés que puede soportar se define en POD x5. Está cantidad numérica se usa para las tiradas de estrés (ver más abajo).
Estrés actual
Es la cantidad de puntos que soporta el personaje en ese momento de juego. Este nivel (cantidad) de estrés es temporal, y más adelante explicaremos cómo se va reduciendo.
Tiradas de estrés
Cada vez que un personaje se ve obligado a realizar una acción bajo condiciones mental o emocionalmente perturbadoras se hace una tirada de Estrés.
Ésta no se hace con un dado aparte para ello, sino que se usa la propia tirada para la acción a realizarse. El resultado de dicha tirada de habilidad se compara con su nivel de Estrés máximo.
Ejemplo: el personaje está acorralado en un tiroteo a gran escala, la situación es desesperada. El jugador decide que su personaje intentará salir de su cobertura y devolver el fuego, siendo el director del juego el que le indique que hacer algo así debería suponer una tirada de Estrés.
El personaje tiene la Habilidad de Armas de Fuego a 57, estrés permanente de 0 y Estrés máximo de 60. Obtiene en el dado un resultado de 34. Estando dicho resultado por debajo de su nivel en la habilidad, acierta el tiro y estando por debajo del nivel de su Estrés máximo, mantiene la calma sin perder la compostura.
Fallando tiradas de estrés
Si el resultado de la tirada es superior al nivel de Estrés máximo, el personaje falla en su acción debido al estrés y estando sujeto a sus efectos, que ahora pasamos a describir. Esto conlleva tanto efectos temporales como permanentes. Fallar supone ganar más nivel de estrés, como explicaremos luego.
Efectos Temporales
En condiciones idóneas, perder una tirada de Estrés debería interpretarse, buscando el jugador que comportamiento sería el más adecuado para su personaje según la situación ante la que se ha visto superado. No obstante, el director puede imponer cómo ha de comportarse su personaje para evitar situaciones en las que el jugador busque lo más conveniente para éste. También es adecuado (y más imparcial) que se lance un D6 para que decida cual reacción de las que vienen a continuación tiene lugar.
Hay tres reacciones básicas, pero distintas variaciones de ellas son posibles (y plausibles) y las tres deberían ponerse en uso en un momento u otro. La cifra corresponde al resultado obtenido en el dado si se decide aleatoriamente cual tiene lugar..
- Lucha (1-2)
El personaje lucha por su vida desesperadamente. No razona en esta situación, si es atacado, ataca. Su comportamiento es salvaje e irracional, por lo que no es capaz de realizar maniobras complicadas, sólo luchar por su vida. Esto incluye cubrirse, en lo que será una lucha frontal y temeraria, normalmente gritando sin control. Por cada una de estas acciones desesperadas deberá hacerse también una tirada de Estrés. Esta situación se alarga hasta que supera una nueva tirada de Estrés recuperando la normalidad, el personaje muere o destruye al objetivo que le ha puesto en esa situación.
- Huida (3-4)
El personaje corre por su vida. Podría ser tomado como una reacción racional, tal como la anterior; pero de nuevo se realiza de forma descerebrada y atávica. Puede ser que huya dejando al descubierto o abandonados a sus compañeros, o en la dirección menos adecuada de todas las posibles (esperando escapar pasando entre dos enemigos en vez de usar una puerta cercana a distancia similar).
No hablamos tan sólo de salir corriendo, esto se extiende a poner distancia respecto a lo que nos lleva a esa situación de estrés, cerrar una puerta tras de sí, dejar descolgado el teléfono o lanzar un libro enloquecedor por la ventana son acciones irracionales que tienen cabida en este tipo de reacción. El personaje solamente piensa (es un decir) en ganar esa distancia física respecto a lo que percibe como la fuente de su estrés.
Deberá hacerse una tirada de Estrés cada turno posterior hasta que supere la tirada y pueda calmarse, quede alejado lo suficiente de lo que le causa estrés (alejarse un kilómetro de la casa encantada, encerrarse bajo llave en el sótano...) o el personaje muera.
- Parálisis (5-6)
El personaje no puede actuar, superado por las circunstancias. No puede hacer nada en esa ronda, ni defenderse siquiera. En su próximo turno se hará otra tirada de Estrés, continuando paralizado si no la supera. Esto durará hasta que supere una tirada o termine la situación que provoca dicho estrés, (lo que lo produce muere, lo sacan de allí a rastras...) o el personaje muera.
Efectos Permanentes
Cada vez que se falla una tirada de Estrés se ganan puntos adicionales a sumar a tu nivel temporal, si se acumulan suficientes como para ser más que tu tope (nivel máximo de Estrés), éstos pueden desembocar en traumas psicológicos, como más adelante se explica.
Estrés y daños físicos
Siempre que un personaje sea herido, su Estrés temporal sube una cantidad de puntos igual a la mitad de los PG perdidos. Si recibe un golpe que le deja sin 6 puntos, su nivel de Estrés sube en 3.
Situaciones de estrés
Cuando un personaje sufre una experiencia estresante (falla una tirada de Estrés) el director puede lanzar un dado para determinar cuántos puntos sube su Estrés temporal. La cantidad de caras de ese dado representa lo impactante de la situación, por lo que cabe establecer unos niveles orientativos para delimitar cuando es más grave el asunto como para usar uno u otro.
1. Estrés ligero
Situaciones de sorpresa que aunque causen sobresalto, no deberían sacar de quicio haciendo perder la compostura a nadie que no sea un perturbado muy perjudicado. El petardeo de un tubo de escape, la explosión de un globo o un portazo inesperado entrarían en esta categoría que, en condiciones normales, no deberían suponer tirada de Estrés para los personajes implicados, aunque si andan con los nervios a flor de piel....
2. Estrés moderado
Son situaciones donde sobresaltarse sí tiene razón y sentido: alguien te provoca para una pelea, el cristal de la ventanilla de tu coche estalla, alguien hace un disparo de advertencia estando tú de espaldas.
3. Estrés considerable
Proviene de situaciones impactantes y con peligro para tu integridad. Que reviente un neumático por un disparo durante una persecución, que una cosa importante de tu equipo (para tu supervivencia) sea destruida o la encuentres inutilizable, que una persona que ames sea dañada...
4 Estrés extremo
Lo producen sucesos que afectan en gran escala a tu personaje, que tienen estrecha relación con él. Ver como muere un amigo íntimo, escuchar que has perdido a tu mujer o enterarse de que se sufre una enfermedad terminal leyendo el correo serían buenos ejemplos. Se tiene constancia de cosas horribles que le afectan, pero con cierta distancia hacía ellas, no siendo un momento de peligro acuciante ni directo.
5. Estrés enloquecedor
Situaciones como las anteriores, pero siendo testigo directo de la situación, teniéndola cara a cara, siendo una cuestión de pura suerte no haber muerto al instante o pudiendo morir al momento siguiente. Suelen ser cosas tan desestabilizadoras como para afectar además a quien rodee a tu personaje y convertirse en olas de pánico en las calles. La muerte en directo de un presidente electo, la caída de las torres gemelas... contemplar una desastre de grandes proporciones que supone muertes en masa.
Tipos de dados de estrés (según ambientación)
No hemos asignado a las descripciones anteriores ningún tipo de dado porque la idea es que lo ajustes tú según el nivel de verosimilitud que busques en la partida, o siguiendo tu criterio respecto a qué tipo de personajes entran en juego. No será lo mismo una campaña aventurera con nazis y buscadores de tesoros, llena de momentos de riesgo, que una de investigación criminal donde sus protagonistas están acostumbrados a lo horrendo, pero son policías y humanos normales. Fácilmente, puedes estimar que eliminas algunos de los tipos de situaciones de estrés antes descritas, quizás unificando las dos más altas para dejarlo solo en 4 o eliminando las tiradas para las 2 primeras. Lo mismo que puedes estimar no hacer tiradas en según qué situaciones antes indicadas, puedes usar un dado con más o menos caras según el ajuste que necesites. Lo siguiente son sólo recomendaciones.
D4: Cine de Acción o Pulp
Los personajes son heroicos y suelen tener éxito en distintas proezas arriesgadas, pero quieres introducir algo de realismo pudiendo sucumbir al estrés. Si deseas usar algo más pequeño que un D4, posiblemente no necesite tu juego todas estas reglas adicionales para GORE.
D6: Verosímil
Buscando que los personajes sean psicológicamente humanos en tu partida o juego de rol. Son capaces en mayor o menor medida de mantener el tipo, pero la presión los va desgastando poco a poco, posiblemente no perdiendo el control hasta pasadas varias sesiones de juego.
D8: Realismo desnudo y juegos de terror
Los personajes sienten pánico con regularidad mientras se suceden situaciones que superan los límites de su cordura. Tienes a gente perdiendo la compostura en un par de sesiones.
D10: Horror Cósmico
Los personajes son obligados a encararse a Cosas que No Deberían ser Conocidas de forma estándar y recurrente. Su estabilidad mental tiene pocas posibilidades de no quebrarse, es sólo cuestión de tiempo. Los efectos de la presión empezaran a notarse a poco de empezar la partida. Deberías prescindir de todo dado por encima de un D10 a menos de que el objetivo del juego sea disfrutar de una partida de una sola sesión para ver cuando tardas en volver locos a los personajes.
Estrés y magia
En algunas ambientaciones, la magia es una fuerza antinatural y alienígena que no ha sido hecha para ser utilizada por los frágiles seres humanos. Por esta razón lanzar hechizos puede tener consecuencias devastadoras para el personaje. Cada punto necesario para el proceso mágico podría suponer un dado de estrés a ganar, teniendo que precisar tú cuántas caras tienen éstos según como de poderoso (y peligroso) sea el recurso mágico y el contexto de la ambientación.
Traumas y otras consecuencias permanentes
Cuando un personaje supera su nivel máximo de Estrés, sucumbe. La mente racional del personaje se quiebra y esto puede ser interpretado o simplemente llevado a cabo entregando la ficha al director perdiendo todo control sobre tu personaje, ahora demente.
El Estrés Permanente se incrementa si el temporal acumulado excede la cantidad que es su tope. Si tu límite es 55 y tu Estrés temporal llega a 59, por ejemplo, tu estrés permanente será 4 a partir de ahora. Así es como va subiendo desde el 0 inicial.
Cuando ocurre esto, el jugador y el director podrían deliberar juntos qué tipo de consecuencias tiene esto en forma de traumas para el personaje, como desordenes del comportamiento, fobias y similares. Cuando hagan efecto deberán ser interpretados debidamente por el jugador y las consecuencias escogidas deberían tener cierta relación con la situación que lo ocasionó (por ejemplo, no es verosímil que por ser atacado cuando te perdiste en las alcantarillas desarrolles un miedo irracional a los bosques).
Eliminando estrés
El estrés temporal que llegues a acumular se reduce si descansas y te relajas. Usa la tabla de POD/daño del reglamento para obtener el modificador que te indique cuantos puntos reduces por cada hora de descanso (no fraccionada).
Heridas psicológicas o traumas
El Estrés Permanente solamente puede reducirse por psicoterapia. Una vez por semana, el director (o un jugador que interprete a un especialista) hace una tirada por esa habilidad. Si se supera, el personaje reduce ese estrés en una cantidad igual a su modificador de POD (mínimo 1). Si no acude a la sesión semanal o se fracasa en la tirada no aumenta ni hay más perjuicios.
Actividades relajantes
Otra forma de superar el Estrés permanente para el personaje es realizar una tarea repetitiva, o hacer algo que le haga olvidarse de todo concentrándose en ello. Puede ser dedicar su tiempo a una afición (como hacer puzzles), practicar un deporte o cualquier otra actividad física de ocio y tiempo libre, aunque también podría hacer que tu personaje se entregara al abuso de drogas o el alcoholismo. Cada una de estas opciones y circunstancias afectarán al personaje, deben tenerse en cuenta en el juego y ser roleadas.
Una vez elegida la actividad, cada hora que le dedique cuenta como una hora de descanso en las reglas descritas anteriormente. Si emplea en ello un mínimo de dos horas al día, en una semana reduce su Estrés permanente tal y como se hubiese tenido éxito en una tirada de psicoterapia.
Adenda: Habilidad Psicoterapia (base 05%)
Permite al personaje ayudar a terceros a resolver sus problemas psicológicos mediante la confrontación a ellos en conversaciones guiadas por el especialista para así potenciar el bienestar personal reduciendo el efecto de las experiencias que le crean inquietud de forma más o menos consciente.
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