lunes, 12 de noviembre de 2018

Módulo: Los Mapas del Reino Antiguo (IV)

Los personajes se encuentran bajo la capa de hielo de la Antártida, explorando las ruinas del Reino Antiguo, una ciudad que tuvo su máximo esplendor hace millones de años, y que por lo que están descubriendo, no fue creada por manos humanas. En la carrera por desentrañar los secretos de las ruinas les pisan los talones los místicos neonazis de la Hermandad del Cráneo de Hierro, a cuyos soldados ya han tenido que enfrentarse en varias ocasiones. Al final de la anterior aventura, los investigadores han descubierto que todavía hay seres vivos ocultos en los milenarios edificios, la mayoría de aspecto monstruoso. Entre los más horribles se encuentran los Centinelas, con quienes han tenido un enfrentamiento en el Anillo Intermedio de la ciudad. Tras derrotarlos, ya tienen el camino libre para avanzar hasta el Anillo Interior... y quién sabe qué se ocultará en el Centro. Por Jkeats


Nota para el Director de Juego: En este módulo el reto es recabar información y averiguar los planes de los habitantes del Reino Antiguo, para lo cual deberán llegar al Centro y colarse en su interior. El objetivo no es llegar hasta el último subnivel, sino resolver el misterio que rodea la ciudad. A partir de ese momento tendrán que tomar la decisión de qué hacer... 

El texto que vas a leer a continuación fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.



Llegando al Anillo Interior

Tras ocuparse de los Centinelas y los mercenarios de Otto Wündermann, los investigadores se darán cuenta de que el Anillo Intermedio tiene poco de interés, no es más que el equivalente a una zona residencial, sin edificios emblemáticos ni nada destacable. Su mejor opción es dirigirse al Anillo Interior.

Si alguno se acerca a los puentes, u observa desde lo alto de los edificios, descubrirá que el límite del siguiente anillo parece estar más alejado que el resto, y está permanentemente cubierto por una neblina que dificulta la visión. Les dará la impresión de que tras los puentes se extiende una larga explanada que se detiene en un punto indefinido.

Al cruzar el puente tendrán una visión más clara: no hay edificios, sólo un enorme espacio abierto. Frente a ellos se extiende una avenida bordeada por columnas, que llega hasta una inmensa puerta metálica, situada en la muralla de aspecto más terrorífico que hayan podido imaginar nunca. Parece tallada de una pieza en piedra negra brillante, y de sus almenas en forma de dientes de sierra cuelgan jaulas con numerosos cadáveres. En las agudas protuberancias que surgen cada pocos metros de la pared hay empalados cientos. La superficie de la muralla está totalmente cubierta con grabados representando criaturas que no son de este planeta, galaxias, constelaciones... . En algunos puntos hay estelas completas que parecen narrar historias de viajes, guerras y el auge y caída de muchos reyes, todo descrito con tremenda violencia. La sensación de crueldad y monstruosidad es tan grande que se hace difícil mirarla. Aquellos con la suficiente fuerza de voluntad para hacerlo descubrirán que entre muchos cadáveres de anatomía extraña hay varios de aspecto humano.

A medida que se vayan aproximando a las puertas tendrán una nueva sorpresa: parece haber alguien vigilándolas.


La Muralla del Purgatorio

Desde cierta distancia podrán ver un grupo de figuras aparentemente patrullando la entrada de la muralla. Todavía no se han dado cuenta de su presencia, en parte gracias a la neblina que cubre toda la zona, y también en parte porque normalmente no reciben “visitas” y no están especialmente alerta. A pesar de eso, si los investigadores deciden esconderse, la única posibilidad es detrás de las columnas de la avenida. También pueden retroceder hasta el puente o al anterior anillo para evitar ser vistos. Si continúan avanzando serán descubiertos, y si bordean la muralla para evitar la guardia descubrirán que existen en total 12 puertas, una por cada puente que conduce al anillo, y todas están fuertemente guardadas.

Con unos prismáticos se podrán obtener algunos datos más sobre los “vigilantes”. Las figuras de mayor tamaño son Centinelas, de los que podrán contar dos por puerta. Junto a ellos caminan media docena de humanoides, cubiertos por una extraña coraza que parece movida algún tipo de maquinaria. Son los Templarios (ver ficha). Su rostro queda totalmente oculto por un casco alargado, así que es imposible ver sus rasgos. Con la armadura parecen medir unos dos metros y medio de altura pero se comportan como personas normales, no como autómatas, incluso si se les vigila durante un tiempo se les podrá ver deteniéndose a “charlar” entre ellos. Varios portan picas de combate similares a las de los Centinelas, pero de menor tamaño. Otros llevan objetos que parecen pequeños cañones, a medias entre el diseño extraterrestre y el humano.

La única forma de acceder al Anillo Interior es pasar la muralla, lo que a juzgar por la vigilancia es una tarea bastante complicada. Si observan las puertas, verán que no parece haber turnos de vigilancia. Como verdaderas máquinas, los Centinelas y los humanoides permanecen en su puesto sin inmutarse, sin parar aparentemente para descansar o alimentarse. (En realidad paran a “recargarse”, pero sólo necesitan hacerlo muy de cuando en cuando. Eso los personajes no pueden saberlo en el corto espacio de tiempo que tienen para observar). Lo que sí pueden descubrir es que no hay patrullas que rodeen el exterior, y el espacio de muralla entre puerta y puerta está bastante desprotegido. A alguien puede ocurrírsele escalar por esa zona, pero deben recordar que desconocen si hay vigilancia en las almenas de la muralla. Si se les ocurre subirse a lo más alto de los edificios cercanos, podrán observar algunas figuras solitarias que dan vueltas, pero no tantas como para suponer un peligro.

En el interior de las ruinas no hay un ciclo claro de día y noche, aunque se nota cuando el sol deja de iluminar la superficie. Ese es el mejor momento para intentar escalar la muralla, por una de las zonas intermedias. Acercarse no supone problema, siempre que lo hagan con precaución. Subir por entre los grabados y los pinchos que sobresalen, esquivando los cadáveres empalados, es más trabajoso, y requerirá que alguien entrenado (o el más diestro) suba hasta las almenas y ate una cuerda, o que todos suban a pulso. Es una tarea de dificultad media, porque los salientes ayudan. Una caída puede resultar mortal, la muralla mide 20 metros de alto, y lo que es peor, alertaría a los guardias.

En la escalada, alguien que pase con un buen margen un control de Percepción descubrirá algo interesante. Uno de los cadáveres empalados en la muralla es humano, y va vestido con antiguas ropas para el invierno. Está momificado y no queda más de él, ni en sus bolsillos ni en ninguna otra parte que permita identificarle, pero si se pasa un control de Historia sabrá que el corte de sus ropas es característico de las expediciones polares inglesas.

Al llegar a la parte superior, hay un 25% de probabilidades de que los investigadores se topen con alguien de guardia. Será un Templario, y si quieren poder seguir adelante, deben eliminarle con el menor ruido posible. Las criaturas no se controlan entre ellas, así que nadie lo echará de menos. Si algún investigador quiere practicar una “autopsia” la armadura no se separará del cadáver por mucho que lo intenten. Donde haya grietas o daños, se verá manar algo que parece sangre, pero nada más.
Si por alguna razón se deja escapar al vigilante, o se usan armas de fuego en el combate pueden llamar la atención del resto, y al grupo solo le quedará la opción de escapar. Como ventaja tienen la altura de la muralla, que impedirá que nadie llegue a ellos con rapidez, pudiendo perderse entre las callejas del Anillo Interior. Sea como sea, los personajes se encontrarán por fin en el anillo, con el Centro a la vista.


La Muralla del Purgatorio

Quizá lo que vean en el interior de este anillo les deje bastante sorprendidos. Si el resto de la ciudad se encontraba abandonado y sin vida, esta sección hierve de actividad. Verán los edificios más altos que hayan encontrado hasta ahora, de seis y siete plantas, y entre ellos fraguas y talleres en los que fabrican piezas mecánicas. Algunas parecen destinadas a los Centinelas, pero otras, grandes planchas y secciones de metal, parece más bien destinadas a algún tipo de construcción o vehículo. A lo lejos podrán entrever la silueta de objetos de varios metros de alto que se mueven produciendo un terrible sonido de maquinaria.

Desde donde están también podrán tener por primera vez una panorámica del Centro de la ciudad. Su primera impresión será la de una torre inclinada, erizada de espinas, que les recordará vagamente a un telescopio o una antena. Para aumentar esa sensación, descubrirán que parece tener una parte inferior rotatoria. En torno a la torre hay mucho movimiento, pero no se distingue bien de qué o quién.


En el Anillo Interior

Los investigadores verán varios edificios vacíos a su alrededor, y pueden entrar en uno de ellos para tomarlo como base . Evidentemente es más seguro que en la calle, y es una alternativa muy válida si no consiguieron reducir al guardia de la muralla y les están buscando. Las puertas metálicas cederán sin problemas. Los callejones cercanos a la muralla son accesibles y poco transitados, pero si deciden avanzar más allá deberán estudiar cada paso, planificar, ir colándose casa por casa y tener cuidado de no ser descubiertos. Los Centinelas sólo patrullan las grandes avenidas, pero los Templarios vienen y van por todo el complejo.

Tanto si se quedan donde están como si avanzan, al cabo de un rato les parecerá escuchar un eco lejano, proveniente del Centro. Quien supere un control de Percepción sabrá que es alguien gritando a través de un megáfono, una voz humana diciendo algo imposible de reconocer. Esto también debería de sorprenderles.

En este punto tienen varias alternativas. Quedarse en uno de los edificios es una solución temporal, sobre todo si les persiguen. Pueden intentar averiguar qué se construye en las plazas, qué son los gigantescos objetos metálicos que se mueven más allá, de dónde viene la voz del megáfono, o directamente, ignorar todo y dirigirse directamente al Centro.


Mientras tanto, en otro lugar... (I)

La Hermandad del Cráneo de Hierro sufrió una conmoción cuando recibió los informes por radio de su unidad de asalto. Luego perdieron comunicación, pero su jefe, Otto Wündermann, no se dio por vencido. Decidió adelantarse a los investigadores, y haciendo una estimación sobre dónde podría estar el centro de las ruinas, ordenó perforar en una zona cercana.

Su maniobra dio un resultado diferente del esperado. La perforadora abrió un acceso sobre el Anillo Interior, casi en el límite con el Centro, y varios Centinelas les descubrieron. Siguiendo órdenes de sus superiores, las criaturas exterminaron a la mayoría de los miembros de la Hermandad y su maquinaria, y ahora los supervivientes, incluyendo el propio Wündermann, están siendo conducidos al Centro para ser interrogados. Pero esto los personajes no lo saben... 


En el Anillo Interior (II)

Los investigadores pueden decidir espiar las actividades de los Templarios, tanto en las plazas como más allá, o explorar los edificios del Anillo.

Si van a las plazas: Verán toda una serie de forjas y talleres perfectamente organizados, que trabajan sin descanso. La producción está automatizada en su mayor parte, pero para los trabajos delicados de ensamblaje, hay “operarios”. Son humanoides bajos y muy robustos, cubiertos de un grueso pelo que más parecen púas metálicas. Su semejanza con los humanos se pierde cuando se ven sus manos garrudas y su cabeza, que surge del torso casi directamente, picuda y más parecida a la de un gran lagarto. Son los Uros (ver ficha). Trabajan con mucha habilidad y el calor del metal no parece afectarles. Se comunican entre ellos con un lenguaje de agudos gritos y silbidos.

La producción de metal más ligero parece estar destinada a los Centinelas. En algunas zonas, mitad forja y mitad sala de operaciones, los Uros blindan, amplían y remachan las partes metálicas de las criaturas, transformándolas en máquinas de matar. Algún investigador avispado puede darse cuenta de que ningún Templario sigue ese proceso.

Las placas de metal más pesadas, moldeadas con todo tipo de formas, son cargadas en enormes transportes cerrados impulsados por cadenas que también manejan un par de Uros y llevadas hasta una serie de almacenes cercanos al Centro.

Si se internan más lejos: Más allá de las plazas el ruido de maquinaria es ensordecedor. Al acercarse descubrirán que pertenece a una extraña cadena de montaje, donde se ensamblan una especie de torres metálicas de perforación de más de diez metros de alto. Podrán contar media docena, en diferentes estados de desarrollo. Su forma recuerda a la de una barrenadora humana, pero hay diferencias notables, sobre todo por su tamaño, similar al de un vagón de tren, y por la cabeza perforante, construida enteramente en cristal de roca tallado.

Después de un tiempo de observación verán aparecer a los Operarios (ver ficha), que sorprendentemente son humanos, vestidos con monos, máscaras blancas y gafas de protección, aunque todo de un diseño diferente a cualquiera que hayan visto. El sonido de megáfonos que escucharon provenía de esta zona. Ahora que están más cerca pueden identificar el idioma en el que hablan: es alemán, y habla sobre precauciones de seguridad, turnos de trabajo... nada interesante. Por si sienten la tentación de acercarse, este área, al igual que la anterior, está patrullada por numerosos Templarios y varios Centinelas. De todas formas, de vez en cuando algún operario se interna entre los edificios para llegar a las forjas de los Uros y hacerles algún pedido especial o recriminarles errores en las piezas. En ese momento los investigadores pueden observar más detalles, como que se trata de hombres y mujeres jóvenes, de unos veinte años, de rasgos germánicos, altos, rubios y de ojos azules. Con los Uros hablan en una variante de su idioma, aunque si van varios, entre ellos charlarán en alemán.

Si exploran los edificios: El Director de Juego debe tener en cuenta que explorar el Anillo es una de las tareas más peligrosas y que más probabilidades de ser descubierto conlleva. Aproximadamente hay 100 edificios a explorar (en total son muchos mas, pero el resto están en zonas demasiado vigiladas o transitadas), y los investigadores pueden acceder a ellos un por uno o separarse para entrar en varios a la vez. En cualquier caso, por cada edificio inspeccionado hay una probabilidad del 10% de encontrarse con un Templario, y una del 25% de tener un encuentro.


Tirada 1D10Encuentro
1-2-3Unas cuantas (1D10) monedas sin mayor relevancia.
4Un almacén de alimentos, hay latas de conservas etiquetadas en alemán.
5Los restos casi convertidos en polvo de una criatura reptiliana similar a la que encontraron en el descenso de la torre (ver aventura anterior). Se aplica la misma descripción. Lo único destacable es que en este caso la túnica está prácticamente intacta, y los bordados en ella parece representar mapas de constelaciones, con pequeños textos en un idioma ilegible.
6Varios cadáveres han sido embalsamados y depositados aquí. Si se rompe la mortaja se descubrirán los cuerpos casi perfectamente conservados de humanos altos y rubios. La causa de la muerte en todos los casos son graves heridas en cabeza y torso.
7En este edificio hay dos viejos monos de trabajo como los que llevan los operarios humanos de la cadena de montaje. No engañarán a nadie a corta distancia, pero de lejos pueden dar el pego.
8Parece que el edificio es un almacén de armamento. Hay munición de todo tipo... de la II Guerra Mundial. Hay un 30% de probabilidades de encontrar una Luger en perfecto estado, y un 10% de encontrar una MP40.
9Este edificio fue habitado hace tiempo, en su interior se encuentran viejos camastros deshechos, objetos personales de aseo, y entre varios montones de ropa, un uniforme de la Kriegsmarine (concretamente de un oficial de submarinos) y una bandera de la marina alemana, con la esvástica nazi.
10Amontonados en un rincón de una de las habitaciones, los investigadores encuentran varias bolsas con material antiguo para expediciones árticas, cuerdas, piolets, crampones, latas de comida, ropa de abrigo, etc. Junto con todo eso, en una bolsa más pequeña encuentran material de escritura y el Diario de la Expedición Inglesa * (ver texto más adelante). Este encuentro no puede repetirse.


* Diario de la Expedición Inglesa: El diario pertenece a un tal David Wilson, que comienza su relato en verano de 1950, cuando la Sociedad Geográfica e Histórica de Londres decide financiar una expedición a la Antártida, por razones que no quedan claras. Wilson describe en el diario el viaje desde Inglaterra y cómo en el trayecto llegan a sus manos una serie de mapas dibujados de forma tosca y con anotaciones en alemán, que describen el punto de hundimiento de varios submarinos. La misión de la expedición parece ser explorar sus restos y ver qué secretos esconden.

Wilson no tiene muy claro a quién pertenecieron los submarinos, y preguntando a los marineros consigue varias piezas más del puzzle. Le cuentan que en 1945, al final de II Guerra Mundial, varios submarinos alemanes se entregaron en puertos Argentinos. Muchos historiadores piensan que hubo muchos más que ayudaron a escapar a los dirigentes nazis antes del colapso del Tercer Reich, y que su punto de destino pudo ser la Antártida. Los alemanes ya habían realizado varias expediciones a la zona, y se rumoreaba incluso que podrían haber construido una base allí.

El diario continúa con anotaciones sobre los tediosos días de viaje hasta la región polar, sin dar más datos de interés. Una vez allí, mientras una parte del grupo se queda en el barco inspeccionando la costa, otro equipo, en el que se encuentra el propio Wilson, desciende a tierra para realizar la exploración a pie. Siguiendo una de las anotaciones en los mapas encuentran una serie de simas y cavernas que se internan en las profundidades. Con la esperanza de acceder quizá al casco de un submarino encallado, o encontrar los restos de una expedición alemana, dos exploradores, John Beckley y Milton Blye descendieron atados con cuerdas, pero con tan mala fortuna que un derrumbe les dejó sepultados. Aún con esperanzas de encontrarlos con vida, el resto del grupo se internó en las cavernas del glaciar por otra entrada.

A partir de ese momento el diario de Wilson se vuelve fragmentario e ilegible, como si lo escribiese deprisa y pudiendo tomar sólo notas sueltas. Habla de las torres, la ciudad, la muralla negra, de “monstruos” que les persiguieron y les obligaron a escapar a la superficie, para encontrarse con su barco hundido y sus compañeros muertos. El diario finaliza con el relato de la desesperada huída de los supervivientes por el territorio helado, para acabar atrincherándose tras varias defensas improvisadas, a la espera de la llegada de las “criaturas”. Su última anotación es una petición a cualquiera que encuentre su diario, pero parece que fue incapaz de terminarla. En ella dice: “A quien encuentre estas páginas, le pido en nombre de Dios que de la voz de alarma, él está aquí, y desde el centro vigila...”.


Cruzando el cerco

En este punto los jugadores deben pensar cómo llegar al Centro sin ser descubiertos. Separándolo del resto de las zonas hay una explanada que conduce a su entrada principal, pero rápidamente se darán cuenta de que está demasiado vigilada como para acercarse de forma sigilosa.

Hay varias alternativas, de las que ya han recibido alguna pista. En primer lugar, pueden intentar cruzar simulando que son operarios de la cadena de montaje. Si no encontraron los monos de trabajo y las máscaras al inspeccionar los edificios, pueden tratar de conseguir uno tendiendo una emboscada a alguno de los técnicos cuando cruce la ciudad. En cualquier caso, la pega de este plan es que como mucho conseguirían ropa para uno o dos investigadores, y el resto deberían quedarse ocultos mientras ellos tratan de pasar.

A alguno se le ocurre utilizar la armadura de un Templario para disfrazarse, como ya se dijo antes y se menciona en su ficha, las placas están tan sólidamente implantadas en el cuerpo que es imposible extraerlas sin destruirlas en el proceso.

Otra buena razón para capturar a un operario humano es conseguir información. Lograr reducirlo sin matarlo es complicado, pero si lo logran pueden enterarse de muchas cosas... siempre y cuando alguien hable alemán. El operario (u operaria, es aleatorio) sólo conocerá esa lengua. Su personalidad variará dependiendo de si es hombre o mujer. Nota para el Director de Juego: El operario prisionero puede ser simplemente una fuente de información o convertirse en un PNJ útil que acompañe a los personajes en su incursión al Centro.

* Información genérica que puede dar un Operario: Si los investigadores saben alemán, el operario contará que nació en la bóveda y que desde siempre lleva trabajando en la cadena de montaje. Sus padres fueron alemanes huidos de su país tras la II Guerra Mundial, pero desconoce cómo llegaron allí. Vive en los niveles superiores del Centro (que él llamará Konnector), que según cuenta se extiende varios pisos hacia abajo. A los niveles inferiores sólo pueden acceder los Ingenieros, los Sacerdotes y la Guardia Personal del Elegido. Si se le pregunta por él, dirá que les dirige desde el inicio del tiempo, pero nunca lo ha visto. De los extraterrestres que construyeron la ciudad, dirá sólo quedan unos pocos, asesorando al Elegido. Sobre su trabajo, dirá que llevan años perfeccionando perforadoras para excavar en el hielo profundo, tan duro como roca. Buscan la fuente de energía de la ciudad, una gran construcción esférica que se separó del resto en un movimiento sísmico y se perdió en las profundidades.

Es todo lo que se atreverá a contar, pero si los investigadores utilizan con éxito habilidades de Interrogatorio o Persuasión, añadirá algunos detalles: primero que cuando encuentren la fuente de energía podrán volver a conectar la comunicación con el exterior, y todo cambiará. Segundo que todo el Anillo interior está conectado al Centro por “canales de plasma” en el subsuelo que en estos momentos están desactivados. En el anillo hay cuatro “nodos” principales que dan acceso a los canales, pero no sabe dónde se encuentran. Los investigadores se darán cuenta de que ésta puede ser otra forma de acceder al Centro.

Si los investigadores no saben alemán, lo único que sacarán en claro es que las perforadoras servirán para buscar algo de gran importancia en el hielo a gran profundidad, y que el Centro se extiende varios niveles hacia abajo, donde habita su líder.

Notas de Interpretación (Operario Hombre – Günter): Es un nazi convencido, aunque para él esa palabra no tiene mucho sentido. Cree que pertenece a una raza superior y desprecia a cualquiera diferente. Al ser capturado primero se mostrará asustado, pero luego sentirá curiosidad por los investigadores. Colaborará en lo que pueda, pero no les acompañará a ningún lugar, a menos que sea amenazado. Si es así, fingirá ayudar y tener una actitud amigable, para intentar delatarles en cualquier momento. En el caso de que su plan no funcione, esperará a estar en el Centro y tratará de atacar a uno de los personajes en un momento de despiste, huyendo después. Conoce bien el complejo y será difícil encontrarle antes de que dé la voz de alarma.

Notas de Interpretación (Operario Mujer – Anna): Siempre ha sido muy independiente, es altiva y orgullosa, y también cree que pertenece a una raza superior. Su aspiración era ser Ingeniero pero fue destinada a Operario, por lo que se encuentra frustrada. Sentirá curiosidad por los investigadores, de dónde vienen, lo que han descubierto... le impresionará su forma de actuar, ya que nunca antes ha conocido a alguien de “fuera”. Si le cuentan historias sobre el exterior, ayudará a los personajes con la esperanza de huir con ellos. Aun así, si son descubiertos o apresados, dirá que fue obligada. Dependiendo de cómo la hayan tratado y si han hecho amistad, intentará ayudarles a escapar o no.
A no ser que a los investigadores se les ocurra alguna otra idea, las maneras posibles de acceder al Centro son las siguientes:

Disfrazados de operarios – Con los monos puestos y las mascarillas en su sitio, los personajes pueden acercarse primero a las cadenas de montaje y luego encaminarse hacia el Centro. Los Templarios no les dirigirán la palabra, y evidentemente los Centinelas tampoco, pero deberán tener cuidado con encontrarse con algún operario, ya que pueden hacerles alguna pregunta (30% de probabilidades). Si saben alemán, pueden intentar responder con evasivas o utilizar la habilidad de Persuasión, si la poseen, para continuar sin contestar abiertamente. Si no saben alemán, tendrán que improvisar para no ser descubiertos. Hablar en cualquier otro idioma les delatará al momento. La pega de este plan es que sólo contarán con un par de monos de trabajo para disfrazarse, y aunque tuvieran más, un grupo numeroso levantaría rápidamente sospechas. Tendrán que ingeniárselas para cruzar todos, ya sea haciéndolo por turnos o intentando alguna de las otra maneras de entrar.

Escondidos en un transporte de piezas de los Uros – Este plan les permitirá acercarse a todos hasta los almacenes adyacentes al Centro, y la única pega es que deberán despistar a los Uros y una vez junto al edificio, encontrar una entrada. El único acceso, un conducto de ventilación en la parte trasera de la construcción, está vigilado por dos Templarios, a los que deberían reducir en silencio. Si lo hacen podrán acceder al interior, aunque las rejillas les impedirán ir más allá del “Nivel 0”.

Por los canales de plasma – Esta es la forma más arriesgada. En primer lugar porque deberán recorrer el Anillo en busca de los nodos de entrada. Están situados en los puntos cardinales, Norte, Sur, Este y Oeste, empotrados en el suelo, y tienen la forma de un gran disco de piedra labrado con figuras monstruosas. Si lo desplazan, verán un recinto circular del que parten galerías tubulares de medio metro de alto. Por lógica deberán tomar la que vaya en dirección al Centro. Descubrirán que el material con el que están construidas las galerías es metálico, y en muchos puntos tiene estrías o ranuras que se iluminan rítmicamente. El brillo va acompañado por una vibración. Otro de los peligros de los canales de plasma es la posibilidad de encontrarse con un Gusano Limpiador (ver ficha) (40% de probabilidades), o que los Ingenieros del Centro descubran que hay objetos extraños en los tubos (20% de probabilidades). Si lo hacen avisarán a dos o tres Gusanos y como medida de seguridad, a un Robot Araña (ver ficha). Si consiguen llegar a la salida sin incidencias, se encontrarán en el “Subnivel 1”.


Si son descubiertos...

Como ningún plan es infalible, hay muchas posibilidades de que los investigadores sean descubiertos. El Director de Juego tiene entonces varias alternativas. Puede atacar con Centinelas y Templarios, pero permitiendo que los personajes huyan y vuelvan a intentarlo de otra manera, ahora más difícil porque los guardias estarán alerta. Puede hacer prisionero a uno o varios de los investigadores (la manera más sencilla es considerar a los que caigan en combate como inconscientes y no muertos), llevándoselos directamente o usándolos como rehenes para solicitar a los demás que se rindan. Los que sean atrapados acabarán en las celdas del Subnivel 3, mientras el resto se ve ahora en la necesidad de planear un rescate.

Otra opción es tender al grupo una emboscada, gracias a la información que sobre ellos dará Otto Wündermann. En ese caso los investigadores se verán en una encerrona, superados ampliamente en número, y con la rabia añadida de ver que el que comanda la operación es el propio Wündermann con sus sicarios. En este caso también terminarán en las celdas del Subnivel 3.

Si los personajes acaban como prisioneros, serán despojados de todos sus objetos personales y arrojados a una fría celda comunitaria donde es de esperar que empiecen a planear su fuga. Sin embargo, si renuncian o deciden esperar (o simplemente si fallan al intentar escapar), después de 24 horas serán conducidos a una sala de interrogatorios donde Wündermann hablará con ellos. Para conocer sus intenciones y motivaciones, ver la siguiente sección.


Mientras tanto, en otro lugar... (II)

Después de ser capturados en la superficie, Otto Wündermann y sus hombres fueron llevados a los niveles inferiores del centro. Allí se encontraron con los Sacerdotes (ver ficha), a los que rápidamente reconocieron como descendientes de varios importantes generales alemanes de la II Guerra Mundial. Fue una sorpresa y una alegría para ellos encontrar humanos altos, rubios y de ojos azules en un lugar tan remoto del mundo. Tras unos momentos iniciales de desconfianza, los hombres del Cráneo de Hierro les convencieron de su ideología nazi, mostrándoles símbolos, libros y documentos que llevaba consigo. A partir de ese momento, el trato que se les daba cambió totalmente. Se acomodó a los soldados con los operarios, y mientras Wündermann puso al corriente a los Sacerdotes de los sucesos del mundo exterior. A su vez ellos le contaron la historia del Reino Antiguo, cómo funcionó durante millones de años como “puerto estelar” para cientos de razas y finalmente fue destruido por una rebelión.

De los antiguos moradores, la raza reptiliana extraterrestre que controlaba el “puerto” y que ellos llaman Dra-Kuv (ver ficha), sólo quedan unos pocos, que acompañan permanentemente al Elegido. Su intención es recuperar la fuente de energía del Reino Antiguo, que se situaba en la parte inferior de la ciudad pero que se desgajó en un terremoto y quedó sepultada en el glaciar hace miles de años. Cuando sea localizada, gracias a las gigantescas perforadoras que partirán en su busca, se conectará y se lanzará un mensaje a las estrellas a través de la gigantesca antena que es el Centro. El único capacitado para enviar dicho mensaje es el Elegido, ya que los Dra-Kuv perdieron sus poderes telepáticos hace mucho tiempo. Del contenido del mensaje, los Sacerdotes no dirán nada.

La misión de Wündermann será ahora proteger la excavación en busca de la fuente de energía, y dar caza a los intrusos que se encuentran en el Anillo Interior. Para lograrlo pondrán bajo su mando Centinelas y Templarios, además de sus propias tropas. Cuando lo consiga, se le permitirá acceder al último nivel, el Santuario, y contemplar al Elegido.


El Centro (conocido como “Konnector” o “la Antena”)

Semejante a un gigantesco telescopio u observatorio astronómico plagado de antenas, el Centro tiene un aspecto impresionante. Un examen cercano revelará que no se trata de un edificio, sino de una máquina empotrada en el suelo. Está dividido en niveles por encima y por debajo del terreno. Los subniveles más profundos son de acceso restringido, mientras que por el resto circulan operarios, Templarios, y personal de mantenimiento.

Los investigadores tienen varios posibles accesos: por la superficie disfrazados de operarios, o escondidos en un transporte Uro, con lo que llegarían al Nivel 0, o por los canales del subsuelo, alcanzando el Subnivel 1.


Distribución de los Niveles del Centro (de arriba abajo):

Nivel Tres – La Zona de Observación: Se trata de uno de los lugares más espectaculares de toda la ciudad. Se encuentra en lo más alto de la torre, y en su interior hay situadas de forma concéntrica multitud de láminas, unas transparentes, otras de metal de reflectante y otras translúcidas. Desde el techo varios racimos de cristales iluminan unas u otras, creando imágenes en su superficie. Sobre las láminas reflectantes se ven aparecer objetos brillantes en movimiento en un fondo estrellado, mientras que en las transparentes o translúcidas se proyectan datos sobre los mismos, que van cambiando a medida que se mueven en el “espacio”. Un observador situado en el centro de la sala tiene a la vista gran cantidad de estas pantallas, y puede seguir sin esfuerzo la trayectoria de varias docenas de objetos. Los investigadores intuirán, si ya han visitado el Nivel Dos, que lo que están viendo son “naves” u otro tipo de vehículos espaciales, que transitan cerca de la Tierra.

Nivel Dos – La Sala de Control: Por su función y el ajetreo que hay en él, este nivel puede recordar a una gran torre de control, aunque tiene poco en común con las humanas. Está construida en forma de bóveda recubierta de metal, y sobre su superficie hay grabados innumerables símbolos y rutas, todos con anotaciones ilegibles. En muchos puntos hay engarzadas pequeñas joyas de diferentes colores. Un grupo de operarios maneja una torre metálica en el centro de la estancia, de la que surgen varios cristales de diferentes formas y tamaños. Cada cierto tiempo, un rayo de luz sale de la torre y cae sobre una de las joyas de la pared, que se desplaza a lo largo de una ruta, y luego se detiene. Nuevas joyas son añadidas por otros operarios en diferentes partes del “mapa celeste”. De esta forma se lleva el control de los objetos que se acercan o alejan del “puerto estelar”.

Nivel Uno – El Orientador: Se trata del primer nivel sobre el suelo, y desde aquí se hace girar toda la torre, para orientarla en dirección a donde se desee realizar la transmisión. Aparentemente es una gran sala llena de maquinaria sin sentido para los ojos humanos, pero un examen detallado revelará que existen varios controles que operados simultáneamente inician el movimiento de un inmenso eje central. Hace mucho tiempo que la torre no gira, así que es poco probable encontrar a nadie aquí.

Nivel Cero – La entrada: A ras del suelo, da acceso desde el Anillo Interior. Es una zona de paso, y normalmente hay mucho movimiento de operarios entrando y saliendo. Un par de Templarios vigilan. En el extremo más alejado del nivel hay media docena de tubos por los que ascienden y descienden una especie de discos metálicos, a modo de ascensor. En cada disco pueden subir hasta diez personas, y se desplazan por rieles empotrados en la pared, sin un sistema de propulsión evidente. Una serie de botones los hace funcionar. Los ascensores conectan directamente con todos los niveles y subniveles, menos el séptimo.

Subnivel Uno – Alojamientos de Operarios: Decenas de operarios entran y salen constantemente, cambiando sus turnos de trabajo. Sus habitaciones están organizadas en varios pasillos que parten del acceso principal al ascensor. En esta zona también hay comedores y salas en las que se charla o se descansa junto a otros. El ambiente es muy militar, a pesar de que no se ve ni un solo uniforme. A diferencia de otros niveles, en este no hay ningún Templario de guardia. Si los investigadores accedieron a través de conductos de ventilación o canales de plasma, llegarán a la zona de cocina y almacenes. Salir desde ahí es casi imposible si no cuentan con ropa con la que disfrazarse.

Subnivel Dos – Almacenes: Esta es una gran sala sin paredes, en la que se apilan cajas y cajas de equipamiento, tanto humano como no humano. Hay armas, comida enlatada, ropa... en el extremo más alejado se pueden ver planchas y motores que en su día pertenecieron a aviones y submarinos. Sobre algunas de las piezas se distinguen aún las esvásticas nazis y textos en alemán.

Subnivel Tres – Celdas y Quirófanos: Uno de los peores lugares del edificio. Varias celdas comunitarias servirán de alojamiento a los investigadores si son capturados. En otras podrán ver cadáveres irreconocibles, momificados por el frío, pero con signos evidentes de haber sido torturados o sometidos a experimentos aberrantes. Un Templario vigila constantemente el pasillo de las celdas, haciendo la ronda de una dirección a otra. En la zona más alejada se encuentran los quirófanos, en los que siempre hay movimiento, acompañado de ruido de tornos y golpeteo metálico. Cada cierto tiempo verán pasar a un operario empujando una mesa con ruedecillas, en la que lleva diferentes placas de metal y maquinaria. Tras él entrará una camilla en la que transportan un cuerpo tapado por una sábana. Si se observa durante un rato más podrá verse salir de nuevo la camilla, pero esta vez con un Templario sobre ella. De las junturas de su armadura todavía mana sangre.

Wündermann interrogará aquí a cualquier investigador que haya sido capturado, intentando descubrir cuántos son, quién les envía y quién está al tanto de su misión. También le interesará saber qué han descubierto hasta ahora, y no le importará intercambiar información, contando lo que él sabe. Le es indiferente, ya que piensa ejecutar a todos los prisioneros en cuanto las perforadoras localicen la fuente de energía.

Subnivel Cuatro – Alojamientos de los Ingenieros: En este nivel las habitaciones están distribuidas de forma circular, pegadas a la pared, y el centro está ocupado por una serie de mesas llenas de mapas, planos y maquetas. En ellas trabajan las 24 horas del día los Ingenieros (ver ficha), que físicamente tiene el mismo aspecto que los operarios, pero visten batas de color pardo, y su número es mucho menor. Su trabajo se centra en la construcción de las perforadoras, de las que parece que ha habido varios prototipos, la localización y transporte de la fuente de energía, y en una sección aparte, el desarrollo de armamento, incluidos Centinelas, Templarios y otros autómatas.

Subnivel Cinco – Alojamientos de los Sacerdotes, Laboratorio: La estructura general es similar a la del nivel anterior, excepto en la disposición de la zona central, que no está abierta sino encerrada en una gran mampara cristalina. Esta mampara es el laboratorio genético, donde los Sacerdotes, vestidos con trajes médicos de color rojo, purifican, modifican y combinan nuevas cadenas de ADN, con el objetivo de crear una raza de superhombres. Sus experimentos hasta ahora han tenido un éxito relativo. El mayor avance ha sido desarrollar a las criaturas que sirven de base a los centinelas, gracias a los restos orgánicos extraterrestres que encontraron en la ciudad. La resistencia física y la fuerza sobrehumana de los Templarios también son mérito suyo. El laboratorio alberga cientos de probetas y tubos de ensayo con criaturas en diferentes grados de desarrollo.

Subnivel Seis – Sala del Consejo, Guardia Personal del Elegido: El acceso a este subnivel está muy restringido, ya que contiene miles de archivos y documentos recopilados a lo largo de los años, la sala donde se reúne el consejo de la ciudad, formado por los supervisores de operarios, ingenieros y sacerdotes, y lo que es más importante, contiene también el único acceso al Santuario donde descansa el Elegido. De la vigilancia se encarga su Guardia Personal (ver ficha), seis soldados enfundados en armaduras de potencia negras, mucho más voluminosas y amenazadoras que las de los Templarios. Pequeños cañones y lanzallamas, junto con espadas ceremoniales, forman su arsenal.

Subnivel Siete – El Santuario: Aquí descansa el Elegido (ver ficha), que no ha visto la luz desde hace decenas de años. El recinto es mucho más grande que los niveles anteriores, y está recubierto por gruesas planchas de un metal que parece plomo. En realidad los poderes psíquicos del Elegido atemorizan tanto a sus seguidores que la cámara está pensada para aislarlos en el interior. Un largo pasillo conduce a una estancia ovalada. A los lados y por todas las paredes, hay cápsulas de cristal con fetos en diferentes estados de gestación. La luz es rojiza, lo que da a todo un tinte sangriento. En el centro de la estancia hay un trono, y sentado en él una figura menuda, encorvada, que se encuentra conectada por tubos y cables a varios sistemas de soporte vital del techo y el suelo. En torno a él hay cuatro Dra-Kuv, los últimos de su raza en la Tierra. Visten las túnicas ceremoniales de los navegantes estelares, y todo su cuerpo queda oculto, menos sus manos y su cabeza de reptil. Recuerdan a saurios prehistóricos, pero a escala humana. Su cuello está bordeado por apéndices óseos afilados, y de la frente surge una cresta ósea similar. Su hocico es chato y sus ojos son dos esferas saltonas de color verde. Las manos tienen cuatro dedos unidos con membranas entre sí. Si el Elegido es amenazado de cualquier forma, reaccionarán violentamente, pero si no permanecerán inmóviles como estatuas.

El Elegido lleva tanto tiempo aislado del mundo que su primera reacción será de curiosidad, e interrogará a los investigadores. Nadie le verá mover los labios, pero todos escucharán una voz de forma clara y nítida. Luego se darán cuenta de que realmente no la escuchan, sino que la “oyen” directamente en su cabeza. Hará muchas preguntas, y luego intentará persuadir a los personajes para que se unan a su causa, extorsionándoles, chantajeándoles, ofreciéndoles todo aquello que deseen... parecerá que conoce hasta sus más ocultos secretos. Nota para el Director de Juego: Como se podrá observar en su ficha, un enfrentamiento directo con el Elegido es directamente un suicidio. De todas formas, debería resultarles prácticamente imposible llegar hasta este subnivel.


PNJ relevantes el en Centro:

Los investigadores pueden coincidir con uno o varios personajes en los diferentes niveles, eso dependerá de sus actos y de lo que decida el Director de Juego. Los PNJs tienen personalidades muy diferentes, y en muchos casos pueden resultar una ayuda (sobre todo si los personajes han sido atrapados y se encuentran en las celdas), pero también es un gran riesgo contactar con ellos.

Roerich – Operador de Tráfico: En los niveles dos o tres los investigadores pueden encontrar a Roerich, un anciano de 80 años que en sus tiempos fue tripulante de submarino y ahora se encarga del control de tráfico. Es un experto utilizando tanto la sala de control como la zona de observación, y contará a todo aquel que le interese como el anterior operador de tráfico, un extraterrestre reptiliano, le instruyó nada más llegar al Reino Antiguo. Tras la muerte del extraterrestre, la tarea pasó a sus manos. Su deber es vigilar el tránsito de naves cercanas a la tierra, por si alguna se acerca lo suficiente como para establecer un contacto telepático sin la ayuda de la Antena. En los 60 años que lleva vigilando los cielos, no ha ocurrido nunca. Roerich hace tiempo que perdió toda convicción en la ideología nazi, y acogerá a cualquiera de buena gana, le conozca o no. Tampoco delatará los personajes, más bien todo lo contrario, si sospecha que les persiguen se ofrecerá a ocultarlos hasta que pase el peligro.

Hans - Candidato a Templario: En una de las celdas del subnivel tres se encuentra encerrado Hans. Permanece sentado inmóvil en el suelo, con la mirada perdida. Si se le habla, al principio aparentará no darse cuenta, pero luego contestará en alemán o en un inglés rudimentario. Ha sido elegido para convertirse en Templario, y está esperando su turno para la operación. Le han encerrado porque aunque en principio la “metamorfosis” es un honor y habitualmente voluntaria, algunos candidatos han sufrido ataques de pánico. Si se le libera directamente huirá para dar la alarma, sin embargo, si se charla con él y se le intenta mostrar la locura de convertirse en Templario, hay posibilidades (pocas, 25%) de que no les delate.

Ilsa – Médico: Si los investigadores son atrapados y encerrados en las celdas pasarán una revisión en uno de los quirófanos, de uno en uno y siempre vigilados, naturalmente. Ilsa se encarga de velar por la salud de todos los habitantes humanos del Reino Antiguo, y es de los pocos médicos que no participa en las operaciones para crear a los Templarios. Los investigadores pueden intentar trabar amistad con ella, aunque les resultará difícil. Si se comportan de forma educada y son sinceros conseguirán que les haga caso. Sabe que más pronto o más tarde les ejecutarán o serán utilizados para experimentación, así que le gustaría ayudarles a escapar, aunque no sabe cómo. Si le dan alguna idea colaborará.

John Beckley – Superviviente de la expedición inglesa / Sacerdote: Pueden encontrar a Beckley en el subnivel cinco, en la zona del laboratorio. Es el único superviviente de la expedición que en 1950 se internó en las cavernas cercanas al Reino. Fue capturado y sobrevivió gracias a que convenció a los alemanes de que sus conocimientos sobre biología les serían útiles. En realidad esos conocimientos se limitaban a las especies de la zona polar, pero fue bastante como para salvarle el pellejo. Para evitar posibles traiciones fue sondeado por el Elegido y ahora es un creyente fiel, hasta tal punto que entró en la orden de los Sacerdotes como uno más. Si descubre a los investigadores hablará con ellos en inglés, contándoles su historia pero diciendo que todos estos años ha estado fingiendo, esperando una oportunidad para escapar. La realidad es que conducirá a los personajes directamente a la Guardia Personal del Elegido, esperando que sean destruidos.


Fichas de Criaturas

Templarios: Se trata de seres humanos que han sido literalmente “cosidos” a sus armaduras, implantadas en una operación que les convierte en perfectas máquinas de combate, pero que a la vez elimina todo rasgo de conciencia. Los Templarios conservan su inteligencia, pero sólo la orientan hacia la lucha y son incapaces de relacionarse con otras personas. La armadura que llevan es una coraza autoimpulsada de más de dos metros de alto que les da más fuerza y velocidad, rematada por un casco alargado y picudo, con una ranura para los ojos. Su aspecto es terrorífico, sobre todo en movimiento cuando se ven en funcionamiento los engranajes y servomecanismos que les convierten en “hombres-máquina”. Van armados con una versión reducida de las picas de los Centinelas, o con un pequeño cañón que lanza púas metálicas de 15 centímetros de largo y dientes de sierra.

FUE:20 CON:18 COO:15 RAP:22 INT:12 PERC:15 (75%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:90 Shock:90%

Combate Cuerpo a Cuerpo:60%, Armas de Impacto:75%, Esquivar:75%, Arma Especial (Lanzador de Púas):75% Blindaje: Armadura de Potencia (60)

Armas: Pica de Combate (FUE+25) Lanzador de Púas (+5%, Daño 30, Cargador 10, Disparos x Asalto 1, Alcance 200 m.)


Uros: La primera impresión que dan es la de una persona de corta estatura y muy robusta, cubierta por una especie de abrigo de pelo negro, con la cabeza hundida entre los hombros. Un examen más de cerca descubrirá que el “pelo” son en realidad púas metálicas y que realmente la criatura carece de cuello, y su cabeza, parecida a la de un lagarto, nace directamente entre los hombros. Manos y pies terminan en garras de tres dedos, con dedos gruesos y uñas afiladas de varios centímetros. Para comunicarse emiten una serie de silbidos, y su comportamiento es siempre pacífico y tranquilo. El terrible calor de las forjas parece no afectarles, como tampoco parecen hacerlo las chispas o salpicaduras de metal fundido.

FUE:18 CON:20 COO:16 RAP:12 INT:14 PERC:15 (75%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:100 Shock:100% Blindaje: Natural (10) Especial (Inmunidad al Fuego)

Armas: Garras 75% (FUE+15)


Operarios: Habitualmente vestidos con monos o ropa de trabajo de color blanco y mascarillas, trabajan en la zona adyacente al edificio del Centro, y se mueven entre el nivel cero y los subniveles uno y dos. Hay una cantidad casi equivalente de hombres y mujeres, todos de aspecto germánico, altos, rubios y de ojos azules. Sus rasgos son también muy similares, como si perteneciesen todos a la misma familia, y tienen aproximadamente la misma edad, unos veinte años. No hay rastro de niños ni de ancianos en el complejo, y nada que explique cómo se ha podido formar una población tan numerosa y homogénea. Una investigación a fondo en los laboratorios revelará que los Sacerdotes tienen un conocimiento muy avanzado sobre genética y clonación humana... y en el subnivel siete se desvelará el resto.

FUE:12 CON:15 COO:14 RAP:15 INT:12 PERC:15 (75%) PERS:10 ASP:15
Puntos de Vida:75 Shock:75%

Combate Cuerpo a Cuerpo: 60%, Esquivar:50%, Atletismo:70%, Conducir Maquinaria Pesada: 60%, Mecánica: 70%, Ingeniería: 50%, Primeros Auxilios: 50%

Armas: Puñetazo, Patada.


Gusano Limpiador (Mecánico): Este autómata patrulla los canales de plasma y las tuberías del alcantarillado eliminando cualquier suciedad u obstrucción. Su aspecto es el de un cilindro recubierto de anillos giratorios con cuchillas, que le sirven para raspar las paredes de los tubos y desplazarse. En su parte delantera y trasera, que carecen de diferenciación, hay dos espirales metálicas que cumplen las veces de taladro. Su inteligencia es muy rudimentaria, y no diferenciará un objeto inanimado de uno vivo, avanzando sin detenerse incluso aunque sea atacado. La única forma de pararlo es dañándolo hasta reducirlo a 10 Puntos de Vida, momento en el que se retirará para repararse, o destruyéndolo completamente.

FUE:10 CON:NA COO:10 RAP:15 INT:PERC:10 (50%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:50 Shock: No Aplicable (Mecánico)

Armas: Perforación: 70%(FUE+10) Embestida: 50% (FUE+20)


Robot Araña (Híbrido Mecánico): Este robot es una versión reducida de los Centinelas (mide 50 cm de alto), y tiene el mismo aspecto de araña bulbosa recubierta de placas de metal. Son enviados cuando se detecta alguna amenaza en los tubos o en la ciudad que pueda ser debida a animales nativos. El Robot Araña ataca con un fuerte par de mandíbulas y un chorro de ácido, de corto alcance pero muy efectivo. Es más inteligente que otros autómatas y aprovechará al máximo la gran ventaja de su pequeño tamaño y velocidad.

FUE:15 CON:NA COO:10 RAP:18 INT:PERC:10 (50%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:100 Shock: No Aplicable (Mecánico) Esquivar: 80%

Armas: Mordedura: 75%(FUE+15) Chorro de Ácido: 70% (Daño 40*, Cargador 5, Disparos x Asalto 1, Alcance 10 m.) * El ácido afecta directamente a las protecciones o armaduras dañándolas hasta dejarlas inservibles. Los puntos de daño restantes afectan entonces al portador


Ingenieros: Con batas de color pardo, trabajan incansablemente en el diseño de nuevos híbridos y autómatas para proteger el Reino Antiguo. Físicamente son parecidos a los operarios, lo que indica que su procedencia probablemente sea la misma. Son muchos menos que ellos y no salen prácticamente nunca de su subnivel, ya que están dedicados en cuerpo y alma a su trabajo.

FUE:12 CON:15 COO:16 RAP:15 INT:16 PERC:17 (85%) PERS:12 ASP:15
Puntos de Vida:75 Shock:75%

Combate Cuerpo a Cuerpo: 50%, Mecánica: 80%, Ingeniería: 90%, Medicina: 70%

Blindaje: No Armas: Puñetazo, Patada


Sacerdotes: Vestidos con trajes médicos de color rojo oscuro, es raro verles salir del subnivel en el que se encuentran sus alojamientos y el laboratorio. No se mezclan con ingenieros u operarios excepto en las reuniones del consejo y cuando suben a la superficie para seleccionar a los mejores especímenes para sus experimentos. Los sacerdotes son descendientes directos de los dirigentes alemanes que llegaron hasta la Antártida en los días finales de la II Guerra Mundial, y no han sido clonados, como el resto de habitantes del Reino Antiguo. Su primera intención fue reconstruir la ciudad e instaurar el Cuarto Reich, pero el contacto con los extraterrestres que aún habitaban el Centro y el despertar del Elegido cambiaron sus planes. Ahora trabajan para formar un ejército y encontrar la fuente de energía, con la esperanza de que la superior tecnología alienígena les sirva para crear un nuevo imperio y hacer arrastrarse a las naciones que humillaron a Alemania.

FUE:14 CON:15 COO:17 RAP:15 INT:18 PERC:17 (85%) PERS:14 ASP:15
Puntos de Vida:75 Shock:75%

Combate Cuerpo a Cuerpo: 50%, Armas Tipo Cuchillo (Bisturí): 70%, Esquivar:60%, Armas d de Fuego Cortas (Luger): 50%, Investigación: 70%, Ocultismo: 40%, Biología: 90%, Medicina: 80%

Armas: Bisturí (FUE+6), Luger


Dra-Kuv – Príncipes del Reino Antiguo (4): Son la antigua raza de extraterrestres con apariencia de grandes reptiles que administró el Reino Antiguo hace miles de años. Tras intentar aumentar su poder imponiéndose a las razas que visitaban este puerto estelar, una rebelión terminó derrocándoles y sepultando la ciudad bajo el hielo. Ya sólo quedan unos pocos de ellos, que han sufrido la degeneración del paso del tiempo, perdiendo tanto sus poderes telepáticos como la mayoría de sus habilidades mágicas. Su Sumo Sacerdote murió hace cientos de años, y ahora creen haber encontrado a su reencarnación en el Elegido. Sus esperanzas están puestas en encontrar la vieja fuente de energía y poder enviar un mensaje a su estrella natal, más allá de los confines de la galaxia. La respuesta no se haría esperar, o al menos eso esperan.

Si deben defenderse, a ellos mismos o al Elegido, primero lo harán con afiladas lanzas ceremoniales que sacarán de debajo de sus túnicas. Si son superados en número o se ven seriamente amenazados, emplearán varios artefactos y objetos arcanos para contraatacar.

FUE:22 CON:24 COO:16 RAP:14 INT:21 PERC:15 (75%) PERS:18 ASP:NA
Puntos de Vida:120 Shock:100%

Armas de Asta:85%, Esquivar:80%, Arma Especial (Neuralizador o Esfera de Muerte): 70% Sigilo:60%, Empatía: 70%, Investigación: 60%, Ocultismo: 70%, Astronomía: 80%, Astronavegación: 75%, Idioma Alemán: 50%, Medicina: 60%

Blindaje: Túnica Ceremonial (15) Armas: Lanza Ceremonial (FUE+34, Velocidad –6) Neutralizador (+5%, Shock –40% o aturdimiento 3 asaltos, Cargador 10, Disparos x Asalto 1, Alcance 50 m.) Esfera de Muerte (3 cada Dra-Kuv) (-10%, 30 Puntos de Daño por ultrasonidos, 1 Carga, Radio 10 metros, Protecciones inútiles).


Guardia Personal: La guardia del Elegido es una versión todavía más terrorífica si cabe de los Templarios. Sus armaduras son más voluminosas, reforzadas y remachadas. La tierra tiembla con cada paso que dan, ya que sus piernas parecen más soportes de maquinaria que otra cosa. Están fuertemente armados y son muy agresivos, con tendencia a disparar primero y preguntar después. Sienten debilidad por usar su Espada Ceremonial, o trabarse en combate cuerpo a cuerpo, en el que son letales.

FUE:22 CON:20 COO:17 RAP:12 INT:14 PERC:18 (90%) PERS:NA ASP:NA
Puntos de Vida:100 Shock:100%
Combate Cuerpo a Cuerpo:90%, Armas Tipo Espada:85%, Esquivar:80%, Arma Especial (Minicañon o Lanzallamas):80%

Blindaje: Armadura de Potencia Reforzada (80) Armas: Espada Ceremonial (FUE+28) Minicañón (-5%, Daño 70, Cargador 20, Disparos x Asalto 1, Alcance 400 m.) Lanzallamas (+10%, Daño 30x3m de radio, Cargador 10, Disparos x Asalto 1, Alcance 20 m.)


El Elegido: Cualquiera que llegue a la zona central del séptimo subnivel y observe a la figura en el trono, reconocerá al instante al Elegido. Después de 60 años, casi no ha cambiado en lo esencial, aunque su pelo se haya encanecido y su rostro muestre más arrugas, se trata indudablemente de Adolf Hitler. Enfundado todavía en su antiguo uniforme militar, se mantiene saludable gracias a la maquinaria de regeneración creada por los Dra-Kuv. Ellos fueron los que descubrieron también sus innatas habilidades psíquicas, que hasta entonces sólo utilizaba de manera intuitiva para controlar a las masas durante sus famosos discursos y mítines. Todavía tiene grabada en su mente la idea de conquistar el mundo y someterlo bajo el yugo nazi, pero ahora está convencido de poder hacerlo, incluso él solo. El primer paso será hallar la fuente de energía y activar la antena. Entonces mandará un mensaje a la estrella natal de los Dra-Kuv, a los que espera tener como aliados en la invasión que se avecina.

Sus ojos muestran una inteligencia sobrehumana, y una extrema curiosidad, ya que lleva decenas de años recluido en esa sala. Cuando extraiga toda información de sus visitantes, si es que llegan a verle, se deshará de ellos. Habitualmente lo harán los cuatro Dra-Kuv que le custodian, o si no él mismo, utilizando sus poderes.

FUE:12 CON:16 COO:15 RAP:14 INT:21 PERC:18 (90%) PERS:20 ASP:12
Puntos de Vida:80 (300 unido al trono) Shock:80% (Inmune unido al trono)

Intimidación: 100%, Empatía: 100%, Persuasión: 100%, Liderazgo: 100%, Actuación: 100%, Interrogar: 100%, Investigación: 90%, Ocultismo: 80%
Blindaje: Escudo Psíquico (50) (contra ataques físicos)

Ataques: Puede usar dos poderes por asalto. Algunos de los ataques son físicos y otros psíquicos, el daño de los físicos puede amortiguarse con armaduras o protecciones, pero contra los segundos debe hacerse una tirada de INTx5% y vencer en el resultado a la tirada del atacante.

*Estallido Mental: 80%. Ataque psíquico, el objetivo siente un dolor insoportable, como si le desgarrasen el cerebro. 40 Puntos de Daño.

*Golpe Telequinético: 80%. Ataque físico, el objetivo siente un violento impacto que le lanza por el aire, o un objeto es lanzado contra él a gran velocidad. 20 Puntos de Daño.

*Piroquinesis: 70%. Ataque físico, un objeto de metal del objetivo es calentado al rojo vivo, o su propio cuerpo se prende en llamas sin que pueda evitarlo. 20 Puntos de Daño.

*Mente en Blanco: 50%. Ataque psíquico, el objetivo queda aturdido sin poder defenderse durante tres asaltos.

*Control de la Voluntad: 30%. Ataque psíquico, si este ataque tiene éxito, el objetivo pierde el control de sus acciones, que pasa al enemigo durante un asalto, pudiendo éste realizar sus ataques o las acciones para las que esté capacitado, aunque nunca herirse a sí mismo o suicidarse.



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