Habían pasado unos cuantos años desde que, desesperado, abandone mi búsqueda del GURPS Imperial Rome. Fue entonces cuando irrumpí en el foro de NoSoloRol buscando información acerca de la tercera edición de Aquelarre... y, debajo del subforo de Aquelarre, en riguroso orden alfabético, encontré el subforo de Arcana Mundi, el mejor descubrimiento del rol nacional comercial de los últimos años, en opinión de este humilde escriba.
Esta reseña se centra en lo que estaba disponible entonces (enero 2009). Por Aquilifer.
El Arcana Mundi es un juego de rol publicado por NoSoloRol y es el primer trabajo de su autor, Adrián T. Rodríguez. Es un juego histórico ambientado en la Roma Imperial, bastante fiel a la realidad histórica, aunque incorpora un trasfondo mágico que, mas que pelearse con la historia la complementa de una forma muy interesante. No en vano la gente de esta época histórica solía ser muy supersticiosa, y que sus temores sean reales en Arcana Mundi es una forma de que los personajes sean más fieles aún a un romano de la época.
Antes de meternos con el contenido, ambientación y sistema, hay que comentar que el libro básico del Arcana se va a publicar en tres tomos por decisión editorial: El Libro de la Luz, El Libro de la Penumbra y El Libro de la Oscuridad. Cada tomo tiene cerca de cien páginas en blanco y negro e incluye una lámina a todo color de dos hojas. En el libro de la luz apareció un mapa del imperio a todo color, en el libro de la penumbra es un mapa de la misma Roma. En cuanto a maquetación, el texto es bastante claro y fácil de leer, las ilustraciones son muy propias a la época, su calidad es aceptable, aunque son escasas en número. El libro de la luz cubre la ambientación y reglas básicas, el libro de la penumbra abarca las reglas de la magia y el libro de la oscuridad es el libro destinado al iniciador, como se conoce en Arcana Mundi al director de juego. Debido a esta publicación el precio total de libro sube un poco, cerca de 49 euros los tres tomos.
Pero, no hay mal que por bien no venga, esta edición en tres partes permite comprar el primer tomo, el libro de la luz, muy autónomo, y decidir si el juego es de nuestro estilo o no invirtiendo menos de 17 euros. A día de hoy ya se han publicado El Libro de la Luz y El Libro de la Penumbra, incluidos en esta reseña. El tercero en discordia, el libro de la oscuridad, esta anunciado como "próxima salida" en el foro de NoSoloRol, así que es posible que cuando lean estas líneas ya se encuentre disponible.
Libro de la luz
Introducción:
El libro comienza con una breve introducción, en la que además de definir que es un juego de rol nos describe brevemente el imperio romano del siglo II dC, entorno de juego por defecto. Continuamos con el trasfondo místico del juego y una breve descripción de los tipos de personajes que podremos jugar. Para terminar, se definen las reglas básicas del sistema. Las tiradas se resuelven sumando una característica y una habilidad más 2D10 para después comparar el resultado con una dificultad dada. Cada vez que obtenemos una tirada capicúa se vuelven a tirar los dados sumándose todos los resultados. La excepción es cuando obtenemos un doble uno en los dados, en cuyo caso se sigue la misma dinámica de tirar y sumar, pero en vez de sumarlo este total a la tirada se restara. Con esta incalculable información ya estamos preparados para sumergirnos en el siguiente capítulo del arcana, la generación del personaje.
Creación de personaje:
Lo primero que hay que tener claro es que tipo de personaje queremos encarnar. Hay tres grandes tipos de personaje: aventureros, héroes y teúrgos. Los aventureros son el tipo más común, aunque no por ello menos interesante, poseen más trasfondos que les permiten ser más versátiles que los otros tipos de personaje, siendo ideales para hacer más completo al grupo. Los héroes son los elegidos de los dioses, capaces de realizar proezas increíbles.... una vez que han probado su valía ante sus patrones divinos. Aquiles, Eneas y Hércules tuvieron que pasar muchas pruebas antes de convertirse en leyendas, y así los jóvenes elegidos tendrán que sufrir y probarse antes de que su nombre recorra el imperio y que su deidad los bendiga con su poder. Y por último, pero no en último lugar, los teúrgos, los depositarios de la teúrgia, el poder místico legado por las divinidades al principio mismo de la humanidad. Si esperas ver togas chamuscadas por bolas de fuego te vas a llevar una decepción. La teúrgia en sí es poderosa, pero no ha sido concebida para ser utilizada de forma instantánea, así, no es extraño que los teúrgos lleven una espada o un puñal para protegerse de los peligros más inminentes.
Los pasos para la creación del personaje son simples y fácilmente reconocibles para cualquier rolero experimentado. Comenzamos eligiendo las características, continuamos con las habilidades, para después pasar a las dignidades y terminar con la elección de carácter y destino. La puntuación de todos estos valores puede oscilar de 1 a 10. En el libro hay presente una ayuda, en forma de multitud de oficios ejemplo, que nos sugieren las características, habilidades cualidades útiles o típicas de cada profesión de la época, lo cual también nos ayuda a sumergirnos en la ambientación y a conocer un poco mejor la roma del siglo II dC.
Las características requieren de poca explicación. Son siete, y representan las capacidades generales del personaje, tanto físicas como mentales. El sistema de creación de personaje permite repartir 35 puntos entre ellas o, si nos sentimos afortunados, tirar siete dados de diez para calcular nuestro total.
Las habilidades son justamente lo que piensas, las capacidades más concretas adquiridas con el estudio o con el ejercicio de una profesión. Son cerca de 50 y se agrupan por tipo en habilidades de combate, generales, sociales intelectuales, y, como no, teúrgicas. Tener tres niveles en una habilidad se considera un conocimiento profesional. Un aspecto original del sistema es que el número de puntos a repartir es igual a la edad del personaje. La tentación de hacerse un personaje maduro es muy grande, aunque hay que tener cuidado, ya que a partir de los 30 años nuestro personaje envejecerá, y sus características pueden sufrir las consecuencias.
Las dignidades, o dignitas, engloban el valor, la voluntad y la fe. También representan, a nivel de sistema, lo que en otros juegos se llama puntos de suerte, de vacío, fuerza de voluntad y un largo etcétera. Representan la posibilidad de nuestro personaje de superar sus propios límites en momentos especialmente importantes. El valor, o virtus, traslada nuestra fortaleza mental a nuestras acciones físicas, como el combate. La voluntad, o gravitas, nos impide rendirnos cuando realizamos duras tareas prolongadas, como el estudio o el entrenamiento y soportar condiciones especialmente duras, ayudando a combatir el cansancio el hambre o la sed. La fe, o fides, nos permite enfrentarnos con el mundo sobrenatural.
El término cualidad tampoco es nada nuevo. Simplemente hay que aclarar que define las ventajas, desventajas y trasfondos de personaje. Además, llena el hueco que en otro sistemas cubren los puntos libres, relacionándose con todos los demás parámetros del sistema. Modificar indirectamente el resto de parámetros a través de multitud de cualidades puede parecer engorroso, pero aporta un toque de trasfondo interesante a los personajes una vez terminados. Sin duda es un poco más lioso que un sistema por puntos, pero una vez hechos un par de personajes es fácil de dominar y da más ideas de partida y facilita crear la historia del personaje. Hay cualidades de aprendizaje, físicas, personales, intelectuales, sociales y, de nuevo, teúrgicas.
El punto más original de la creación del personaje, el carácter y el destino no son tan novedosos por su concepto como por su aplicación. Al fin y al cabo muchos juegos presentan atributos de personalidad, alineación o similares. La peculiaridad del carácter es que permite ser utilizado para que un personaje sea fiel a sí mismo, sin importar el mundo exterior. Esto es una herramienta interpretativa muy útil, al fin y al cabo es desmoralizador que un efecto de sistema haga huir a nuestro guerrero heroico que, teóricamente, no temía a la muerte. En cuanto el destino, orientado más los héroes y los teúrgos ya que poseen más relación con lo sobrenatural, nos permite marcar el carácter de nuestras aventuras. Así el destino de Hércules fue claramente épico, Ulises fue un eterno errante, y la vida de Aquiles fue marcada por la guerra de Troya.
En lineas generales el sistema refuerza la ambientación sin perder de vista una buena simulación de la realidad. Me parece excelente la forma en la que explica los conceptos, de una forma clara y sin andarse por las ramas. Hay que tener cuidado de repasar bien el personaje antes de darlo por terminado, ya que varios parámetros de la ficha se relacionan entre sí y tenemos que tener cuidado de usar los valores actualizados.
El sistema de generación se centra en crear personajes adecuados para la ambientación y que den pie a la interpretación narrativa. Esto conlleva que las matemáticas del sistema no sean su factor princial, y puede tener el efecto secundario de que un jugador busque optimizar su personaje. Ya sea explotando las cualidades, cuyas utilidades en juego no son exactamente equivalentes, o haciéndose personajes ancianos para tener un personajes con más habilidades. Según he podido saber del autor esto es totalmente voluntario. El sistema esta pensado para narrar historias y modelar el mundo romano, no para constreñir a jugadores rebeldes. Prefiere centrarse en dar los instrumentos apropiados para que nos sumerjamos en el universo de Roma. Así pues, es labor de cada grupo de juego controlar el munchkin que llevamos dentro.
Lo que más hecho en falta en este capítulo es un ejemplo consistente de creación de personaje. De hecho, se echa de menos algún ejemplo de más a lo largo de todo el libro. Sería mucho más fácil de entender todo con el típico personaje, a menudo odioso, que va siendo creado a medida que avanzamos en nuestra lectura del libro. El libro es concreto, y eso se agradece, pero la falta de ejemplos y lo escueto de los mismo hace que a veces haya que releer algún epígrafe para entender correctamente lo que dice.
Historia romana:
Una vez hemos creado nuestro personaje ya podemos en la joya de la corona de este libro, su descripción de Roma y su ambiente. Empezamos una breve descripción de su historia. Empezamos por la casi legendaria monarquía, desde Rómulo a Tarquino el Soberbio, continuado por la república, donde la pequeña ciudad se convierte en capital del mundo y acabando por el imperio, donde se describe con más detalle el siglo II.
Es muy interesante como el autor no sólo va dando información sobre el periodo histórico, con gran detalle pero sin ser pedante. Y como va introduciendo poco a poco conceptos y vocabulario de la época, pero definiéndolo con la suficiente claridad como para que sea comprensible. Así se se consigue que en vez de aburrirnos en una pesada clase de historia nos impliquemos cada vez más en el ambiente, hasta que casi parece que vamos en túnica por las retorcidas y estrechas callejuelas de la Ciudad Eterna.
Así, poco a poco nos vamos adentrando en el mundo romano. Veremos como se gobierna la ciudad que rige al mundo. Sus magistraturas, la figura del emperador, el senado siempre intrigante y no satisfechos solo con ellos pasamos de los que se juegan la vida en los grandes palacios a los que se juegan la vida para llevarse el pan a la boca. De los caballeros y los senadores a los humildes y libertos que apenas si pueden mantener el más bajo nivel de vida en la mayor y más despiadada urbe del mundo. Nos embarcamos así en un viaje por la capital del imperio que nos lleva por sus catorce distritos, desde los palacios del Palatino a los lupanares situados en los agujeros más oscuros del Subura. La plebe, empobrecida y alienada, hace bueno el dicho de pan y circo. Sobreviviendo gracias a los repartos de grano y soportando su situación gracias a los grandes espectáculos públicos. Sobre todo en el anfiteatro, donde, probablemente, será el único sitio donde podrá decidir sobre el futuro de otros, los gladiadores. Esos mismos gladiadores que podían ser tan queridos y populares como cualquier deportista actual de élite.
Y todo este panorama se encuentra salpicado por un mundo paralelo, oculto pero omnipresente, que se compone del mundo sobrenatural. Desde la religión tradicional romana nacen y crecen pistas de cómo el mundo sobrenatural ha modelado al mundo cotidiano, no oponiéndose a la historia, sino guiando su destino con mano firme. Es tan fácil retirar del juego este hálito sobrenatural para jugar una partida totalmente mundana, como caer rendido ante sus interesantes posibilidades e incorporarla en nuestras partidas. Ni la ambientación ni las reglas sufrirán en demasía por nuestra elección con respecto a la presencia o no de lo sobrenatural.
Esta es la portada de la segunda edición, por fin, en un solo libro, disponible en librerías y PDF. La reseña presente les informa bien sobre que pueden encontrar.
Pero no todo es extraño en Arcana Mundi. Al fin y al cabo el mundo romano es en muchos aspectos el padre del nuestro. Así nos encontramos también con aspectos más familiares y mundanas, como el sistema legal, el famoso derecho romano, donde ya desde entonces ser rico garantizaba un exitoso camino en los tribunales, un mundo donde la corrupción esta a la orden del día. Por supuesto, se nos aporta también una lista de salarios y precios, donde encontramos cosas tan vigentes como el precio de un libro de aceite de oliva, aún más prohibitivo antaño que ahora. Y por supuesto una descripción de las tierras del imperio. Unas tierras que nos son terriblemente familiares, aunque en esta época había más arboles y menos gente, y la naturaleza era todavía una fuerza a tener en cuenta. Así, una vez recorridos los diversos territorios del imperio nos adentramos un poco en las tierras más allá del limes romano, y hacemos una corta pero fructífera visita a los vecinos de los romanos: los partos, los germanos, los sármatas y los bereberes.
Y justo para terminar no podía haber nada mejor que algo de información acerca de las legiones. Excelentemente concentrada pero sorprendentemente completa, como toda la ambientación. Incluso los aficionados al mundo romano pueden encontrar nuevos conocimientos y interesantes anécdotas en estos textos.
Sin duda esta parte es la más reseñable de todo el libro. Es la que cubre el hueco del mundo antiguo en nuestras estanterías. Quizás no te guste Roma, o no te apetezca jugar partidas en el, pero la ambientación es tan buena que apuesto a que te da ideas para otros juegos, y quien sabe, igual te animas a jugar una partida de prueba después de ver alguna serie o película.
Combate
El combate es un capítulo muy necesario en un mundo de corte antiguo. Las heridas son difíciles de tratar, a pesar de que la medicina este más avanzada que la medieval, y no esperen que la magia proporcione curaciones instantáneas. Este es un mundo de barro y sangre, el que haya visto el principio de Roma de la HBO sabe a que me refiero.
El combate se basa en una serie de tiradas que suenan a todo rolero de pro: maniobra (conocida en otros juegos como iniciativa), ataque, parada y cada cierto rato rendimiento (resistencia al cansancio). La parte buena es que el daño no se tira, y aun así depende de los dados. El sistema intenta ser realista, así cada arma presenta modificadores individuales al cada una de los valores del combate, y las armaduras presentan un valor diferenciado en cada localización corporal. Los escudos son tratados simplemente como armadura extra. Se echa de menos algún dibujo del equipo, de lo que no hay absolutamente nada, sólo queda el consuelo de que al ser armas históricas existen fotos en la wikipedia y otras páginas similares.
La clásica iniciativa tiene en la tirada de maniobra una vuelta de tuerca. Además de determinar quien comienza la acción, cuanto mejor es la tirada nos otorga un bono a repartir entre las tiradas de este turno o la iniciativa del siguiente. ¿Hay algo que puede decir de las típicas tiradas de ataque y defensa que no se haya dicho ya? Pues sí, y es que la diferencia entre ataque y la defensa nos da el valor básico del daño, así pues nos evitamos una tiradita. Así pues sólo nos falta tirar un dado de diez al estilo de Aquelarre para obtener la localización de nuestro impacto. Para evitar que todo el mundo se cubra de placas hasta en las orejas disponemos de una tirada de cansancio, rendimiento, cada cierto número de turnos. No es vital, pero sin duda puede ayudar a dar un trasfondo más duro a los combates del juego... y explica la razón de ser del reciario, el gladiador con red y tridente. Para terminar las reglas de combate unas pocas maniobras, pensadas más para dar color y juego que para facilitar powergaming, nos dan una nota de variedad extra.
Por supuesto tanta tirada y tanto modificador puede ser un tanto lioso, no olvidemos que la tirada base es de característica más habilidad más el modificador del arma. Así que haremos bien en sumar bien todos los númeritos y dejarlos apuntados en nuestra ficha para agilizar todas las tiradas. Si aún así vemos que el sistema es muy pesado para nuestro gusto podemos empezar a usar las reglas opcionales. La más fácil es eliminar la localización de impacto, pero existe otra aún más radical. Esta consiste en tirar dos dados de diez de distinto color y usar una única tirada para todo. Obviamente la localización se saca de uno de los dos dados, y sumándolos los dos obtenemos la base para ataque, parada y maniobra. Podría parecer simplista, pero con una sola tirada, los diversos bonos de armas, habilidades y los puntos de maniobra deberíamos de ser capaces de tener tiradas diferenciadas para cada aspecto. Particularmente, espero poder probar el sistema de tirada única pronto.
Detalles del sistema
Una vez terminado el capítulo de combate sólo nos falta que nos expliquen algunas mecánicas del juego para poder empuñar los dados. Y eso es justo lo que el autor describe en un pequeño capitulo que permite que el primer tomo sea aún más autónomo. Así encontramos las reglas de movimiento, daño por fuego, electricidad o asfixia y por supuesto, la codiciada experiencia. La experiencia se encuentra dividida de forma interesante. Por un lado esta la experiencia clásica de toda la vida, también tenemos los puntos de victoria que regeneran y aumentan las dignidades, y los meses de estudio o entrenamiento, que permiten incrementar rasgos tan dispares como el conocimiento teúrgico o la fuerza. En fin, esperemos que tanta mejora nos prepare para sobrevivir en el duro mundo antiguo.
Personajes pregenerados
Como broche final al primer tomo del juego nos encontramos dieciséis personajes pregenerados de variada profesión, concepto y origen. No están creados siguiendo la reglas a rajatabla, sino desarrollando sus conceptos. Esto es genial como gancho del juego, para dar ideas de personaje, para permitir un PNJ rápido e incluso como semilla de aventura, aunque es una pena que no se haya aprovechado ninguno para hacer un ejemplo detallado de la creación de personaje.
Libro de la penumbra
El segundo tomo de la serie del Arcana Mundi se basa en la teúrgia, la magia de los dioses. En este tomo se presenta muchísimo material, pero al ser de la misma categoría es más simple de resumir. Se les han escapado algunos gazapos tipográficos más que en el Libro de la Luz, pero en lineas generales todo esta bien explicado. Adolece aún más de la falta de ejemplos del libro de la luz, y presenta una distribución un poco peculiar que dificulta hasta cierto punto la comprensión. Me explico, los capítulos que tratan la mecánica de la magia (realizando núminas y sacra teúrgia) así como el glosario están al final del libro, después de las cincuenta páginas destinadas a describir los dominatus y las núminas, poderes mágicos. Recomiendo encarecidamente a cualquier lector que lea estos capítulos antes de la descripción de los efectos mágicos.
Ambientación
Como en todo Arcana mundi la ambientación esta antes que las reglas. El autor describe los diversos cultos divinos del Pacto. Una organización secreta y confabuladora, que busca defender a los dioses tradicionales de Roma de la incursión de los dioses extranjeros y de los cultos de nuevo cuño, como el cristianismo. Empezamos con una breve descripción del origen del mundo y de los dioses según los mitos grecolatinos, y seguimos con las definiciones los siete cultos del pacto: Jupiter, Juno, Marte, Vulcano, Ceres, Venus y Minerva. Tras una mención a la organización del pacto y su presencia en las diversas partes del imperio nos encontramos con alguna reseña a los los cultos condenados, los que se negaron a entrar en el pacto. Entre estos están el de Hermes (sus seguidores se conocen como herméticos, ¿les suena?), el de Plutón y el de Neptuno.
Dominatus y núminas
Comenzamos con una breve reseña a los magos laicos, los taumaturgos y a los filósofos, que usan su areté para realizar prodigios y ya estamos listos para concretar el coste de la magia, porque no nos engañemos, todo poder tiene un precio. La sombra, opuesta a las dignidades, que corroe poco a poco al personaje mientras su ambición y arrogancia crecen hasta convertilo en una pesadilla. Pobre de aquel que siga la senda de los dioses sin estar preparado para calmar la ira divina ante sus errores.
Una vez hemos hecho voto de que la magia es algo peligroso que ha de ser usado con moderación, juramento que cumpliremos hasta justo el instante posterior a comenzar la partida, ya nada nos impide definir las los grandes misterios de la teúrgia. Estos misterios, cuyos valores oscilan desde 1 a 10, nos permiten tener acceso a los dominatus y núminas. Los dominatus son poderes sencillos que no suelen necesitar una tirada y que tiene una serie de efectos bien definidos, muchas veces bonus concretos y permanentes a algunas tiradas. Las núminas son mucho más parecidas a lo que podríamos llamar conjuros, siendo más versátiles en sus consecuencias según como sean ejecutadas.
El misterio de Aphrodisias controla la fuerza vital y el placer. El misterio de Bellum es el preferido de los combatientes. El misterio de Caelum marca el poder y el control de los cielos y el sol. El misterio de Divinatio, como su propio nombre indica, nos permite obtener información relativa al pasado al presente y al futuro. El misterio de Elementum nos permite alterar los cuatro elementos básicos de la naturaleza, el agua, el aire, el fuego y la tierra. El misterio de Fornaxnos permite crear o mejorar objetos siguiendo enseñanzas que surgieron de la misma fragua de Vulcano. El misterio de Fortuna permite que los dioses nos guiñen un ojo en nuestro imparable camino al éxito. El misterio de Genus nos permite interactuar con el espíritu de los objetos o seres vivos, con la parte más inconsciente y instintiva presente en cada parte del universo. El misterio de hierofanía nos permite disfrutar de las bendiciones de la madre naturaleza, que son variadas y abundantes. El misterio de Maiestas marca el poder en sí mismo, siguiendo las antiguas reglas que rigen el mundo. El misterio de Natura nos enseña como fundirnos no la naturaleza salvaje, que en esta época aún ocupa grandes territorios incluso dentro del imperio. El misterio de Sapientia, que versa sobre los múltiples conocimientos que el hombre y los dioses poseen. Y por ultimo el misterio de Vitae, que comprende todo lo relacionado con la vida, como salvarla y como segarla.
Una vez que nuestro aguerrido teúrgo esta armado de sus núminas y sus dominatus el libro nos indica como ha de relacionarse con sus peores enemigos, sus iguales. Los teúrgos del pacto se relacionan dentro de su sociedad secreta, lo cual nos permite jugar partidas de intriga mágica dentro de la intriga política o incluso introducir intrigas mágicas que han de ser resueltas de forma muy poco ruidosa... si no queremos que el resto del pacto nos haga blanco de su cólera.
Mecánica de la magia
Una vez definidas todas las núminas el libro se encarga de definir como ejecutarlas, los dominatus suelen necesitar poca explicación. Dependiendo de cada númina tendremos un objetivo diferente, desde el mismo invocador a un grupo de personas, y un alcance variable, desde cualquier cosa en contacto con el teúrgo hasta donde alcance su vista. El resto de características, coste, tiempo de invocación y duración depende de que tipo de númina sea. Hay tres tipos, lasevocaciones, lustraciones y dones. Las evocaciones son rápidas de invocar, se hacen en turnos, poco costosas, gastan puntos temporales de dignitas y de escasa duración. Las lustraciones son más lentas de invocar, se hacen en horas, poco costosas, gastan puntos temporales de dignitas y con una duración típica de estaciones. Los dones son las núminas más lentas, se tardan días en invocar, muy costosas, cuestan niveles permanentes de dignitas, pero duran mucho tiempo, años o incluso décadas. Las núminas se ejecutan con una habilidad especifica, llamada corpus religio, más el nivel de misterio que poseamos más la característica definida en la númina. La dificultad es igual multiplicar cinco por el nivel de la númina, de momento en el libro los niveles varían de uno a cinco. Si fracasamos ejecutando nuestra númina generamos puntos de tributo, igual que por cada dominatus que poseamos. Cada vez que acumulamos diez puntos de tributo adquirimos un punto de sombra. Y empezamos nuestra caída al lado oscuro, de ser dominadores de la magia pasamos a ser dominados por ella. Nuestra mente se va retorciendo y adquirimos estigmas que así lo atestiguan. Con nuestra mente poco a poco viviéndose retorcida, cruel, o melómana nos vamos convirtiendo en un peligro para el pacto, cuando nuestra sombra supere nuestra dignitas estaremos en serio peligro, porque nuestros antiguos aliados se transformarán en nuestros más encendidos enemigos.
Cuando una númina afecta a un blanco no voluntario este puede defenderse con un combate teúrgico, similar en mecánica al combate normal, sólo que el valor de nuestra maniobra y defensa dependera de nuestras diginidades sumada a nuestra sombra (quien dijo que tener un lado oscuro no era útil) mientras que el ataque sera dignidades, más sombra y más el grado de la númina. Todo esto salpicado con reglas para utilizar de forma adecuada los sacrificios, las preces en latín antiguo y las ceremonias paganas. Para redondear todo el elenco de elementos mágicos deseables solo necesitamos una sencillas reglas para objetos mágicos, que se diferencian y mucho de una espada +1 a golpear, para poder darnos por contentos. Y aún así tenemos más datos, los códices de saber sobrenatural, los libros que serán buscados y susurrados durante toda la edad media, se hayan descritos en el libro. Pero no te confundas, que aunque sean escritos en esta época no se encuentren en la tienda de la esquina. Para hacerlo con ellos tendrás que visitar lugares mucho más "pintorescos".
Conclusiones
En resumen, el Arcana Mundi es un juego con múltiples facetas, que cubre el agujero rolero existente en la antigüedad, especialmente el Imperio Romano, aunque podría ser alterado con facilidad para jugar en cualquier época, monarquía, república o imperio con suma facilidad. Al ser una primera edición presenta algunos aspectos mejorables, pero cumple con dos buenos requisitos que debe tener todo buena novedad, aporta buenas ideas y tiene un atractivo que lo hace diferente a la oferta existente.
Se hecha de menos en el libro básico una aventura, esta se ha publicado en el antiguo fanzine de NSR, bajo el título de "Una Noche en la Villa de los Cipreses". Se puedes descargar desde aquí. [N del E: no disponible] Además existe una promoción limitada según la cual si se envían dos pruebas de compra de dos tomos del arcana mundi NSR te envía gratuitamente una aventura en papel a casa, se puede leer mas en "El secreto de los jardines de Mecenas" [ídem].. Para documentación e ideas de aventuras no duden visitar el Blog del autor del juego.
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