miércoles, 10 de febrero de 2016

Módulo (UA, Cthulhu, El Rastro) El Fantasma de Hettingham Place

En este módulo de terror, ambientado en Nevada en invierno de 1974, un equipo de investigación parapsicológica acude a una apartada residencia a petición de la familia que reside allí, para investigar el acoso paranormal que sufre el hijo pequeño de dicha familia.


La aventura sigue al profesor Farnsworth en su investigación de estos sucesos paranormales, que han tenido lugar entre 1971 y principios de 1974 en una apartada residencia conocida como Hettingham Place. La aventura también implica a la familia Carnby, que vive allí y que ha solicitado la ayuda del profesor a través de Christian Perry, un periodista amigo común de la familia y del profesor.

En el transcurso de esta aventura, diseñada para seis jugadores, tres de ellos interpretarán al profesor Farnsworth y su equipo, el técnico Tetter y el médium Manning. Los otros tres jugadores interpretarán al propietario de la casa, Charles Carnby, así como a su mujer Eileen y a su hijo Richard. Lo más probable es que, durante la mayor parte de la aventura, no hayan pesonajes no jugadores presentes, aunque todo dependerá evidentemente de las acciones de los jugadores. También es importante que el director de juego tenga presente algunas particularidades de los personajes a la hora de asignarlos, tal y como se detalla en el apartado La verdad. En todo caso, se puede encontrar información más detallada de estos seis personajes más abajo, en la sección Dramatis Personae, así como las hojas de personaje para varios sistemas de juego (Unknown Armies, Llamada de Cthulhu, Rastro de Cthulhu) en el archivo descargable adjunto. Por Daniel Julivert


Introducción

La familia Carnby se trasladó a Hettingham Place en 1971 desde San José después de que el padre de familia, Charles Carnby, tuviera una crisis nerviosa causada por el estrés de su trabajo. Desde entonces, y a lo largo de los tres años siguientes, el pequeño de los Carnby, su hijo Richard, ha tenido visiones horrendas de fantasmas y muerte, e incluso ha sufrido heridas físicas causadas por objetos que se movían solos. Al principio Charles no le dio demasiada importancia a todo esto, a pesar de la preocupación de su esposa Eileen, ya que pensaba que su hijo se estaba inventando toda la historia porque quería volver a San José, donde tenía a todos sus amigos, creencia reafirmada por la insistencia de Richard de que abandonaran la casa. Pero con el pasar de los años Charles empezó a poner en duda su convicción al comprobar que los sucesos, lejos de desaparecer al cabo de poco, parecían más bien incrementarse tanto en frecuencia como en virulencia. Finalmente, durante los dos últimos meses Eileen empezó a sufrir también algunos sucesos inexplicables, que llevaron a Charles a ceder finalmente ante su insistencia y solicitar la ayuda de un experto en la materia, el profesor Farnsworth, recomendado por un amigo de la familia.

El profesor Farnsworth, por su parte, es un estudioso de lo paranormal de Boston que lleva toda su vida intentando demostrar científicamente la existencia de sucesos paranormales. A pesar de todos estos años de investigación, hasta hace poco nunca había encontrado un hecho que no pudiera explicarse científicamente o que no fuera simplemente un fraude, excepto por un caso aislado de su juventud. En ese caso, aunque no pudo explicar lo ocurrido científicamente, tampoco pudo demostrar que se tratara de un suceso paranormal, y su falta de experiencia en aquella época impidió que lo documentara adecuadamente. Sin embargo, hace seis meses entró en contacto con Henry Manning, un joven médium capaz de contactar con entidades sobrenaturales. A pesar de la reticencia inicial de Farnsworth, debida a sus pasadas decepciones, el señor Manning ha protagonizado diversos contactos con el mas allá que el profesor no ha podido desmentir por medios científicos. Por primera vez el profesor se ha permitido creer que podría haber encontrado finalmente un médium genuino, y lo único que le falta ahora es poder documentar algún episodio sobrenatural más allá de toda duda razonable, para conseguir así su sueño de demostrar a la comunidad científica la realidad de lo sobrenatural.

Recientemente un periodista de Las Vegas amigo del profesor, Christian Perry, se ha puesto en contacto con él para ofrecerle un caso realmente interesante. Una familia de Nevada, los Carnby, parecen estar sufriendo manifestaciones paranormales desde hace años, incluso con efectos físicos presenciados personalmente tanto por el hijo como por la esposa. Lo mejor del caso es que no parece haber ninguna motivación para el fraude, ya que no hay ninguna póliza de seguros que pueda estar implicada ni reclamaciones sobre el alquiler, ya que los Carnby son los propietarios del inmueble. Parece el caso perfecto para poder aprovechar por fin las excepcionales capacidades del señor Manning y demostrar la realidad de lo paranormal.

La verdad

Si quieres jugar esta partida, por favor no sigas leyendo. A partir de este punto, la información que encontrarás te desvelará el secreto de la partida y te impedirá jugarla. Por tanto, a partir de aquí el resto del texto es sólo para el director de juego.

La verdad sobre la aventura es que casi todo el mundo miente u oculta algo, pero aún así los sucesos paranormales son genuinos. Henry Manning solo es un estafador sin ninguna habilidad paranormal que malvive del dinero que les saca a crédulos y desesperados, Richard Carnby es un niño mentiroso que no ha sufrido ningún ataque del otro mundo y se lo ha inventado todo para volver a San José, Charles Carnby es un hombre amargado y distante que está más preocupado por el valor inmobiliario de la casa que por su hijo o su esposa, Eileen Carnby es una esposa adúltera que solo quiere mantener su nivel de vida y ocultar a su marido que Richard no es hijo suyo sino fruto de una breve aventura con Christian Perry y el profesor Farnsworth está cegado por sus propios objetivos ya que ansía presenciar un auténtico suceso paranormal aunque tenga que auto-engañarse para ello. Charles Tetter es un médium auténtico, el único personaje sincero, pero ni si quiera es consciente de su particular don.

Y sin embargo, a pesar de las mentiras de Manning y el hijo de los Carnby, la casa está realmente maldita a causa de los horribles sucesos que tuvieron lugar allí en 1883. Sucesos que aún hoy en día, 90 años después, pueden causar la locura y la muerte de los habitantes de Hettingham Place.

El espíritu de Thomas Miller y el eco de sus actos (ver más adelante) siguen habitando la casa, permeando la realidad al resonar con algún elemento del presente. Los elementos que pueden hacer que resurjan los horrores del pasados pueden ser muchos y variados, como la presencia de alguien sensible a lo paranormal, o de niños de la edad de los hijos de Miller. Sin embargo esto lleva tiempo, especialmente si no se trata de alguien sensible a quien el espíritu de lo ocurrido pueda anclarse, y es por eso que en la mayoría de casos no empiezan a tener lugar sucesos paranormales hasta que la gente lleva algunos años viviendo en la casa.

La Historia de Hettingham Place

El sacrificio de Thomas Miller

Thomas Miller construyó en 1868 su casa en el terreno conocido como Hettingham Fields, cerca de Hawthorne, Nevada. Miller compró las tierras con algo de dinero que había ganado trabajando en las minas del condado, construyó una casa humilde con sus propias manos, y se instaló allí con su esposa Karen y sus cinco hijos. Interesado por el ocultismo hasta el límite de la obsesión, Miller compró un extraño libro sobre el tema a un viajante de paso. Embebido en su lectura más allá de lo razonable, se fue trastornando con el paso de los años hasta convencerse de que, si complacía unos oscuros dioses primigenios sin nombre mediante el sacrificio de toda su familia, alcanzaría un plano de existencia superior donde sus víctimas serían sus esclavos por toda la eternidad.

Guiado por esta creencia y las oscuras promesas que susurraban en su mente las terribles pesadillas que le asaltaban cada noche, Miller se encerró en 1883 en el sótano de la casa con el libro, llevando consigo a su esposa y sus hijos Daniel, Mark, Susan, Edward y Nancy, y le prendió fuego. Todos murieron abrasados en el incendio que devastó la casa, ardiendo entre los chillidos agónicos de la mujer y los niños, y la risa maníaca de Miller.

Durante décadas el terreno quedó vacío, con la casa consumida hasta los cimientos por las llamas y nadie interesado en comprar las tierras tras lo ocurrido.

El asesinato de la familia Mathews

En el año 1932 Robert Mathews, arquitecto de renombre y pintor aficionado, compró los terrenos de Hettingham Fields con la intención de construir una segunda residencia para él y su familia, lejos del bullicio y la pobreza del San Francisco de la Gran Depresión. Él mismo diseñó los planos de la casa y dirigió su construcción, que fue llevada a cabo por una constructora de Hawthorne, la Wright Construction Company. Tras dos años de trabajo y bastantes problemas, la casa se acabó finalmente en 1934, con casi un año de retraso sobre la fecha prevista.

Un hombre de natural sensible a lo paranormal, Mathews sufrió sueños y visiones de agonía y muerte durante casi dos años, ecos del funesto destino de Thomas Miller y su familia, hasta que finalmente las pesadillas arrastraron a su frágil mente a la locura. Completamente desquiciado, tomó un hacha el 12 de enero de 1937 y persiguió a su esposa Katherine y a su hija Marcia por la casa. Katherine intentó razonar con su marido tras ocultar a Marcia en el desván, pero este la asesinó en el dormitorio principal de la segunda planta. Después de esto, y oyendo los sollozos de su hija que provenían de arriba, subió al desván y la asesinó a ella también con la misma hacha con que había matado a Katherine. Finalmente bajó al salón, cogió su escopeta de caza y se pegó un tiro en la cara, muriendo en el acto.

Propietarios posteriores

Tras la muerte de Mathews, su tía Evelyn heredó Hettingham Place por ser su familiar más cercano con vida. La casa quedó abandonada durante años hasta que, tras la muerte de Evelyn Reed, la heredó su hijo Jonathan. Este decidió poner el inmueble a la venta en 1965 a través de una inmobiliaria de Nueva York, la Prudential Douglas Elliman Real Estate.

Un matrimonio de Nueva York, David y Jenniffer Burroughs, compraron la casa en 1949. Sin embargo Jenniffer era una persona sensible, y los ecos de los actos de Thomas Miller la alcanzaron a través del vacío de los años. A causa de ello, Jenniffer sufría terribles pesadillas cada noche, en las que soñaba que moría quemada viva. Finalmente, en 1951, los Burroughs abandonaron Hettingham Place en favor de Sacramento, dejando la propiedad a cargo de una inmobiliaria de Hawthorne, la Henderson & Sons Real Estate.

En 1959 dicha inmobiliaria alquiló la propiedad a la familia Swanson, un matrimonio con tres hijos. Sin embargo el hijo mediano Walter empezó a sufrir pesadillas tras apenas un año en la propiedad, pero su madre no le dió importancia. Todo culminó con la muerte del pequeño Walter por combustión espontánea aproximademente un año y medio después de que se instalaran, tras lo cual la familia se marchó del lugar trasladándose a una vivienda más pequeña y cara en Hawthorne, violando el contrato de cinco años e incurriendo en una severa penalización económica.


La casa siguió vacía durante casi media década, hasta que la compraron los Connors en 1964. Sin embargo la familia tenía una hija, Nichole, que empezó a sentir también la influencia de la casa, y los Connors acabaron abandonándola un año después para mudarse a Reno. La inmobiliaria que se la vendió, sin embargo, declinó encargarse de venderla de nuevo, ya que el terreno resultaba difícil de gestionar a causa de la leyenda negra que se había ido formando a su alrededor en Hawthorne. Es por eso que los Connors tuvieron que buscar una inmobiliaria que no fuera de la zona, encargándole el trabajo a la Nash Associates Realty, una compañía de Reno que fue quien la vendió a la familia Carnby en 1971.

Cronología
  • 1883 – Thomas Miller prende fuego a su casa en un intento de complacer a oscuros dioses primigenios, inmolándose en el proceso a él mismo, a su esposa Karen y a sus hijos Daniel, Mark, Susan, Edward y Nancy.
  • 1932 – Robert Mathews compra Hettingham Fields, el terreno donde se alzaba el edificio anterior, y empieza la construcción de Hettingham Place mediante la Wright Construction Company, de Hawthorne, y sobre planos diseñados por él mismo.
  • 1934 – Robert Mathews acaba de construir Hettingham Place, trasladándose allí junto a su esposa Katherine y su hija Marcia.
  • 1937, 12 de enero – Robert Mathews asesina a su esposa y a su hija con un hacha y, a continuación, se quita la vida de un tiro con una escopeta. La propiedad es heredada por su tía Evelyn.
  • 1941 – Tras la muerte de Evelyn Reed, su hijo Jonathan hereda Hettingham Place y decide ponerla a la venta a través de una inmobiliaria de Nueva York, la Prudential Douglas Elliman Real Estate.
  • 1949 – David y Jenniffer Borroughs, de Nueva York, compran la propiedad y se instalan en ella.
  • 1951 – Los Borroughs se mudan a Sacramento, California, dejando en venta la casa a través de la inmobiliaria Henderson & Sons Real Estate, con oficinas en Hawthorne.
  • 1959 – Steve y Bridget Swanson alquilan la casa a Henderson & Sons Real Estate, y se trasladan con su hijo Walter y sus hijas Mary y Karen.
  • 1960 – Los Swanson abandonan la casa tras la inexplicable muerte por combustión espontánea de su hijo Walter, y se mudan a Hawthorne.
  • 1964 – William y Hillary Connors compran la casa y se instalan con su hija Nichole.
  • 1965 – Los Connors ponen la casa en venta y se mudan a Reno. Henderson & Sons Real Estate declina gestionar la venta de la propiedad, considerándola un terreno difícil de colocar, y finalmente es la agencia Nash Associates Realty, con oficinas en Reno, quien gestiona el proceso de venta.
  • 1971 – La familia Carnby compra la casa a través de Nash Associates Realty y se traslada inmediatamente desde San José, contratando una criada local para que ayude con la casa. Su hijo Richard añora su vida en San José y a los amigos que dejó allí. Al averiguar en el colegio la leyenda de la casa, empieza a fingir que ha visto fantasmas para intentar convencer a sus padres de que vuelvan a San José.
  • 1973, 4 de abril – Falto de atención, Richard se autolesiona por primera vez para fingir que una aparición le ha atacado. Desde entonces, el pequeño ha fingido cuatro ataques más, el 13 de mayo, el 27 de julio, el 19 de agosto y el 3 de octubre.
  • 1973, 15 de noviembre – Eileen Carnby empieza a experimentar sucesos paranormales, que se manifiestan en perturbadores sueños en los que arde mientras se encuentra sepultada bajo tierra, víctima de un dolor agonizante. Estos sueños recurrentes aún la asaltan hoy en día.
  • 1973, 28 de noviembre – Cuando una ventana explota inexplicablemente junto a Eileen causándole varios cortes superficiales después de que oiga un extraño crepitar, ella le explica finalmente a su esposo lo ocurrido y los sueños que tiene, pero ambos deciden no decir nada al pequeño Richard para no asustarle.
  • 1973, 9 de diciembre – La criada de los Carnby, Sandra Rodríguez, se despide sin dar ningún motivo para ello, a pesar de que esto significa la pérdida del derecho al subsidio.
  • 1974, 2 de enero – Eileen Carnby se despierta repentinamente en la cocina, acuciada de un dolor extremo. Aparentemente, ha sufrido un episodio de sonambulismo (el primero de su vida) que la ha llevado desde su dormitorio al piso de abajo, donde se ha quemado con los fogones, que estaban inexplicablemente encendidos. Charles Carnby se decide finalmente a hablar con Christian Perry y pedirle ayuda. Este le pone en contacto con el profesor Farnsworth, el cual accede a visitar la casa e intentar identificar el problema.
La casa y los alrededores

Es importante tener en cuenta que la residencia de los Carnby se encuentra en el área montañosa de Nevada, a una cierta altura, y que la aventura transcurre durante los meses de invierno, bastante crudos en la zona. Conducir por las carreteras nevadas y parcialmente heladas durante la noche es una imprudencia fatal, y en cualquier momento una fuerte nevada podría (a discreción del árbitro) aislar a los personajes en la casa. Esto no quiere decir que quedaran incomunicados, pues la casa dispone de línea de teléfono, a menos que la ventisca fuera lo suficientemente fuerte para derribar los postes telefónicos que la comunican con Hawthorne.


En cualquier caso, salir fuera implica enfrentarse a temperaturas medias de 35ºF (2ºC) de día, que por la noche pueden bajar hasta los hasta los 15ºF (-10ºC). Es decir, siempre y cuando haga buen tiempo. Si el clima no acompaña, las temperaturas pueden llegar a bajar muchísimo más. En cualquier caso, salir al exterior sin estar debidamente preparado puede ser bastante perjudicial para la salud, y estar a la intemperie durante un período prolongado de tiempo si hay mal tiempo es sin duda mortal.

Respecto a la pequeña población de Hawthorne, que es la más cercana a Hettingham Place, se trata un pequeño pueblo del Condado de Mineral, Nevada, al sur del lago Walker, con alrededor de dos mil habitantes, y que es sede del condado. La economía del pueblo se basa en la minería y, sobre todo, en la existencia del centro de abastecimiento militar Hawthorne Army Depot. La población cuenta con un aeropuerto exclusivamente comercial, el Hawthorne Industrial Airport, que no recibe vuelos regulares de pasajeros.

La llegada y la sesión de espiritismo

Tras llegar a la casa, el equipo del profesor Farnsworth sin duda querrá investigar los sucesos y la leyenda negra del lugar. Las acciones concretas que lleven a cabo dependerán de los jugadores, pero el falso médium, Henry Manning, debería llevar a cabo algún tipo de sesión de espiritismo para convencer a sus víctimas de que es un espiritista genuino.

La manera concreta en que se desarrolle la sesión de espiritismo debería quedar a cargo del jugador que interpreta al personaje de Manning pero, si parece algo perdido, puedes ayudarle con algunas ideas. Al fin y al cabo, se supone que es un timador profesional que sabe lo que se hace. Para empezar, un poco de ambientación y algo de teatro siempre ayudan, como el tener a todo el mundo cogido de las manos para "potenciar" la llamada al otro lado. Pero el elemento esencial es averiguar todo lo posible sobre los sucesos del lugar para poder fingir que siente cosas y revelar así información que supuestamente no podría conocer si no es contactando con los muertos. Por todo ello, el árbitro debería proporcionarle libremente toda la información que quiera sobre el crimen de Robert Mathews de 1937, ya que Manning se habrá informado sobre el lugar antes de ir. Puede asumirse que conocerá cualquier dato de los sucesos que saliera en la prensa.

Sesión de grabación

Siguiendo el procedimiento habitual, el equipo del profesor debería intentar realizar la grabación de una psicofonía en algún momento. Para ello lo mejor sería una sesión rápida con Manning intentando contactar con el más allá mientras Tetter realiza la grabación y el resto de personajes actúan de testigos. El médium debería iniciar la sesión intentando convocar a cualquier ente sobrenatural que esté en la casa, exhortándole a manifestarse y lanzando una pregunta al aire. Tras esto, y mientras hace sonar un diapasón como medio conductor, Tetter debería iniciar una grabación corta, entre medio minuto y un minuto, anotando con cuidado en una libreta cualquier sonido natural que se oiga y que pueda quedar registrado, para descartarlo posteriormente. Este proceso se debería repetir varias veces, empezando cada vez con Manning lanzando una pregunta al aire, seguida de la grabación de Tetter mientras suena el diapasón, y con el resto de personajes asistiendo como mudos testigos del proceso para dar fe de que no ha habido manipulación y ejercer de grupo de testeo.

Al acabar el proceso, Tetter debería reproducir las grabaciones de forma individual para cada participante, que las escuchará mediante auriculares circumaurales (los que cubren toda la oreja) anotando en una libreta lo que crea oir sin revelarlo a los demás, para compararlo entre todos al final. El director de juego puede hacerles hacer tiradas de alguna habilidad para escuchar, mientras hace en secreto tiradas para ver como afecta la tensión a cada participante. Si como resultado de estas tiradas secretas el director de juego determina que se ha visto sugestionado por la situación (especialmente si Manning ha llevado a cabo alguna acción discreta para sugestionarlos) puede indicarles, en una nota privada, que han oído algún sonido extraño, como un tenue sonido no articulado, un raspar contra algo metálico, o lo que crea más conveniente.

Además, aunque nadie se vea sugestionado, es muy posible que realmente quede grabado algún sonido que no se haya escuchado en la habitación, como por ejemplo un tenue crepitar, como una forma de introducir un primer suceso paranormal que no sea evidente. Por otra parte, Manning podría introducir algún sonido golpeando suavemente el suelo con el pie y teniendo una pequeña plaquita de metal en la puntera de un zapato. También puede dar un suave golpe con un dedo en la mesa en que esté el micrófono, que no produciría ningún sonido audible, pero provocaría que el micrófono grabara un sonido "falso" al vibrar este junto con la mesa.


Otras acciones de Manning y sucesos provocados por el niño

Además de la sesión de espiritismo y la grabación de psicofonías, Manning puede también fingir otras manifestaciones paranormales. Por ejemplo podría esconderse una mina de lápiz bajo la uña y usarla para, aparentemente, escribir símbolos sin sentido en las paredes con sus dedos desnudos. También podría ocultar un recipiento con sangre de cerdo debajo de la axila, unido a una mangerita que le recorra el brazo. Durante la sesión de espiritismo u otro momento en que la gente esté reunida y las luces apagadas, puede desviarse del centro de atención con la excusa de situar unas vela, de encender una que esté apagada o de apartar una de ellas de unas cortinas, y trazar rápidamente algún signo en la pared o en un cuadro. Cuando se vuelvan a encender las luces, todo el mundo podrá ver como ha aparecido una mancha de sangre en la pared.


También puede aprovechar un momento en que haya pedido a la gente que traigan algunos efectos personales u objetos que estuvieran en la casa antes de que se instalaran, y realizar las marcas mientras están distraidos. Si opta por trazar algún caracter en lugar de simples manchas, o si utiliza el truco de la mina de lápiz, unos números o un par de letras son muy efectivos, porque tienen luego a la gente distraida intentando interpretar su significado.

También podría organizar una sesión de ouija en la que haya acordado de antemano con el director de juego las preguntas y respuestas. Es fácil para alguien con una cierta habilidad (como es el caso de Manning) controlar de forma disimulada el movimiento del elemento que señala las respuestas, y por tanto el director de juego puede ir dando las respuestas que han acordado de antemano a medida que el jugador que interpreta a Manning formula las preguntas.

De todas maneras, y aunque Manning está bien informado sobre los sucesos previos, le resultaría muy útil conseguir información concreta de la casa, en la que no ha estado nunca, sin que se note. Por tanto sería recomendable que se dedicara a rondar por la casa, buscando detalles que utilizar luego, preguntando sin que se note e intentando recavar información, especialmente detalles íntimos, para hacer mejor su estafa. Si el director de juego ve que el trabajo de Manning es demasiado fácil, puede pedirle que lleve a cabo estas actividades para darle información adicional, obligándole así a ponerse en una situación más difícil, pero a su vez recompensándolo con "trucos" más efectistas.

A estas alturas de la aventura cualquier otra idea que se le ocurra al jugador del médium debería ser alentada por el árbitro, que debería poner un poco de su parte para ayudar a que estos pequeños trucos se realicen con éxito.

Así mismo el jugador que interprete al chico de los Carnby, Richard, probablemente también querrá fingir algún tipo de suceso paranormal. Lo que haga queda a su discreción pero, por ejemplo, podría escribir con el dedo en el espejo del lavabo de invitados para que, cuando salgan de la ducha, el vaho haya hecho aparecer misteriosamente alguna palabra allí. Si el jugador está falto de ideas y necesita un poco de ayuda, hay otras posibilidades que le puede sugerir el director de juego, como por ejemplo hacer ruidos de golpes y arrastrar muebles cuando no esté junto a los demás personajes, para que oigan ruidos inquietantes provenientes de otra habitación o de otro piso.

También puede conseguir alguna muñeca, por ejemplo de alguna compañera de colegio, y matar un pájaro para mancharla con su sangre, dejándola escondida en algún lugar para que los investigadores la encuentren. Y si estos deciden dejar equipos de grabación en funcionamiento sin supervisión durante la noche, especialmente si se trata de cámaras de vídeo, puede salir de su cuarto a escondidas durante la noche para falsear la grabación de cosas "paranormales", por ejemplo poniéndose un camisón para que una grabadora de vídeo lo capte de refilón fuera de la casa a través de una ventana, o frotando un rallador de queso contra el micrófono para que grabe un sonido muy difícil de identificar. Finalmente, siempre le queda la opción de hablar de forma inquietante, como por ejemplo diciendo que oye voces que le dicen cosas, pero sin poder explicar de quienes son estas voces. Igual que en el caso de Manning, el árbitro debería ayudar al jugador a llevar a cabo estas actividades.


El énfasis central en esta fase de la aventura debería estar en la sorpresa tanto de Richard como de Manning cuando vean que ocurren sucesos paranormales que no han fingido ellos mismos, así como en los intentos de ambos, especialmente Manning, de convencer al profesor de la veracidad de las manifestaciones. Para ayudar a crear la ilusión de que Manning es un medium auténtico, el árbitro podría ponerse de acuerdo con el jugador que lo interprete y pedirle falsas tiradas de alguna habilidad relevante cuando realice demostraciones psíquicas, haciendo creer al resto de jugadores que realmente tiene conocimientos paranormales genuinos.

La primera noche

Durante la primera noche es cuando tendrá lugar el primer suceso paranormal real. Según el tiempo que les lleve realizar las grabaciones, la sesión de espiritismo y otras investigaciones paranormales que quieran llevar a cabo, es posible que aún no hayan tenido lugar todas las escenas anteriores cuando se vayan a dormir por primera vez, o puede ser que ya hayan realizados todas estas investigaciones. En cualquier caso, el primer suceso paranormal real tendrá lugar cuando se retiren a dormir por primera vez.

Una de las paredes de la habitación de invitados, en la que duerme Charles Tetter, está situada directamente encima de donde se encuentra el sótano en el que murieron Thomas Miller y toda su familia, que ahora es la sala de la caldera. Debido a esto, durante el transcurso de la primera noche Tetter tendrá terribles pesadillas en las que sufre horriblemente, como si le quemaran vivo, despertándose por la mañana entre terribles gritos.

Cuando se despierte tendrá la espalda llena de ampollas, como de quemaduras, que le dolerán bastante. La pared estará a una temperatura normal por la mañana y, obviamente, no habrá ningún indicio de qué puede haber causado las quemaduras. Quién duerma con Tetter podría despertarse durante la noche al oírle revolverse en su pesadilla, si pasa una tirada difícil de alguna habilidad relevante. Hasta que las quemaduras de Tetter sean adecuadamente tratadas le causarán un gran dolor, como es habitual en heridas de este tipo.

Otras posibles manifestaciones reales

A lo largo del día siguiente se irán sucediendo otras manifestaciones sobrenaturales, casi siempre alrededor de Charles Tetter, y preferiblemente cuando se encuentre solo o acompañado como mucho de una única persona. Estas manifestaciones serán más probables si Tetter se encuentra situado más o menos encima del lugar donde está el sótano en que se inmoló la familia Miller. La naturaleza exacta de estas manifestaciones queda al buen juicio del árbitro, pero a continuación presentamos algunas ideas:
  • Las personas que se encuentran en una habitación sufren un repentino dolor de cabeza y una inexplicable sensación de miedo, y gradualmente experimentan algo parecido a un estado febril. Su temperatura corporal ha subido efectivamente algunos grados y esto, conjuntamente con el ataque de ansiedad, puede incluso llegar a provocarles desmayos.
  • La temperatura en la habitación donde se encuentra Tetter parece subir, creando una atmósfera asfixiante. Las ventanas se empañan con vapor y, al cabo de un rato, el papel de la pared parece empezar a combarse, agrietarse y llenarse de ampolla, como si se estuviera quemando. Cuando la manifestación acaba, todo está normal, excepto por un poco de condensación en las ventanas, que se evapora rápidamente.
  • Charles Tetter cree oír pisadas y ver a un niño o una niña por el rabillo del ojo, que desaparece en dirección al sótano o al desván. Si lo sigue, le parecerá que está siempre justo tras la siguiente esquina, pero no logrará ver con claridad quien es, o si realmente está ahí. Al final, le conducirá a la sala de la caldera o al desván, donde no habrá nadie, pero Tetter creerá oír algo parecido a un crepitar (si es la caldera) o a un gimoteo (si es el desván).
  • Si la aventura dura más de un día, es posible que Tetter tenga más sueños, cada vez peores, en los que pueda incluso llegar a ver las caras de los hijos de Miller, suplicándole que les ayude.
  • Varias manifestaciones menores pero inexplicables relacionadas con la forma en que murió la familia Miller, como un extraño hedor a carne quemada, vaho formándose en las ventanas cuando la habitación está fría, objetos ardiendo espontáneamente, golpes en puertas o paredes como si alguien intentara desesperadamente echarlas abajo o algún personaje que caiga por unas escaleras tras sufrir una repentina e inexplicable quemadura en alguna parte de su cuerpo.
El árbitro debería intentar disimular, al menos al principio, el hecho de que Tetter es el foco de toda esta actividad. Para ello podría solicitar tiradas por alguna característica o habilidad a todos los jugadores justo antes de que tenga lugar un suceso paranormal. Estas tiradas realmente son falsas, y no sirven más propósito que hacerles pensar que el objetivo de estos sucesos depende del resultado de las mismas.

La agonía final

Los sucesos irán en aumento, hasta que finalmente culminen en una manifestación completa de las muertes de Miller y su familia, en caso de que los jugadores no logren resolver la situación primero. El momento exacto en que ocurra esto dependerá del ritmo de la aventura y las actividades de los personajes, y el árbitro debería intentar usar un cierto sentido del ritmo narrativo para elegir el momento en que la tensión esté en su punto más álgido.

Si finalmente ocurre esto, Tetter tendrá la clara sensación de que está en llamas, y se sentirá caer en un pozo oscuro y ardiente. Si alguien se encuentra con él, le oirá caer al suelo con un fuerte golpe cuando no le esté mirando y, al girarse, no estará, aunque el suelo presentará claras marcas de quemaduras. Tetter se habrá trasladado en cierta manera al instante preciso en que Miller y su familia ardían en el sótano, y estará en un estado mental similar al trance. Como consecuencia experimentará en sus propias carnes la agonía de sentir como su piel arde, sus globos oculares se funden y corren por sus mejillas, y su cuerpo está aprisionado por la asfixiante presión de todas las demás personas que están ardiendo con él.

En ese mismo momento, la puerta de la sala de la caldera subirá de temperatura hasta quemar al tacto, y por debajo del quicio podrá verse la luz errática de un incendio, si alguien ha bajado hasta el sótano. La única manera de salvar a Tetter es bajar hasta allí y forzar la puerta, que está fuertemente cerrada y arde al contacto causando daño. Si alguien logra abrir la puerta, dentro la oscuridad será total, pero un valiente que se sumerja en ella (y sufra el dolor de la combustión) podrá alcanzar a Tetter y tirar de él para salvar su vida. Su mente, en todo caso, es otra cuestión.


La agonía de la combustión debería tener un efecto devastador en la estabilidad mental de Tetter, y probablemente también en la de quien le intente ayudar. Sin embargo, la experiencia que está viviendo no es exclusivamente mental, sino que realmente tiene una manifestación física. Es por eso que el pobre técnico debería sufrir un daño físico grave, que pueda poner en peligro su vida, y cualquiera que intente entrar a ayudarlo debería sufrir un daño físico algo menos grave. Evidentemente, si a nadie se le ocurre bajar a la caldera o nadie se atreve a intentar entrar a ayudarlo, jamás se sabrá nada más de Tetter.

En cualquier caso, la aventura acaba aquí.

Cómo podemos salir de aquí con vida

La pregunta que queda por resolver es: ¿cómo puede evitarse que ocurra este trágico desenlace? Las dos únicas maneras de lograr evitar la desgracia son: marcharse de la casa antes de que sea tarde, o dar el descanso a los muertos.

Para lograr apaciguar a los muertos, es necesario excavar bajo el sótano de la casa, particularmente bajo la habitación de la caldera. Allí debajo siguen sepultados los huesos calcinados de Miller y toda su familia, cubiertos por tierra ennegrecida por el fuego y una fina capa de hormigón que dificulta el acceso.

Si los jugadores logran averiguar suficientes pistas sobre lo que está ocurriendo para llegar a esta conclusión, y encuentran los huesos calcinados, podrán llevarlos a Hawthorne para que reciban un entierro cristiano, dándoles así el descanso. Sin embargo simplemente desenterrándolos no se conseguirá nada más que acelerar los sucesos. Es necesario darles la honesta sepultura que en su día no consiguieron.

Cómo arbitrar esta aventura

El quid de la cuestión a la hora de arbitrar este módulo consiste en tener presente qué es verdad y qué es mentira. Para empezar, tanto el médium Henry Mannings como el niño Richard Carnby mienten. El primero es simplemente un estafador. Uno bueno, realmente bueno, pero un estafador, y carece completamente de capacidades paranormales. Se limita a utilizar trucos y la simple psicología humana para engañar a sus víctimas y conseguir así ir viviendo. El segundo es un niño que no quería abandonar la vida que tenía en San José y que, cuando averiguó en el colegio que existía una leyenda negra sobre su nueva casa decidió aprovecharla para intentar conseguir un poco de atención y que sus padres se mudaran de nuevo a su antiguo hogar. Atrapado en una bola de nieve de mentiras que se ha hecho cada vez mayor, es ahora incapaz de decir la verdad por miedo, y cada vez le resulta más difícil abandonar su engaño.

Sin embargo sí que hay sucesos paranormales genuinos involucrados en la historia. Por una parte, la casa está construida sobre las ruinas de un viejo caserón donde un hombre completamente trastornado por su enfermiza obsesión con el ocultismo, Thomas Miller, cometió un acto atroz que ha dejado una huella psíquica permanente sobre el lugar. Convencido de que alcanzaría un plano de existencia superior donde sus víctimas serían sus esclavos por toda la eternidad, Miller se encerró con toda su familia en el sótano de la casa y le prendió fuego, muriendo todos abrasados mientras su asesino intentaba invocar el favor de oscuras deidades de más allá del tiempo y el espacio. Desde entonces, la sombra de su locura ha planeado sobre Hettingham Fields, conduciendo a la locura en 1934 a un inquilino posterior, Robert Mathews, un hombre sensible a las emanaciones sobrenaturales del lugar que, enloquecido por dos años de visiones de muerte y locura, asesinó a su esposa y a su hija. Desde entonces, ningún inquilino ha logrado permanecer en el lugar demasiado tiempo pues, a medida que la malignidad del lugar va aflorando en sus vidas, sueños perturbadores y visiones extrañas les han ido ahuyentando.

El catalizador que pondrá en marcha los hechos de la aventura es la presencia de Charles Tetter. El técnico de sonido del profesor es una persona extremadamente sensible a lo sobrenatural, que experimentará por tanto con crudeza los efectos de los horribles sucesos que tuvieron lugar en Hettingham Fields casi cien años antes. Es su presencia la que será el detonador que provocará que se disparen los sucesos paranormales.

Es imposible contemplar todas las posibilidades con las que se encuentre el árbitro al dirigir esta aventura, especialmente teniendo en cuenta que no hay personajes no jugadores implicados en la trama. Este debería por tanto ejercer su buen juicio para crear el tono adecuado, dosificando los sucesos paranormales para dar a la aventura un ritmo correcto y una tensión creciente.

Al principio de la aventura el centro de atención probablemente debería ser la forma en que el falso médium, Manning, intenta crear un falso suceso paranormal, así como los esfuerzos del joven Richard por ocultar su mentira. El árbitro debería ser indulgente con el jugador que interprete a Manning, pues su personaje es supuestamente experto en estas lides, y proporcionarle la información que necesite para simular una sesión de espiritismo o cualquier otro tipo de suceso paranormal falso que quiera fingir. A estas alturas de la aventura la intriga principal para Manning debería ser averiguar cuál es la verdadera causa de los supuestos hechos paranormales que han tenido lugar antes de su farsa y, para Richard, evitar que el que él cree un verdadero médium se de cuenta de que los sucesos paranormales son falsos. Sin embargo, y dependiendo de los jugadores, las cosas pueden tomar otro rumbo de forma natural.

Más adelante, una vez los jugadores, y especialmente el médium y el niño, hayan tenido ocasión de empezar sus actividades, el árbitro debería empezar a introducir algunos sucesos paranormales genuinos, particularmente centrados alrededor del personaje de Charles Tetter, y muy especialmente cuando se encuentre solo, con la intención de hacer dudar a los jugadores que empiecen a pensar que saben lo que ocurre. Estos sucesos deben ser cada vez más frecuentes y virulentos, probablemente con testigos cuando la aventura esté avanzada, hasta culminar en el clímax final en el momento en que Tetter experimente en sus propias carnes la agonía de la familia Miller.

La forma concreta en que se sucedan los acontecimientos deberá depender por completo de las acciones de los jugadores, y el árbitro debería ser particularmente flexible a la hora de arbitrar esta aventura. Todo lo que hay aquí escrito debería ser simplemente una ayuda para crear suspense, y nunca una línea inalterable de sucesos.

Nota: Debido a las particularidades del personaje de Tetter, es decir el hecho de que es el único personaje realmente sensible de la partida, lo más probable es que acabe loco o muerto (o ambas cosas). De hecho, en todas las partidas de prueba acabó muerto menos en una, que acabó en una institución psiquiátrica. Esta circunstancia no debería ser un problema a la hora de jugarlo, ya que incluso si tiene un funesto final esto no ocurrirá hasta el final de la aventura, y por tanto el jugador podrá participar en toda la partida, e incluso en ocasiones tendrá un mayor protagonismo debido a ello. Pero sí es posible que resulte algo frustrante para algunos jugadores, así que el director de juego debería tener esto en cuenta a la hora de repartir los personajes. Podría incluso, si lo cree necesario para evitar herir susceptibilidades, advertir de antemano al jugador que llevará a Tetter que se trata de un personaje que estará en situaciones delicadas y que tiene menos probabilidades de salir con vida que otros, aunque haciendo esto se corre el riesgo de dar una pista excesiva al jugador de lo que va a pasar, reduciendo la tensión de la parte final de la aventura.

Menos de seis jugadores

Si el árbitro no dispone de los seis jugadores necesarios para todos los personajes de la aventura, o no desea arbitrar una partida con tantos jugadores, dispone de varias opciones para adaptar la partida a un número menor de jugadores.

La primera opción, obviamente, es convertir tantos personajes como jugadores falten en personajes no jugadores. Pero haciendo esto se pierde una parte de la gracia de la aventura. Otra opción, probablemente mejor, es eliminar algunos de los personajes.

Si se elimina un personaje, el mejor para ello sería la esposa, Eileen Carnby, cambiando la historia para que su episodio de sonambulismo del 2 de enero le causara la muerte. En este caso, sería la muerte de su esposa lo que acabaría de impulsar a Charles a hablar con Perry.

Si es necesario eliminar un segundo personaje, el mejor candidato es probablemente Charles Tetter que, simplemente, nunca habrá existido. En este caso, debería ser el mismo profesor Farnsworth el que fuera psíquicamente sensible, siendo responsabilidad del árbitro adaptar la historia a este hecho, así como los textos introductorios de los personajes.

Reducir más el número de personajes parece difícil si se quiere conservar la idiosincrasia de la aventura.

Más de seis jugadores

Aunque no parece recomendable jugar esta aventura (o cualquier otra) con más de seis jugadores, en caso de necesidad sería bastante sencillo añadir un jugador más haciendo que Christian Perry decida acompañar al profesor Farnsworth hasta Hettingham Place, y dándole este personaje al jugador adicional. Añadir más personajes probablemente sería bastante difícil, no solo por la dificultad de añadir otro personaje, si no por los problemas inherentes de arbitrar este tipo de aventura a un grupo tan grande.

Otra opción de juego: Perry en lugar de Tetter

Otra opción que puede contemplar el director de juego es eliminar el personaje de Charles Tetter, pero introducir en su lugar a Christian Perry como personaje jugador. En este caso, Perry debería ser el personaje sensible, ocupando el puesto de Tetter en la mayoría de situacionessobrenaturales. Además, el director de juego podría hacer que el falso médium Manning intuyera que existen tensiones ocultas entre Carnby y Perry, y explotarlas en su beneficio.

Utilizando esta opción la aventura sigue siendo para seis jugadores, pero cambia considerablemente la dinámica del grupo. Cobrarán mucho más protagonismo las tensiones causadas por el triángulo formado por Charles Carnby, Eileen Carnby y Christian Perry, y se corre el riesgo de relegar la investigación a un plano más secundario. Recomendamos esta opción para grupos más interesados en la interpretación de personajes y menos en el carácter investigativo de la aventura, y especialmente para mesas de juego donde haya un nivel elevado de madurez y confianza entre los jugadores, ya que las tensiones y enfrentamientos entre personajes serán mucho más probables y virulentas.

Trasfondo sobre la investigación paranormal

En el mundo real, la parapsicología no es una ciencia aceptada académicamente, y por tanto su investigación no está regularizada de una forma estricta como ocurre con los campos de investigación científica. Es resultado de esto es que los equipos de investigación suelen ser el resultado de los recursos de los que dispone el investigador, más que de la planificación y contratación de especialistas.

Uno de los métodos más populares de investigación es la captación de psicofonías, es decir la grabación de sonidos de origen "sobrenatural" mediante equipos técnicos como grabadoras de casette o videocámaras, para lo que se suele disponer de un especialista que suele ser un técnico de sonido y vídeo. Esta práctica es frecuentemente criticada porque parte del supuesto de que existe una vinculación entre lo que se ha grabado y lo que ocurre en el lugar que se investiga, y muchos expertos ni siquiera consideran que ir a grabar a un lugar con un historial funesto sea investigación, por no hablar de que es difícil vincular inequívocamente las voces que puedan grabarse con personas muertas. A pesar de todo esto, sin embargo, la grabación de psicofonías es una práctica común, y generalmente mejor aceptada que, por ejemplo, una sesión de ouija. Como ejemplo de todo ello uno de los equipos más célebres del país, el Grupo Hepta, tiene siete miembros y, a parte de hacer psicofonías, tienen a una sensitiva. Por tanto no es extraño que un equipo de investigación sea muy reducido pero tenga como adjunto temporal a un médium, que puede perfectamente cobrar dietas del depauperado presupuesto del departamento que subvenciona la investigación (normalmente el de psicología).



El papel de un técnico de sonido en un equipo como este, a parte del de realizar la grabación en sí, es el del análisis de dichas grabaciones. Hay que tener en cuenta que, en los años 70 que es la época en que se ubica esta aventura, los medios técnicos con los que se trabaja son analógicos y sujetos al deterioro, siendo principalmente soportes de cinta magnética. Es por ello que es extremadamente importante el papel del técnico que analiza la grabación e intenta distinguir los sonidos que puedan ser resultado de imperfecciones de la cinta o la grabadora, de aquellos que puedan ser genuínamente sobrenaturales, principalmente utilizando su buen criterio y su experiencia previa.

En lo referente a los medios técnicos de grabación, el audio suele recogerse en esta época en magnetofones de cinta abierta con micrófono externo, nada que ver con los grabadores de casette con microfono integrado tan populares en los años 80. Para mejorar la fiabilidad de la grabación, el micrófono externo debe ser inmovilizado para prevernir vibraciones que puedan introducir sonidos anómalos en la misma. También es deseable que este se encuentre a una cierta distancia del equipo de grabación, para evitar que el sonido del motor interfiera con la grabación. También es muy común utilizar la técnica del canal conductor, que obtiene mejores resultados mediante la introducción de un sonido continuo e identificable de fondo de la grabación, por ejemplo un diapasón o, menos comunmente, agua corriendo.

Sobre el proceso de realización de la grabación, existen varias escuelas de pensamiento. Algunos expertos como Argumosa ponían en marcha el equipo y abandonaban la habitación, dejando la cinta grabando, como suele verse en las películas. El objetivo de llevar a cabo el proceso de esta manera es evitar que la psique del investigador pueda influenciar la grabación, pero su principal inconveniente es que no hay testigos que puedan confirmar que no ha habido manipulación de la grabación y que puedan controlar las posibles interferencias. En otra forma común de grabación el sensible intenta invocar la presencia de entes sobrenaturales o difuntos, mientras el técnico de sonido controla el equipo de grabación. Su tarea, en este caso, no es únicamente controlar el inicio y pausa de la grabación sino también tomar notas en una libreta, con un ojo puesto en el contador de tiempo del equipo, para indicar el tiempo exacto en que puedan producirse interferencias externas que puedan quedar registradas en la grabación, como el sonido de una moto o coche, o el de alguien tosiendo. Debe por tanto permanecer cerca de la grabadora, atento a los sonidos que pueda escuchar, e idealmente tomando muestras de alrededor de un minuto de duración.

Tras la grabación, lo habitual es que el equipo al completo, así como cualquier otro testigo que sirva de grupo de muestra, realicen una escucha del material grabado. Esto no se hace mediante la reproducción del material en altavoces, sino de forma individual mediante el uso de auriculares, para conseguir una mejor audición y que cada persona pueda anotar en papel lo que crea haber oido sin revelarlo a los demás, evitando así contaminar las impresiones del resto.

Líneas de investigación

Incluimos a continuación algunos lugares a los que los personajes podrían acudir si deciden investigar el pasado de la casa, tanto en Hawthorne como en otros lugares. Aunque es poco probable que la partida tenga lugar fuera de la casa, nunca se sabe, y en cualquier caso la mayor parte de esta información puede conseguirse con unas llamadas de teléfono.

Hawthorne ChroniclesHawthorne

Es el diario local de Hawthorne, donde se publicaron las noticias del asesinato múltiple de 1937 y la posterior investigación. Un repaso en la hemeroteca puede permitir encontrar fácilmente dichas noticias. Concretamente, se pueden encontrar algunas fotos de la investigación policial, y detalles sobre las muertes de Robert, Katherine y Marcia. Robert se quitó la vida en el salón principal, después de haber asesinado a Katherine en el dormitorio de ambos y, posteriormente, a Marcia en el desván, donde la había ocultado Katherine.

Si alguien busca información anterior sobre el lugar puede encontrar un artículo sobre la muerte de un niño de 8 años, Walter Swanson, por combustión espontánea en 1960, pero este artículo es algo más difícil de encontrar y requiere un examen exhaustivo de los ejemplares antigüos de la hemeroteca. También puede encontrar una pequeña reseña sobre los sucesos de 1883, aunque este artículo es extremadamente difícil de encontrar, en parte debido a que los ejemplares de esta época no están microfilmados todavía, y hará falta registrar durante mucho tiempo los archivos físicos que se encuentran almacenados en cajas de cartón en el sótano de la hemeroteca. Dicha reseña menciona que el edificio ardió, muriendo toda la familia Miller en la catástrofe, pero no aporta muchos más datos.

Registro de la propiedadHawthorne

Una consulta sobre los terrenos de Hettingham Fields (donde se alza Hettingham Place) en el registro civil de Hawthorne puede permitir descubrir bastante información sobre sus propietarios presentes y pasados. Sin embargo, estos registros no están disponibles al público, así que será necesario algún tipo de subterfugio para acceder a ellos.

El encargado del registro es un hombre joven, poco motivado y más bien falto de dinero, así que sobornarlo para acceder al registro no debería ser demasiado difícil, siempre y cuando la oferta no se haga delante de sus superiores y él se sienta razonablemente seguro de que nadie va a enterarse nunca. Es decir, será reticente a sobornos por parte de periodistas y similares, a menos que le garanticen la confidencialidad de las fuentes. En ningún caso dejará que se retiren documentos del registro.

La información que puede conseguirse consultando los documentos del registro de la propiedad es la siguiente:
  • Hettingham Place fue construida en 1934 por la Wright Construction Company en el terreno de Hettingham Fields. Los planos de la casa están firmados por el arquitecto Robert Mathews.
  • Hettingham Fields ha tenido los siguientes dueños, según el registro de la propiedad:
    • 1932–1938 - Robert Mathews
    • 1938–1941 - Evelyn Reed
    • 1941–1949 - Jonathan Reed (propiedad gestionada por Prudential Douglas Elliman Real Estate, Nueva York)
    • 1949–1951 - David Borroughs
    • 1951–1964 - David Borroughs (propiedad gestionada por Henderson & Sons Real Estate, Hawthorne)
    • 1964–1965 - William y Hillary Connors
    • 1965–1971 - William y Hillary Connors (propiedad gestionada por Nash Associates Realty, Reno)
    • 1971–Hoy día - Charles y Eileen Carnby



Oficina del CensoHawthorne

El censo de Hawthorne contiene un censo detallado de todos los habitantes de la zona desde el año 1790, incluyendo partidas de nacimiento, certificados de defunción y censos de residentes cada diez años. El acceso a dicho registro está vedado a cualquiera que no pertenezca a la oficina del alcalde o al Census Bureau, la organización federal encargada de controlar los censos. Está prohibido proporcionar datos de menos de 72 años de antigüedad a todo aquel que no pertenezca a una de estas dos entidades y, por tanto, conseguir alguna información requeriría suplantar la identidad de un agente federal (un delito federal bastante grave). Sin embargo, los agentes encargados de comprobarlo no son muy diligentes en sus comprobaciones de identidad, y pueden ser engañados fácilmente con algunas tiradas de habilidades adecuadas y una buena interpretación.

Si se consigue acceso al censo y/o a las partidas de nacimiento y certificados de defunción, se puede conseguir averiguar la fecha y lugar de nacimiento y de muerte de cualquier residente de Hawthorne, así como una breve reseña sobre las causas de la muerte, en el caso de los certificados de defunción.

Wright Construction CompanyHawthorne

Constructora que edificó Hettingham Place en 1934, cerró definitivamente sus puertas en 1958, tras varios años de malos negocios. Aunque es posible llegar a localizar algún antiguo trabajador, ninguno de ellos participó en la construcción de la casa hace casi 40 años. Quien sin embargo sí puede ser localizado es el antiguo propietario, Ronald Wright (ver el apartado Actores secundarios para más información).

Henderson & Sons Real EstateHawthorne

Esta pequeña inmobiliaria de Hawthorne fue contratada por David Borroughs en 1951 para gestionar la venta o alquiler de Hettingham Place. En 1959 alquilaron la propiedad a Steve Swanson, natural de Hawthorne. Un año más tarde, y la muerte accidental de su hijo Walter, los Swanson rescindieron su contrato de alquiler, incumpliendo la clausula de permanencia de cinco años e incurriendo por ello en una cuantiosa penalización. Los empleados de la inmobiliaria conocen bien la leyenda negra de la casa, según la cual está encantada desde Robert Mathews, su constructor original, asesinó en ella a toda su familia en 1937, y dicha leyenda ha dificultado mucho sus intentos de vender o alquilar la propiedad. Debido a todo esto consideran la casa un terreno difícil de colocar.

Finalmente, vendieron la casa a William y Hillary Connors en 1964. Los Connors les ofrecieron la gestión del inmueble en 1965, pero decidieron rechazar la oferta por considerarlo problemático. Creen recordar que la propiedad había sido gestionada anteriormente por una importante inmobiliaria neoyorquina llamada Prudential Douglas Elliman Real Estate.

Nash Associates RealtyReno

Importante inmobiliaria de Reno, gestionó Hettingham Place para William y Hillary Connors desde que estos lo pusieron en venta en 1965 hasta que lo compraron los Carnby en 1971. No hay demasiada información que se pueda conseguir de esta gran inmobiliaria, excepto que el agente encargado de la zona recuerda que le resultaba particularmente difícil encontrar gente interesada en el terreno entre los habitantes locales, y que cree que la propiedad había sido gestionada antes por una inmobiliaria de Hawthorne, la Henderson & Sons Real Estate.

Prudential Douglas Elliman Real EstateNueva York

Esta gran compañía inmobiliaria con sede en Nueva York tiene las oficinas más cercanas en Las Vegas (Nevada), San Francisco y Los Ángeles (ambas en California). Sus registros indican que gestionaron la propiedad de Hettingham Place desde 1941 hasta 1949 para Jonathan Reed, un importante cliente suyo de entonces dado que era director general de la Reed Coastal Marine Company. Son reacios a proporcionar más información acerca de su cliente, aunque no tienen inconveniente en divulgar el nombre del comprador de la propiedad, el señor David Borroughs, de Nueva York, que adquirió la casa y el terreno en 1949.

Antiguos propietarios e inquilinos

Presentamos aquí una lista de los antiguos propietarios o inquilinos de Hettingham Place, agrupada por familias y ordenada por orden cronológico para facilitar al árbitro el poder encontrar la información que necesite.

Familia Miller (1868–1883)
  • Thomas Miller (1839–1883)
  • Karen Miller (1843–1883)
  • Daniel Miller (1866–1883)
  • Mark Miller (1871–1883)
  • Susan Miller (1874–1883)
  • Edward Miller (1876–1883)
  • Nancy Miller (1879–1883)
Tras ganar algo de dinero en las minas del condado, Thomas Miller construyó en 1868 su casa en el terreno de Hettingham Fields, donde se instaló con su esposa Karen. Obsesionado completamente con el ocultismo, Miller se fue trastornando con el paso de los años hasta que, convencido de que alcanzaría un plano de existencia superior donde sus víctimas serían sus esclavos por toda la eternidad, Miller se encerró con su esposa y sus hijos Daniel, Mark, Susan, Edward y Nancy en el sótano de la casa y le prendió fuego, muriendo todos abrasados.

Familia Mathews (1932–1937)
  • Robert Mathews (1897–1937)
  • Katherine Mathews (1903–1937), de soltera Katherine Cooper
  • Marcia Mathews (1924–1937)
Arquitecto de renombre y pintor aficionado, Robert Mathews compró los terrenos de Hettingham Fields, cerca de Hawthorne, Nevada, en 1932, con la intención de construir una segunda residencia lejos del bullicio y la pobreza del San Francisco de la Gran Depresión. Diseña él mismo los planos de la casa y dirige su construcción, que es llevada a cabo por la constructora Wright Construction Company, con sede en Hawthorne. Tras dos años de trabajo y bastantes problemas, la casa se acaba en 1934, con casi un año de retraso sobre el plazo previsto.

Un hombre de natural sensible a lo paranormal, Robert sufrió sueños y visiones de agonía y muerte durante casi dos años, que llevaron finalmente a su frágil mente a la locura. Completamente desquiciado, tomó un hacha el 12 de enero de 1937 y persiguió a su mujer y a su hija. Su esposa ocultó a Marcia en el desván e intentó razonar con su marido, que la asesinó en el dormitorio principal. Después de esto, y oyendo los sollozos de su hija, subió al desván y la asesinó a ella también. Finalmente cogió su escopeta de caza, bajó al salón y se pegó un tiro en la cara, muriendo en el acto.

Familia Borroughs (1949–1951)
  • David Borroughs, 59 años (nacido 1914)
  • Jenniffer Borroughs, 56 años (nacida 1917), de soltera Jenniffer Cox
Residente de Sacramento, California, David Burroughs es un experto en bolsa que compró Hettingham Place en 1949 y se instaló allí junto a su esposa Jenniffer. Antes de mudarse a Nevada, los Borroughs vivían en Nueva York, donde David amasó una cierta cantidad de dinero. Buscando trasladar sus actividades a la costa oeste, decidieron mudarse a la zona por ser un lugar tranquilo, pero relativamente cercano tanto a San Francisco como a Las Vegas.

Un año y medio después de instalarse, Jenniffer empezó a sufrir terribles pesadillas. En ellas soñaba que se quemaba viva, casi siempre en un lugar oscuro y hacinado, rodeada de aullidos de dolor y una risa maníaca que le perforaba el alma. Tras una crisis nerviosa, obligó a su marido a abandonar la casa bajo la amenaza de abandonarle si no lo hacían.

Familia Swanson (1959–1960)
  • Steve Swanson, 43 años (nacido 1930)
  • Bridget Swanson, 42 años (nacida 1929), de soltera Bridget Turner
  • Mary Campbell, 23 años (nacida 1950), de soltera Mary Swanson
  • Walter Swanson (1952–1960)
  • Karen Swanson, 17 años (nacida 1956)
Steve y Bridget Swanson, naturales y residentes de Hawthorne, alquilaron Hettingham Place en 1959 a Henderson & Sons Real Estate por ser un relativamente barato para el caché que tenía. Bridget Swanson, una mujer pragmática y racional, se negaba a creer en la leyenda negra del lugar y, a pesar de las reticencias de su marido, decidió que el lugar era una ganga, instalándose el matrimonio en 1959 junto a sus hijos Mary, Walter y Karen. Tras apenas un año en el lugar su hijo Walter empezó a quejarse de pesadillas e insomnio. En 1960 murió en un extraño caso de combustión espontánea, aún hoy en día sin explicar, y los Swanson decidieron abandonar el lugar. Bridget Swanson se culpa aún hoy de la muerte de su hijo, y está dispuesta a jurar que el lugar está maldito.

Familia Connors (1964–1965)
  • William Connors, 50 años (nacido 1923)
  • Hillary Connors, 47 años (nacida 1926), de soltera Hillary Nelson
  • Nichole Connors, 21 años (nacida 1952)
William y Hillary Connors, originarios de Las Vegas y actualmente residentes en Reno, compraron Hettingham Place en 1964 con la intención de trasladarse al norte del estado junto a su hija Nichole. Tras un año en el lugar, lo abandonaron mudándose a Reno y lo pusieron de nuevo en venta a través de una inmobiliaria de Reno, la Nash Associates Realty, después de que la inmobiliaria a quien se la compraron, la Henderson & Sons Real Estate, declinara encargarse del terreno de nuevo. El motivo por el que abandonaron la propiedad fue su hija Nichole, que entonces tenía 12 años, y empezó a sufrir terribles pesadillas y varios accidentes casi inmediatamente después de instalarse. Hoy en día Nichole, que nunca se repuso del todo, está en paradero desconocido tras fugarse de casa con 16 años en compañía de lo que sus padres denominan “unos de esos hippies”.

Actores secundarios

Presentamos aquí una lista de otros personajes no jugadores que pueden aparecer durante el transcurso de la partida, ordenada por orden alfabético de apellidos para facilitar al árbitro el poder encontrar información sobre alguno de ellos.



Norman Hewitt, 58 años (nacido 1915)

El doctor Hewitt, residente en San José, ha sido desde hace décadas el médico de cabecera de la familia Carnby. En 1964 y durante el transcurso de un chequeo descubrió que Charles Carnby es estéril. En 1971 le trató por una crisis nerviosa causada por el estrés de su trabajo, recetándole descanso y que se alejara de su trabajo por una temporada. Desde entonces no ha vuelto a ver a ninguno de los Carnby.

Christian Perry, 39 años (nacido 1934)

Reportero del San José Tribune y amigo de la familia Carnby, tuvo una breve aventura con Eileen Carnby en 1961. Fruto de esta aventura nació Richard Carnby. Conoce al profesor Arthur Farnsworth desde que este se pusiera en contacto con él en 1968 mientras investigaba a un supuesto médium en Sacramento (que resultó ser un fraude), y desde entonces han mantenido viva su amistad gracias a su interés común por lo paranormal. Sigue siendo amigo de la familia Carnby hoy en día, y fue quien les recomendó buscar la ayuda del profesor Farnsworth.

Gerald Reed (1858–1932)

Acaudalado naviero de Nueva York y esposo de Evelyn Reed, hizo una fortuna en la década de 1890 con la construcción de barcos de cabotaje, fundando la compañía Reed Coastal Marine Company. A su muerte, su esposa Evelyn heredó la mitad de su fortuna, y su hijo Jonathan la compañía y el resto de su fortuna.

Evelyn Reed (1869–1941), de soltera Evelyn Mathews

Esposa del acaudalado naviero Gerald Reed y tía de Robert Mathews, tras la muerte de este Evelyn heredó Hettingham Place por ser su familiar más cercano con vida. La señora Reed tenía una relación especialmente cercana con Robert, su sobrino favorito, y lamentó terriblemente su muerte, especialmente teniendo en cuenta las truculentas circunstancias del mismo. Debido a ello, nunca se decidió a poner la casa en venta, y simplemente la dejó abandonada.

Jonathan Reed, 81 años (nacido 1892)

Hijo de Evelyn Reed y residente en Nueva York, heredó la propiedad de Hettingham Place a la muerte de su madre. Se dedicaba al negocio naviero dirigiendo la Reed Coastal Marine hasta su jubilación en 1965, momento en el que traspasó la dirección de la compañía a su hijo Harold. Sin ningún lazo sentimental con la casa, dado que nunca conoció a la familia Mathews, decide ponerla a la venta a través de una inmobiliaria de Nueva York, la Prudential Douglas Elliman Real Estate. Si se le pregunta, y aunque no conoció a Robert Mathews, sí que recuerda que su madre nunca pudo comprender la forma en que este asesinó a su familia y se quitó la vida. Según recuerda que solía decir su madre, Robert siempre había sido "un chico tranquilo y prudente".

Sandra Rodríguez, 43 años (nacida 1930)

La señora Rodríguez, esposa y madre de dos hijos, es profesional de la limpieza desde hace más de veinte años, y trabajó como tal en Hettingham Place desde 1971 hasta que se despidió el 9 de diciembre de 1973. A pesar de ser una mujer extremadamente supersticiosa y conocer bien la leyenda negra de Hettingham Place, la señora Rodríguez aceptó el trabajo en casa de los Carnby porque necesitaba desesperadamente el dinero extra que le aportaría. El director de juego debería subrayar el carácter religioso y supersticioso de la señora Rodríguez si algún personaje la va a visitar a Hawthorne.

Trabajó allí durante dos años, y se sintió intranquila durante todo este tiempo, especialmente a partir del momento en que el pequeño Richard empezó a hablar de fantasmas y otras cosas extrañas. Durante los últimos dos meses estuvo teniendo pesadillas que no lograba recordar al despertar, y empezó a plantearse dejar la casa. Finalmente, el día 9 tuvo una pesadilla especialmente virulenta y, al despertarse, la espalda le dolía terriblemente. Cuando vio que tenía ampollas en la zona, no pudo aguantarlo más y presentó la dimisión, a pesar de que hacerlo de esta manera significaba que perdería el derecho al subsidio del estado.

Es reticente a hablar del tiempo que pasó en la casa, y especialmente de los motivos por los que decidió abandonar el servicio de los Carnby, y será difícil que los personajes logren que se abra a ellos. Por una parte esto se debe a que es malo para su negocio que se diga que revela información sobre sus antiguos, pero por otra parte es porque tiene un miedo terrible a lo que sucede en la casa, un miedo que hace que no quiera pensar en ello y reaccione de forma virulenta cuando alguien saca el tema.

Ronald Wright, 88 años (nacido 1885)

Fundador y propietario de la Wright Construction Company, recuerda perfectamente la construcción de Hettingham Place en 1934, en parte porque fue un trabajo difícil y plagado de accidentes, y en parte por los sucesos posteriores. Aunque es un anciano, goza de gran lucidez, y puede hablar en detalle sobre Robert Mathews, con quien trabó una estrecha amistad cuando este se instaló en Hawthorne, y de las circunstancias que rodearon sus últimos años y su muerte.

Dramatis Personae

Presentamos finalmente una breve descripción de los personajes que pueden ser interpretados por los jugadores.

Charles Carnby47 años (nacido 1926)

Padre de familia y acaudalado abogado. Hace dos años tuvo una crisis por estrés y decidió trasladarse con su familia desde San José a una zona rural más tranquila, después de que su médico, el doctor Norman Hewitt, le recetara descanso. Descubrió en 1964 que nació estéril durante un chequeo médico, y sabe por tanto que Richard no es hijo suyo pero, aunque resentido, calla para guardar su buena imagen pública. No es un padre cariñoso, y tiene una actitud distante y resentida con su mujer y su hijo. Le preocupan especialmente las apariencias y el valor inmobiliario de la casa.

Eileen Carnby43 años (nacida 1930), de soltera Eileen Evans

Madre de familia. Le puso los cuernos a Charles Carnby en 1962 con Christian Perry, cuando su matrimonio pasaba por una mala racha. Su hijo Richard es producto de su infidelidad con Christian Perry, pero cree que su marido Charles no lo sabe. Es una madre sobreprotectora que ha volcado en su hijo todo el afecto que no ha encontrado en su matrimonio, y que está demasiado acostumbrada a la buena vida que le proporciona su matrimonio como para arriesgarse a perderlo.

Richard Carnby11 años (nacido 1962)

Joven hijo de Charles y Eileen Carnby. Echa de menos vivir en San José. Finge tener experiencias paranormales desde hace dos años, cuando vinieron a vivir a Hawthorne, con la intención de que sus padres vuelvan a San José, porque había oído decir que la casa estaba encantada desde que el propietario original matara a toda su familia allí. Desde entonces disfruta de la atención paterna y la popularidad entre sus compañeros que su mentira le ha proporcionado, y la bola se ha hecho tan grande que teme revelar la verdad. Su mayor temor es que el experto que ha traído su padre descubra que todo es mentira y le señale como culpable, así que siente la necesidad de convencer a los extraños de que realmente hay un fantasma en la casa, fingiendo algún suceso sobrenatural del tipo que sea.

Arthur Farnsworth68 años (nacido 1905)

Investigador paranormal, doctorado en antropología por la Universidad de Boston. Quiere creer, pero necesita pruebas tangibles. Nunca ha encontrado ningún suceso paranormal que no pudiera explicar científicamente o que no fuera un fraude, excepto en una ocasión en su juventud en que, investigando uno de sus primeros casos, creyó ver una mujer traslúcida observándole desde la ventana de la tercera planta de un edificio en ruinas, planta que no tenía suelo. Aunque no pudo encontrar explicación a lo que vio, tampoco pudo encontrar pruebas de su naturaleza paranormal.

Charles Tetter36 años (nacido 1937)

Técnico de sonido del profesor, tuvo experiencias extrañas en la infancia. Es el único personaje con verdaderas capacidades paranormales que, sin embargo, no sabe controlar y desconoce. Tiene capacidades de médium que, al no haber sido desarrolladas, tan solo se manifiestan en lugares con una actividad paranormal excepcional y, muy especialmente, cuando se encuentra sometido a un gran estrés.

Henry Manning29 años (nacido 1944)

Médium y estafador. En realidad es un fraude y falsifica sus experiencias como médium mediante trucos de magia, palabrería y simple psicología humana. Ha encontrado en el profesor Farnsworth una fuente inagotable de pequeños ingresos que no piensa dejar escapar. Ahora el profesor quiere llevar consigo a una lujosa casa encantada al norte de Las Vegas, una buena ocasión para ganar algo de dinero y varios días de lujo pagado, a cambio de hacer una sesión de espiritismo y fingir algún tipo de suceso paranormal con testigos. Para ello se ha informado sobre la leyenda negra del lugar, donde al parecer tuvieron lugar unos asesinatos en 1937.

Indicaciones para sistemas de juego concretos

Esta aventura se presenta de forma genérica, sin hacer hincapié en ningún sistema de juego concreto. Sin embargo, y a modo de ayuda, se proporcionan a continuación algunas indicaciones para adaptarlo a tres sistemas de juego concretos:La llamada de CthulhuEl rastro de Cthulhu y Unknown Armies. Si el director de juego desea arbitrar esta aventura usando alguno de estos juegos, puede ayudarse de las indicaciones que se dan a continuación. Incluso en el caso de que se desee utilizar otro sistema de juego, se pueden usar estas indicaciones como guía para adaptarlo al sistema que se prefiera.

Finalmente, y tal y como se indicaba anteriormente, en el archivo adjunto podrán encontrarse fichas de personaje pregeneradas para los seis personajes jugadores, tanto para La llamada de Cthulhu como para El rastro de Cthulhu y Unknown Armies. Nuevamente, pueden utilizarse dichas fichas si se va a arbitrar la aventura en uno de estos sistemas, o utilizarlas como guía para confeccionar las fichas de personaje para otro sistema.



La Llamada de Cthulhu

Efectos de la intemperie

Estar a la intemperie soportando las frías temperaturas del invierno de la zona debería gestionarse mediante tiradas de Constitución. La primera tirada será a Constitución x 10 en 1D100, y cada media hora que se pase a la intemperie deberá realizarse una nueva tirada, reduciendo el multiplicador en un punto. Es decir, a la media hora una tirada de CONx10, a la hora una de CONx9, a la hora y media de CONx8, etc. Cada tirada fallada representa una pérdida de 1D6 puntos de vida.

Trucos del médium

Cuando Henry Manning realice demostraciones psíquicas el árbitro puede perdirle que realice falsas tiradas de Poder o de Ocultismo, o indicarle que gaste puntos de magia que el jugador marcará en su hoja de personaje, pero que realmente no habrá gastado. El resultado de las tiradas puede ser irrelevante, o el árbitro puede comparar secretamente la tirada con la puntuación de Manning en la habilidad de Charlatanería o de Persuasión, según esté improvisando o representando una farsa debidamente preparada de antemano, respectivamente. De todas maneras, en las partidas de playtesting no hizo falta recurrir a este engaño, basándose todo en las interpretaciones de los jugadores, así que recomendamos al árbitro que deje estos asuntos en manos de la interpretación de cada uno.

Durante la sesión de grabación las tiradas para determinar si se ha oido algo deberían ser por la habilidad Escuchar. El director de juego puede hacer tiradas ocultas de Cordura para determinar si se han visto sugestionados, y los que la fallen pueden autosugestionarse e interpretar parte del sonido de fondo de la cinta como psicofonías.

Las pesadillas del técnico

Las pesadillas que sufre Charles Tetter la primera noche, juntamente con las quemaduras que tiene en la espalda al despertar, le obligarán a hacer una tirada de Cordura, perdiendo 1d4 puntos si la pasa y 1d8 si la falla. Así mismo, cualquiera que crea honestamente que se trata de un hecho sobrenatural deberá superar a su vez una tirada de Cordura, o perderá un punto. El dolor de las quemaduras hará que Tetter tenga una penalización de -15% a todas sus tiradas hasta que sean tratadas. La tirada para despertarse que deberá hacer alguien que duerma con él será de Escuchar, con una penalización de -25%.

Sucesos paranormales

Los personajes que sufran estados febriles, tal y como se indica en el apartado Otras posibles manifestaciones, deberán hacer tiradas de Constitución x 5 para evitar el desmayo. Todos los sucesos paranormales que tengan lugar deberían causar pérdidas notables de Cordura a quien los experimenten, posiblemente entre 0/1d4 y 1d4/1d8 según la severidad del suceso, así como pérdidas mucho menores a todos aquellos que los presencien y crean que son reales o, aunque no lo crean, fracasen al intentar demostrar que son falsos. Las falsas tiradas que el árbitro solicite para simular que el objetivo de los sucesos no es necesariamente Tetter podrían ser tiradas de Poder x 5.

La agonía final

Si Tetter llega a sufrir el momento final de los Miller, tal y como se detalla en el apartado La agonía final, la experiencia le costará 2d6+4 puntos de vida, y a quien intente ayudarle (si es que alguien lo hace) le costará 1d6+2 puntos. En lo mental, una tirada de Cordura fallada representará para el ténico 2d10 puntos de cordura, o 1d10 en caso de pasar la tirada. Para quien le ayude, la pérdida será de 2d6 o 1d6 respectivamente.

Investigaciones

Buscar información en la hemeroteca debería requerir una tirada de la habilidad Buscar libros. La tirada para encontrar noticias sobre el asesinato múltiple de 1937 y la posterior investigación tiene éxito automático si el investigador tiene una puntuación de al menos 50% en dicha habilidad y, en caso contrario, recibirá una bonificación de +30%. La tirada para encontrar información sobre la muerte de Walter Swanson no tiene modificadores, y se podrá considerar éxito automático si el investigador tiene al menos una puntuación de 75%. Finalmente, la tirada para encontrar la reseña sobre la muerte de los Miller tiene una penalización de -30% y requerirá siempre una tirada exitosa.

El Rastro de Cthulhu

Para esta aventura, y dado que no hay realmente grandes conflictos o peligros inmediatos, recomendamos utilizar la vertiente purista de las reglas de El rastro de Cthulhu.

Efectos de la intemperie

Estar a la intemperie soportando las frías temperaturas del invierno de la zona sin una protección adecuada hace que se considere al investigador Dañado. Incluso con ropas de abrigo, un investigador deberá hacer un control de Supervivencia cada hora o quedará Dañado igualmente. Una vez un investigador está Dañado por el frío, sea por falta de ropa de abrigo o por fallar el control de Supervivencia, deberá realizar otro control de Supervivencia cada hora, perdiendo 1d6 puntos de salud cada vez que falle este control.

Trucos del médium

Cuando Henry Manning realice demostraciones psíquicas el árbitro puede preguntarle por su nivel en Ciencias Ocultas, e incluso pedirle que gaste tantos puntos de esta habilidad como el jugador quiera, gasto que marcará en su hoja de personaje pero que realmente no habrá gastado. El gasto de estos puntos puede ser irrelevante, o el árbitro puede descontarlos realmente de los puntos de Manning en Adulación y, en caso de que alguien dude de la sinceridad de estas demostraciones, compararlos con el gasto que decida realizar de sus puntos de Evaluar Sinceridad quien esté dudando de él. De todas maneras, tal y como comentábamos en el apartado anterior, recomendamos que no se empleen estas triquiñuelas, sino que dependa todo de la interpretación de los jugadores.

Durante la sesión de grabación los personajes que decidan gastar un punto de Preparación habrán oido algo. El director de juego puede determinar que todos los personajes con Estabilidad 5 o menos se han visto sugestionados, de forma que interpretan parte del sonido de fondo de la cinta como psicofonías. También podría decidir que cualquiera que gaste el punto de Preparación se está esforzando tanto en oír algo paranormal... que lo escucha. Querer es poder, ¿no?



Las pesadillas del técnico

Las pesadillas que sufre Charles Tetter la primera noche, juntamente con las quemaduras que tiene en la espalda al despertar, le causarán una pérdida de 4 puntos de su reserva de Estabilidad y 1 punto de su reserva de Cordura. Así mismo, cualquiera que crea honestamente que se trata de un hecho sobrenatural sufrirá una pérdida de 2 puntos en su reserva de Estabilidad. El dolor de las quemaduras hará que Tetter se considere Dañado hasta que sean tratadas. Cualquiera que duerma con él podrá despertarse si supera un chequeo de Sentir el Peligro contra una dificultad de 4.

Sucesos paranormales

Los personajes que sufran estados febriles, tal y como se indica en el apartado Otras posibles manifestaciones, deberán hacer chequeos de Salud a dificultad 3 para evitar el desmayo. Todos los sucesos paranormales que tengan lugar deberían causar pérdidas de Estabilidad y Cordura a quien los experimenten, posiblemente de 3 a 7 para Estabilidad y de 0 a 2 para Cordura, según la severidad del suceso. También deberían causar pérdidas mucho menores de Estabilidad, pero no de Cordura, a todos aquellos que los presencien y crean que son reales o, aunque no lo crean, fracasen al intentar demostrar que son falsos. Las falsas tiradas que el árbitro solicite para simular que el objetivo de los sucesos no es necesariamente Tetter podrían ser chequeos de Sentir el Peligro o Cordura, a dificultad 4.

La agonía final

Si Tetter llega a sufrir el momento final de los Miller, tal y como se detalla en el apartado La agonía final, la experiencia le causará un daño a su Salud +4, y a quien intente ayudarle (si es que alguien lo hace) uno de +2. En lo mental, la experiencia representará para el ténico la pérdida de 8 puntos de su reserva de Estabilidad y 3 puntos de la de Cordura. Para quien le ayude, la pérdida será de 4 puntos y 1 punto respectivamente.

Investigaciones

Buscar información en la hemeroteca requiere la habilidad Buscar Libros. Las noticias sobre el asesinato múltiple de 1937 y la posterior investigación son una pista clave, que se recibe por tanto con tan solo tener la habilidad. Un gasto de dos puntos de Buscar Libros permite encontrar información sobre la muerte de Walter Swanson, y un gasto de cuatro puntos permite encontrar la reseña sobre la muerte de los Miller.

Acceder al registro de la propiedad requiere un gasto de Adulación o Regatear de entre 1 a 3 puntos, según lo convincente que resulte la excusa. Una vez se haya accedido se puede obtener los datos de antiguos propietarios, de la empresa constructora y del arquitecto mediante las habilidades de Buscar Libros, Contabilidad o Derecho, averiguando quien gestionó la propiedad en los tres casos en que la gestionaba una empresa mediante el gasto de 1 punto. Acceder a los datos del censo requiere de la habilidad de Jerga Policial (sin gasto) o de un gasto de 4 puntos de Crédito y, una vez conseguido, se pueden obtener las partidas de nacimiento y defunción mediante la habilidad de Buscar Libros, consiguiendo detalles sobre las muertes con un gasto de 2 puntos.

Las habilidades de Arquitectura o Historia del Arte pueden permitir reconocer el nombre de Robert Mathews como arquitecto y pintor, y un gasto de 1 punto puede permitir conocer las circunstancias de su vida y su muerte. Un gasto de 2 puntos permite saber de la existencia de su tía Evelyn.

Unknown Armies

Es importante tener presente durante la partida que muchas de las acciones de Richard pueden presentarle pruebas de ego de diversos niveles, aunque el director de juego debería intentar que esto no entorpezca el desarrollo de la trama.

Efectos de la intemperie

Estar a la intemperie soportando las frías temperaturas del invierno de la zona causa a un personaje puntos de daño que debe restar de sus puntos de herida, de la forma habitual. La cantidad de daño depende de varios factores, y se calcula tirando un dado. Este es el daño que sufre el personaje tras media hora a la intemperie. Cada media hora el director de juego repetirá la tirada pero con un dado más, y sumando los resultados de todos ellos. Si el personaje está adecuadamente equipado con ropa gruesa y abrigada, las tiradas se realizarán cada hora, pero por lo demás el sistema es el mismo.

Trucos del médium

Cuando Henry Manning realice demostraciones psíquicas el árbitro puede perdirle que realice tiradas de Alma o Misticismo, sin olvidar en este último caso que es su habilidad obsesiva y puede hacer flip-flop. La habilidad de Misticismo de Manning representa en realidad su capacidad de hacer estafar y engañar con falsos rituales, en lugar de una habilidad real de contactar con los muertos. Así pues, estas tiradas representan lo bien que el médium ha representado su papel. Como ya se ha comentado, descubrir al médium no debería depender de una tirada, sino que debería ser la interpretación de los jugadores la que de o no credibilidad a sus actos.

Durante la sesión de grabación las tiradas para determinar si se ha oido algo deberían ser por Atención. El director de juego puede hacer tiradas ocultas de Alma para determinar si se han visto sugestionados, y los que la fallen pueden autosugestionarse e interpretar parte del sonido de fondo de la cinta como psicofonías. O podría determinar que aquellos que tengan al menos dos fallos o tres habituaciones en Antinatural están esperando oir algo paranormal... y por tanto lo escuchan.

Las pesadillas del técnico

Las pesadillas que sufre Charles Tetter la primera noche, juntamente con las quemaduras que tiene en la espalda al despertar, representan una prueba de sobrenatural de rango 4. Así mismo, cualquiera que crea honestamente que se trata de un hecho sobrenatural deberá superar a su vez una prueba de sobrenatural de rango 3. El dolor de las quemaduras hará que Tetter tenga una penalización de -10% a todas sus tiradas hasta que sean tratadas, como si hubiera perdido un tercio de sus puntos de herida, aunque no le causará heridas en términos de juego.

Sucesos paranormales

Los personajes que sufran estados febriles, tal y como se indica en el apartado Otras posibles manifestaciones, deberán hacer tiradas de Cuerpo para evitar un breve desmayo. Todos los sucesos paranormales que tengan lugar deberían provocar pruebas de estrés, probablemente de sobrenatural, a quien los experimenten, así como a todos aquellos que los presencien y crean que son reales o, aunque no lo crean, fracasen al intentar demostrar que son falsos (aunque en este último caso de un rango inferior, claro está). Las falsas tiradas que el árbitro solicite para simular que el objetivo de los sucesos no es necesariamente Tetter podrían ser tiradas de Alma.

La agonía final

Si Tetter llega a sufrir el momento final de los Miller, tal y como se detalla en el apartado La agonía final, el director deberá tirar dos dados, donde el mayor indicará las decenas y el menor la unidades. Este es el número de puntos de herida que le costará la experiencia. Si es que alguien intenta ayudarle, el director tirará dos dados también para ver el daño, pero en este caso el menor será el de las decenas y el mayor el de las unidades. En lo mental, la situación representará un reto de violencia de rango 8, uno de sobrenatural de rango 9 y uno de indefensión de rango 5. Para quien le ayude, los rangos serán de 2, 5 y 2 respectivamente.

Ayudas de juego en el descargable (contenidos)

Junto con esta aventura proporcionamos un archivo descargable en formato ZIP con algunas ayudas para el director de juego. En este archivo se encuentran, comprimidos, los siguientes contenidos:

 Mapa Hettingham Place.jpg - Un mapa de la casa donde tiene lugar la aventura, para presentarlo a los jugadores. 

 Hojas de personaje - LdC.pdf - Hojas de personaje de los seis personajes jugadores para La llamada de Cthulhu

 Hojas de personaje - RdC.pdf - Hojas de personaje de los seis personajes jugadores para El rastro de Cthulhu

 Hojas de personaje - UnAr.pdf - Hojas de personaje de los seis personajes jugadores para Unknown Armies

 Notas de los personajes.pdf - Textos de introducción para los personajes jugadores, con una página para cada personaje. Estos textos deberían entregarse a los jugadores para que se pongan en situación.


Enlaces de descarga





Créditos

Escrito por Daniel Julivert.

Material adicional: Álex Werden, por el trasfondo de investigación paranormal y algunos trucos para el médium, Arturo Jiménez por algunos trucos para el médium, Verónica Casas por algunos trucos para el niño.

Edición: Eusebi.

Nota: Este módulo es una revisión del módulo del mismo nombre que fue publicado anteriormente en el número 0 de la revista Módulos, publicada por el Club de Rol Auryn con motivo de las jornadas Barnalúdicas 2009.

Fuente de inspiración: Este módulo fue inspirado por el cuento corto El libro de sangre de Clive Barker, que se puede encontrar en la antología de relatos cortos "Libros de sangre 1" (Clive Barker, Colección Solaris Terror nº 13, La Factoría de Ideas, 2004).

Playtesting: Xavier Alarcón, Verónica Casas, Saúl Fernández, Xavier Gracia, Enric Grau, Ricard Ibáñez, Arturo Jiménez, Álex Lenza, Maribel Marín, Amanda Nevado, Cristina Pelegrín, Saül Puchalt, Jafet San Martín y Candela Torres.

Fotografías: Efecto de envejecimiento realizado sobre fotografías de Julian Colton, Gene Daniels, Leonard J. DeFrancisci, Daniel Jackson, Jud McCranie, Norbert Schnitzler, Max Wahrhaftig, Hyline79, Vassil, Wikih101, el U.S. National Archives and Records Administration y el National Media Museum. Todas las fotografías tomadas de Wikimedia Commons. Ver cada fotografía para comprobar su autor y licencia individual.


2 comentarios:

  1. Buenas,

    Tiene muy buena pinta al leerlo por encima, verías complicado realizar esta aventura con 4 jugadores?

    Saludos

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  2. Tienes indicaciones en concreto para variar el número de PJ en el texto de Daniel que lees. Antes de meterse en los datos históricos del lugar, saludos.

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