Tras agotarse el primer envío pude por fin hacerme con un ejemplar del segundo producto de la linea Cliffhanger. La temática relativamente poco explotada, y el competitivo precio de 3,50 € se unió a mi interés por ver acabada la obra que anteriormente Alberto Fernandez nos ofreció bajo licencia Creative Commons para saltarme la norma de “no comprar nada que no haya leído antes”.
Cliffhanger se nos presenta con un agradable formato de “guía turística” muy cómodo para leer a una mano mientras estás en la cama, de viaje, o en todas esas situaciones donde el típico “álbum” de rol resulta engorroso. Sus 110 paginas de “papel novela” se coordinan a la perfección con la temática de Dogfight haciendo la experiencia un poco mas completa. Esa misma sensación de conjunto también es evocada por el interesante arte interior de Musso, sin duda mas adecuado que la colorista portada de videojuego. La densidad de las ilustraciones podría considerarse escasa, 4 en las 110 paginas, pero se ha de tener en cuenta que todas son a pagina completa y que, junto con las varias tablas, un mayor numero de estas hubieran dejado muy poco espacio útil al texto.
Mas allá de la ayuda que haya supuesto la experta intervención del señor Tellatxe se nota el conocimiento e interés que Alberto tiene por el tema y la época. Pero lejos de ser un manual de referencia sobre los pioneros del combate aéreoDogfight es un juego con un enfoque que los teóricos del rol denominarían ludista. El Juego, las tiradas de dados, los equilibrios entre opciones, y el desarrollo de los Personajes Jugadores (PJ), domina y soslaya otras alternativas como la simulación estricta del combate y las circunstancias de la época, o el desarrollo narrativo de la historia y sus protagonistas. Aunque, eso si, lo hace con una amenidad y agilidad a la altura del mejor juego minimalista o retroclón que haya leído hasta ahora.
La introducción y el Tomo 1 presentan el juego y una breve, aunque eficaz, semblanza del trasfondo. No hay explicación de “Que es un juego de rol”. Pero la lectura atenta del Tomo 6 y del libro en general no dejará al jugador primerizo en peor situación que la que otros enfrentamos con el antiguo Señor de lo Anillos (MERP).
El Tomo 2 aborda la creación de los PJ sin descuidar el trasfondo pero sometiendo incluso este al enfoque Ludista. Reduce los pilotos a tres categorías que, aun siendo generalizaciones, cumplen el papel de clasificar el nivel de los PJ de una forma mucho mas “narrativa” que en otros juegos mas rígidos.
Aunque se indica durante la introducción la necesidad de esbozar un concepto para el PJ. El segundo epígrafe del capitulo pasa directamente a los Atributos (AT). Físico, Destreza, Percepción, e Intelecto nos darán los valores numéricos (entre 0 y 5) a combinar con las distintas tiradas derivadas de la Habilidad con la que se hayan directa y rígidamente vinculados. Como ocurría en el venerable AD&D también aquí se sugiere utilizar estas puntuaciones para perfilar el concepto e historial del PJ.
Las 12 Habilidades (HAB) se presentan en cuatro grupos que buscan obviamente mantener el equilibrio de poder entre los cuatro AT asignando cuatro a cada uno de ellos y dejando al Físico la función de calcular la Resistencia (puntos de golpe) del PJ. Con una cantidad de puntos en función del nivel del PJ se pueden adquirir cuatro grados de entrenamiento para cada una de ellas:
Básico, te permite tirar un dado de diez caras (1d10), y añadir la puntuación al AT.
Entrenado, te permite repetir la tirada, quedándote siempre con el segundo resultado y añadir la puntuación de AT.
Experto, te permite tirar 2d10, seleccionando el mejor, y añadir la puntuación al AT.
Maestro, te permite repetir la tirada de 2d10, y añadir la puntuación al AT.
Aunque en un principio las aparentemente arcaicas Tablas de Rasgos Aleatorios podrían disgustar por igual a jugadores convencionales e innovadores, el hecho de que una tirada de dado pueda determinar tu pericia como “Francotirador” o tu “Vista Cansada” forma parte del cuidado mecanismo de recompensas y castigos del juego. Así, aparte de durante la creación del personaje, acumular Puntos de Honor o Puntos de Villanía puede reportarnos nuevas tiradas en ellas.
Solo en los Últimos pasos se nos pide que formalicemos los datos personales del PJ rellenando el típico formulario que encontramos en la mayoría de juegos y descubriendo que el espacio consignado para la Historia Personal en el reverso de la hoja es similar al del Equipo. También aquí encontraremos como determinar las Características derivadas de los Atributos o indicativas de nuestros méritos (Resistencia, Victoria, Honor, y Villanía). Y se nos indicara donde consignar Victorias, Derrotas, Maniobras especiales, Rasgos y Equipo personal.
Tras crear el PJ se destinan dos hojas a la consecución y gasto de Experiencia evaluada en Puntos de Victoria. Como era de esperar las opciones aparentan ser equilibradas y cuidadosamente estudiadas. Y es que, a pesar de parecer enfocado a furiosas batallas autoconclusivas, el desarrollo estadístico de los PJ es un elemento vital del estilo de juego que Dogfight tan bien ha sabido sublimar.
El Tomo 3 se dedica íntegramente a reseñar las 24 aeronaves que se han seleccionado para el juego. Se quedan fuera respecto a la anterior versión los Dirigibles ciñiéndose, de momento, a aeroplanos. Se agradece la breve reseña sobre cada modelo que evita que estos se conviertan en meros números, pero quizás aquí no hubiera estado de mas una pequeña ilustración de cada aparato. Como es habitual, el aficionado se adelanta a la editorial y Tolamen nos ofrece en su blog 24 cartas en dos formatos que facilitan la visualización de los distintos modelos y sirven de útil resumen de sus estadísticas.
Los puntos fuertes y débiles de cada aparato a nivel de juego se detallan en una o mas Bonificaciones que se indican al final de cada entrada. Información que se complementa con una densa Tabla de Aviones que nos proporciona datos de trasfondo, como el año de puesta en servicio, y de juego, como el Blindaje, ademas del vital Coste en Puntos de Victoria.
También se indica aquí como seleccionar el aparato a pilotar si el Arbitro de Juego lo autoriza. En función de los Puntos de Victoria disponibles el PJ podrá acceder a aeronaves de mejores prestaciones. Como el propio libro indica, es posible que tras haber gastado demasiados en mejorar el personaje, tu AS del aire se vea pilotando un cafetera. Si bien en un principio puede resultar negativo, se ha de recordar el enfoque del juego y entender esta medida como un elemento de equilibrio ludico mas. Por mucho que nos pueda chocar imaginar a un joven Barón Rojo presentando batalla en una bicicleta.
El Tomo 4 perfila las reglas generales en cuatro paginas. Mientras que el Tomo 5 dedica veinticuatro a los detalles del combate.
La mecánica, como ya se apunto, consiste en añadir al valor de AT el generado por la tirada derivada de la HAB de uno o mas dados de diez caras contra una dificultad básica de 6 (normalmente) u 8 (en situaciones de combate). Aunque obviamente estos valores son modificados por una abultada lista de modificadores.
El combate alcanza el nivel de complejidad que cabria esperar, aunque sin llegar a los bizarrismos de las encarnaciones mas modernas del D20. Iniciativa, movimiento, ataque, daño (basado en tiradas adicionales de Daño) y resistencia de PJ y máquinas. Se contemplan junto con diversos tipos de combate y la descripción de las maniobras especiales que diferencian, cual dotes de D&D, a los Ases de los Novatos.
Tras la esquemática y funcional descripción de las armas encontramos el epígrafe destinado a Los daños. El proceso se me antoja quizás excesivamente detallado. Tras localizar el daño mediante una tirada, se ha determinar la gravedad de este en función de la tirada de daño del arma, por último en función de los puntos de estructura restantes (o del posible crítico) determinaremos la gravedad del daño mediante una tercera tirada en la tabla adecuada.
Finaliza el tomo con un epígrafe destinado a casos especiales que contempla desde aterrizajes forzosos a como afrontar una averiá en vuelo.
El Tomo 6 es equiparable a capitulo de “El Director de Juego” en otros reglamentos. En poco mas de diez páginas se esbozan varias ideas de misión y una pequeña selección de Enemigos.
Los apéndices del Tomo 7 añaden mas información en el mismo tono ameno que mantiene el resto del libro.
Compralo:
— Si no tienes nada que leer.
El nicho natural, por formato y estilo, de Dogfight esta en los kioscos de estaciones, aeropuertos y hospitales. Un libro cómodo y ameno de leer mientras viajas o superas una aburrida convalecencia. Que ademas es factible poner en mesa con medios mínimos.
— Si estás harto de la innecesaria densidad del D20, o de los entornos de fantasía, pero te gusta ese estilo de juego.
O en general a cualquier ambientación donde el espectacular combate mano a mano entre vehículos prime sobre el realismo estricto. La labor de conversión no te llevara mas que unos instantes y el sistema, ágil y sencillo en lineas generales, debiera responderte. Aunque realmente merece la pena que aproveches el trabajo de documentación de Alberto y pruebes el juego en la Gran Guerra.
No lo compres:
— Para probar esto del rol.
Si bien no se trata de un juego demasiado duro comparado con aquellos con los que muchos empezamos, y ciertamente sí es mas ligero y funcional, Dogfight no hace concesiones al novato. No te va ha explicar la estructura de una partida ni te dará consejos sobre como afrontar la dirección o diseño de una aventura mas allá del escueto esbozo del Tomo 6.
— Por que es barato.
Con el trabajo de documentación ya hecho por el propio autor (aunque actualmente no disponible) o fácilmente recopilable en la red, tanto C-System como Ocyo (mejor con el modulo Mechas), por poner solo dos ejemplos, te proporcionaran un juego gratuito con mínimo esfuerzo.
— Por que eres un fanático de la I Guerra Mundial.
Dogfight es ante todo y sobre todo un juego, si te empeñas en buscar encontraras que en muchas ocasiones el realismo queda en segundo o tercer lugar. Y, si bien es aménamente didáctico, no encontrarás nada en él, que media hora en Internet no te permita descubrir.
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