Este (insólito) artículo vino a ser lo más interesante por rompedor o, sobre todo, por fecundo en posibilidades en cuanto a las cosas indie en reglas que llegaron a verse en aquel año (2012). No obstante, quizás por lo aparatoso de hacerse con un oráculo de este tipo o porque supone comprensión mínima de ello sin atajos, el caso es que no he visto continuidad de ello en el entorno extenso de la escena creativa y es una pena, la verdad.
Os dejo el artículo sobre ello, que no ha envejecido nada, a diferencia de sus enlaces, que mueren; pero eso es otro asunto. Un placer publicar cosas como estas (o volver a hacerlo en esta época, que sería esto ahora mejor descrito así).
Lo reconozco, la culpa es mía. Como redactor principal (esto es, el que escribe las ideas que otros tienen) he impuesto mi criterio de: “un reglamento no debe imponerse al consenso del grupo de juego”. Por eso aunque el SD6 “básico” es claro y da pautas concretas, los Apéndices solo sugieren cosas. Recientemente he podido darme cuenta de que mecánicas implícitas en estos, ya consolidadas en nuestra mesa, deben ser adivinadas por los ajenos a nuestro grupo habitual.
Existen dos formas principales de afrontar la creación de Protagonistas. Para jornadas o partidas rápidas podemos crear un reparto ya construido de antemano determinando su Profesión (o Arquetipo si tus jugadores son lo bastante adultos para que ese termino no los confunda) y sus niveles de Habilidad según el reglamento “básico”. Ademas de concretar si utilizaremos, y como, alguna de las reglas sugeridas por los Apéndices. De ser necesario incluiremos entonces Adjetivos, bien sea como herramientas de juego o como simples descriptores adicionales. “Tu Protagonista puede Volar, y ademas es capaz de Curar a otros monstruos digitales”.
Esto es en cierta forma también aplicable aunque los Protagonistas no estén ya creados al empezar la partida. Si ya tienes, como Director, las premisas y arquetipos de juego bien definidas (“Sois jóvenes magos en una escuela que...”) y sabes que reglas vas aplicar. En definitiva si la partida se va ha poner en marcha sin necesidad de detenerse a consensuar sus pautas básicas. Entonces el sistema, con mayor o menor debate en el grupo, dependerá de ese marco básico determinado por el Director e, idealmente, solamente sugerido por el reglamento. Si bien las sugerencias expuestas a continuación también son aplicables en este caso, quizás no sean tan útiles como en una partida de entorno consensuado.
La mesa manda. ¿O quieres verlos enfadados?
La otra forma, y quizás la que personalmente encuentro mas satisfactoria, implica saltarse algunas convenciones roleras. Aunque normalmente el Director propone una premisa al resto de los jugadores, y dispone de algún esbozo para la historia que se contara, esta comienza en la que llamamos Sesión Cero. Antes de crear los Protagonistas se invierte un tiempo, puede ser tan solo el necesario para que todos aporten lo que crean conveniente o toda una tarde de animado debate, en consensuar el escenario. Esto puede ser algo tan formal como ayudar al Director a rellenar los huecos de la ambientación. “¿La existencia de superhumanos es conocida por el publico?” O tan libre como una tormenta de ideas en la que cada cual aporta elementos que le gustaría ver en la historia. Para incluso utilizarlos como Adjetivos a disposición de todos durante esta. Lo importante es que el escenario se consensúa, en mayor o menor medida, entre todos. Sin que nadie tenga derecho de veto ni autoridad para imponer nada. Aunque, obviamente, sera muy probable que todos tengamos que ceder en algo o resignarnos a sacar el Mutans & Masterminds que ya toma esas decisiones por nosotros y da autoridad plena al DJ. De la misma forma, normalmente a propuesta del Director, se suelen consensuar las mecánicas que se utilizaran en la partida.
Con el escenario y las reglas consensuadas podemos trabajar en los Protagonistas. Pero igual que el Director cede su tradicional “autoridad sobre el mundo de juego” los jugadores deberán aceptar cederla sobre sus Protagonistas. Aquí no hay “es mi personaje, y me deja el máster así que hago con el lo que quiero”. Para empezar por que en SD6 no hay ningún amo al que manipular para tener un poder ventajista sobre la historia. Tu Protagonista es el compañero de reparto de una obra coral, de forma que el resto de jugadores (incluyendo, pero no exclusivamente, al Director) tienen derecho a expresar su opinión sobre el e incluso a vetarlo si creen que su inclusión hará menos divertida la partida para todos. De todas formas la colaboración suele ser en positivo, sugiriendo detalles para mejorar su historia. O incluso, si los utilizáis, posibles Adjetivos. Una de las mecánicas mas populares en nuestra mesa es pedir a cada jugador que proponga un Adjetivo para cada uno de los Protagonistas, y entre ellos que el jugador elija los que considere mas interesantes.
Esto puede hacerse incluso si las premisas de la partida son ligeramente mas rígidas. “Necesito que elijáis a un Vengador para una partida Marvel.” Puede acabar con el Director pegándose la panzada de documentar a Gambito, Lobezno, Hulk, y El Doctor Extraño, solo para acabar con un transexual verde, y un exiliado extradimensional que se hace pasar por el Hechicero Supremo. Si no te gusta esa posibilidad quizás esto te parezca incomodo. Pero tienes la primera opción, y juegos con mecánicas mas Ludistas a tu disposición. Guerrero, Pícaro, y Mago gratis en esta revista sin ir mas lejos. En cualquier caso esto también puede tener otro problema, aunque es mas difícil que un grupo se quede sin ideas antes que un individuo. La premisa de cada Protagonista es responsabilidad de su jugador, de la misma forma que la de la historia lo es del Director. Y es aquí donde, por fin, entra el I-Ching.
Una ultima cosa: los Secundarios no son Protagonistas. Puedes, yo mismo lo hice durante mucho tiempo, crearles hojas de personaje o empeñarte en tratarlos con las mismas mecánicas que a los Protagonistas. Pero, como ilustra con maestría Khazike en Ablaneda, todo lo que necesitas es tener claro su concepto. Después, en función de la situación, ya lo mecanizaras con mas o menos dados de Oposición. Ni es lo mismo liarse a tiros con un Mercenario descerebrado que seducirlo. Ni tiene por que ser igual de fácil tumbar al monstruo al principio o al final del capitulo. Preguntarle a Mazinger Z si no me creéis.
Al final todo es cuestión de dinero
¿Y que es el I – Ching?
Aparte de un McGuffin exótico en El hombre en el castillo (de Phillip K. Dick), y el sistema adivinatorio por defecto del juego de rol Feng Shui. El I-Ching es, según algunos, el primer libro de la historia, con unos orígenes que probablemente se remonten hasta antes del 2400 AC.
Hacia el siglo XI AC. el rey Wen, desarrolló un sistema de ideas basado en 64 hexagramas, al que llamó I. Tras su muerte, su hijo el duque de Zhou continuó el desarrollo, e introdujo el concepto de relación entre los opuestos y de «acción y reacción», definiendo las 6 líneas de cada uno de los hexagramas. Posteriormente el texto evolucionó y recibió aportaciones tanto de la escuela Taoista como Confucionista. Configurándose no solo como un libro oracular si no también como un tratado filosófico que intentaba ofrecer una guía para enfrentarse al cambio connatural a la existencia.
Uno de los mayores especialistas occidentales en el I Ching fue el misionero alemán Richard Wilhelm, quien publicó una primera versión del libro en 1923. Revisada en 1948 con la inclusión de un prólogo por el psicoanalista suizo Carl G. Jung. Es este libro, traducido por D. J. Vogelmann para Edhasa en 1960 (ISBN 978-84-350-1902-6) es el que yo tengo. Lamentablemente no es un texto demasiado fácil de conseguir, a pesar de que incluso el Circulo de Lectores realizo una edición. Sin embargo traspasar adecuadamente el significado de los 64 hexagramas y sus diversas interpretaciones me parece una tarea inabordable. Espero que sepáis disculparme, y podáis conseguir una copia. Si encontráis un recurso de libre distribución no dudéis en indicarlo a los comentarios.
Explicar completamente la filosofía subyacente del Libro de las Mutaciones (I - Ching) es algo que excede el propósito del presente. Y son ya legendarias las historias de como los eruditos occidentales que afrontaron la tarea de traducirlo vieron seriamente dañada su cordura. Como herramienta profética suele articularse mediante la separación de 50 varillas de milenrama o aquilea (también valen los palillos del Mikado). O, de una forma mas simple, el lanzamiento de tres monedas.
En el caso de las monedas suele asignarse un valor de 2 a la cara y de 3 a la cruz. Aunque si se quiere ser purista un rostro masculino, el numero 1, o cualquier otro signo masculino debiera tener un valor de 3, Yang, masculino, o creador. Mientras que un rostro femenino, una corona, un numero par o cualquier otro signo femenino debiera tener un valor de 2, Yin, femenino, o receptivo. Del lanzamiento de las tres monedas pueden obtenerse ocho resultados posibles.
- 2+2+2 = 6, línea Yin mutable
- 2+2+3 = 7, línea Yang
- 2+3+2 = 7, línea Yang
- 3+2+2 = 7, línea Yang
- 2+3+3 = 8, línea Yin
- 3+2+3 = 8, línea Yin
- 3+3+2 = 8, línea Yin
- 3+3+3 = 9, línea Yang mutable
De abajo a arriba trazaremos una linea continua (–––) para cada resultado Yang, y una quebrada (– –) para cada resultado Yin. De forma similar a los juegos de rol el I-Ching también tiene resultados especiales representados por su lineas mutables (o mutantes). Tradicionalmente una linea mutante Yang se representa con un circulo en el centro del trazo (–O–) reforzando la sensación de continuidad, y una linea mutante Yin se representa con un aspa (–X–) reforzando la discontinuidad de ambas mitades. En ambos casos supone que esa linea contiene una profecía, o consejo, adicional. Para construir el hexagrama que debe responder a la pregunta que previamente habremos formuladodebemos repetir el proceso hasta trazar las seis lineas del hexagrama. Aunque en realidad lo que determinamos es una pareja de trigramas (superior e inferior) que habrán de cruzarse para determinar el hexagrama.
De esta forma el resultado de lanzar tres monedas de 1 € podría ser:
En la base. 3 (numero 1) + 3 (numero 1) + 2 (águila) = 8 Linea Yin (– –)
En el segundo puesto. 3 (numero 1) + 2 (rostro) + 2 (rostro) = 7 linea Yang (–––)
En el tercer puesto. 3 (numero 1) + 2 (rostro) + 2 (rostro) = 7 linea Yang (–––)
En el cuarto puesto. 3 (numero 1) + 3 (numero 1) + 2 (rostro) = 8 linea Yin (– –)
En el quinto puesto. 3 (numero 1) + 2 (águila) + 2 (rostro) = 7 linea Yang (–––)
Al tope. 3 (numero 1) + 3 (numero 1) + 3 (numero 1) = 9 linea Yang mutante (–O–)
Lo que compondría, recordando siempre que se debe realizar los trazos de abajo a arriba:
Una vez consultado el I-Ching descubriremos que se trata del hexagrama 57 Chen / (Lo Penetrante, El viento). Y sabremos que existe un acento (linea mutante) en su sexta linea, al Tope.
La inspiración resulta bella. No hay fallo.
Usando el I - Ching
Cada hexagrama tiene una serie de reflexiones que incluyen el análisis de sus trigramas. Su Secuencia, los signos Entreverados (o trigramas resultantes de obviar su primer y ultimo trazo), su Dictamen, el Comentario para decisión (incluido por la escuela Confucionista), la Imagen evocada por el hexagrama, y los acentos correspondientes a las posibles lineas mutantes. Ademas de los comentarios añadidos por revisores y traductores. Debiera ser suficiente con el Dictamen, y los diversos acentos, aunque si la inspiración no llega puedes recurrir a la, igualmente evocadora, Imagen.
En el caso del ejemplo anterior tendríamos:
El Dictamen:
Lo Suave. Por lo pequeño, éxito. Es propicio tener a dónde ir. Es propicio ver al gran hombre.
La Imagen:
Vientos que se siguen uno a otro: la imagen de lo suavemente penetrante. Así el noble difunde sus mandamientos y actúa en sus negocios.
Al tope un nueve:
a) Penetración bajo la cama. Pierde sus posesiones y su
hacha. La perseverancia trae desventura.
b) “Penetrar bajo la cama.”
Arriba se acabó.
“Él pierde sus posesiones y su hacha.”
Como en la mayoría de los sistemas oraculares, el ritual implícito. Escribir la pregunta, lanzar las monedas, trazar las respectivas lineas, localizar el hexagrama y copiar Dictamen y acentos. Facilita desconectar del problema y permite trabajar al subconsciente.
Aunque puede obviarse si todos los jugadores estuvieron presentes en la ultima sesión. Suele ser conveniente dedicar unos instantes al primer tiempo, o a la sesión cero si se trata de la primera con un nuevo escenario. Esto es especialmente recomendable si hay nuevos jugadores o si alguien se perdió el ultimo encuentro. Aprovechar estos instantes para poner al día a todos los jugadores del consenso narrativo que habéis decido adoptar para la historia, y escuchar nuevas aportaciones. También es conveniente repasar los acontecimientos anteriores, lo que sera mucho mas fácil si los jugadores llevan un diario similar al propuesto en El Castillo de Falkenstein o al trasfondo de XD6.
Te unes a una nueva partida de Leyenda de los 5 Anillos usando SD6. El bizarro escenario que te proponen, con una joven emperatriz Escorpión, los clanes saliendo de una reciente guerra civil, y una creciente presencia deGaijin (extranjeros) no se parece demasiado a la ambientación que conoces. Pero son tus amigos y te han garantizado que la anterior sesión fue muy divertida. Decides darle una oportunidad y aprovechar para cargarte a los Mantis (“que nunca debieron existir”) con el argumento de que las modernas flotas Gaijin anulan su superioridad naval.
El uso mas obvio para el I - Ching es sugerir ideas para la historia. Durante una partida de Alianza (un sistema propio de tendencias mas simulacionistas y hace tiempo abandonado) en un universo de Ciencia Ficción creado de forma cooperativa, cada sesión comenzaba con la lectura de un Hexagrama que la guiaba de forma mas o menos directa. Aparte de como orientación resultaba útil como forma de advertir a los jugadores que era hora de dejar las conversaciones personales y empezar con la partida.
Tras concluir la creación de Protagonistas el Director espera a que todos los jugadores se acomoden. Mientras que los comentarios personales disminuyen, enciende unas varillas de incienso y con gesto teatral arroja unas monedas sobre la mesa. Dramáticamente lee en voz alta el Dictamen, la Imagen, y el acento del hexagrama 57 (que estamos usando para todos los ejemplos de este articulo).
El Director ya ha meditado sobre lo que puede significar para la aventura y ha decidido que los Protagonistas tendrán que viajar hasta el territorio del clan Unicornio para ofrecer una posición de poder en la corte a varias familias menores.
Marcos interpreta que Kishi Moro, el joven Damniyo de la familia Kishi y sobrino de la emperatriz, abandona sus responsabilidades cediendo el liderazgo de la familia a su tío Chen. De esta forma, sigue el peligroso camino entre la gloria y el honor que antes recorrió su tía.
En realidad no importa exactamente cual es la interpretación de cada jugador. Lo cierto es que recitar el hexagrama pone a todos a pensar en la partida. En los posibles futuros acontecimientos y en las implicaciones para sus protagonistas.
Usar el I – Ching como inspiración para crear un personaje sirve sobre todo para superar la falta de inspiración o para añadir detalles a tu idea básica. En lugar de seguir dándole vueltas a un concepto esquivo o intentando asimilar la ambientación, el ritual de consultar al I- Ching permite trabajar a nivel inconsciente. Buscando un significado para la respuesta (el hexagrama) en lugar de para la pregunta (el concepto de tu Protagonista). Esto puede funcionar de forma independiente o en apoyado con otras mecánicas. Como El juego de las 20 preguntas de la primera edición de Leyenda de los 5 Anillos o las mas simples Pasado, Presente, Descripción, Carácter, y Motivaciones presentes en XD6.
No acabas de pillar el escenario. Y el hecho de que tengas que ser de una familia menor, a la que pertenece la actual emperatriz Escorpión, no te ayuda demasiado. Con cierto escepticismo te sometes al ritual del I – Ching. Tu hexagrama resulta ser Sun, con un 9 al Tope (el que hemos estado usando para todos los ejemplos). En lugar de darle vueltas a lo que “estos le han hecho a L5R.” empiezas a pensar que puede significar la críptica respuesta.
“El Dictamen:
Lo Suave. Por lo pequeño, éxito. Es propicio tener a dónde ir. Es propicio ver al gran hombre.”
Te sugiere un personaje de apariencia frágil, quizás una mujer. Una de esas enigmáticas emisarias Escorpión con las que otros de tus personajes ya se han encontrado.
“La Imagen:
Vientos que se siguen uno a otro: la imagen de lo suavemente penetrante. Así el noble difunde sus mandamientos y actúa en sus negocios.”
Refuerza tu idea, y te sugiere un personaje algo mas expeditivo, quizás se trate de uno de esos ninjas que “no existen” en Rokugan. Con la peli en de Los Vengadores todavía en tu cabeza encuentras por fin un modelo en la Viuda Negra. Incluso, pensando en la desventaja Infortunio de L5R, preguntas si tu personaje puede ser pelirroja.
“Al tope un nueve:
a) Penetración bajo la cama. Pierde sus posesiones y su
hacha. La perseverancia trae desventura.
b) “Penetrar bajo la cama.”
Arriba se acabó.
“Él pierde sus posesiones y su hacha.”
Te despista un poco. Pero consultada la mesa acordáis flexibilizar el concepto de familia. Y decidís que, tras perder el favor de la familia Bayushi, la Emperatriz le encargo a tu personaje la protección de su sobrino.
Habitualmente, siempre de forma sometida al consenso, nuestra mesa suele elegir tres Adjetivos ademas del Oficio (o Arquetipo). También puedes usar el I – Ching como inspiración para los Adjetivos. Directamente, de manera similar a la creación de Protagonistas. O incluso como pauta estilistica, redactandolos de una forma ambigua similar a la del Libro de las mutaciones. Sin embargo el grupo de juego debe tener presente que probablemente eso flexibilizara, aun mas, las rutinas para usar a tu favor (pagando Dados de Reserva) o en tu contra (recibiendo Dados de Reserva) los Adjetivos y el Oficio.
Por otra parte nuestra experiencia es que esos Adjetivos flexibilizados resultan, de la misma forma que cuando se hace un verdadero esfuerzo para personalizar los Aspectos en juegos que contienen esa mecánica, una guiá de actuación mucho mas eficaz. Con esto no afirmo que Joven Impulsiva, Naturaleza aventurera, Alumna entusiasta o De dulce apariencia, sean malos Adjetivos. Si no tan solo que nuestra mesa, El corazón frió no inflama a las Fortunas, Los tesoros no esperan en el hogar registrado, Si sigues a los Kami puedes imponerte a las fortunas, o Nadie espera encontrar acero en una mano pequeña, se mostraron mas eficaces como guías de acción para nuestros personajes.
Siguiendo la misma rutina que los otros jugadores, y con la ayuda del resto de la mesa, pensáis posibles adjetivos (incluyendo el Arquetipo que, en la practica, actuá como tal) para tu Protagonista.
Belleza peligrosa (o incluso belleza maldita, gracias a su roja cabellera) surge inmediatamente. Pero, aunque tienes una cierta experiencia jugado con Aspectos y algunas ideas sobre como mecanizarlo, comparado con los del resto del reparto lo encuentras un poco fuera de tono. Y te das cuenta que, a diferencia de lo que han hecho algunos de tus compañeros no te ves empezando una declaración con Belleza peligrosa, ni deslizándola elegantemente en los labios de tu personaje durante una conversación.
Tras revisar algunos ejemplos de tus compañeros, he incluso ojear el I-Ching, y un libro de Haikus (poemas tradicionales del budismo japonés), al final se te ocurre. “No todos los hombres huyen del fuego”. Realmente encaja, y piensas sorprendido que probablemente tampoco estaría mal para una femme fatal de cine negro.
Pensar en el Arquetipo activa tu chip Dungeonero, ¿Ninja, Asesina, Espía...? Diplomática peligrosa esta un poco mejor pero sigue diciendo realmente poco de tu Protagonista y seguramente haya decenas de personajes de L5R que encajen en ese arquetipo. La respuesta parece saltar directamente desde la Imagen y el Dictamen de tu hexagrama “La imagen del viento difunde los edictos del noble”. De una forma elegante hablas de tus maneras sutiles e implacables, al fin y al cabo el viento llega a todas partes, así como de la peculiar lealtad a su señor que es propia de tu clan.
Le vas cogiendo el truco a la cosa, es un poco como buscar reglas ambiguas en los manuales del D&D solo que aquí en lugar de buscar ventaja todo el mundo acepta que estas enriqueciendo la historia.
Quieres hablar de tu caída en desgracia, pero no tienes muy claras las ideas al respecto. Por fortuna en SD6 un secreto inconfesable puede existir incluso aunque lo compartas con el resto de jugadores. Lentamente descubrís que tu Protagonista iba a ser retirada del servicio para casarse con un noble Grulla cercano al trono y así reforzar la posición de la familia Bayushi en la capital. De alguna forma tu deshonrosa resistencia llamo la atención de la emperatriz que, aunque no impidió tu boda, te tomo a su servicio. “Quien deja abandonada su espada se arriesga a perderla” surge al tiempo que te das cuenta lo fácilmente que has abandonado algunas de las convenciones básicas del juego y la ambientación original a favor del consenso narrativo del grupo.
Todavía queda otro Adjetivo que ilustre tu presente, tus motivaciones o algún otro elemento relevante de tu Protagonista pero no crees que te sea difícil encontrarlo...
Usar el I – Ching como guía para las Habilidades es quizás la mas mecánica, y discutible, de las opciones que proponemos aquí. Basándonos en la analogía entre la posición de cada una de las seis habilidades y las seis lineas del hexagrama podemos utilizar los acentos en estas como inspiración para averiguar si el valor de una habilidad esta por debajo de la media heroica (dos puntos), en la media (tres puntos), o por encima (cuatro o cinco puntos).
De esta forma:
FUErza se correspondería con el Tope
DEStreza se correspondería con la Quinta Linea
RESistencia se correspondería con la Cuarta Linea
INTeligencia se correspondería con la Tercera Linea
PERcepción se correspondería con la Segunda Linea
CARacter se correspondería con la Base.
Posiblemente los diversos significados metafóricos de cada linea permitieran trazar unas equivalencias mas correctas. Pero recordemos que no pretendemos trazar un pulcro horóscopo del Protagonista, sino tan solo buscar mecánicas que estimulen nuestra inspiración. De esta forma, y de la misma forma ambigua que con el resto de mecánicas. Un Nueve al tope en el hexagrama 57. (Sun):
a) Penetración bajo la cama. Pierde sus posesiones y su
hacha. La perseverancia trae desventura.
b) “Penetrar bajo la cama.”
Arriba se acabó.
“Él pierde sus posesiones y su hacha.”
Podría significar, en función del concepto del Protagonista, tanto que ha descuidado su poderío físico (FUErza 2) en favor de métodos mas sutiles, como que debido a su brutalidad innata (FUErza 4 o 5) es torpe física o intelectualmente.
Conclusión
Aunque obviamente nos encantaría que probases estas ideas con SD6 son en realidad exportables a la mayoria de sistemas. Especialmente si vuestra mesa decide poner la Diversión y el Consenso por delante de las mecanicas. Si al final te animas ha hacerlo así, por favor no dudes en compartir tu experiencia utilizando los comentarios o el foro de desarrollo de SD6 en SPQrol.
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