Segunda parte de la explicación del propio creador del sistema acerca de las variaciones e implementos para jugar al estilo de La Llamada de Cthulhu. Por Geos.
Esta segunda entrega cubre las enfermedades mentales producidas por el terror y la magia en PentagoN
Trauma (enfermedad mental en rol)
Entendemos el trauma como la consecuencia de la locura (que habíamos visto en el anterior artículo), la alteración dirigida e involuntaria del comportamiento del jugador. Vamos, lo que viene siendo una manera muy divertida de representar el equilibrio mental y hacer la puñeta a los personajes al mismo tiempo.
Hay muchos juegos que han tratado este tema, y hay dos que son de lo más interesante: El Ratro de Cthulhu y Unknown Armies. Vale, no son los únicos, pero son los que analizaremos como referencia porque son originales. Y además Unknown Armies no tiene primigenios ni nada de eso. Vale, no es un juego lovecraftiano, pero como da mal rollo y tal me apetecía mencionarlo.
El Rastro de Cthulhu aporta al mundo del rol unos recursos de interpretación de la locura muy interesantes. Los efectos de la locura vienen reforzados por la interpretación de los demás jugadores. Por ejemplo, un jugador afectado por paranoia tendrá que salir de la habitación. A continuación el DJ y los demás jugadores pactan pasarse papelitos en blanco y hacerse señales falsas durante el resto de la partida para mosquear al jugador. Esta ruptura de la cuarta pared es sencillamente genial. En realidad, el único motivo por el que no fusilamos esta idea para PentagoN es porque está feo y no tenemos pasta para pagar abogados.
Unkown Armies, por otra parte, tiene un sistema de trauma definitivo que se apoya en su sistema de locura bastante sólido e interesante, e introduce el concepto de endurecimiento a base de ver cosas horribles. Hay varios tipos de estrés, y cada uno tiene su propio contador/punto de control. En el momento en el que llenes uno te llevas un trauma de regalo a elegir de una lista. Sencillo, y eficaz. El sistema de locura subyacente es más complejo que eso, pero no vamos a entrar ahora en eso.
El trauma en PentagoN está pensado para ser todo lo sencillo que sea posible. La idea es que los jugadores van perdiendo la cabeza hasta está completamente fuera de sí. En el camino, y para darle color, adquieren traumas que modifican su comportamiento. Éstos traumas acompañan al jugador como una marca con el potencial de explotar en cualquier momento. Los jugadores con un equilibrio mental más estable serán capaces de mantener sus traumas bajo control. Los jugadores con un mayor nivel de locura no lo tendrán tan fácil.
La tirada de trauma es la única en PentagoN que no es de 3D12, sino de 1D12. Esto es debido al hecho de que el efecto de un trauma es una acción pasiva. El jugador se ve expuesto a un detonante que le obliga a hacer un control de locura. Si no consigue igualar o superar su nivel de locura, sufre un episodio relacionado con su trauma. Esto quiere decir que los jugadores con niveles altos de locura sufrirán episodios derivados de sus traumas más a menudo que aquellos con niveles de locura más bajos.
Para integrar bien en el juego los efectos de la locura es importante que los traumas siempre tengan un detonante, algo que indique el momento en el que el jugador deberá hacer un control de trauma. Una vez fallado en control de trauma el jugador sufre una consecuencia durante toda la escena. La consecuencia también debería apuntarse al igual que el detonante y el trauma. O sea, que un trauma completo se compone de Enfermedad Mental, Detonante y Consecuencia. La siguiente tabla da unos ejemplos.
Enfermedad | Detonante | Consecuencia |
---|---|---|
Fobia | Exposición al elemento que produce la fobia | No puede acercarse al elemento, sufre penalizaciones a elegir mientras se halle expuesto |
Estrés Postraumático | Un elemento (frase, sonido, objeto, situación etc...) que desencadene un recuerdo | Crisis de ansiedad, el jugador no puede actuar durante la escena |
Adicción | La sustancia a la que se es adicto | Dos posibilidades, o el estado mental alterado producido por el consumo o un síndrome de abstinencia. En cualquier caso, penalizadores a las tiradas |
Ahora solo queda plantearse qué es lo que tienen que hacer un personaje para adquirir un trauma concreto. Pues muy sencillo, cada 4 puntos de locura, se gana un trauma, a elegir de la lista (la lista de este artículo es sólo un ejemplo, la lista final es mucho más larga, claro está). Así, un personaje llegará a tener hasta 3 traumas (aunque el tercero no le va a durar mucho, con 12 puntos de locura ya está a un pasito de no salir jamás del sanatorio de Arkham).
Antes de pasar a más, vamos a dar un ejemplo:
El comisario Cromwell ha seguido la pista a un malvado líder de un culto del que se sospecha que ha asesinado a las víctimas en extraños y espantosos rituales. Finalmente encuentra al malvado Dr. Saitam en un edificio del matadero. Cuando ya lo tiene acorralado el malvado brujo se saca un as de la manga y realiza un hechizo. Los cadáveres de vacas que cuelgan del techo cobran vida y atacan al comisario Cromwell. Consigue zafarse y salir del almacén, pero para ello realiza un par de tiradas que le hacen pasar de locura 2 a locura 5. Al haber pasado del nivel de locura 4, debe adquirir un trauma. Entre el DJ y él deciden que el comisario desarrolla una fobia total a los animales muertos. Se hace vegetariano, se siente incómodo al lado de una hamburguesa y, a partir de ahora, la visión de mamíferos muertos de cualquier tipo le obligará a realizar una tirada de 1D12 contra su nivel de locura. Si no consigue igualarla o superarla, no podrá acercarse al animal muerto y sufrirá un -1 a todas sus tiradas durante toda la escena.
Y ya con esto finiquitamos la parte en la que los personajes pierden la cabeza de manera involuntaria.
Magia
Porque algunos personajes no tienen suficiente con exponerse a todo tipo de bichos peligrosos y quieren más. ¿Quiénes somos nosotros para quitar a los jugadores la ilusión de perder la chaveta en menos que canta un gallo por tontear con las fuerzas del universo? No podíamos evitar crear un sistema de magia.
Vamos a lanzar una primera reflexión acerca de la magia. Por un lado tenemos la magia instantánea y por otro lado la ritual. Esta es una diferencia bastante sencilla de apreciar. Por una lado están las bolas de fuego de D&D y por otro los rituales complejos para magia de tipo Kult. Parece evidente que la magia apropiada para un ambiente lovecraftiano sea de tipo ritual. Vamos, que no me imagino a nadie tirándole un manos ardientes a Cthulhu (¡¡criatura de agua, doble daño!!).
Sin embargo, hay otra forma de dividir los sistemas de magia que resulta aún más interesante, y es la magia como recurso o la magia como decorado de aventura. ¿Y qué quiero decir con esto? La magia como recurso sería un sistema en el que el jugador utiliza la magia cuando quiere para superar eventos de la partida, igual que sus habilidades, la magia le ayuda a superar retos.
La magia como decorado es otra cosa. En este caso la magia forma parte de la trama. Si, por ejemplo, los jugadores invierten toda la aventura en completar un complicado ritual, no cabe duda de que la realización del ritual no es tanto un recurso como un elemento de la historia. En Sueños del Dios Dormido hemos intentado hacer algo a caballo entre ambos mundos, intentando que la Magia sirva como elemento narrativo, no sólo como recurso de los jugadores.
La magia tal y como la expresamos en Sueños del Dios Dormido, es la manera que tienen los humanos de llegar a un atisbo del poder de las criaturas sobrenaturales que dominan el universo. Por supuesto estas criaturas no necesitan de absurdos rituales. ¿Acaso crees que Cthulhu necesita encender incienso y cantar durante una hora para estrujar tu mente? No no, eso no es así.
A nivel mecánico esto se representa con la habilidad de Mitos que se utiliza como un atributo (o sea, restando 10 al valor para obtener el modificador). A partir de un valor muy elevado (más de 10), cualquier intento interactuar con las fuerzas del universo cuenta con un bonificador positivo. Los pobres humanos generalmente han perdido la cabeza para cuando llegan a ese nivel, así que lo normal es que interactuar con la realidad (la de verdad, la de los calamares espaciales, no esa realidad aburrida de chichinabo, donde la gente le levanta para ir al trabajo y demás) requiere de ayuda. Y aquí es donde entra el concepto de ritual.
Puesto que los seres humanos tienen un concepto muy limitado de la realidad, realizar acciones que desafían a la lógica requieren de elemento de ayuda apropiados. Estos elementos son los ingredientes habituales de las cosas que entendemos como mágicas. Que si momentos o lugares concretos, que si artefactos místicos, ingredientes raros, etc... A nivel mecánico los cánticos y las dagas rituales se convierten en modificadores que hacen que la magia sea algo posible.
Los rituales se componen por tanto de unos elementos que sirven de bonificadores (y que quedan a discreción del DJ. Se aportan tablas de recursos para poder elegir), pero también de acciones mágicas (que vendrían a ser hechizos). Dependiendo de lo que pretenda hacer el cultista loco, los rituales podrán requerir tan sólo una acción (una tirada), o varias acciones. Cuántas acciones en concreto serán necesarias dependerá también de lo que acuerden DJ y jugadores. En principio, y para facilitar esta tarea, el DJ encontrará varias listas de acciones básicas que, combinadas, podrán dar forma al ritual.
Por ejemplo, pongamos que algún alma de cántaro decide invocar a Cthulhu para poder preguntarle algo acerca del futuro y después devolverlo a R’lyeh tan ricamente. Cuando al DJ se le pase el ataque de carcajadas histéricas podrá echar un vistazo elegir las siguientes acciones: Localizar Primigenio, Atar Voluntad de Primigenio y finalmente Expulsar Primigenio. Cada una de estas acciones tiene su dificultad. Cada una de ellas requerirá una tirada exitosa. Como este ejemplo es de los más difíciles que hay, el cultista con delirios de grandeza va a tener que montar un ritual que ríete tú del que vio el comisario Legrass, servido de eclipses, vírgenes sacrificadas, dagas rituales, etc...
Entendemos que esta manera de plantear la magia refuerza la idea de realización de rituales, obligando a los jugadores a buscar los elementos apropiados (lo que puede servir de semillas para otras aventuras) pero dejando a los jugadores la libertad de elegir los recursos que quieran utilizar. De esa forma son los jugadores los que eligen el nivel de riesgo al que quieren exponerse. Hay una cosa de la que no hemos hablado, y es de las consecuencias de fallar al intentar una acción mágica.
Pero eso mejor, ya lo descubriréis cuando falléis....
Y este artículo viene a concluir la mini-serie de artículos de mecánicas lovecraftianas que sirve también de presentación de las mecánicas de Sueños del Dios Dormido, el juego lovecraftiano construido sobre el sistema PentagoN.
No hay comentarios:
Publicar un comentario