Hay que indicar que esto es un texto de diseño, no espera ser demasiado ameno y sí dar unas cuantas claves, si no herramientas completas, para que las uséis en vuestras partidas y vuestras ambientaciones basadas en RyF según vuestra necesidad. A mí me han hecho falta y me parece que funcionan, que menos que exponerlas cuanto antes para que así la comunidad las pruebe, ajuste a sus necesidades y seguramente, las mejoremos entre todos sumándolas al pool de recursos de RyF 2.0.
Mucho de lo expuesto en este artículo ha venido de mi trabajo en un juego basado en H.P. Lovecraft. Sobre su composición, usando RyF 2.1 con algunos cambios, ya hablé en un artículo anterior. Por este hecho quizás prime cierto enfoque místico cuando las mismas reglas pueden ser usadas para cotejar fenómenos similares (pero científicos) en otros entornos de ciencia ficción. Procuraré ir indicándolo y dar ejemplos y otras posibilidades. Para el mencionado juego uso mi propio ajuste de RyF, en el que ensamblo reglas de Cordura y sobre el que giran ciertas reglas. Por eso menciono algunas cosas que pueden desorientar, son pocas, pero cambios sustanciales que he necesitado he aquí el resumen:
- Nuevo atributo: Temple. Sirve tanto como para simular la Voluntad de otros juegos (incluso la Humanidad en Vampiro) como el Poder (POD) de los juegos del BRP de Chaosium.
- Unificación de Atributos. Fuerza + Resistencia: Fortaleza. Los atributos predeterminados de RyF empezaron a cuestionarse cuando se pasó el sistema a las escaramuzas de miniaturas, al menos para mí, esta falta de granularidad no me molesta en entornos no épicos fantásticos y si me hace sitio a otros atributos. Esto ha llegado a ser canónico o estándar ya en la versión 3.0 del sistema. A pesar de esto, procuraré dar variaciones para el RyF estándar sin estas dos reglas opcionales.
En cuanto a las habilidades sociales y lo que suponen, no creo en el Carisma, pero no me molesta que lo hagan los demás. Mencionaré el atributo cuando crea que se vería afectado si se usara dentro del marco de las reglas opcionales sociales del RyF 2.0. (que componen la 2.1). Bueno, empezamos.
Armas místicas/especiales cuyo poder depende del usuario
No es difícil imaginar armas que estén vinculadas en su efectividad con el poseedor. Tenemos la propia Stormbringer (o Tormentosa, según versión que leas) del Elric de Melniboné de Moorcock. Curiosamente, una espada mágica atribuida legendariamente a Alí, sobrino del profeta, es idéntica en la tradición islámica de tarika (vertiente) Chiíta. La llamada devoradora de almas. Trabajamos con la idea de armas muy poderosas que tienen una alimentación especial (del dueño o sus víctimas) y eso se refleja en su potencia destructiva mediando algo parecido a una reserva. Tan sencillo como eso.
Daño potencial dependiente del usuario
Buscaba un arma de potencia destructiva variable, relacionada con quien la esgrime. Mi referente es poco mágico o esotérico, se trata de las armas sónicas de los freemen en Dune de Frank Herbert.
Es tan sencillo como que dependa su cantidad en dados de daño directamente de un atributo.
En el caso de Mythos eso de Lovecraft en rol con RyF, se trataba de un anciano artefacto científico de la gran raza de Yith, pero es lo mismo:
- Daño (en D6) es igual a 1/2 Atributo Temple.
Ya he indicado que uso Temple como otros sistemas usan Poder (POD), si va de meter artilugios raros en medievalismos, la Inteligencia del mago puede valer, y si usan el Carisma de RyF para además de los ligoteos, las invocaciones espirituales o tienen un atributo parecido a la Esencia de Ragnarok, pues ese mismo.
Yo ando testando el juego con armas muy letales y gente muy humana, usando el daño expreso en el RyF 2.0 pero los puntos de vida son Resistencia x2 en vez de x4 (bueno, exactamente Fortaleza x2). Por esta razón es posible que si buscas un arma igualmente desproporcionada en entornos con los PV x4 que no reduzcas a la mitad la cantidad de dados.
Por cierto, lo expreso en D6 aunque RyF soporta D10 para ello (e incluso le es más natural) precisamente para que la horquilla de daño posible sea más cerrada. Si se quiere resultados más desconcertantes y destructivos, ya saben como.
Contener el daño con este tipo de armas
Como bien deberían conocer los norteamericanos, que van de expertos en perseguir, fabricar y utilizar armas de destrucción masiva; la mayor desventaja de éstas es su mayor virtud: destruyen a tutiplén.
Si a las armas que estamos diseñando se le aplica un área de efecto y se hacen las cosas con algo de cabeza y coherencia, es más que posible que tengamos entre manos un ingenio que puede sepultarnos si lo usamos en una mazmorra estrecha o que no sea capaz de dejarnos medio vivo a algún enemigo para el posterior interrogatorio.
Para tener algo más práctico que un lanzacohetes en un tiroteo dentro de un McDonald´s hace falta control sobre el daño a ejercer, y si nuestro artefacto se supone que usa parte del personaje para su efectividad, es comprensible que existan maneras de calibrar esa potencia.
Si os fijáis, antes no hemos mencionado nada de las habilidades implicadas en su uso. Se sobreentendía que con Armas de Fuego o Armas a Distancia nos apañábamos, (o cualquier otra habilidad que implementes como Uso de Reliquias).
Lo ideal sería que creáramos, esta vez sí, una habilidad concreta para este arma o tipo de armas. Claro, que para pensar en esto debemos tener en cuenta que éstas sean comunes y que vaya a tenerse en uso durante la campaña. Si tu idea es que los PJ descubran una reliquia escondida a simple vista en la cripta de Diablo durante el combate final, tendría un solo uso en el clímax de tu campaña y mejor no complicarse la vida, que quien la descubre y pille que le pegue el pepinazo al malo. En cambio, si es un recurso para un juego de ciencia ficción donde éstas prácticamente sustituyen las armas de proyectil, pues entonces sí puede valer la pena. Amén si juegas a Dune con tu gente (y sin la licencia) y quieres que los sardaukar no puedan usar armamento de freemen caídos en combate.
Bien, es sencillo. Asigna una habilidad especial a este tipo de armas y que ADEMÁS de la tirada para acertar al blanco se haga otra de control:
- Atributo implicado + Habilidad del arma + Dado objetivo (Dificultad 15)
Si la sacas, eliges cuantos dados quieres que haga de daño, (y luego resuelves el daño, ojo). Si no, puedes añadir 1 dado más (hasta el límite que hace normalmente el arma en sus manos) por cada 2 o 3 puntos que le hayan faltado para superar la dificultad. Digamos que esto representa que no hemos afinado bien y hasta que punto no nos hemos salido con la nuestra.
Mientras que el atributo implicado en el uso puede ser el que desees, por ejemplo, Destreza; el que metas en la tirada de contención debería tener que ver con tu capacidad de usarla, el atributo que defina cuantos dados hace es el ideal.
El que tengamos una habilidad concreta para el manejo de este tipo de armas puede abrirnos nuevas puertas en desarrollo. En RyF los hechizos suelen ir como habilidades, por lo que podrías crear algunos para el lanzamiento de rayos o fuego, por ejemplo, que ante su gran poder destructivo fuesen controlables en su efecto haciendo un tirada similar. Con las nociones que se te han dado puedes ir abriendo nuevas puertas en cuanto a la magia estándar en RyF haciéndola más compleja quizás, pero más estratégica, completa o, lo que es más importante, a tu gusto.
Impidiendo que abusen de un arma así
Con una capacidad destructiva de este tipo en manos de los PJ no sería mala idea limitar su empleo desde las reglas.
Una forma muy sencilla de hacer esto es relacionar su potencia variable (D6) con los PV. Si el arma, por ejemplo, es lo único que hace daño a una raza servidora de los primigenios, podría ser interesante, para que además de no abusar en uso, fuese todo más dramático y creador de tensión, que cada D6 de daño hiciese perder 1PV en calidad de ’’consumo de energía vital’’ o lo que se te ocurriese. Esta regla nos abre la puerta a armas vampíricas en fantasía y lo que te venga en gana por ese estilo.
Esto es una fuerte restricción, por eso puedes calibrarla para que se deba a la cantidad de usos (pasa eso si se usa más de una vez en una hora o día) o de la potencia de fuego si metes la regla de retener el daño producido.
Podríamos estar ante un terrible cetro de una cultura desaparecida que alimenta su fuerza del poseedor y si una de sus descargas supera en cantidad de D6 de daño la mitad de la Resistencia o Fortaleza (supongo que fallando la tirada de retención) del que la empuña, produce tantos PV de daño a éste como superen la mitad del atributo escogido.
Todas estas reglas parecen tan simples que parecen que las invento sobre la marcha y acoplo unas sobre otras. En realidad esta sencillez se debe a ser continuista con el espíritu de RyF. Incluso estas últimas reglas son demasiado complicadas si no buscas un clímax intenso liberando a la humanidad con ella o si no deseas que tengan miedo de usarla a costa de su propia vida. Si tan solo quieres limitar su uso, bastaría con que olvidaras calibrar potencia o reglas de retención y que cada uso hiciera perder 1PV. Así se hacen las cosas en el sistema, buscando su mínima expresión de reglas y huyendo de la complejidad innecesaria.
La posesión
No suelo preguntarle a mis interlocutores su credo, y me parece de muy mal gusto hacerlo, pero supongo que son ustedes entienden como posesión la práctica diabólica de ocupar por la fuerza un cuerpo invadiéndolo.
En realidad, me gustaría que abriésemos un poco el significado del término. Coger un personaje de rol y meterlo en otro, hacer que una conciencia (que no alma) ocupe un cuerpo que originalmente no es el suyo. Esto nos vale en término de reglas para representar en juego a la mentada posesión judeocristiana, pero también prácticas mágicas de brujos de relatos lovecraftianos, prestarle el cuerpo a los muertos en sesiones espíritas o ser tomados por los loas en los rituales afrocaribeños haciendo de hombres caballo (y el día que se trasladen tales prácticas al rol de forma fidedigna hará falta).
Todo esto son tomas de cuerpos por lo preternatural. En RyF las reglas valen para distintas épocas y ambientaciones, por ende, son válidas para distintos trasfondos. Trasladar un cerebro humano a un robot humanoide de combate o tomar cuerpos artificiales (y desechables) para hacer labores remotas en un juego de ciencia ficción transhumanista, usaría las mismas reglas de posesión.
Para ponernos en situación, usaremos la siguiente terminología para tomar cuerpos ajenos. Huésped es la persona o conciencia que toma un cuerpo y el que pone el sitio (o el poseído) es el Anfitrión.
Básicamente, lo que ocurre es que los atributos mentales del invasivo son los que se conservan, mientras que los físicos serán del poseído. Dirimir cual es cual y ajustar nos dará medio trabajo hecho.
- Como afecta a los atributos: Inteligencia, Temple y Carisma (si usas alguna de estas dos, claro) son iguales a las del Huésped, mientras que la Destreza y la Resistencia (o Fortaleza a secas) son iguales a las del Anfitrión. Esto vale, (por ahora, sigue leyendo) también para la Percepción.
Habituándose a un nuevo cuerpo
Pero claro, si fuera tan sencillo eso de cambiar de cuerpo no nos molestaríamos en cuidar el propio sino que nos convertiríamos en una raza de parásitos transmigradores de cuerpos que buscan trajes frescos que extinguir cual alimañas, (ups, mira, un tema para una ambientación). Donde quiero llegar es que encontrarse habituado y en perfecta forma no debería ser algo instantáneo y que sería justo que lo mismo que no es un proceso automático salir y tomar un cuerpo, no se pueda disfrutar de él plenamente desde el primer momento.
Puedes simplificar (demasiado, a mi parecer) y que la Destreza y la Percepción sean las del Anfitrión, pero no creo que sea justo. En cuanto a la Destreza, un anciano nigromante tendría cierta confusión en el cuerpo tomado de un cultista atleta (y viceversa, ni te cuento) por eso sugiero que haya un tiempo de adaptación al cuerpo, algo así como cuando te aprietan demasiado unos vaqueros nuevos hasta que te haces a ellos. Tú puedes concretar el tiempo, pero el atributo efectivo hasta que se habitúe podría ser 1/2 del valor del atributo del Anfitrión. La Percepción es parecida para esto, pero tiene que ver con el cuerpo tanto como con el Huésped porque se tiene en cuenta en su nivel la capacidad de atención, no solo el umbral de los sentidos; sin embargo, imagina el tomar un cuerpo no humano con sentidos distintos o uno artificial en el que el olfato, por ejemplo, es exacto con analizadores químicos, o donde se tienen capacidades nuevas como visión de 360º debido a cámaras bien situadas. En este caso podría ser una restricción más leve, con 1/2 +2.
Descoordinación permanente
Si el cuerpo del Anfitrión es muy distinto del del Huésped, no es humano, o incluso si supone un choque psíquico enorme, (imagina despertar en un cuerpo semirobótico, como le pasó a Murphy en Robocop), puedes hacer que estas restricciones a los atributos sean mucho más difíciles de eludir que el mero pasar del tiempo acostumbrándose, o incluso pueden ser tu versión de la llamada ciberpsicosis del Cyberpunk 2020.
En este caso, basta que establezcas que se pueden subir los atributos con puntos de experiencia (algo vetado en el RyF 2.0 estándar), siendo algo muy caro en PX y teniendo como tope el valor de cada atributo del Huésped, (que no siendo humano, tampoco tiene por qué tener los topes normales).
Aplicando esto a cuerpos cibernéticos o incluso miembros artificiales, podrías trabajar en ciencia ficción de estilo ciberpunk consiguiendo que los jugadores tuvieran una adaptación más realista y mayores reparos a convertirse en máquinas de combate, si bien sus enemigos que sí lo serían, podrían haber pasado meses en entrenamiento intensivo pagado por el ejército o las corporaciones para sacar el máximo partido a sus implantes. Os parecerá abusivo, o realisticamente correcto pero nada divertido, Pero pienso en las consecuencias de alterar el cuerpo humano concibiéndolo como algo más complicado que un Mecano y me maravillan cosas como el entrenamiento de defensa personal especial para cyborgs que se menciona enAppleseed de Masamune Shirow y que nunca se digna a desarrollar mientras se pierde pintando culos y máquinas molonas. Fijo que sería algo más interesante y menos superhéroico chorras que el Panzer Kunst de Alita, Ángel de Combate (Gunm).
Resistencia del Anfitrión
Como bien habréis comprobado en los locales nocturnos, la gente se resiste a que la posean y los casos de colaboracionismo en la posesión mediumnica o afrocaribeña son las excepciones. Como decía mi madre a mi padre, el coche y la mujer no son cosas que se prestan; pues tres cuartos de lo mismo con el body de uno, que no sabes como te lo van a cuidar y no tienes otro por si se te rompe, independientemente de que no mola nada anular tu conciencia o quedar a un lado atrapado en una esquina de tu mente mientras solo podemos observar lo que nos hacen hacer.
Otra posibilidad respecto a que pasa con la conciencia del poseído es el intercambio. Tenéis un ejemplo clásico con En la Sombra de los Tiempos de H. P. Lovecraft, (interviniendo cambio no humano) y otro más humanoide (que no entre meros humanos) y filogay en El Ladrón de Cuerpos de Anne Rice, cuarto libro de la trilogía vampírica de la autora pasando a ser las crónicas vampíricas tal cual.
Pero vamos en reglas. A pesar de lo que digan los iniciados africanos, que creas en la magia o sepas que van a por ti no tiene por qué marcar una diferencia. De hecho, se suele entender que el objetivo tiene siempre una resistencia natural psíquica. En reglas no tiene por qué ser distinto.
Todo esto nos vale para posesiones místicas o de psíquicos, olvidaros ahora de los cuerpos cibernéticos y los trasplantes de cerebro.
Tal como decíamos al principio, la capacidad de cambiar de cuerpo debería restringirse para que no fuera algo continuo y, de paso, añadir dramatismo a la cosa. He de suponer que en tu sistema lo implementaras como un hechizo, ritual o habilidad pseudopsiónica (desde Darksun los psiónicos hacen de todo, oiga).
Esto en RyF no supone diferencia. En los tres casos se establece de forma predeterminada que se coteja de la misma forma: con habilidades específicas aprendidas por separado y creadas para plasmar el poder, conocimiento ritual o hechizo.
Bien, usa el resultado de la tirada (atributo + habilidad + dado objetivo) y enfrenta ese resultado a la defensa pasiva psíquica del Anfitrión:
- Atribututo + 10 del Anfitrión = Dificultad.
Es posible que quieras mantener la dificultad estándar del hechizo o ritual, que suponga preparación como puedan ser cánticos o poseer alguna pertenencia del objetivo (estas nociones básicas que le debemos a Frazer y su Rama Dorada ya las explico en el manual de RyF 2.0). En ese caso, deja las cosas como están y haz después una tirada para ver sy yendo a por el cuerpo, consigues tomarlo por la fuerza o no.
Esto aumenta la dificultad del proceso aumentando la cantidad de tiradas a fallar, por eso es algo a hacer solo si tiene beneficios dramáticos, si se hace creando emoción con el PJ luchando por no convertirse en un zombo volador (deadytes) de Evil Dead, con el nigromante malvado intentando saltar a un cuerpo cuando los investigadores han destruido el suyo. No se amplían reglas y se aumenta la complejidad de las cosas porque sí.
Fijaos que no he hablado de atributos en concreto para que ajustéis esto a vuestra variedad del sistema. De forma predeterminada en RyF se lanzaría la posesión con Inteligencia y se intentaría resistirse con la misma. Yo soy de los que piensan que se puede ser muy inteligente pero andar grillado y ser inestable mentalmente o poco constante, (será por honestidad conmigo mismo), por eso recomiendo que si existe un atributo en tu sistema similar a Sabiduría, Voluntad o que coteje la capacidad para la magia, (como Temple que uso yo, resistencia mental al terror y potencia mágica) que sea esa la que usa el objetivo para resistirse.
Manejando cuerpos a distancia
Ahora volvemos a conceptos propios de entornos con ciencia fronteriza parapsicológica o de ciencia ficción al uso. Aunque no es imposible en entornos de terror y magia, claro.
Imaginemos esto, una cultura alienígena o transhumanista de nuestro planeta que es capaz de trasferir su conciencia psíquicamente o por una interfaz tecnológica a cuerpos drones (zánganos), cuerpos mecánicos, creados con ingeniería genética, criados como ganado o lo que necesites, pero el caso es que un poseedor puede controlar uno a desde lejos usándolo de segundo cuerpo a distancia. Seguramente para estar presente sin viajar, tareas peligrosas (Eclipse Phase) o la guerra (Avatar). Por supuesto, puedes tirar de tradiciones esotéricas y que se posean familiares, homúnculos y lo que quieras.
En este caso no existe una resistencia a la posesión tal como no existe una conciencia nativa del cuerpo anfitrión. Así que si solo tenemos presente la posesión de esta manera podemos hacerlo de forma distinta.
Primero, habrá una habilidad (de maestría entrenada, hechizo, ritual o lo que sea) que sirva para que todo el mundo no pueda saltar de cuerpo o no lo haga igual de bien aunque sepa. Bien, entonces haz que ningún Atributo del cuerpo tomado pueda ser superior al nivel de la habilidad requerida para tomarlo. Así quien quiera usar este recurso mejor tendrá que dejarse valiosos puntos de construcción en la habilidad.
Ser dañado en cuerpo ajeno
Si eso de poseer al personal es algo más común que un oscuro e ignoto hechizo de un libro prohibido en tu ambientación, es posible que eso de tomar cuerpos o de teledirigirlos lo tomen como la cura universal contra el plomo. ¿Se la tiene que jugar un PJ? Estupendo, pillas a un PNJ, da igual que sea un inútil marcial, las habilidades las importa el Huésped, y lo lanzas en plan kamikaze.
Las reglas nacen para establecer equidad (para todos y todos los casos lo mismo) y para evitar abusos, así que tendremos que meter mano en el asunto.
La solución más sencilla y menos reglada es que si palma el cuerpo donde te hospedas te mueres. Aunque andes moviéndolo a distancia por medios tecnológicos. Puedes justificarlo como que se reclama tu alma al morir (y encima hacia el infierno por brujo), que el dolor crea un efecto cárdiaco, que en la inconsciencia previa no consigues a tiempo ubicarte para volver a tu cuerpo o la excusa más sencilla: por el shock neurológico (sea lo que sea eso).
Esto se hace en Matrix aunque no haya más que realidad virtual de por medio (también en Virtuosity, pero igual no la habéis visto). ¿Por qué se hace esto? Por la misma razón que en tu mesa de juego: si no se arriesga, no hay emoción.
Hay otras formas de llevarlo en reglas. Por ejemplo, puedes pasar 1/2 de los PVs al cuerpo del Huésped y justificarte en sabiduría del cuerpo, sugestión o simpatía (del griego. sym-pathos) con el poseído. Estas jugando a un juego que has inventado tú donde la gente cambia de cuerpo, puedes justificarte como quieras si ya se traga la gente lo primero.
También el daño puede que no sea físico, y que esos PV transmitidos sean dolor reflejo al sistema nervioso y que terminen apagando el sistema. Es lo mismo.
A mi me gusta un recurso algo distinto, que la conexión tenga que mantenerse al poder esta romperse por un dolor intenso o pérdida de concentración del Huésped. Me consta que pierdes el hilo en un momento muy romántico si un gato celoso se lanza a desgarrarte la espalda. Ser herido en un cuerpo ajeno, (donde no dejas de sentir dolor) no debería ser distinto. Para reglar esto yo uso:
- Temple + habilidad de posesión + Dado objetivo contra Dif. 15 + cantidad de PV perdidos.
Como no, puedes usar otro atributo. Con este ajuste cuanto más daño recibas más difícil te será mantenerte en el cuerpo ajeno, lo cual tiene todo el sentido del mundo, no es lo mismo un pellizco que recibir un cargador en el pecho en cuanto dolor inesperado.
Esto es mucho más interesante de lo que puedas pensar. Es posible que en un clímax lovecraftiano uno de los PJ sea poseído por el maloso de turno al destruir su cuerpo y que los jugadores no tengan más remedio que luchar contra él. En este caso puedes hacerle saber que las características como antagonista especialista pueden ser muy altas (y ser muy difícil que no pase la tirada) por lo que se verán en el aprieto de tener que dañar a su amigo seriamente con tal de tener una oportunidad de vencer y salvarse al borde de la muerte. ¿Herir a un amigo tras presenciar un hecho claramente sobrenatural? ¿Alguien ha hablado de pérdidas de Cordura adicionales?
Un ajuste (muy bestia) a esto es que todos los PV que le falten al anfitrión sean modificadores negativos. En ese caso, no apliques una base de 15 sino de 5. Así cuanto más dañado esté el cuerpo (y más dolor tenga que ir soportando el Huésped) más difícil será mantenerse dentro llegando a ser prácticamente imposible antes de la muerte física del cuerpo Anfitrión.
Y chin-pún
Bueno, eso ha sido todo. Espero haber dejado algo útil con bastantes indicaciones para que podáis ajustarlo de la forma necesaria o incluso daros ideas para nueva reglas a medida que podáis necesitar. Recordad que en RyF las reglas se mantienen rápidas y sencillas todo lo posible solamente complicando lo justo y necesario en virtud de lo que se venga a jugar, es algo que se entreve muy bien cuando hablo de necesidades dramáticas o lo importante (habitual) que pueda ser lo que necesitáis reglar para modificar su uso o prevenir su abuso.
Espero que bajo la etiqueta de Sistema RyF (abajo o en la columna de la derecha) pueda dejaros más material de este tipo con el tiempo. Nos leemos.
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