viernes, 10 de mayo de 2019

Jugando a Leyenda de los Cinco Anillos con SD6 (y el I Ching)

Dos días de intenso roleo, utilizando casi exclusivamente SD6, parecían recomendar un descanso. Más teniendo en cuenta que el reparto de la partida de Los Vengadores jugada la noche anterior no estaba completo y que yo no tenía preparada la continuación. Pero la posibilidad de que un somnoliento Marcos nos deleitase con otra de sus interesantes historias nos animaba a barajar posibles ambientaciones.


Finalmente, quizás inspirado por el regalo que habíamos traído desde Ponferrada, la ambientación elegida fue Leyenda de los Cinco Anillos (L5R). Esta peculiar visión del Japón medieval seria aun mas extraña (para disgusto de posibles puristas) tras pasar por el famoso filtro de “El mundo de Marcos”. Planteándose un escenario de guerra civil que, sorprendentemente, parecía mas lógico que la metatrama dictada desde los torneos de cartas de la franquicia.

La premisa inicial de compartir familia (y por lo tanto clan) no me entusiasmaba por motivos principalmente estéticos, nunca entendí la afición por las mascaras del Clan Escorpión. Pero aun así empece a perseguir el esquivo concepto de personaje que se empeñaba en rehuirme. Entonces nuestro regalo, una edición del I – Ching, acudió al rescate. De una forma mas formal que en nuestros anteriores experimentos acordamos que fueran las predicciones de este antiguo texto oracular las que inspirasen nuestros Protagonistas. Por Luis Alfonso Cifuentes.



Me avergüenza reconocer que no conservo notas detalladas de la partida pero sí mi oráculo:

Exagrama 16: YÜ / El entusiasmo

El entusiasmo. Es propicio designar ayudantes y hacer marchar ejércitos.
En el quinto lugar un Seis: Perseverantemente enfermo y sin embargo nunca muere.
Al tope un Seis: Entusiasmo cegado. Pero si después del encadilameniento logra uno el cambio, eso no será falla.

Estas milenarias, y estudiadamente ambiguas, lineas me evocaron el recuerdo de un bizarro personaje (Una enana asesina, que fusilaba el argumento de León el Profesional) no parecía encajar demasiado bien en el rígido entorno deL5R, pero después resultaría adaptarse al tono chambara (Genero cinematográfico, generalmente Japones, que suele girar en torno a los samuráis errantes y sus habilidades) que tomaría la historia de una forma mucho mas elegante. Encontrada la inspiración pude definir a Kishi Eriko la (demasiado entusiasta) hija menor de la familia. Que, para controlar su desmedido fervor por las historias antiguas, había sido obligada a vigilar (“proteger ”) a un extranjero traficante de armas tan pronto como paso su gempukku (rito de madurez para ser samurai). El efecto había sido lógicamente excesivo y, tras pocos meses, la muchacha había adoptado, para vergüenza de sus familia, maneras occidentales. Abandonado su tradicional Daisho (Conjunto de katana y wakizashi) por un tachi (Espada “samurái” mas apropiada para el combate por su resistencia, que carece del filo y apariencia de la tradicional katana.) y un Remington (Denominación informal que le dimos en partida al revólver de avancarga de diseño similar a los utilizados en la Guerra Civil Americana) como símbolo mas externo de sus nuevos ideales.

Manuel (Rico) adopto el rol de protector oculto de la familia. Tras su mascara kabuki (teatro tradicional Japones) se ocultaba el deformado rostro del guardián de los secretos de nuestro feudo, Kishi Chen. Y Silvia, algo insegura con una ambientación oriental que a priori no le convencía, adopto el rol del heredero de la familia y futuro daimyo, señor del Clan, Kishi Kaichi.

Intentar responder a las preguntas sobre el pasado, presente, aspecto, carácter y motivaciones de nuestros Protagonistas para decidir cual seria nuestro Arquetipo (Profesión) y nuestros tres Adjetivos nos llevo a un nuevo hallazgo que transcendería lo estilistico. Dando un paso mas allá de los ya de por sí ambiguos Aspectos, decidimos formular nuestros adjetivos imitando koan, o versos haiku (poesía tradicional japonesa). Con un sentido subyacente, pero no necesariamente evidente.

De esta forma Eriko adoptó “El corazón frió no inflama las Fortunas” como Arquetipo, y: “Los tesoros no esperan en el hogar registrado.” “Si sigues a los Kami puedes imponerte a las Fortunas.” “Nadie espera encontrar acero en un mano pequeña.” como Adjetivos.



Te entrego mi Daisho

En ese momento el cansancio hacia ya mella en Marcos y parecía obvio que, en el mejor de los casos habría que posponer la partida. En ese momento Rico, “-Si no os importa”, se ofreció a asumir la tarea de director. Gesto que le honra aun mas cuando no había usado SD6 hasta el día anterior y era su primera partida como Director. Por desgracia el agotamiento era ya generalizado cuando Marcos acabo de perfilar a Kishi Moro, nieto del daimyo y sobreprotegido y hijo de Kishi Kaichi. La partida parecía condenada al limbo de las partidas no natas a pesar del voluntarioso compromiso de Rico para dirigirla al día siguiente.

La noche del Lunes mi segunda partida de Los Vengadores (Tierra #124) no estaba preparada. La apretada agenda y falta de descanso me había impedido revisar la documentación que había localizado. De forma que recurrí al clásico, y algo mezquino, truco de “-Tu dijiste que querías dirigir”. Manuel, inocentemente, aceptó y Louis, recibió su predicción. Algo confuso por esta extraña manera de hacer personajes que aparentemente el resto considerábamos natural, creo a Kishi Otojiro. Nuestro tío, Sensei y poder en la sombra del daimyo. También experimentamos con la relación entre los acentos en cada una de las seis lineas del Hexagrama y la posición de las Seis Habilidades de SD6 (Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Percepción, y Carácter) en la hoja de personaje. Intentando averiguar si El libro de las Mutaciones nos indicaba que se trataba de un rasgo bajo (dos puntos, en la media humana), normal (tres puntos, en la media heroica), o excepcional (cuatro o cinco puntos). Aunque supeditándolo a nuestro concepto de personaje, sin que el consenso del grupo fuese suficiente para imponerlo como una regla.

La ambientación, como es habitual en SD6, se definió un poco mas entre todos. Aunque fue Rico quien, en un papel mas cercano al Director de juego convencional, trazo las lineas maestras. Descartando la oficial mas que como un oportuno telón de fondo y trazando un escenario oscuro donde la guerra civil devora Rokugan tras la muerte de la familia imperial durante la corte de invierno en Ryoko Wari (“Capital” del clan Escorpión). También se aclaró que nuestra familia controlaba un puerto franco insertado en territorio Grulla pero formalmente considerado Escorpión y neutral donde gaijin comerciaban con productos cuestionables y soldados exhaustos descansaban en nuestras casa de Te, Prostíbulos, y Casas de juego. Este tono mas chambara, y tan cercano a las películas de gansters proporcionó a Silvia la referencia de Vincent Corleone (El Padrino) que tan útil le seria después para construir su mas que interesante Kishi Kaichi.



Es propicio cruzar las grandes aguas

La partida no podía comenzar de forma mas aciaga para Ryoko, un mensajero interrumpía la juerga que Roberto Hesse (un Gaijin mestizo de Castilla y Eisen, dos naciones del equivalente a Europa en 7º Mar, la ambientación “occidental” de L5R ) y ella se corrían en una de las mas infames tabernas de la ciudad. Fiel a su impulsivo carácter, tras derribar al emisario por un insulto quizás sugerido por el alcohol, se dirigió al hogar familiar sin preocuparse por lo intempestivo del requerimiento. Una luctuosa escena le esperaba, el daimyo Kan, su padre, le esperaba convaleciente en el lecho, rodeado por sus hermanos y su sobrino. Pocos instantes después su tío Otojiro hacia acto de presencia.

No pude resistir introducir algo de tensión, aprovechando el metajuego, al recordar que nadie había seguido la etiqueta Rokuganesa despojándose de sus armas y colocandolas correctamente a su lado derecho. No seria la ultima vez que los tópicos de L5R darían juego en la partida, permitiéndonos Rico explotarlos a nuestro favor.

El anuncio que nos esperaba no podía ser mas extraño. Kishi Chen, la mano oculta de la familia, seria designado sucesor. Ya que Bayushi Sugai había decido honrar a Kishi Kaichi convirtiéndolo en el aspirante al Trono de Jade designado por el Clan Escorpión. Cuando la paciencia por el parloteo de sus mayores se agoto Eriko estallo por fin haciéndoles ver que Kaichi seria con toda seguridad un señuelo prescindible en los juegos del Daimyo Escorpión. Por supuesto cumpliría su deber y, ya que su familia parecía despreciar cualquier prudencia, sugirió utilizar uno de los Galeones de Roberto. Sin embargo se le prohibió participar en los preparativos del viaje y, junto a su sobrino Moro, se le indico que se retirase para que Los Mayores pudiesen deliberar.

A pesar de romper con la mayoría de las convenciones de L5R , nuestro primer encuentro con nuestros alter egos había sido muy inmersivo. La guiá de nuestros Adjetivos/koan resultaba especialmente evocadora. Marcos comenzaría muchas de sus acciones recitando alguno de los de su personaje. Y el choque de caracteres había perfilado conflictos y posibles lineas de evolución de nuestros Protagonistas como individuos y como grupo. Eriko salia de la reunión con la lección bien aprendida del valor de la tradición y la etiqueta. Mientras que Kaichi y Otojiro reforzaban su papel gracias a la confrontación. De una forma sencilla Manuel, con la ayuda de toda la mesa, había logrado meternos en nuestros papeles y trazado las lineas maestras de nuestro destino.

La mañana siguiente Eriko seria nuevamente convocada junto a Hesse, que ya había iniciado los preparativos para armar su galeón. Sus mayores habían decidido que los contactos del Eisseno en Otosan Uchi podrían ser útiles, además de proporcionarles la valiosa coartada adicional de un viaje de negocios. También habían decidido que viajarían bajo el disfraz de monjes en un discreto Junco. Creyendo que antes o después alguien invocaría un conflicto social (que en SD6 se resuelve con dos éxitos netos como cualquier otro) me lancé a un despiadado debate donde el corazón permanentemente inflamado de Eriko se aprovechaba de mis conocimientos de Rokugan. Finalmente, como posiblemente hubiese ocurrido si me viese obligado a negociar mi derrota, conseguí retener la identidad de Eriko (“-Todos saben que Hesse San no puede viajar por Rokugan sin mi custodia”). Y, ya que no podía disponer de un galeón, determine algunos requerimientos para la tripulación. Como embarcar a unos fornidos guardias suizos por ejemplo...



Las fortunas deciden el destino

-Como puedo determinar la posibilidad de que se produzca un encuentro? 

 Si crees que algo es interesante, simplemente pasará.


Fue, mas o menos, la respuesta unánime no solo de los autores de SD6 si no también de Fi. Sin embargo los acontecimientos del largo viaje parecían requerir para nuestro ludista Director de alguna herramienta que pudiera determinarlos de forma justa. Creo recordar que fue Silvia la que evocó Wizardz & Warriorz y, a pesar de las reticencias del grupo, utilizamos la versión móvil para añadir una carta de encuentro diaria a la travesía. Analizando la decisión en perspectiva, puede que ceder parte de la autoridad narrativa de la mesa a una herramienta aleatoria no fuese tan mala idea. No solo permitió a Rico continuar dirigiendo sin la presión de quedarse sin ideas, si no que también dilato el viaje de forma que los jugadores pudimos añadir algunas escenas que quizás hubiésemos descartado para centrarnos en la historia.

En lugar de separar los palos de Adversidades y Adversarios optamos por usar la baraja completa; traduciendo al vuelo Localizaciones, Misiones, Adversidades y Adversarios de una forma tan libre, y más rápida, como afrontamos las predicciones del I - Chin determinando así incidentes de navegación, paisajes costeros o días aburridos. Cuando era necesario, convertíamos las dificultades del juego en Dados de Oposición, de forma también aproximada.

Quizás el primer gran momento se dio cuando un gran grupo de saboteadores intento abordarnos. Incapaces de superar la barrera que habían tendido en el río, nos conminaron a rendirnos y entregar las mercancías. Como única samurái, reconocida, del buque le toco Reiko afrontar la situación. Ante el peligro de ser reconocidos optó por hacer una demostración de fuerza apoyándose en la presencia de los suizos. Una tirada de Carácter (sí, en SD6 el carismapuede ganar batallas) decidiría el conflicto. Pero la ventaja del número y posición (cinco Dados de Oposición) arrojaron un resultado demasiado adverso incluso tras invocar varios de sus adjetivos.

Limitados por la necesidad del anonimato, los otros Protagonistas no pudieron ni siquiera realizar chequeos de apoyo, con lo que quedamos merced a nuestros atacantes. Con las reglas en la mano este hubiese podido ser nuestro final, pero por instinto o talento, Manuel optó por confinar a la tripulación y los presuntos monjes en la bodega mientras el taisha (oficial) del grupo y su escolta interrogaban a Ishi y Hesse.

Silvia invocó uno de los Adjetivos de Kaichi para desvelar su identidad, recuperar la oculta katana, y comandar el contraataque. Mientras en el castillo Roberto y Rumiko hacían pagar cara la honorable decisión de permitirles conservar las armas a sus captores, que separados del resto suponían una más razonable oposición de solo tres dados. Al alcanzar la cubierta las tropas supervivientes todavía suponían una oposición excepcional. Cada uno de los jugadores narramos las acciones de nuestros Protagonistas (y algunos detalles sobre los secundarios), mientras el Director narraba las reacciones del reparto hasta que la situación llego a un punto de inflexión en el que los dados debían otorgar los anhelados dos éxitos netos que decidirían el resultado del conflicto.

Tras reflexionar sobre la situación, recayó en Kaichi la responsabilidad de resolver el conflicto, pero ahora el resto del reparto podíamos aportar Dados de Ventaja con nuestras acciones individuales. Otojiro con su mortal espada (Fuerza), Moro convertido en el escudo viviente de su padre (Resistencia) y Eriko con el desconcertante ataque desde la retaguardia esgrimiendo su revólver (aquí dudamos más y Manuel arbitró el uso de Destreza). Nuestras acciones y la invocación de aquellos Adjetivos que la narración previa nos había permitido poner en juego fueron suficientes para acabar con nuestros adversarios. En un tiempo no muy superior al que los juegos más convencionales dedican para resolver un ligue de discoteca, o la negociación con un contacto.

Como ya he adelantado, que el viaje se dilatase con “tablas de encuentros” puede que no nos entusiasmase, pero posibilitó que surgiesen más escenas “a petición del público”. Siempre interesada por su sobrino, Eriko intentó expandir sus horizontes incluyéndolo (vía Dados de Reserva) en una partida de dados con algunos de los tripulantes. Otojiro y Kaichi hicieron valer sendos Adjetivos para darse cuenta del incidente y propiciar una interesante disputa sobre la formación de las nuevas generaciones. Mas relevante aun para la evolución de Eriko fue la contraescena donde, tras lograr hacerse pasar por Moro, Otojiro demostró que lo importante no es la herramienta si no el temple de quien la usa. Mosquete contra arco (Dai-Kyu) ambos batieron los blancos que se alejaban flotando del Junco al tiempo que Fi y Yo construíamos un nuevo vínculo entre nuestros personajes.

La devastadora tormenta (cincoDados de Oposición) propiciada por un inoportuno Rey de Tréboles (que indica una gran adversidad en Wz&Wz), nos dejaba (sin que ninguno pudiera justificar su pericia como navegante) merced al nivel profesional (dos dados), de Roberto Hesse. Y, a pesar de que todos pudimos narrar alguna forma de generar chequeos de reserva, e final del primer turno con un Dado de Oposición. El conflicto (si la escena es lo bastante relevante cualquier tirada puede convertirse en un conflicto) pintaba mal con nuestros Dados de Reserva diezmados, tocaba negociar la derrota. Mucho mejor reglada en XD6, pero factible desde las premisas de consenso y diversión implícitas en SD6. Negociar nuestra derrota nos permitió sacrificar buque y tripulación (aunque retuvimos a Hesse) a cambio de nuestras personas, y el equipo que portábamos (pague gustoso un DdR para que Kaichi conservase su katana) llegasen a una playa en territorio Grulla.

-Deberíamos haber traído un Galeón.

Nuestro mas dilatado viaje permitió templar los corazones de los más jóvenes con los horrores de la guerra. Y propició escenas que reforzaron el papel del Sensei y el Heredero.



Otosan Uchi

Encontraríamos el Trono de Jade convertido en un escenario mas propio de una guerra de bandas. Antes incluso de cruzar las puertas un inexperto Gunji (soldado) abatiría a Hesse con su arco. El acto, aparentemente arbitrario, nos privaba de un valioso recurso. Pero Manuel acabaría mostrándose como un alumno aventajado de la “escuela Marcos” de dirección. Este acto proporcionaría el cénit de la evolución de Eriko, que cristalizaría de una forma mas relevante que el mero hecho de completar su daisho con la espada ropera del gaijin.

Ikki, nuestro contacto, nos comunico la muerte de nuestro padre y nos describió un escenario donde la guerra discurría en una serie de enfrentamientos menores dentro de las murallas, que resultaban quizás mas vitales que las grandes batallas que asolaban Rokugan. Fenix, Cangrejo y Mantis ya se habían retirado, y el Escorpión se había mantenido neutral en espera de Kaichi.

El joven Moro pregunto quién era el rival mas poderoso y, forzando uno de sus Adjetivos, se encaminó a desafiar al candidato del clan Dragón. La comitiva arrastrada por el ímpetu del joven tuvo ocasión de entrevistarse con el noble monje guerrero y acordó, tras un emocionante debate, que se batiría con nuestro candidato (Kaichi) al día siguiente. Decidido esto, Eriko solicito permiso para entrevistarse con el Dragón en privado. Entregó daisho y pistolas a su señor pero aun así sospecho que mis compañeros creían que tenia intención de asesinarlo. En lugar de eso, en un descarado acto de metajuego prohistoria, convencí al Dragón para que no abandonase su papel como consejero del Trono de Jade. Argumenté que siguiendo ese ejemplo, y si el Escorpión conservaba también su papel como sombra del imperio, Leones y Grulla estarían también obligados a demostrar su lealtad. La joven y vital sangre del Kii-Rin (el clan Unicornio) podría renovar la gloria del imperio con nuevas ideas pero adaptándose a la cultura del imperio tal y como habían hecho desde su retorno. Esto acortaría la guerra y prevendría mas derramamientos de sangre.


Inesperadas Conclusiones

Aceptada también la propuesta por mi nuevo daimyo (Kaichi), y mi antiguo sensei (Otojiro), nos dirigimos a lo que creíamos seria el cénit de la historia. Sin embargo Manuel nos reservaba un último giro. Durante la revisión de personajes, y casi de pasada, había proporcionado a Kaichi una forma de reconocer al asesino de su esposa. Cuando nos presentamos ante el candidato Unicornio este resultó ser este el portador del terrible guiri (deber).

El duelo inevitable no podía ser más desafortunado. Kaichi ordenó que, de caer bajo la hoja del jinete, ofreciéramos el acuerdo pactado con el Dragón. El duelo resulto mecánica y narrativamente emocionante. Pero poco fluido quizás por el desconocimiento de ambos jugadores (Silvia y Manuel) de las convenciones del genero. Finalmente el Escorpión cayó bajo la hoja del Unicornio, aunque Manuel dictaminó que no sin antes infligir una herida mortal a su adversario.

Visto ahora creo que a estas alturas ya me había cogido la medida. Y esperaba que, como realmente ocurrió, Eriko guiada por su impulsivo corazón no esperase a ver la verdadera conclusión del duelo si no que se apresurase a presentarse ante el Dragón con una promesa de fidelidad a cambio de la cabeza del asesino de su hermano y su cuñada. La noticia de la muerte del Kii-Rin, y de la posterior retirada de su clan, se había adelantado a Eriko. Convencido aún el Dragón de que su clan debía ser el tutor del trono, y no sentarse en el, se comprometió a apoyar la candidatura del Escorpión.

Con la noticia de que su sobrino Moro se convertiría en el nuevo Emperador, Eriko regreso a la mansión Escorpión. Pero en SD6 los giros de la trama no son competencia exclusiva del Director y Marcos se guardaba una ultima sorpresa, guiado siempre por sus adjetivos, y frustrado su intento de sepukku (suicidio ritual). Moro decidió que el no debía ser Emperador, Eriko tras la confusión inicial acepto la decisión de su joven señor y se comprometió a apoyar a Otojiro. Pero ni maestro ni alumno tenían esa intención, debería ser Eriko la que aportara ideas nuevas y un vital impulso al Trono de Jade.

Eran ya casi las siete de la mañana, llevábamos jugando desde poco después de las once del día anterior, pero aun así el tercer tiempo se dilató tanto como la satisfacción por la emocionante partida parecía requerir. Coincidimos en que la opera prima de Manuel había sido un éxito, obviando quizás el hecho del elevado reparto de autoridad narrativa que la había presidido. Y criticamos, quizás con excesiva vehemencia, el uso de una tabla de encuentros.

Ahora me atrevo a afirmar que la retroalimentación desde XD6 ha impregnado SD6 de una forma realmente positiva. Estuviesen o no implícitas en los Apéndices de SD6 la formalización de las Tres Leyes por Eldaniel permitió explicar de forma ágil y concisa las premisas del estilo de juego que debiera predominar en SD6. Aunque personalmente sigo considerando el Consenso más importante que la Coherencia, y en la practica así lo aplicamos en las partidas de ese puente. Otra mecánica importada de XD6 fue la adopción de el bol del destino, que demostró todo su potencial cuando los creadores del juego abandonamos las riendas de la partida, permitiendo que Manuel se adoptara a las mecánicas con la red de seguridad que supone consensuar el flujo de Dados de Reserva.

Los Adjetivos, redactados adaptándose al tono de la ambientación y mucho más ambiguos de lo normal, resultaron paradojicamente mucho más útiles. Y, como si de lineas del I-Ching se tratase, guiaron eficazmente nuestras acciones sugiriendo cursos de acción y facilitando que nunca nos quedásemos sin ideas. Tanto Marcos como yo solíamos comenzar nuestras acciones haciendo referencia mas o menos explicita a alguno de los koan / Adjetivos de nuestros protagonistas.

A pesar de que pareciese intrusivo y extraño, creo que debemos un agradecimiento a Tirano. El Wizardz & Warriorz , permitió enriquecer el escenario con situaciones que probablemente hubiesen requerido de preparación previa y hubiesen resultado menos fluidas si no hubiésemos podido disponer de esa herramienta. Por supuesto, en una partida de SD6 no nos podemos limitar a lo que marquen las cartas y todos los jugadores debieran intentar enriquecer la historia. Pero este pequeño juego de grandes aventuras facilitaba con sus sugerencias la base sobre la que el grupo podía construir inesperadas y nuevas escenas.


1 comentario:

  1. Gracias por recuperarlo. Gratos recuerdos de un fin de semana muy especial.

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