lunes, 5 de agosto de 2019

Traveller/BRP Rules

El siguiente artículo es mi tosco diseño de una versión de Ciencia Ficción del BRP (el Basic Roleplaying Rules usado por Chaosium para sus juegos). He utilizado mayoritariamente La Llamada de Cthulhu, Elric, Rune Quest y Traveller la Nueva Era, como fuente de ideas para las reglas. Me temo que he utilizado un montón de abreviaturas que no pueden ser entendidas en este artículo sin tener algún conocimiento de alguno de los anteriores libros.

Para este SF-BRP, asumo que una ambientación como la de Traveller. Es comparable a los universos de Asimov (Fundación) o Anderson (Dominic Flandry) y puede ser utilizada en cualquier ambiente similar con algunos pequeños problemas nada más.


La ambientación se centra en torno a un Imperio Estelar más o menos pacífico con estado clientes, espacios indómitos y algunas razas no humanas. El propio Imperio es gobernado por unos seres que se llaman así mismos humanos. La Tecnología es avanzada, pero no tan sofisticada como podrías pensar. Hay viajes más rápidos que la luz, ordenadores (quizás también Inteligencia Artificial), robots, armas láser y todo el material clásico de la Ciencia Ficción. Aún así, no hay teleportación, fuentes de energía de antimateria, armas capaces de destruir soles, ciberimplantes u otra tecnología increíble como la magia.

Escrito por Stefan Matthias Aust (sma@informatik.uni-kiel.d400.de), ®1994, edited by Shannon Appel (appel@erzo.berkeley.edu). Este artículo fue publicado en el Chaosium Digest Volume 6, Número 5. Traveller/BRP. Traducción de Meroka


Creación de PJ

Las Características son las de La Llamada de Cthulhu. FUE, CON, INT, DES y APA son todas las clásicas. TAM es típico para todos los juegos como BRP y la EDU es importante para los juegos de Ciencia Ficción, incluso más que FUE ó CON (TNE por ejemplo utiliza FUE, CON, INT, AGL=DES, EDU y CHR=APA). POD es más útil porque permite el concepto de COR, haciendo un SF/Horror crossover concebible. POD podría incluso ser usado para PSI como magia.

Hay ligeras diferencias en la generación de características que deberán ser utilizadas para las diferentes razas del universo Traveller. En los modelos de abajo, sólo son listadas las Características que varían de las listadas para los humanos.

Humanos

CaracterísticaTiradaMedias
FUE3D610-11
CON2D6+613
DES3D610-11
APA3D610-11
INT2D6+613
POD3D610-11
EDU2D6+613

Poco podemos decir sobre los humanos que ya no sepáis, ¿verdad?

Aslan

CaracterísticaTiradaMedias
FUE3D6+212-13
TAM2D6+815

Los Aslan son criaturas de honor de apariencia leonina. Son más fuertes y algo más grandes que los Humanos. Los Aslan machos deben sólo tienen una INT de 2D6+4.

Droyne

CaracterísticaTiradaMedias
FUE2D6+310
CON1D6+1013-14
TAM2D6+310
POD2D6+613

Los Droyne son criaturas parecidas a los lagartos con buenas aptitudes PSI.

Hivers

CaracterísticaTiradaMedias
FUE2D67
TAM2D67
INT3D6+616-17

Los Hivers parecen grandes estrellas de mar.

Vargr

CaracterísticaTiradaMedias
FUE3D6+212-13
CON3D6+212-13

Los Vargr se asemejan a perros que caminan sobre dos patas.

Zhodani

CaracterísticaTiradaMedias
POD2D6+613

Los Zhodani son humanos, pero la mayor parte de ellos puede utilizar PSI.


Modificadores por planeta natal

El mundo natal de un personaje puede causar ligeras modificaciones en las Características. Algunos de los más comunes modificadores son listados abajo. Hay que tener en cuenta que ninguna característica puede disminuir menos de 3 o subir más de 21.

Debemos mirar la siguiente tabla para modificar las características de nuestro personaje teniendo en cuenta el mundo natal del que procede:

Mundo Natal

Gravedad Elevada +1 FUE, -1 CON
Gravedad Baja -1 FUE, -1 CON
Atmósferas Hostiles -1D3 CON, +1D3 DES*
Población Elevada +1D3 APA
Población Baja -1D3 APA
Nivel Tecnológico Alto +1D3 ó +1D6 EDU
Nivel Tecnológico Bajo +1D3 CON, -1D6 EDU

* Sólo si se llevan trajes ambientales.

Estadísticas Derivadas

Las tiradas de Características son calculadas de la siguiente forma:

Idea = INTx5
Suerte = PODx5
Conocimiento = EDUx5
Carisma = APAx5.
Si quieres, calcula COR = PODx5.

Calcular los Puntos de Vida como (CON+TAM) / 2 (redondeando hacia arriba). Esto es, la suma de los valores de la Constitución y Tamaño, y el resultado obtenido dividirlo entre dos, redondeando hacia arriba alas fracciones.

Calcular el bonificador al daño (para armas cuerpo a cuerpo) como (FUE+TAM) / 5 - 5 (redondeando hacia arriba).

Aplicar el bonificador al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo excepto mordiscos y otros ataques que no usen totalmente los efectos de la fuerza ó el tamaño. Aplicar la mitad del bonificador a las armas arrojadizas, y nada a los ataques con armas de proyectiles. Si eres más fuerte, utiliza armas de proyectiles más pesadas. Tu tamaño no importa en absoluto.

Historial

Determinar normalmente cosas como Nombre, Edad, etc.

Profesiones

Una profesión define un grupo de habilidades en las cuales los jugadores pueden distribuir una serie de puntos de desarrollo. Decide si tu personaje está entrenado, es habilidoso ó experto. Distribuye 200, 400 o 600 puntos en esas habilidades. Tu personaje también tiene adicionalmente una cantidad de EDUx5 puntos de desarrollo debido a su educación. Cada personaje puede también distribuir libremente 100 + INTx5 puntos para intereses personales adicionales. Sugeriría poner 80 como límite máximo en una habilidad (sin posibilidad base de porcentaje).

(En La Llamada de Cthulhu, la diferencia de puntos de habilidad entre EDU 10 y EDU 20, valores usuales ambos, parecen ser demasiado injustos. (Puedes ser bueno en un montón de cosas sin educación).

Un personaje puede intentar aumentar sus habilidades utilizando algo que llamaremos ocupaciones educacionales. Esto puede ser una universidad técnica, entrenamiento de combate debido a servicio militar ó experiencia de guerra u otra educación especial. Es posible que el personaje tuviera que realizar algún tipo de pruebas de acceso ó aptitud. Ganas unos 50-100 puntos.

[Ejemplo de Profesión] Piloto de Nave Estelar
Distribuye los puntos entre Astrogración, Pilotar, Comunicaciones, Ordenadores, Traje Ambiental, Supervivencia, Ingeniería Naval, Ingravidez, Arma de Mano y otra habilidad con un interés personal.


Sistema de juego

Acciones

Todas las habilidades son valores porcentuales usando un dado de porcentaje (1D100) para realizar las tiradas. La tirada debe ser menor ó igual al valor de la habilidad para tener éxito. Una tirada superior a la habilidad es un fallo ó fracaso. Una tirada de 00 es una pifia. 99 es una pifia también, pero sólo si el valor de la habilidad es inferior ó igual a 50. Una tirada por debajo de la quinta parte (1/5) del valor de la habilidad es un éxito crítico, que te proporciona un resultado mejor al normal (dobla el daño en combate). Se usa la tabla de resistencia normalmente como en La Llamada de Cthulhu ó Elric! (Tirar contra (active% - passive%) + 50)

Habilidades

TNE tiene más de 100 habilidades, mientras que la Llamada de Cthulhu apenas roza el mismo número. Sugerimos algunos ejemplos de Traveller que corresponden a las habilidades de La Llamada de Cthulhu:

Contabilidad* (10).
Arqueología* (00) -una ciencia.
Arte* (cualquiera) (05).
Acrobacias (05) - saltar, balancearse, guardar el equilibrio, ...puede usarse para esquivar.
Actuar = Arte (Actuar).
Administración (05) - conocimientos de gobiernos, burocracia...
Manejo de Animales (10) - "uso y mantenimiento" de bestias de caza y guardia.
Astrogración (00) - buscar tu camino a través del (hiper)espacio.
Regatear* (05).
Biología* (00) - una ciencia.
Carpintería = Craft (Carpintero).
Química* (00) - una ciencia.
Escalar/Trepar* (40).
Ingeniería de Combate (¿se necesita realmente?)
Comunicaciones - uso y mantenimiento de aparatos de comunicación.
Ordenadores* (10).
Ocultar* (15).
Construcción - de estructuras permanentes, como edificios, etc. (¿Oficio?)
Oficio (Cualquiera) (10) - a artesanía, profesión, ocupación.
Bailar = Arte (baile).
Disfraz (05).
Esquivar* (DEXx2).
Conducir* (algún vehículo terrestre ó gravitacional) (20). Por defecto, a otros tipos a la mitad de la habilidad.
Electrónica*. (00)
Traje Ambiental (10) - Uso y mantenimiento de todo tipo de trajes ambientales, como trajes de vacío y armaduras de combate.
Agricultura/Ganadería = Profesión (Granjero).
Charlatanería* (05).
Primeros Auxilios* (30).
Tácticas Navales (00) - Mando de operaciones de combate de naves espaciales.
Falsificación (00).
Observador Avanzado ()Se necesita realmente?)
Juegos de Azar (05) = Arte (Juego)
Genética (00) - una ciencia.
Geología* (00) - una ciencia.
Gravítica (00) - una ciencia.
Tácticas Terrestres (00) - Mando de operaciones de combate terrestres.
Esconder* (10).
Historia* (20) - una ciencia (un tipo de).
Intrusión (00) = Abrir Cerraduras (un tipo de).
Joyería = Artesanía (Joyero), Estimar valor de joyas.
Saltar* (25).
Liderazgo (APAx2).
Contactar (10) - Habilidad para comprender y tratar con otros grupos y culturas.
Escuchar* (25).
Maquinista = Mecánicos, un oficio.
Dibujar Mapas (05) = Hacer mapas y planos.
Comerciar (05) - Comprar y vender y ganar dinero.
Artes Marciales* (00).
Albañilería = Artesanía (Piedra)
Mecánica (10).
Medicina (05) = Medicina*.
Metalurgia (00) - una ciencia.
Metereología (00) - una ciencia.
Musica = Arte (Musica).
Navegar (10).
Buscar (25) = Spot hidden.
Pintar = Arte (Pintura, diseño)
Paracaídas (00) - ...
Persuasion* (15).
Física* (00) - una ciencia.
Robar bolsillos (05) -
Pilotar (cualquier avión, barco, nave espacial) (00)
Buscar Libros (15) = Uso de Librerías (un tipo de)
Montar Animal (05) (cualquier animal)
Control Remoto (00) - Mandar y controlar distancia vehículos/armas/robots.
Robótica (00) - una ciencia.
Esculpir = Arte (escultura)
Sensores (00) - operar, diagnosticar los datos obtenidos con sensores y su reparación.
Servicio (15) - habilidad para servir como personal de servicio o asistente de a bordo.
Tácticas de Nave (00) - Combate naves estelares.
Ingeniería de Naves (00) - operación y mantenimiento de los motores de la nave.
Sigilo* (10).
Arquitectura de Naves Estelares (00) - diseño de naves estelares
Discreción (10) - moverse en silencio, pasar desapercibido. (Hide & Sneak)
Instinto Callejero (05) - conocimiento de ciertas subculturas.
Survey (00) - Explorar territorios
Supervivencia (05).
Nadar (25).
Seguir Rastros (10).
Willpower/Voluntad (10) - especie de habilidad para resisitir tratamientos psicológicos.
Xeno-Biología (00) - una ciencia.
Gravedad Cero (05) - Sin problemas en lugares sin gravedad.

Habilidades de La Llamada de Cthulhu

Más Idioma Propio (EDUx5) y otros Idiomas (00), más un montón de habilidades con armas para todas las armas de mano, de proyectiles y armas pesadas (como los lanzagranadas, por ejemplo). Arma Corta (20), Subfusil (15), Rifle (25), Escopeta (30), Armas Pesadas (no más de 10). Pilotar (cosa) se divide en un montón de subhabilidades, así que deberían facultar unas a otras a la mitad de su habilidad, si ambas son la misma clase de cosas, como por ejemplo naves acústicas de superficie, submarinos, espacionaves (no naves hiperlumínicas ó naves estelares), naves de salto ó naves estelares (con capacidad hiperlumínica).

Experiencia

Utilizar la experiencia de forma normal. Puedes entrenar y aumentar todas las Características y habilidades como se describe en Elric!

Heridas

Un personaje queda inconsciente si sus Punto de Vida bajan por debajo de 3. Estará mortalmente herido si sus Puntos de Vida bajan por debajo de 0. Morirá cuando baje por debajo de sus Puntos de vida en negativo, es decir, si el personaje tiene 10 Puntos de Vida, morirá cuando llegue a -10. (Otra sugerencia de RQ 4ª Edición, para que los personajes puedan vivir un poco más.) [Opcional] Utilizar las siguientes localizaciones de daño, que tendrán sus propios Puntos de Vida.

Humanos, Aslan & Zhodani

1D20Localización ImpactoPuntos
1-3Pierna DerechaP.V. x 0.33
4-6Pierna IzquierdaP.V. x 0.33
7-10AbdomenP.V. x 0.33
11-12PechoP.V. x 0.40
13-15Brazo DerechoP.V. x 0.25
16-18Brazo IzquierdoP.V. x 0.25
19-20CabezaP.V. x 0.33

Droyne

1D20Localización ImpactoPuntos
1-3Pierna DerechaP.V. x 0.33
4-6Pierna IzquierdaP.V. x 0.33
7-8AbdomenP.V. x 0.33
9-10Ala DerechaP.V. x 0.25
11-12Ala IzquierdaP.V. x 0.25
13-14PechoP.V. x 0.40
15-16Brazo DerechoP.V. x 0.25
17-18Brazo IzquierdoP.V. x 0.25
19-20CabezaP.V. x 0.33

Hiver

1D20Localización ImpactoPuntos
1-3Primer MiembroP.V. x 0.33
4-6Segundo MiembroP.V. x 0.33
7-9Tercer MiembroP.V. x 0.33
10-12Cuarto MiembroP.V. x 0.33
13-15Quinto MiembroP.V. x 0.33
16-18CuerpoP.V. x 0.50
19-20Miembro CabezaP.V. x 0.33

Vargr

1D20Localización ImpactoPuntos
1-3Pierna DerechaP.V. x 0.33
4-6Pierna IzquierdaP.V. x 0.33
7-9AbdomenP.V. x 0.33
10ColaP.V. x 0.25
11-12PechoP.V. x 0.40
13-15Brazo DerechoP.V. x 0.25
16-18Brazo IzquierdoP.V. x 0.25
19-20CabezaP.V. x 0.33

Un personaje muere si su cabeza ó cuerpo (pecho ó abdomen) pierde los Puntos de Vida ó más de una sola herida.

La curación es descrita en La Llamada de Cthulhu. Unos Primeros Auxilios ó Medicina aplicados inmediatamente recuperarán 1D3 PV. La curación normal recupera 1D3 por semana, más 1D3 por Medicina. Debido a la sofisticada medicina tecnológica, la tasa de recuperación puede ser incluso superior (otro 1D3 por semana). Todas las tiradas son hechas por herida.

Ácido, Ahogo, Asfixia, Explosiones, Caídas, Fuego y Venenos son iguales que en La Llamada de Cthulhu.


Combate

Cuerpo a Cuerpo

Sugiero que el turno de combate ó asalto dure entre 3 y 4 segundos. Cada asalto, todos los personajes pueden realizar una acción, principalmente una tirada de ataque.

(10 ó 12 segundos son demasiados para el combate con armas de fuego, por lo que no he cambiado la cadencia de fuego, sino que he dado más rapidez al combate. (Decide si esto es bueno ó malo.)
La DES determina el orden de ataque. Un empate se resuelve con INT ó una tirada con 1D100. Las armas de fuego van antes que las de cuerpo a cuerpo en un combate. Después, las armas de fuego que tengan una cadencia de fuego superior a uno, pueden hacerlo otra vez. Si un personaje tiene una DES que es superior en 10 puntos a la de su oponente, puede hacer ataques cuerpo a cuerpo antes de que su oponente pueda reaccionar y disparar.

Puedes esquivar ó parar (utiliza la misma habilidad que para ataques cuerpo a cuerpo o Pelea) tantos ataques como quieras, pero con un -20% acumulativo (si paras) ó un -30% (si esquivas) para cada ataque. Puedes elegir no defenderte y hacer dos ataques. O, puedes defenderte por el doble de tu habilidad antes de reducir la habilidad y no realizar ningún ataque.

Proyectiles

No hay reglas especiales por el momento. Utilizar las reglas normales como son descritas en La Llamada de Cthulhu.

Las armas Láser tienen un rayo de baja intensidad que proporciona un +10% a la habilidad para impactar si es utilizado.

Los Aturdidores son armas no letales especiales que aturden a un objetivo. Una pistola emite energía de FUE 3D6 , y un rifle pesado FUE 4D8. La tirada total es comparada con los Puntos de Vida del objetivo. Si la FUE de la energía sobrepasa los Puntos de Vida del objetivo, el objetivo es aturdido durante FUEx3 asaltos. El alcance estándar es de 5 m. y hasta los 10 m el daño es divido a la mitad.

Especial

Puedes hacer el combate muy complejo. En La Llamada de Cthulhu ó Elric! se dan buenos ejemplos para eventos inusuales, pero pienso que el combate no es lo que importa (a pesar de lo que implique en los productos de GDW ).


Tablas

ARMAS

Esta tabla describe algunas armas como ejemplos y da alcances y daños comunes para estas armas. Siéntete libre de actualizar esta tabla. Yo sólo quiero resumirla aquí.

Cuerpo a Cuerpo
ArmaBaseDañoP. Armadura
Desarmado50%1D4+db-
Presa25%1D4+db-
Cuchillo25%1D3+db3
Daga25%1D4+db4
Parada Daga20%1D4+db6
Arma 1 Mano20%1D6-1D8+db6-8
Arma 2 Manos15%1D8-1D10+db8

Escudos
EscudoBaseDañoP. Armadura
Pequeño20%1D48*
Mediano20%1D410*
Grande20%1D412*

* Este es de madera ó plástico; los de metal u otro material tienen valores superiores (Ejemplo+2).

Proyectiles
ArmaBaseDaño
Arco5%1D6/1D8
Ballesta30%1D/1D10/2D6

Armas de Fuego y Energía
ArmaBaseDaño
Pistola20%1D6/1D8/1D10/ 1D10+2/2D6/2D8
Rifle/Subfusil15%1D10+2/2D6/2D8/3D6/3D8
Escopetas30%4D6* (reducido por distancia)
Lasers30%2D6/2D6/2D8

ARMADURAS

Absorben daño. Para simplificar, no hay reglas especiales de penetración para ballestas, lasers, etc. Si son utilizadas las localizaciones de impacto, cada localización puede estar protegida por diferentes armaduras. Algunos ejemplos:

Armaduras
TipoP. Absorción
Cuero1
Chaleco Kevlar5
Metal (Casco)6
Armadura de Combate10

1 comentario:

  1. Hubo un proyecto en Mongoose hace unos años, RuneQuest Sci-Fi, que se terminó abandonando pero que dejó un documento está alojado en la página web de Simon Phipp.

    Es un doc de 289 páginas con licencia Open Content para MRQI o MRQII (no estoy seguro) que se basa en Traveller pero su objetivo era ser más amplio.

    El caso es que tiene un montón de reglas para cosas de ciencia ficción y de equipo. Algunas partes están más desarrolladas que otras pero tiene cosas muy útiles para alguien que quiera hacer ciencia ficción usando el d100 (o al menos en su variante RuneQuest/Mythras).

    rq_scifi.doc

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