Pocas veces ocurre que un autor es superado en trascendencia en su versión rolera. Resulta difícil imaginar que se vendan más copias del Capitán Alatriste de Ricard Ibáñez que del de Pérez-Reverte. Y sin embargo, sin datos objetivos en la mano, sí parece que el mundo lovecraftiano del rol ha superado con creces a su autor literario. Uno de los factores que ha influido en esto es, posiblemente, la reciente liberalización del copyright de gran parte del material relacionado con Lovecraft. Así, después de tantos años de silencio por temor al azote de la ley podemos por fin entonar todos jutos ¡Iä Iä Sub-Niggurath!
Son varios los juegos que han explotado el horror lovecraftiano, principalmente para vender más ejemplares. Hagamos un repaso: La llamada de Cthulhu, El Rasto de Cthulhu, Cthulhu d100, Cthulhu d20, Cthulhupunk, Cthulhu Oscuro, Cthulhutech... y seguro que me dejo alguno. Curioso es que ninguno se haya atrevido a no poner el nombre del Dios Dormido en el título; nosotros, sin embargo no nos hemos negado a evitar incluirlo (entender esta frase requiere un control de cordura; bienvenido a Sueños del Dios Dormido).
En este artículo vamos a reflexionar acerca de las mecánicas que hacen que un juego tenga derecho a dibujar un pulpo con esteroides en la portada. Y, ya que estamos reflexionando sobre ello, expondremos también ideas acerca de una posible solución para implementar esto en el sistema PentagoN. Una solución que, para más señas, se llamará Sueños del Dios Dormido.
Hemos identificado una serie de mecánicas que, si bien no tienen porqué ser exclusivas del universo de Lovecraft, sí que podemos decir que su combinación caracteriza claramente este tipo de juegos. Estas mecánicas son, a saber: Tramas centradas en la investigación, Corrupción del personaje a través de la locura y la obtención de conocimiento sobrehumano, Trauma mental como consecuencia del anterior punto y magia quedarán para el segundo artículo. Por Geos.
Investigación
Las tramas de aventuras Lovecraftianas suelen estar basadas en la investigación de hechos truculentos y/o paranormales que conducen muy posiblemente a la muerte o la locura de los personajes. Por supuesto que el hecho de poner pistas y seguirlas no requiere ningún tipo de mecánica y que incluso juegos tan munchkinizantes como el D&D admiten partidas de este tipo, pero en este artículo intentamos enfocarnos en la manera en que eso puede mecanizarse y llevarse a la mesa.
En este caso hay que decir que el juego más revolucionario ha sido El Rastro de Cthulhu. Con sus seguidores y detractores, hay que reconocer que Gumshoe es el primer sistema que intenta realmente mecanizar el proceso de investigación, atendiendo a la premisa de que lo importante no es coleccionar las pistas, sino asociarlas y resolver el misterio.
Para esto, Gumshoe apuesta por dar automáticamente las pistas a quien las busque en el lugar adecuado teniendo la habilidad de investigación adecuada. Tener varios puntos de investigación sirve solo para dar color a la partida con información extra.
Ante esto, algunos jugadores de BRP (Basic Role Playing, el sistema que utiliza La Llamada) pensaron: “anda, qué buena idea, es más o menos lo que llevamos haciendo de manera informal 15 años... creo que me quedo con mi d100, gracias”.
También esta premisa tiene más detractores que opinan que el éxito automático es contrario a la sensación de miedo y destino funesto que debería imperar en las partidas de Lovecraft. Y en esto no les falta razón.
Los seguidores de Gumshoe se atrincheran y contraatacan. Afirman que los dinosaurios del BRP siguen tirando d100s por las ruinas de la mansión y quedándose sin pistas porque nadie se cogió “Idioma (Sánscrito)”.
¿Acaso existe una tercera vía que de solución a este dilema? Bueno, en Sueños del Dios Dormido se nos ha ocurrido una idea que podría funcionar como vía intermedia.
Pistas y recompensas
Una manera de mantener la premisa de Gumshoe de no detener la partida por una mala tirada es otorgar las pistas aunque se falle la tirada. De esta manera, el fallo en una tirada no implica quedarse sin una pista, pero eso no significa que no tenga efecto. No es necesario, por tanto, que la consecuencia negativa sea no encontrar la pista (aunque la tirada represente exactamente eso). Una posibilidad es otorgar la pista de cualquier manera, pero alterando la dificultad general del escenario haciendo que los PJs acumulen más y más destino funesto esperándoles a la vuelta de la esquina.
O sea, no castigar al PJ sin la obtención de la pista, sino recompensar al antagonista. ¿Y qué tipo de recompensa podría dársele? Podrían ser retrasos en la investigación (¿y si la pista se haya dentro de una caja fuerte y forzarla se lleva todo el día?), sobre todo si la aventura tiene un tiempo límite; podría ser aumentar el número de enemigos en la próxima confrontación, o tal vez quitar a los personajes algún recurso defensivo que les permitiría sobrevivir.
Sea como sea, el sistema para reglar esto en PentagoN será a través de Puntos de Condenación. Cuando los PJs fallen tiradas para obtener pistas clave, o haya que darles la pista mascadísima porque son incapaces de encontrarla, ganarán un Punto de Condenación. Estos puntos los utiliza más adelante el DJ con un doble objetivo. Primero, los canjea para dificultar la vida de los personajes y hacer la aventura más mortífera, cierto. Pero también sirven para pesar sobre los jugadores, como una espada de Damocles a la espera de caer sobre los pobres PJs.
Repartiendo el protagonismo, habilidades de investigación
Un concepto que trajo Gumshoe fue el de repartir puntos de habilidades de investigación en función de la cantidad de jugadores en el grupo, no una cantidad para cada personaje. Esto es, desde luego, poco realista, pero mecánicamente tiene un sentido lógico. A nivel de juego, todos los jugadores tienen potencialmente el mismo protagonismo a la hora de recabar las pistas clave. Esto no es una idea revolucionaria. En realidad ya estaba ahí latente desde que el D&D empezó con las clases de personaje, que permitían que cada jugador contribuyese con su parte.
Sin embargo, en PentagoN una premisa es que se debe poder explicar el juego en pocos minutos, y por tanto no deben existir listas de habilidades. Ni tablas o listas de cualquier tipo que los jugadores deban de aprender. Una solución a esto es asignar una Habilidad Especial de Investigación a cada arquetipo. Éstas habilidades deben de ser bastante genéricas (Forense, Científicas, etc...) para que con un grupo de 3 a 4 jugadores se puedan cubrir casi todas las situaciones. De esta manera, cuando un jugador intenta utilizar su Atributo + Rasgo en una tirada para obtener una pista clave, si esta cae en la categoría de su Habilidad Especial, recibe una bonificación extra. Por ejemplo, un profesor de la Universidad de Miskatonic está intentando utilizar su INT + Profesor de Lenguas Orientales (2) para interpretar un bajorrelieve misterioso. Si esa interpretación es una pista clave y la pista se considera de tipo “Cultural”, al ser el profesor un especialista en Habilidad de Investigación Cultural, recibirá un bonificador extra.
Desde luego, la dificultad final de una tirada para obtener una pista clave no deberá de depender simplemente de una tirada. Resulta una buena práctica rebajar o aumentar la dificultad en función de lo inteligentes que sean las preguntas de los jugadores, para fomentar que la búsqueda de pistas requiera de intuición y del discurrir de ideas lo más posible.
Locura y conocimiento
Porque la locura en el rol es divertida (en la vida real es una desgracia, cierto) y principalmente esto es así porque en los mundo rolero los locos tienen razón, y son los cuerdos los que se equivocan, y además no escuchan. Así, los locos deambulan cual Casandra por el mundo, intentando avisar a los transeúntes de los múltiples peligros que les acechan.
Esta relación entre conocimiento y locura está presente en varios juegos, aunque no se mecanice de la misma forma. Por un lado tenemos el sistema de Kult, en el que la relación es directa. Cada vez que adquirimos un trauma o una ventaja nueva, nuestro equilibrio mental cambia, y ese cambio nos acerca al conocimiento (al despertar). En La Llamada la locura está mecanizada, pero no así el conocimiento. Se asume que un mayor nivel de locura va parejo con una mayor exposición a la realidad, que va a su vez asociada a un mayor conocimiento.
Cthulhu Oscuro consigue, dentro de su simpleza, implementar una mecánica muy interesante. La locura es un recurso, y el personaje la arriesga para mejorar sus posibilidades de superar una dificultad. De alguna forma implícita, el conocimiento va parejo con el riesgo de perder la cordura.
El Rastro de Cthulhu modela esto de una forma más complicada y completa al mismo tiempo. Para empezar, la habilidad de Mitos se incluye como recurso de investigación, que se obtiene a base de arriesgar la mente. No es de una simpleza tan elegante como Cthulhu Oscuro, pero da más juego.
En PentagoN nos hemos dejado llevar por dos principios a la hora de modelar la locura. Lo primero, el habitual principio de sencillez que rige todo el sistema. Segundo, los seres humanos son una mota de polvo en la inmensidad cósmica y su cordura es sólo una frágil resistencia que es poco más que aleatoria. Y aleatoria es la palabra con la que nos quedamos.
Volverse loco
Para volverse loco los personajes en PentagoN empiezan con una nueva característica que llamaremos, en un arranque de originalidad, “locura”. La locura empieza en 0 a menos que se indique lo contrario y el personaje se pierde cuando la puntuación llega a 13 (o sea, cuando no se puede igualar la puntuación de “locura” con un d12).
La locura en PentagoN es fruto del azar y el personaje poco puede hacer para evitarla. De hecho, ni tan siquiera tiene derecho a hacer tiradas específicas de locura, sino que sus acciones le pueden llevar a la locura de manera colateral. Esto se consigue usando uno de los 3 dados de 12 caras como Dado de la Locura. Al igual que el dado de críticos, el dado de la locura debe observarse de manera individual. Mientras el personaje realice acciones ante la presencia de horrores de los Mitos su locura es susceptible de aumentar.
Cualquier acción que pudiera provocar un control de cordura en cualquier otro juego de la misma temática hará que se deba observar el resultado del dado de locura. El DJ decidirá de antemano un nivel de estrés asociado a esa acción. Si el dado de locura no iguala o supera esa cantidad, el PJ ganará tantos puntos de locura como la diferencia entre el nivel de estrés y el resultado. O sea, si el DJ decide que el nivel de estrés es 6 y el PJ obtiene un 4 en el dado de locura gana 2 puntos de locura.
Esto es así mientras el personaje esté realizando acciones en las que su cordura se vea expuesta, pero los puntos de cordura no se acumulan durante la misma escena. Eso significa que ante una misma exposición el PJ no puede perder más que el resultado de la peor tirada posible (un 1 en el dado de locura). Eso significa que una exposición larga y prolongada, la posibilidades de obtener el daño máximo aumentan, pero con un mismo nivel de estrés (digamos 6), no se puede ganar más que ese nivel menos uno (un máximo de 5 para el caso anterior).
Esto plantea claramente una cuestión. Un personaje puede negarse a intentar traducir una inscripción antigua, no realizar tirada alguna, y por tanto no exponerse a ganar locura. Esto es muy cierto. También es cierto que un personaje no está obligado a huir o contraatacar a un monstruo de los mitos, y por tanto podría perfectamente no perder locura ni en presencia del mismo Cthulhu. Y en realidad esto tiene sentido. Un personaje es perfectamente libre de sentarse y negar el horror tentaculado que se alza sobre él. A fin de cuentas, esta su derecho de no huir despavorido y ser digerido por un primigenio con toda su cordura intacta si le apetece.
Además de como indicador de lo cerca que está el personaje de pasarse el resto de sus días dándose cabezazos contra paredes acolchadas, el nivel de Locura sirve también como nivel de dificultad para una tirada. El Director de Juego siempre puede utilizar esta dificultad para evitar trances psíquicos, resistirse a un episodio derivado de un trauma, ser capaz (o no) de percibir algo... lo que sea que tenga que ver con el equilibrio mental de cada personaje.
¿Para qué sirve el conocimiento?
Y aparte de la locura, también está el conocimiento. El conocimiento de los Mitos no está necesariamente ligado a la locura, pero sí que guardan relación el uno con el otro. O sea, que es posible saber mucho de la realidad más allá de nuestra ignorancia humana sin perder la cabeza, simplemente es poco probable.
Es por esto que otros juegos han incluido esta relación. Por ejemplo, en Cthulhu Oscuro, realizar cualquier tipo de acción que no sea realizable por un humano normalmente (como la magia, o deducir algo en base al conocimiento de los mitos) se basará tan solo en el dado de la locura. O sea, que el personaje arriesga su salud mental cada vez que intenta utilizar habilidades que van más allá de los conocimiento humanos.
En El Rastro de Cthulhu ocurre algo similar. Los PJs pueden utilizar su habilidad de Mitos para obtener pistas “extra”. Este conocimiento extra se obtiene al coste de arriesgar cordura.
En Sueños del Dios Dormido hay dos maneras de obtener conocimiento de los Mitos. Por un lado, a través de la exposición a la locura. El mismo dado de la locura puede ayudar a esto. Una exposición total con una pérdida repentina (un resultado de 1) aumentará la puntuación de Mitos. También una resistencia mental total (un resultado de 12) obtendrá el mismo resultado, aunque sin pérdida de cordura.
Además de eso, también el personaje puede obtener conocimiento teniendo acceso a oscuros grimorios que, de ser traducidos satisfactoriamente, otorgarán puntos de conocimiento de los Mitos (y potencialmente afectarán la mente del personaje, claro está).
Así que, sea leyendo libros, sea lanzando cartuchos de dinamita a espantos marinos, el personaje puede ganar puntos en la característica de Mito.
¿Y esto para qué sirve?
Pues esta característica tiene una doble finalidad. Por un lado puede usarse como nivel de dificultad para obtener algún conocimiento extra. Este sería un uso clásico de este conocimiento. Un 13 - Mitos nos dará la dificultad necesaria para obtener algún conocimiento asociado directamente al mundo de los Mitos.
Pero también puede usarse como característica para modificar tiradas (recuerda la regla general, 10 - característica). En este caso se utilizará así sólo para realizar tareas que directamente traspasan las fronteras de la realidad cognoscible. Como realizar magia, por ejemplo. Puede verse que, efectivamente, una interacción con la realidad de lo Mitos está condenada al fracaso si se basa solamente en la puntuación de Mitos como característica. Esto está pensado para que las interacciones sobrenaturales (como trasladarse a las tierras del sueño, o realizar hechizos) sean algo que los seres humanos sólo puedan realizar con la ayuda de rituales (que se transforman a nivel mecánico en modificadores).
Y con este aperitivo mecánico vamos cerrando el artículo. En la siguiente luna hablaremos de trauma y magia para cerrar la lista de mecánicas lovecraftianas.
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