martes, 9 de agosto de 2016

Adaptando Global Frequency (III)

Seguimos la serie de artículos dedicados a la adaptación de la serie Global Frequency a un entorno rolero. En esta ocasión, incluimos algunos comentarios sobre los problemas a los que se suele enfrentar la organización que nos ocupa y los villanos que aparecen con más frecuencia para provocar nuevas crisis para que sean resueltas por nuestros agentes. Y finalmente, comentarios sobre el ajuste de reglas de DC Adventures y Gumshoe. Por Cronista.


Aviso: Hasta este momento, hemos podido evitar referencias demasiado explícitas sobre el desarrollo de los argumentos de la serie. Vamos, que no ha habido spoilers serios. A partir de este punto, eso ya no es posible. Para ofrecer toda la información necesaria, no queda otro remedio que cruzar esa línea.


Enemigos de Global Frequency

Son muchos y muy variados los causantes de gran cantidad de crisis que deben ser resueltas por Global Frequency. Al igual que sus motivaciones, a pesar de encontrar una cierta tendencia hacia las más dementes razones para justificar lo atroz de sus actos. La verdad es que a Warren Ellis no parece importarle mucho las razones por las que un villano comete sus crímenes, sus motivos pueden parecer bastante endebles. Por otra parte, en el mundo real se han llevado a cabo actos de lo más espantoso a causa de los más absurdas y estúpidos justificaciones...


En resumen, los adversarios que se presentan en la serie pueden dividirse en las siguientes categorías:

-Terroristas. Normalmente, sus razones son de una ideología más difusa que la meramente política. Son más bien de los que siguen una filosofía particular, o hacen suyos una serie de prejuicios. Aunque no incluímos en esta categoría a aquellos de motivación pseudoreligiosa, que las sectas merecen su propio apartado.

En una ocasión Miranda Zero fue secuestrada por miembros de Ira de Odín, un grupo de supremacistas blancos que difunde la idea de los "nórdicos americanos" como los verdaderos amos del país. "Blanquitos delgaduchos", en palabras de Aleph.

"La mano derecha roja" es el nombre por el que se conocía a un despiadado terrorista. La agente Lau sacrificó su propia vida al impedir que este individuo hiciera detonar una bomba sucia en el espacio aéreo alemán, eso después de haber estado a punto de acabar con los líderes de los servicios secretos británico y alemán. ¿Sus razones para llevar a cabo algo semejante? En sus propias palabras: "La guerra es el estado deseado por la raza humana, lo ha sido desde que el homo sapiens persiguió y exterminó al neanderthal. La guerra promueve el crecimiento tecnológico. La economía de guerra es la más próspera, la guerra es lo que nos hace humanos. La paz es una perversión de nuestra condición y sólo lleva a la parálisis y la muerte".

-Sectas religiosas. El mundo progresa, la tecnología aumenta a un ritmo de crecimiento exponencial. Algunas mentes se ven arrastradas, superadas por todo ese vértigo, y acaban por dar una consideración diferente a esa tecnología. La cubren de mística de carácter religioso, y deciden que los actos que deben cometer para demostrar su devoción están por encima de toda consideración ética y moral.

Ese es el perfil de los grupos que tienen más posibilidades de mezclarse en el camino de Global Frequency. No se trata simplemente de gentes ignorantes dispuestos a poner una bomba casera en algún lugar concurrido en nombre de Dios o de Allah o quién sea. Son individuos altamente preparados en algún campo técnico, con unos conocimientos muy especializados que, puestos al servicio de su causa, les vuelve muy peligrosos, generando amenazas para las que las autoridades no están debidamente preparadas.

Los Cien del Cielo empezaron como una entidad consultora de Internet. El proceso que les llevó gradualmente a convertirse en una secta religiosa no queda del todo claro, pero cuando estuvieron dispuestos a actuar lo hicieron de forma contundente. Tomaron rehenes del edificio de oficinas de Melbourne en el que estaba su sede e hicieron un comunicado: Pensaban suicidarse mediante la ingestión de un veneno que les mataría en una hora. Cuando su líder muriese, una bomba detonaría acabando con los rehenes. Esto último si el gobierno australiano no accedía a sus demandas, lo que incluía ceder su poder a los dioses espaciales multisexuales de más allá de los pilares de la creación. En fin.

Un caso particularmente horrible de Global Frequency llevó a Takashi Saito, ex-agente de la organización, a volver al servicio activo. Una clínica en las afueras de Osaka se había convertido en el foco de infección. Investigación con células madre que acabó por convertir a los organismos de los pacientes en biorreactores totalmente fuera de control, con resultados grotescos. Lo peor es que este tratamiento se había combinado con nuevas anestesias basadas en psicotrópicos. Anestesias en forma gaseosa, lo que convertía la clínica en el origen de una posible amenaza para toda Osaka.

Los responsables de esto era el propio personal médico de la clínica. Enloquecidos por los psicotrópicos con los que trabajaban, tal vez. O atrapados por los delirios de grandeza causados por sus logros: "¿Has visto alguna vez el interior de un cuerpo humano? Es precioso. Demasiado como para ignorarlo. Demasiado como para no rendirle homenaje. Teníamos que construir. Los pacientes... sus templos estaban atrapados en el interior". Takashi pudo frenar la infección, pero para él ya era demasiado tarde. No hizo ningún intento por salir de la clínica cuando ésta fue bombardeada por la fuerza aérea japonesa.

-El gobierno. Incluimos en esta categoría a toda organización respaldada por la autoridad oficial de un gobierno. Puede ser el propio poder ejecutivo, o los servicios de inteligencia de un estado, o una rama de las fuerzas armadas de una nación. Las cosas se vuelven más complicadas cuando el rival cuenta con la ley de su lado. Pero eso no ha frenado nunca a Global Frequency.

El ansia de poder de la Fuerza Aérea de Estados Unidos (la USAF) les lleva a explorar numerosos campos. Han tratado de conseguir que les recalifiquen como fuerza aeroespacial para supervisar también los avances espaciales. Su voracidad no conoce límites. Incluso han desarrollado un programa de investigación sobre cibernética, para crear supersoldados de inmenso poder destructivo. Tan cambiados que ya no son soldados, sino armas. No son hombres, sino máquinas.

El proyecto se les fue de las manos. El único superviviente de los soldados sometidos al proceso se volvió completamente loco cuando pudo ver en qué se había convertido. Las instalaciones en las que se encontraba, nombre clave Big Wheel, estaban situadas en Nevada. Si el muy trastornado y extremadamente peligroso capitán Richard Quinn lograba salir del lugar podría llegar a Los Ángeles en dos horas, corriendo. Las previsiones de lo que podría ocurrir en caso de que llegase allí eran de doscientos mil muertos en cuestión de pocas horas. Enfrentados a semejante desastre, fue por iniciativa propia que la USAF llamara a Global Frequency en petición de ayuda.

Todas esas muertes a manos del ciborg descontrolado, a menos que fuese detenido. Cuatro agentes, todos ellos grandes expertos en técnicas de combate acompañaron a Miranda Zero al interior de Big Wheel. Uno de ellos, la agente 43, incluso tenía sus propias mejoras cibernéticas, en un grado muy inferior a las de Quinn, pero aún así impresionantes por sí mismas.


La agente 43 revela sus secretos a sus compañeros de misión.

Eso no le sirvió de nada. La agente 43 y otros dos miembros de Global Frequency murieron allí, aunque finalmente se pudo detener a Quinn. El coste, además de las vidas de los agentes, fue el irradiar una zona de varios kilómetros alrededor de Big Wheel, resultado del disparo con el que se inutilizó el reactor nuclear que proporcionaba energía al ciborg.


Creación de agentes de Global Frequency

DC Adventures

Se puede crear personajes miembros de Global Frequency empleando el sistema desarrollado por Steve Kenson en su propia versión de las reglas OGL, usadas en Mutants&Masterminds tercera edición y en DC Adventures. Para ello, sólo hay que tener en cuenta un par de detalles. Extraídos, por cierto del suplemento Agents of Freedom, para Mutants&Masterminds.

Primero, los personajes no son, evidentemente, superhéroes. Pero sí se trata de gente que, en ciertos aspectos, por su adiestramiento, su preparación académica, o por algún extraño talento, destaca por encima de la media.

Así pues, los personajes de Global Frequency son, por lo general, individuos de Nivel de Poder 5. Pero eso sí, en lugar de los 75 puntos con los que se crea un personaje de este grado, el jugador cuenta con 100 puntos.

Además, los límites a los que debe ceñirse a la hora de generar el personaje, también varían respecto al estándar. Un agente de Global Frequency puede tener un máximo de 5 en sus características, un máximo de 10 rangos en sus habilidades y el modificador que puede imponer a las tiradas de salvación no puede ser mayor de 10. Por supuesto, para llegar a tanto en el caso del combate, habrá de contar con armas pesadas, las cuales probablemente no irá a usar muy a menudo. El equipo será precisamente eso, equipo. Los artilugios se emplearán en contadas ocasiones.

¿Poderes?

Hay que tener en cuenta que salvo raras excepciones, ningún agente tendrá nada parecido a superpoderes. No es que las habilidades paranormales sean algo desconocido en el mundo de Global Frequency, pero los ejemplos documentados (el capitán Richard Quinn convertido en una máquina de guerra, y Janos Voydan, capaz de teleportar pequeños objetos) no son buenos modelos para hacer personajes. Al menos la mayoría. Es concebible un agente con modificaciones cibernéticas menores similares a las de la agente 43, pero debería ser algo extremadamente raro.

Otras capacidades, sin ser exactamente superpoderes, pueden verse reflejadas en la hoja del personaje bajo el uso de las reglas de poderes. Por ejemplo, la experiencia de Lara Kennedy con la forma de funcionar de los memes más virulentos le proporcionaba cierta defensa frente a la exposición del virus mental alienígena aparecido en Nueva York. Difícilmente podríamos creer que Lara poseía una fuerza de voluntad mayor que la de Miranda Zero, pero sin embargo era más capaz que la creadora de Global Frequency de resistir el ataque mental. Esto puede reflejarse a través de poderes de protección mentales.


Algo parecido podría decirse de el agente conocido como el Francés. Experto en técnicas de bioretroalimentación, es capaz de usar el potencial del cuerpo para combatir el dolor curar heridas, aumentar las fuerzas, etc. Efectos que pueden simularse mediante el empleo de reglas de poderes.
Huelga decir que no debería abusarse de estos recursos, bajo riesgo de banalizar la posesión de habilidades y talentos tan extraordinarios como los de los agentes mencionados.

En cuanto a las reglas, atendiendo al manual de DC Adventures, página 191, el estilo de juego debería ser el "oscuro". Entendiendo esto no como un mundo lóbrego y pesimista, sino porque Global Frequency, aun teniendo varios elementos de ciencia ficción y de contar con gente con grandes capacidades, está mucho más próximo a nuestro propio mundo que al de Batman. Emplear las reglas más duras del DC Adventures no implica nada más que crear una mayor sensación de que los personajes son gente normal, aunque muy duros, no superhéroes.

Así que los estados de daño no tendrían que acabar en Incapacitado. Daño superior, o un fallo un grado más alto (5 puntos por encima de lo necesario para quedar Incapacitado) debería dar como resultado el estado Moribundo. Un grado mayor significará la muerte del personaje.

Gumshoe

En Gumshoe las cosas son mucho más sencillas. La cantidad de puntos disponible para la creación del personaje será equivalente a la de un agente de la Ordo Veritatis, disponiendo de diferentes cantidades de puntos para sus Habilidades de Investigación en función de la cantidad de jugadores. Los personajes proceden de muy diversas áreas de especialización, y no siguen un adiestramiento especial a la hora de unirse a Global Frequency, así que no reciben puntos gratuitos en ninguna habilidad, fuera de Salud y Estabilidad.

Las reglas que aparecen en La Verdad sobre el Esoterror dedicadas a las Fuerzas Especiales de Supresión (FES) son directamente aplicables en el entorno de Global Frequency. Tan sólo hay que tener en cuenta un detalle: en caso de que estés empleando el sistema de personajes nuevos cada sesión, a fin de dar un toque que ayude a diferenciar los distintos casos, se recomienda decidir que reglas se usarán en cada caso.

Por ejemplo, en el episodio Big Wheel se hace mucho hincapié en la tecnología empleada por los agentes. Las armas que poseen, etc. En esa historia vemos situaciones que se corresponden a las reglas de uso de armas no letales, francotiradores, frases de "tecnomacho" y ataques apuntados, todas ellas mecánicas descritas en el mencionado manual. El resultado es dar la impresión de un equipo de profesionales capacitado, pero de una forma discreta, sin alardes de espectacularidad.

Por el contrario, en el episodio Los Cien del Cielo, los dos agentes que han de acabar con la secta antes de que detonen la bomba que amenaza a los rehenes se montan un tiroteo digno del mejor John Woo, acabando con todos los sectarios a las bravas. Ataques adicionales, armas automáticas y fuego de cobertura son las maniobras más empleadas en este caso. Si el anterior era una demostración de un equipo de gente altamente entrenada haciendo su trabajo de manera profesional, aquí vemos una película de acción, con un montón de tiros y los malos muriendo a puñados.

Superviolencia, el episodio que nos muestra el duelo entre el Francés y Lionel Wellfare (un duelo que hace honor al título, por cierto), desprecia el uso de las armas de fuego, que son descartadas casi desde el principio en favor de un contacto más íntimo y sangriento entre los implicados. Fintas, ataques temerarios, Impactos críticos, y por supuesto, artes marciales, nos dan el efecto deseado en una historia de este estilo.

Decide qué tipo de acción quieres en tus partidas y selecciona el repertorio de mecánicas disponibles en consecuencia.

En la página de Pelgrane Press puedes encontrar disponible para descarga un documento sobre un uso más detallado de las armas de fuego para sus juegos. Este documento aparece como un conjunto de reglas opcionales para Mutant City Blues, y su uso no es del todo compatible con algunas de las reglas para armas de fuego mostradas en La Verdad sobre el Esoterror. Incide más en detallar las capacidades de las diversas armas de forma más específica, dando unas reglas más tradicionales sobre las armas de fuego. Considero las reglas de Esoterroristas más interesantes, pero si te gusta más tener detalles claros sobre la capacidad de penetración y parada, la tasa de fuego y los distintos tipos de munición, puede que esto te llame más la atención.

Y ya que hablamos de Mutant City Blues, este magnífico juego incluye todo un conjunto de poderes que, al igual que en el caso de DC Adventures, pueden ser usados para simular algunas de las habilidades extraordinarias que aparecen en los episodios de la serie. No verás a personajes de Global Frequency volando o arrojando rayos por los ojos, pero ya hemos dado suficientes ejemplos de individuos poseedores de habilidades tan inusuales que puede venir bien un recurso como la lista de poderes de Mutant City Blues. No es en absoluto imprescindible, ojo. Las reglas Gumshoe son tan sencillas que simular cualquiera de estas capacidades de forma improvisada resulta muy fácil. Pero puede servir de ayuda.

Lo mismo puede decirse sobre el funcionamiento de la habilidad Estabilidad, de mucha menor importancia en Mutant City Blues que en otros juegos de Pelgrane Press. No es que no haya historias de terror presentes en Global Frequency, pero no es lo más habitual. Puedes escoger entre ambos usos de la habilidad, o decidir que se usa de una forma u otra según el caso.


Los teléfonos de Global Frequency

Ah, los famosos teléfonos de la organización. Casi su marca identificativa. Todos los agentes de Global Frequency tienen uno, al igual que, probablemente, muchas instituciones que pueden tener que recurrir a la ayuda de la organización.

¿Qué pueden hacer estos aparatos? Depende de en qué te fijes. En el cómic, el teléfono es sólo eso. Una herramienta para mantener en contacto a los agentes. Probablemente, posee un sistema de cifrado extraordinario, lo cual es importante para evitar la infiltración. También ha de poseer una capacidad de transmisión de datos muy superior a cualquier artículo de tecnología de consumo, y probablemente mejor que la mayoría de equipos de transmisión militares. Ofrece una cobertura completa en prácticamente cualquier situación. Tiene una buena cámara de viseo. Y ya está.

En la proyectada y fallida serie de televisión sobre Global Frequency, el teléfono funcionaba de forma diferente. Hacía todo lo anterior, pero en realidad era algo más bien como uno de esos tricorder de Star Trek. El chisme era capaz de desplegar sensores capaces de registrar anomalías de lo más diverso. Miranda Zero podía usar el suyo para reventar una cerradura electrónica. En fin, que su uso era mucho más versátil.


Si escoges la primera opción, sólo tendrás que preocuparte por las reglas para DC Adventures. El teléfono contará como equipo, no como un artilugio, y no tendrá otros efectos de poder que Comunicación y Ocultación (Concealment), éste último para reflejar el sistema de cifrado. Puede que también posea algún efecto de Sentidos, si quieres darle algún tipo de capacidad extra. Quizá su cámara posea dispositivos intensificadores de luz, o tiene micrófonos direccionales.

En el segundo caso, si quieres la "opción tricorder", el teléfono se convierte en un artilugio (Gadget). Lo que pueda hacer es mejor que lo determines en tus propias partidas, pero no recomiendo nada que se salga del ámbito de la comunicación, el despliegue de sensores y la manipulación de equipo electrónico.

En ninguno de los dos casos el teléfono debería costar puntos de personaje. Es un extra que todos los personajes miembros de Global Frequency consiguen gratis.

En Gumshoe no te tienes que preocupar mucho por esto. A lo sumo, si quieres que el teléfono funcione como en la serie de televisión, puedes hacer que proporcione algunos puntos de reserva dedicados para ciertas habilidades. De nuevo, resulta gratuito. No hay necesidad de invertir ningún punto de creación del personaje en las reservas que proporcione el teléfono.


El Aleph

Es el centro neurálgico de la organización, coordinando a todos los miembros implicados en sus misiones. Los agentes recurren a ella, confiando en que sabrá proporcionarles las mejores respuestas disponibles en el menor tiempo posible. Ahora, ¿Cómo funciona eso en el juego?

Si utilizas Gumshoe, Aleph tiene dos funciones dentro de una misión.
Primero, proporciona puntos de reserva para habilidades de investigación. Estos puntos van en función de lo que el Director de Juego estime conveniente teniendo en cuenta la disponibilidad de expertos que calcule para el caso concreto, así como el tiempo que los personajes tengan para resolver la crisis.

Segundo, Aleph no se limita a responder preguntas. Desde su sillón con forma de ojo, rodeada de sus monitores y conectada con todo el mundo, sigue su propia investigación. Pero sigue necesitando de los agentes de campo. Así que se puede usar a Aleph como una fuente de pistas bloqueadas. Pistas que no se consiguen hasta que los personajes no logren la condición que las desbloquee. Esta forma ya ha aparecido en el Rastro de Cthulhu, el delincuente que no confiesa hasta que se le enfrenta a una pista de su delito, por ejemplo.

Sólo que aquí no tiene que estar todo tan directamente relacionado. Quizá la pista que encuentren los personajes sirva para que Aleph complete el puzzle que estaba resolviendo de forma paralela a los agentes de campo, y les de nueva información.

Por ejemplo, como parte de su investigación, y gracias a un uso juicioso de sus habilidades, los agentes encuentran una pieza de electrónica extremadamente compleja, de uso desconocido, en el piso franco de un terrorista. Informada de ello, Aleph no sólo les podrá informar de la naturaleza de la pieza (parte de un sistema de puntería para el prototipo de un rail gun), sino que también les hará saber que ese tipo de tecnología debería estar almacenado en una base militar cercana.

En DC Adventures, simular las capacidades de Aleph es más complicado pues las reglas de este sistema funcionan de una manera mucho más convencional. Puedes determinar que los contactos de Aleph proporcionan tiradas de la habilidad de conocimiento necesaria a una elevada cantidad de rangos (después de todo, trata con grandes expertos). La cantidad de tales tiradas puede variar en función de la partida, siguiendo el mismo criterio con el que se conceden los puntos de reserva dedicados en Gumshoe. Sin embargo, la regla de pistas bloqueadas puede utilizarse en este sistema de manera exactamente igual a como se haría en Gumshoe.


Y en la próxima...

Tan sólo queda presentar los apéndices, con las características de juego de Miranda Zero, Aleph, y algunos personajes relevantes en la serie. Todo eso y algún comentario final, y esto se acaba. Nos vemos en la Global Frequency.


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