jueves, 19 de diciembre de 2019

Wizardz & Warriorz: Adaptando Ambientaciones (II) - Historias de Darakkia

¿Cómo se me pudo ocurrir adaptar algo como Historias de Darakkia al sistema de Wizardz & Warriorz?

Pues de casualidad, andaba leyendo el artículo sobre crear adaptaciones, cuando me di cuenta de que mi manual de Historias de Darakkia estaba al lado del portátil, entonces decidí adaptarla, cuanto menos, sería entretenido.

Para entender del todo este artículo debes tener un pequeño conocimiento previo del mundo de Historias de Darakkia, en caso de que no lo tengas, te pediría por favor que ojeases el manual y los artículos publicados (también en FR) para ampliar su ambientación. En todos los casos, su descarga es totalmente gratuita. Obviamente, también deberás conocer también las mecánicas de Wizardz & Warriorz.






Mi primer pensamiento sobre Historias de Darakkia es un grupo de bárbaros luchando por su subsistencia en un mundo lleno de peligros, fuerzas naturales, depredadores, formidables criaturas que los acechan o civilizaciones que quieren acabar con ellos, todo ello desarrollado en multitud de escenarios.

Paso a crear una tabla de localizaciones en primer lugar:


Localizaciones
1La Barrera del Arud, frontera con Kooch
2La Frontera Gris
3El Río Sawad 
4Las Montañas Grises 
5Bosque
6Montañas heladas
7Desierto
8Llanura
9Pantano
JCavernas
QRuinas del Antiguo Imperio
KTabelia, Kooch o Ciudad Estado

Con estas localizaciones debería ser más que suficiente para crear una gran serie de aventuras, aunque, hemos de tener mucho cuidado de no usar en exceso las localizaciones de Tabelia, Koock o una ciudad de la Alianza de Ciudades Estado, ya que si se utilizan muy a menudo puedes correr el riesgo de ser muy repetitivo y perder el punto indómito que caracteriza Darakkia.

Siguiendo el mismo orden que el artículo en el que me baso, ahora describiré los adversarios, enemigos y peligros más comunes a los que se enfrentarán los dârakkiEl autor me dice que no es tan necesario ni conveniente hacer un gran lista de enemigos, coincido en parte, solo representaré ls enemigos que deberían ser más comunes, el resto eres libres de adaptarlos como mejor te convenga. Los enemigos se sacarán del Bestiario de Darakkia en dos partes aparecido también en FR.

Empezaré por el enemigo por excelencia de los dârakki, los Oruds, hombres malditos por los dioses, las proezas de las que gozan no irían incluidas en su poder.



Orud Joven
Poder 4-5
Resistente a las armas (1)
Ataque especial (1)
Orud Adulto
Poder 6-7
Fuerza Sobrehumana (3)
Resistente (2)

El ataque especial del Orud no es otro que su descomunal fuerza ya que esta proviene de la su maldición.


Ahora hablaremos de los lagartos ígneos, otros excepcionales adversarios para los dârakki y todo el continente.



Lagarto Ígneo Akring
Poder 3
Ataque especial (1)

Lagarto Ígneo Dakring
Poder 4-5
Ataque especial (1)
Resistente a las armas (1)
Lagarto Ígneo MotKong
Poder 5-6
Ataque especial (1+1)* 
Resistente a las armas (1)
*No es una errata, pongo así la proeza para hacer ver que puede utilizarla dos veces por combate.


Los Fantasmas son otra parte importante de los desafíos superiores a los que un bárbaro dârakki se puede enfrentar.

Fantasma

Poder 3-4
Ataque especial (1)
Resistente a las armas (1+1)*

*Ídem que ant. usable dos veces.

El ataque especial del fantasma se basaría en que conoce una palabra de poder, a elección del director de juego

Estos son solo algunos de los enemigos que pueden tener los bárbaros de Darakkia, para la creación de cualquier otro enemigo, en especial los animales y otros humanos (Como pueden ser los esclavistas de Kooch o los guerreros de Tabelia) utiliza el artículo Enemigos de Wizardz & Warriorz que encontrarás entre los de FR.

Estando ya hechas las tablas con las localizaciones y unos cuantos enemigos ejemplificados solo me falta ponerme con la tabla de misiones, pues aquí voy. Puedes perfectamente usar la lista de misiones del manual básico, eres libre de hacer lo que quieras, pero te ofrezco una lista con ligeros cambios para darle un toque más ’’dârakki’’ podríamos decir a tus aventuras.

Misiones
1Rito de madurez
2Shai-Alad
3Protección
4Viaje
5Esclavistas
6Traición
7Invasión
8Tesoros
9Venganza
JHuída
QCorrupción
KCaza

Con todo esto deberías estar más que preparado para jugar tus aventuras con bárbaros en el maravilloso mundo de Darakkia usando el sistema de improvisación que ofrece W&W. Solo un pequeño detalle más.


Palabras de poder y magia dârakki:

El carácter animista de la espiritualidad del pueblo dârakki da pie a que sus magos y hechiceros sean más chamanes que otra cosa, utilizar el sistema para la magia que ofrece W&W puede ser interesante, y las palabras de poder son una gran forma de dar pie a tus jugadores a usar su imaginación e improvisación, en cambio, en Historias de Darakkia la magia se divide en vías espirituales, propongo utilizar el nombre de dichas vías como palabras de poder, paso a listar las vías espirituales más comunes, y no dudes en crear las tuyas propias.

Vías espirituales:
  • Agua
  • Aire
  • Fuego
  • Mente
  • Tierra
  • Tótem
  • Vacío
No incluyo la vía espiritual de curación ya que puede estar perfectamente descrita con la proeza de Magia Curativa descrita en le manual básico de Wizardz & Warriorz.

Ahora si que tienes todo lo necesario para extrapolar tus aventuras de bárbaros, Oruds y comerciantes de esclavos al sencillo sistema de W&W, apenas necesitarás preparación para jugar a Historias de Darakkia, no tienes excusa para no probar estos dos magníficos trabajos de José, al cual, agradezco inmensamente su trabajo.



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