martes, 13 de noviembre de 2018

Wizardz & Warriorz: Enemigos

La creación de adversarios para partidas de Wizardz & Warriorz está pensado para ser un proceso que te permita construir en cuestión de segundos, ajustando unos cuantos parámetros, contrincantes que arrojar sobre tus jugadores. Pero... ¿y si no se te ocurre nada? Esta guía con ejemplos prácticos te permitirá sacarle el máximo partido a las cartas de Enemigo en este pequeño juego de grandes aventuras.


Oponentes Humanos


Aunque las aventuras de fantasía épica están plagadas de criaturas extraordinarias, también es habitual que sus protagonistas se enfrenten a seres humanos. Y quien dice humanos dice enanos, elfos, gnomos, medianos. Ya me entendéis: Otras criaturas bípedas e inteligentes que viven en según convenios sociales más o menos similares.

Crear oponentes humanos es tan sencillo como asignarles un nivel de Poder adecuado a lo que queramos representar. Por ejemplo un mercenario contratado para acabar con los personajes podría tener un valor de Poder de 3 y ser un adversario muy digno, o quizás 4 y ser una verdadera amenaza. Pero nada impide que en lugar de un mercenario sean un grupo de matones de una aldea cercana (Poder 3) o incluso todo un grupo de guerreros (Poder 5).

¿Lleva una armadura especialmente pesada? Perfecto, podemos representar esto sólo con añadir Resistencia a las Armas (1) o incluso Resistente (2) si es un verdadero veterano. ¿Es un arquero que ataca a distancia con sus flechas? Puedes asignarle un Ataque Especial (1) o incluso convertirlo en una Adversidad Simple o Compleja hasta que los personajes consigan entrar en combate cuerpo a cuerpo con él. Para todas estas situaciones es ademas recomendable revisar el apartado Combate Creativo (Página 30) del manual.

Guerrero Veterano
Poder 3
Resistente (2)


¡Emboscada!

Pero claro, también puede suceder que queramos representar adversarios más complejos que un matón enfundado en su armadura. A veces los oponentes tienen la mala costumbre de apostarse en el camino a la espera de que pase algún incauto para arrebatarle algo tan simple como su bolsa de oro. O quizás el Huevo-Gema del Dragon de Cristal que deben devolver al Rey de Trolls para que no declare la guerra contra El Reino del Bosque.


La cuestión es que necesitas algo parecido a un ataque por sorpresa. Para ello puede utilizar la siguiente nueva Proeza que te presentamos y equipar con ella a tus asaltantes. También puedes aplicársela a un grupo de asaltantes representados por una misma carta para afectar con ella a varios personajes. En dicho caso la Proeza tiene un coste de 3 puntos.
  • Emboscada (2): Antes de comenzar el primer turno de combate, un Jugador elegido al azar debe hacer una tirada con el dado en el que tengan el Grado de Habilidad más alto. Aquellos que saquen una puntuación por debajo del Poder del enemigo sufren 1 punto de daño en dicha habilidad.
Bandidos Emboscados
Poder 3
Emboscada (3)

Hechiceros y Magia

Y, ¿qué hacemos cuando queramos que el enemigo de los Héroes sea un mago o algún tipo de usuario de magia? Bueno. Para empezar cualquier hechicero medianamente competente tendrá algún sortilegio que le permita ser Resistente a la Magia (1), puede incluso que Resistente a las Armas (1). Además tendrá a mano algún que otro conjuro para lanzar sus truenos y centellas a los personajes que podremos representar como un Ataque Especial (1) que podemos asignar en varias ocasiones.

Hechicero Menor
Poder 3
Resistencia a la Magia (1)
Ataque Especial (1+1)

Por supuesto, versiones más poderosas son posibles sin más que aumentar el Poder, el número de Ataques Especiales o transformar la Resistencia a la Magia en Inmunidad a la Magia (3). Otra posibilidad es incorporarle formas de ataque más temibles para representar conjuros más poderosos como la más que conocida Bola de Fuego.
  • Ataque especial de área (3): El Enemigo tiene alguna forma de ataque que le permite dañar a más de un adversario al mismo tiempo. Cuando utiliza esta Proeza inflige 1 punto de Daño a todos los Héroes presentes. Esta proeza sólo puede usarse una vez por combate.

Hechicero Mayor
Poder 4
Resistencia a la Magia (1)
Ataque Especial (1+1)
Ataque Especial de área (3)

Eso cubre buena parte del espectro de lo que se espera de un hechicero, pero hay más cosas que un hechicero puede hacer para dañar o molestar a los Héroes. Para representar sus demás poderes mágicos, siempre puedes recurrir al uso de una Adversidad Simple o Compleja para poner una o más trabas y causar daño a los PJs que se enfrenten al hechicero, guardando siempre cuidado de no sobrepasar los límites de Adversidad.


Orcos, Goblins, Hombres Lagarto...

Los enemigos por excelencia que pueblan la fantasía épica suelen ser criaturas humanoides, habitualmente pertenecientes a culturas más atrasada o barbáricas que la de los personajes jugadores. Suelen carecer de habilidades verdaderamente especiales, así que todo lo dicho anteriormente sobre los oponentes humanos - especialmente lo relativo a guerreros y emboscadas - se les puede aplicar sin más que alterar la descripción que el narrador haga de ellos.

La excepción a lo anterior pueden ser algunas criaturas que posean alguna forma particular de ataque o defensa, como hombres escorpión que puedan inyectar veneno o los draconianos baaz de Dragonlance con sus duras y escamosas pieles. En este caso sólo tienes que utilizar añadirle alguna proeza como Ataque Especial (1) en el primer caso o Resistente a las Armas (1) en el segundo caso. Recuerda que habitualmente se tratará de enemigos secundarios, así que aplica todo lo dicho en el apartado precedente sobre agrupar enemigos en una única carta.


Muertos Vivientes

Uno de los grandes clásicos de la fantasía épica son los muertos vivientes. Lo más habitual, sobre todo en el caso de las criaturas de menor poder dentro de esta categoría, es que estén dotados de algún tipo de resistencia al daño físico. Por ejemplo, un esqueleto o zombi podría venir representado como un enemigo de Poder 2 con Resistencia a las Armas (1), aunque también podemos crear especímenes más poderosos dotándolos de Inmunidad a las Armas (3). Un cierto grado de inmunidad a los ataques mágicos puede ser conveniente dependiendo del tipo de muerto viviente y las exigencias de la historia. Para eso te serán útiles poderes como Resistencia a la Magia (1).

Esqueletos
Poder 2
Resistencia a las Armas (1)

Como criaturas menores, al igual que en el caso anterior, estos enemigos pueden aparecer en grupos más o menos numerosos y de nuevo puedes optar por representarlos individualmente si tienes una carta de Enemigo que no podrías usar de otra forma. Con el ejemplo anterior podrías usar una carta de enemigo 9 para representar a tres esqueletos. Otra posibilidad es representar a varios enemigos con una única carta como se indica en la página 32 del manual. En este caso puedes hacerlos especialmente duros asignándoles la cualidad de Resistente (2).


           Horda de Zombis
Poder 4
Resistente (2)


Por otra parte, los espectros y fantasmas suelen ser enemigos más difíciles de abatir y podemos asignarles, además de la Resistencia a las Armas (1), alguna forma de Ataque Especial (1) para representar sus capacidades para drenar energía o envejecer. Si realmente queremos crear un enemigo formidable podemos asignarle directamente Inmunidad a las Armas (3), además de algún grado de Resistencia a la Magia (1).


Espectro
Poder 3
Resistencia a las Armas (1)
Ataque Especial (1)


La base anterior ser también útil para crear un vampiro. Este podría ser ligeramente más poderoso y resistente, incluso a los ataque mágicos. Si realmente queremos crear un enemigo formidable podemos asignarle la capacidad de regenerarse. No os dejéis engañar por su bajo Poder, pues la combinación de la Inmunidad a las Armas (3) y la Regeneración (3) pueden provocar muchos dolores de cabeza a un grupo con un único usuario de magia.


Vampiro
Poder 4
Inmune a las Armas (3)
Regeneración (3)

Si sobre esta base añadimos el poder de Ataque Especial (1) una o varias veces y eliminamos la Regeneración (3) (salvo para el caso de grupos especialmente poderosos) tendremos preparado nuestro propio hechicero muerto viviente; el clásico cadáver de las primeras ediciones de D&D que más tarde tradujeron como liche. Para gustos los colores. En este caso podremos representar sus habilidades sortílegas de la misma forma que antes se ha explicado para los Hechiceros.


Hechicero Muerto Viviente
Poder 5
Inmune a las Armas (3)
Ataque Especial (1+1)


Gigantes y Trolls

Otro de los grandes clásicos de la fantasía épica son los gigantes y los trolls. El primero de los casos requiere de un enemigo con cierto empaque, con un Poder de al menos 4. Para representar su gran estatura podemos asignarle la proeza de Fuerza Sobrehumana (3), lo que lo convertirá automáticamente en un enemigo verdaderamente temible. También podemos hacer hincapié en su capacidad para soportar daño aplicándoles una o varias de las opciones entre Resistente a las Armas (1), Resistente a la Magia (1) o Resistencia (2).

Gigante
Poder 4
Fuerza Sobrehumana (3)
Resistente (2)

La opción de Impasible (4) es una posibilidad que también podemos contemplar, pero debemos tener cuidado si ya hemos utilizado la proeza de Fuerza Sobrehumana (3), ya que ambas combinadas lo puede convertir en un enemigo demasiado poderoso incluso para un grupo de aventureros experimentados.


Por su parte la principal característica que define a los trolls, tal y como son presentados en las diversas ediciones de D&D es su capacidad para recuperarse de las heridas infligidas. Para ello podremos usar la proeza de Regeneración (3). Además se caracterizan por su resistencia y ferocidad, por lo que es recomendable asignarles un Poder de al menos 3.

             Troll
Poder 3
Regeneración (3)
Resistente a las Armas (1)


Dragones

No podemos terminar este artículo sin dedicar algo de espacio al clásico por excelencia de los juegos de rol de fantasía épica: los dragones. Siempre son criaturas de gran poder, una especie de último eslabón en la cadena alimenticia. Literalmente, con demasiada frecuencia.

Un ejemplar joven de dragón podría tener un Poder relativamente alto pero un arma de aliento escasamente desarrollada que sólo afectase a un jugador cada vez. También podemos añadirle Resistencia a las Armas (1) y, opcionalmente, Resistencia a la Magia (1), dependiendo de lo formidable que queramos que sea.

Dragón Joven
Poder 5
Ataque Especial (1)
Resistente a las Armas (1)

Una cría de dragón podría tener un Poder inferior, quizás hasta 3, y un sólo uso de su arma de aliento por día. Podemos optar por eliminar la Resistencia a las Armas para poner de manifiesto que las escamas de su piel aún no se encuentran completamente formadas.

La tradición impuesta por D&D manda que los dragones más viejos sean los más fuertes, así para un ejemplar de mayor edad necesitaremos usar una carta de Enemigo con un valor alto si queremos poner sobre la mesa un oponente tan formidable. Podemos subir ligeramente el Poder respecto al caso anterior, pero recordando que incluso en el caso de aventureros poderosos, estaremos muy cerca del límite para una Adversidad.

Partiendo de la más poderosa de las cartas que ofrece el juego podremos gastar tres puntos para darle un Ataque de Área Especial (3) como el que definimos anteriormente para ciertos conjuros de los magos y un Ataque Especial (1) más, que puede representar un uso más local de su aliento de fuego u otras formas de ataque como azotes con la cola. Para redondearlo sólo tenemos que asignarle Resistencia a las Armas (1) y Resistencia a la Magia (1).

Dragón Anciano
Poder 6
Ataque de Área Especial (3)
Ataque especial (1)
Resistente a las Armas (1)
Resistente a la Magia (1)

Algunos Comentarios Finales

Todos los ejemplos anteriores son sólo una muestra de lo que podéis conseguir con el flexible y sencillo sistema de creación de enemigos de Wizardz & Warriorz. Es cierto que la simplicidad del sistema limita en cierta forma la panoplia de opciones disponible para construir vuestras criaturas, pero sólo hace falta darle un par de vueltas al asunto para encontrar las opciones que nos permitan poner el enemigo que necesitamos sobre la mesa.


Por cierto, no consideréis esto como una especie de bestiario oficial del juego y cambiad las cosas para que se adapten a vuestro estilo de juego o las cartas que tenéis en la mano. ¿Queréis jugar un Hechicero menor y no tenéis una carta de Enemigo de 6 puntos en la mano? Pues no pasa nada. Sólo tenéis que quitarle un punto de Poder, o uno de los Ataque Especiales. Incluso podéis eliminar la Resistencia a la Magia y convertirlo en un hechicero principiante.

Recordad que como Narradores seguís siendo el interfaz entre la percepción de los jugadores y el mundo imaginario en el que se desarrollan las aventuras, así que sigue siendo vuestro papel el que los jugadores vean la diferencia entre un mercenario y un guerrero orco aunque ambos sean enemigos con Poder 3 y ninguna proeza. Igualmente sucede con el Mago del párrafo anterior. Aunque se quede sin Ataques Especiales, no ha dejado de ser un mago, sólo ha gastado sus mejores golpes, así que ajustad la narración a ese hecho.


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