Imagino que la mayoría de aquellos que se hayan acercado a estas líneas, esperan un artículo dedicado a Elric, Stormbringer o su línea de suplementos. Este artículo no pretende hablar exactamente de eso, aunque puede que algo se mencione de pasada. Lo que pretendo es contestar a algunas de las preguntas que se hacen quienes nunca se han acercado ni al juego, ni a las novelas que sirven como trasfondo básico del mismo.
Por Death Herald
Utilizaré para ello algunas preguntas arquetipo, si se me permite llamarlas así. Las que suelo hacerme a mí mismo, o a los demás; cuando lo que me interesa es saber si un juego vale o no la pena, no quiero saber sólo qué aporta; también me gusta averiguar qué motivos me harían decidirme por A, en lugar de por B o C. Y, además, si vale la pena comprar A además de B y C.
Los juegos de rol tienen una oferta muy superior a la que conocemos aquí (España). Es difícil llegar a conocer dicha oferta, aunque Internet ha hecho mucho por enseñarnos que hay más allá de nuestra tienda habitual. De no ser por la red, probablemente jamás habríamos conocido Pathfinder. Y quien dice Pathfinder, dice Castles & Crusades, Paranoia XP, Macho Women With Guns, etcétera.
La red nos ha permitido comparar productos que ni siquiera hemos llegado a ver, gracias a los comentarios escritos por otros aficionados. La gran ventaja de leer algo escrito por otro aficionado, es que, normalmente, este no tiene más interés que informar a los demás de lo bueno y lo malo del producto. Es alguien que, como nosotros, también se lo piensa a la hora de soltar pasta para un manual de juego. Hay excepciones, como por ejemplo cuando se trata de una línea de juego a la que este es aficionado; pero cuando es así, es él mismo quien suele advertir de su predilección por tal línea de juego.
Lo que apenas hay en la red, y es lo que pretendo empezar a solucionar con este artículo (si esto sale bien, habrá alguno más de este estilo), son comparaciones. Es decir, las hay; pero sólo a nivel de sistema, poco más. Yo pretendo abordar otras cosas, como la ambientación, letalidad del juego, etcétera. Pero comparando los juegos entre sí, para que aquellos que ya tengáis al menos uno de los juegos que cite podáis haceros una idea más aproximada de lo que pretendo comentar. Es algo difícil de explicar en pocas líneas, pero espero que sea algo que podáis ver a lo largo de este artículo.
Para mi, un manual básico es aquél que contiene todo lo necesario para que Master y Jugadores pueden iniciar una partida. Sin necesitar nada más que eso.
Esto no se cumple con Dragones y Mazmorras, a menos que uno elija el Manual del Jugador y quiera estar extremadamente limitado (entre otras cosas, no tiene bestiario). MERP y Warhammer Fantasía (en adelante, WH) sí que lo permiten. Es posible, en el caso de MERP incluso recomendable (en las primeras partidas), utilizar sólo el manual básico para crear los personajes y empezar a jugar enseguida.
¿Qué tipo de fantasía me ofrece ELRIC?
Oscura, evidentemente. Pero más de un jugador ha salido escaldado de tanta maldad de pega, que otros juegos han intentado adoptar; para mi, sin éxito. Dragones y Mazmorras no podrá nunca ser un buen juego de fantasía oscura, porque el juego está diseñado para buscar otro efecto. D&D significa épico, enfrentarse, y además vencer, a criaturas que sólo podrían existir allí donde la magia tiene una influencia poderosa, y las habilidades inherentes a cada aventurero desafían toda lógica, física y límite.
ELRIC, por su parte, nunca podrá ser tan épico como D&D. Aunque sus personajes pueden llegar a acumular un increíble caudal de poder (muy superior a la media de los personajes de D&D), rara vez se dan las circunstancias que les permite utilizarlo. Comprenderéis mejor esto cuando llegue al apartado que habla de algo muy importante en el mundo de juego de ELRIC; las Tres Fuerzas.
MERP tiene un sistema de concepción de personajes que refleja, y no del todo mal, lo difícil que lo tienen personajes corrientes para jugar su papel en el Gran Conflicto entre Bien y Mal. Pero sus personajes nunca podrían tener un papel en esta historia tan activo como la Compañía del Anillo, porque el rango de las habilidades de sus personajes está mucho más allá de lo que permite la creación de uno de los personajes del juego de rol. Los mayores logros que puede conseguir un personaje, se hacen siempre sin llamar demasiado la atención de los secuaces del Señor Oscuro.
¿Es épico?
Hasta cierto punto, bastante por debajo del que permite D&D. Sus personajes tienen más limitaciones que en ELRIC, pero no hay que olvidar que refleja un mundo de juego diferente. MERP intenta acercar a sus jugadores la experiencia de poner su grano de arena para cambiar la historia, los personajes de ELRIC pueden llegar realmente a cambiarla; pero estos últimos, con casi toda seguridad, sacrificando para ello un parte importante de sí mismos; en algunos casos, incluso sacrificando su vida (leed las novelas, y lo entenderéis).
WH comparte con ELRIC el estandarte de la fantasía oscura, aunque lo hace desde un punto de vista más jocoso. Algunos emplearían el término “cabrón”, y yo no estaría en desacuerdo con ellos. WH permite crear personajes que lleguen a ser muy poderosos, pero bastante por debajo de lo que permite D&D y dependiendo, en gran medida, de la raza que uno elija para su personaje.
ELRIC es, de todos ellos, el que permite los cambios más drásticos en sus personajes. Los personajes pueden incluso cambiar la deidad a la que sirven en un instante, aunque las consecuencias son, siempre, nefastas. Ley, Balanza y Caos, las Tres Fuerzas que siempre están presentes en los diversos planos de existencias que contempla el Multiverso, a su manera, intentan influir en el curso de su destino. Estas Lealtades no se forjan tanto por como sirva el aventurero a cada una, sino por los actos que realice a lo largo de su vida. Si un acto es claramente caótico (por ejemplo, invocar a un demonio), da lo mismo que el aventurero lo haya realizado por un servicio a la Ley. Su espíritu se acercará a la Ley, por lo que quiera que haya hecho el personaje, pero también al Caos; lo quiera o no el jugador, porque decidir qué acto es Legal, Caótico o de la Balanza es competencia del Máster.
¿En qué se diferencia en la ambientación frente a otros?
- Dragones & Mazmorras
Mundos en los que la magia tiene una fuerte presencia, y en los que es habitual que los aventureros consigan algún objeto que la posea. Los aventureros adquieren rápidamente cierta reputación (los PNJs medios, salvo contadísimas excepciones, son de niveles muy bajos; 1-3, de un límite “normal” de 20), y gran influencia en su entorno.
Los dioses influyen poderosamente en el mundo de juego, y su presencia es considerada normal en cualquier parte de este. Es frecuente la lucha entre dioses opuestos, a través de sus seguidores. Un aventurero puede llegar a ocupar una posición extremadamente privilegiada, y luchar contra criaturas de ese y otros mundos.
- MERP
Es Tierra Media. Con esto, queda dicho casi todo. Los personajes, al igual que ocurre en los libros de Tolkien, están al servicio de la historia; de un conflicto que abarca todo el mundo de juego, y no pueden, aunque quieran, eludirlo. Los Valar (deidades) tienen poca o nula influencia en el mundo de juego, a causa de una decisión que tomaron ellos mismos en una Edad anterior a la época de juego normal. De esto, hablaré en otro artículo.
No influyen en el curso del destino de los personajes, quienes tienen poco más que sus habilidades (la magia, como tal, apenas existe; la posibilidad de jugar con un mago es más anecdótica que real) para salir adelante. Los logros individuales son escasos, casi un milagro. El poder del Mal es enorme, y se extiende por doquier. Para que lo comprendáis, es muy difícil que la historia realmente hubiera transcurrido como ocurrió en la trilogía del Señor de los Anillos.
- Warhammer Fantasía
Es un mundo oscuro, corrompido en parte por la influencia del Caos. Las marcadas diferencias entre las razas del mundo, se reflejan también en muchas situaciones de juego. Hay un acentuado odio entre algunas de estas, más allá del clásico enfrentamiento entre la tríada elfos-orcos-enanos.
Es difícil evolucionar, progresar como aventurero, a menos que uno sea tan zafio como el mundo de juego que recorre. Aun cuando se trate de hacer el Bien, casi siempre se planificará en una tasca de mala muerte, o rastreando las alcantarillas de las ciudades.
¿Dioses?
Bastante tienen los aventureros con eludir a los demás habitantes del mundo, como para andar preocupándose por los de arriba. Si quieren algo, que vayan a verles en la siguiente calle en la que les intenten asesinar. Así es el mundo en el que Saqueador de Tumbas es un arquetipo.
Imaginad el resto.
ELRIC
Elric tiene en Reinos Jóvenes su habitual mundo de juego. Reinos Jóvenes es fruto de varias mezclas, tanto a nivel tecnológico como de influencia divina. Cada país, nación, reino, llamadlo como queráis, tiene tantos aspectos como los periodos que haya sufrido o vivido. Ley y Caos han tenido siglos para influenciar en sus destinos, reyes, cultos y pueblos.
La influencia de Ley (estancamiento y esterilidad intelectual, que coincide paradójicamente con tecnología mecánica y servicio a la comunidad, a los demás) y Caos (magia, demonios y cambio perpetuo, pero también creatividad, arte, inspiración...) es lo suficientemente poderosa como para cambiar un reino casi de la noche a la mañana.
Empero, los dioses de la Ley son extremadamente reacios a manifestarse; por el contrario, los Señores de la Entropía (los que sirven al Caos) adoran hacerlo. Los Señores Grises (Ley) detestan la magia, porque atenta contra las leyes naturales del mundo; a los Señores de la Entropía les encanta.
Ley y Caos no se corresponden con Bien y Mal, ya que estos conceptos los alberga el individuo, más que la deidad. Bien y Mal están, en este caso, supeditados a la voluntad de utilizar sus habilidades los aventureros. Al contrario que en D&;D, donde Bien y Mal tienen mayor influencia que Ley y Caos, en los Reinos Jóvenes el Bien y el Mal apenas suponen un factor de influencia.
En MERP, Bien y Mal son aún más poderosos que en D&D y en WH...bueno, en WH el Bien suele asociarse directamente con los enemigos del Caos y el Mal con las hordas de este, o de las criaturas que han tenido contacto con el mismo. En WH, hay una Fuerza aún más poderosa que Bien, Mal, Ley y Caos: el instinto de supervivencia.
En ELRIC, hay un conflicto individual por encima del que involucra al mundo de juego. En un lugar tan influenciado por sus Fuerzas (incluso por la Balanza, aunque esta nunca interfiere directamente en el destino del mundo; utiliza agentes), tarde o temprano, un aventurero se ve obligado a elegir. Y, cuando un jugador tiene ya a cuestas algunas sesiones de juego con el mismo personaje, la elección no es tan fácil. Cuando se conocen ambos extremos, Ley y Caos, lo bueno y lo malo de cada uno, la cosa se complica.
Todo eso suena muy bien, pero...¿voy a palmar enseguida?
Puede. Es más fácil caer en D&D, cuando estás en nivel 1. Pero D&D permite añadir muchos, muchos puntos de vida a tu aventurero, al igual que MERP. En D&D y en MERP, si sobrevives a los primeros pasos de tu PJ, es probable que sobrevivas. En WH, lo tendrás también bastante difícil, aunque el daño que puedes sufrir es algo más moderado que en ELRIC.
A su manera, todos estos juegos tienen sus dificultades. D&D te da mayor margen cuando se trata de sobrevivir a combates, caídas, etcétera. MERP también concedes muchos puntos de vida, si tienes suerte, pero tiene un sistema de críticos que puede mantenerte “aturdido” (prácticamente sin actuar) hasta que, por fin, aparece un crítico que te destroza el personaje. WH tiene un sistema de daño que, normalmente (burradas aparte), te permite aguantar al menos algunos golpes.
ELRIC es, con casi toda seguridad, el que posee el sistema de combate más cruel de todos. Un golpe medio, infligido a un aventurero medio, puede tener repercusiones no sólo en ese combate sino también en combates posteriores. Con un sistema de críticos más que contundente (se incrementa el daño, y con ello la posibilidad de sufrir una herida realmente grave), con el que sólo necesitas el 20% de tus posibilidades de ataque, y la posibilidad de utilizar armas-demonio, tu personaje estará siempre mirando de reojo a la Muerte.
No hay nada, en ninguno de los otros juegos, que combine factores tan poderosos cuando se trata dañar a los personajes. Si además tu aventurero sufre una herida que le reste puntos de característica, y alguna de las afectadas (puede ser más de una) la necesitas a un determinado valor para poder utilizar tus armas, puedes quedarte desarmado y prácticamente indefenso.
También puedes perder tu bonificación de daño, si esto ocurre. O puntos de golpe de forma definitiva, si no lo arreglas. Y aquí, no es tan fácil recurrir a la magia para estas cosas. O tiras de curación natural, 1d3 pvs a la semana, o utilizas magia, lo que implica acercarse un poco más al Caos, o utilizas habilidades demonio, que siempre dejan marca.
Hay mucho más que comentar, pero eso requeriría un artículo que multiplicara por diez, o incluso quince, la extensión de este. Sólo he querido mostraros una pequeñísima parte de lo que ofrece ELRIC, y por qué creo que este juego merece, al igual que otros, una oportunidad. He reservado unas líneas para mi conclusión final, para definir de forma un poco más clara en qué se diferencia ELRIC de los demás juegos de rol. Añado, por si no ha quedado claro, que esto no es una crítica a esos mismos juegos de rol.
Toda esta parrafada significa que...
ELRIC es un juego apropiado, entre muchas otras cosas, para cambiar el chip. No promete un exterminio masivo de dragones, aunque existan tales criaturas (y son MUY superiores a los personajes). Hace realmente honor al término Fantasía Oscura, pues los personajes tienen a menudo conflictos con lo que sugieren sus actos, su lealtad inicial y la percepción del Bien y del Mal.
ELRIC es, además, un juego duro. A un jugador al que le guste que su personaje destaque enseguida, probablemente no le guste. En ELRIC, los personajes pasan por bastantes cosas antes de llegar a tener siquiera voz, que no voto, acerca de su propio destino. Las Fuerzas de Reinos Jóvenes combaten entre sí con extremada vehemencia, y utilizan a aquellos que eligieron servirlas allí donde es necesario. El aventurero realmente paga este peaje por los beneficios concedidos, no puede escaquearse tan a menudo y a la ligera como en ambientaciones más permisivas.
ELRIC es un juego para pasarlas canutas, y disfrutar precisamente de eso por el camino. Es también un juego de evolución rara, pues su desarrollo permite a cualquier aventurero, otra cosa es la forma de lograrlo, influir, a la larga, tanto en el destino del mundo como en el propio. Pero esto sólo se consigue cuando tanto jugador como personaje han alcanzado cierta compenetración, pues el mundo de juego cambia en función del Master con el que juguemos.
Y al principio, todos los personajes de ELRIC son iguales. Todos tienen los mismos puntos de habilidad, y acceso a sus especialidades. El arquetipo elegido por un jugador traza parte del camino a seguir, pero cualquier aventurero, en cualquier momento, puede elegir seguir otro camino.
Un artículo muy correcto, tengo curiosidad por los siguientes.
ResponderEliminar