El Señor de los Anillos ha sido desde siempre una de las franquicias más populares entre los frikis en general y los roleros en particular. Por ello, no es de extrañar que haya tenido numerosas adaptaciones a los juegos de rol, incluyendo parodias y clones (entre los que seguramente habría que contar al mismísimo D&D). El Middle Earth Role Playing fue el primer juego que contaba con la licencia oficial y fue publicado en España, cómo no, por Joc Internacional con el nombre de El señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media.
Igual que me ocurre con Star Wars d6, me resulta difícil hablar del juego de rol de El señor de los Anillos (en adelante, MERP) con verdadera objetividad, sencillamente porque se cuenta entre los juegos con los que me inicié en el rol. Aunque esté plagado de defectos, es uno de los juegos con los que más me he reído, y eso también hay que valorarlo. Así que vamos con una reseña llena de recuerdos e impresiones que pueden estar totalmente alejadas de la experiencia de jugadores más avezados. Estáis avisados. Por Miguel de Rojas
Los días antiguos en la Tierra Media
El sistema del MERP es una versión simplificada (es un decir) de Rolemaster, otro clásico. Ambos fueron publicados por Iron Crown y pertenecen a una generación de juegos “duros”, herederos de D&D que buscaban mayor detalle en la simulación y seguían muy enfocados al combate, con cálculos relativamente complejos para realizar acciones y poca atención a la narración. Tan complejos que yo acostumbraba a jugar con calculadora, más que nada porque el juego funcionaba en base 100 y los resultados podían dar cifras bastante altas y poco redondas (no es que 97+23-35 sea una cuenta muy complicada, pero sí algo molesta de realizar). Tampoco hablaba de boquilla al decir que estaba muy enfocado al combate: las habilidades se dividen básicamente entre las de matar y las de acercarse a matar. Pero eso lo veremos más adelante.
No creo que sea necesario detenerse a detallar la ambientación de El Señor de los Anillos, aunque tampoco es que viniera muy detallado cómo encajaban los PJs en ella. Sencillamente, eran individuos que por alguna razón se habían hecho aventureros y se dedicaban a matar orcos, que, al fin y al cabo, eran los siervos del señor del mal que quería esclavizar o matar a toda la gente buena. Vamos, que no es casualidad que los elfos le llamen el Enemigo. Teniendo eso claro, poco más se necesita. Ahora bien, esto no significa que el juego flojease en la ambientación. Cierto es que falta una descripción de la Tierra Media, cosa que se dejó para los suplementos (uno por cada región, con todos esos datos que no vas a usar nunca, como la flora del lugar), pero las diferentes razas y pueblos tienen un soberbio apéndice propio en el que se describe su aspecto, su cultura y sus habilidades especiales de forma muy detallada.
El MERP es además extremadamente fiel a la hora de representar las razas a efectos de juego. Aquí no hay ningún equilibrio forzado: los elfos son mejores en todo (y mejores cuanto más alto sea su linaje), los uruk-hai son máquinas de matar imbatibles y los pobres humanos hacen lo que pueden (salvo que sean auténticos dúnedain). Se intenta compensarlo mediante “opciones de historial” que permiten comprar habilidades especiales, objetos mágicos y cosas así, pero el efecto es mínimo. Teniendo en cuenta que, en teoría, la raza se determinaba mediante una tirada, al igual que los atributos, las diferencias entre personajes podían ser brutales. He de hacer notar que en mi grupo siempre elegíamos los personajes y aún así solía haber muchos humanos normales, lo que significa que seguían siendo jugables siempre y cuando uno se sintiera a gusto con ellos.
Para obtener las puntuaciones de los atributos se lanzaban seis d100 y se repartían entre las características: fuerza, agilidad, constitución, inteligencia, intuición y presencia. Sólo a partir de 75 había bonificadores, que crecían exponencialmente. Por ejemplo, 89 daba un +5 y 99 un +20. Según cuál fuera la profesión del personaje, se podía cambiar una característica (la más relevante para dicha profesión) por un 90 (+10). Esto provocaba el hecho anómalo de que la puntuación más alta del personaje, si era superior a 90, muchas veces no se asignaba a la característica principal de su profesión porque suponía un desperdicio. Las puntuaciones negativas eran muy raras, ya que las tiradas inferiores a 20 se repetían y la progresión era simétrica a la de las puntuaciones positivas, de forma que no se podía empezar con atributos inferiores a -5 antes de los ajustes raciales. Y es que, como decíamos antes, estos ajustes eran muy importantes. Un simple humano recibía un +5 FUE, mientras que un elfo noldo tenía +15 AGI, +10 CON, +5 INT, +5 I y +15 PRE. Es decir, que un humano con unas excelentes tiradas apenas podía igualarse a un elfo. Combinando una raza poderosa con unas buenas tiradas podían crearse personajes legendarios.
El juego tenía seis profesiones para elegir: guerrero, explorador (básicamente, un ladrón o similar), montaraz, mago, bardo y animista (una especie de clérigo o druida). Cada una proporcionaba un reparto de puntos de desarrollo entre las distintas categorías de habilidad, de forma que era más fácil y rentable invertir puntos en tus áreas de especialización. La categorías eran Movimiento y Maniobra (tu velocidad según el tipo de armadura que vistieses), Manejo de armas (la categoría más extensa, una habilidad por cada grupo de armas), Generales (saltar, trepar, etc), Subterfugio (esconderse y abrir cerraduras) y Mágicas. TODO lo demás, salvo la percepción y el desarrollo físico (que determinaba los puntos de vida), eran habilidades secundarias, incluyendo todos los conocimientos no mágicos y las habilidades de interacción social. Para colmo, no existían puntos específicos para habilidades secundarias, de forma que no se veían mucho en juego. Como decía al principio, el desarrollo se centraba en las habilidades primarias, cuyo objetivo era A) matar enemigos o B) sortear los obstáculos para llegar hasta los enemigos.
Material del juego en la edición de Factoría de Ideas que continuaba la línea del juego en Español.
Tampoco es extraño que los jugadores optásemos por ese enfoque, ya que el MERP es realmente mortífero. El combate se resuelve mediante tablas, comparando la bonificación del atacante, la defensa de la víctima y la tirada de ataque. Eso resultaba en la pérdida de una cantidad de puntos de vida y, si el resultado era lo bastante alto, en un crítico. Una vez llegados a los críticos, las posibilidades de sufrir daños graves eran importantes. Podían ir desde el aturdimiento hasta la pérdida de miembros o la muerte instantánea, todo ello determinado con otra tirada en otra tabla. Un máster con suerte podía liquidar PJs rápidamente. En una ocasión, después de pasar una hora haciendo una ficha de personaje (un enano correoso), el primer ataque de la partida (una trampa disparada al abrir una puerta) resultó en dos “100” seguidos que acabaron con el pobre enano antes de que pudiera hacer nada. Sería algo anecdótico si no se hubieran repetido más adelante circunstancias similares en otras partidas. El grado de “mortalidad infantil” (personajes de nivel 1 que mueren antes de alcanzar el 2º) era tan alto que no recuerdo haber conseguido subir de nivel nunca sin ayuda. Y, de todas formas, las posibilidades de palmar mediante críticos seguían siendo las mismas independientemente de tu nivel.
Casi igual de mortíferas resultaban las pifias, también con sus correspondientes tablas. Dependían de la tirada simple, en el caso del combate, y del resultado total, en el caso de las habilidades (que sí, se regían por tablas). Era mejor no intentar nada medianamente peligroso si no estabas muy seguro de tus habilidades.
De la magia no puedo hablar mucho. El motivo es que los hechizos disponibles a primer nivel eran tremendamente débiles (como “hervir líquido”), de forma que no se veían muchos magos. Sí puedo decir que los conjuros se distribuían en listas que iban poniendo más conjuros a disposición del personaje según este subía de nivel (cosa que, como hemos dicho, no ocurría a menudo). Los resultados de los hechizos se resolvían, cómo no, mediante tablas (lo más avispados habrán detectado ya una pauta…). La crítica es unánime en que, bueno o malo, el sistema de magia tenía muy poco que ver con lo que aparece en la obra de Tolkien.
Quizá el rasgo más curioso del juego es que combinaba textos y tablas tremendamente áridos con bastantes puntos humorísticos (si bien algo macabros). Esto hacía fácil que el tono de juego se deslizase de la epopeya tolkieniana a la parodia munchkin, de forma que recuerdo más el juego por las risas que provocaban las partidas que por su intensidad. En ese aspecto se alejaba bastante de la obra que adaptaba, pero seguía siendo divertido. Para ser sinceros, el gran problema del MERP es un sistema lento y farragoso que tiende a atascar las partidas. Mi grupo lo dejó de lado cuando apareció la tercera edición de D&D, que es un juego de corte similar pero mucho más sencillo. Y hoy día, nuestro juego de referencia para la Tierra Media es El Anillo Único. Sin embargo, aún conservamos muchas anécdotas de este clásico, suficiente como para recordarlo con cariño.
N. del E.: Si tienes interés por más reseñas retro del ESDLA Joc, Sendel se encarga de cubrir sus suplementos, aunque no tiene una etiqueta exclusiva para ello en su blog aquí están todas.
Yo dirigía el MERP allá a principios de los 90, y los críticos eran la parte favorita de los jugadores. Lo que ellos no sabían, o no querían saber, es que hacía las tiradas ocultas para ayudarles a vivir un poco más, aunque fuera con menos miembros... Que esa es otra, ir perdiendo piernas y brazos por el camino. En aquel entonces el juego me parecía lo mejor del mundo, hoy en día me parece un disparate tanta tabla y tanto modificador, seguro que nadie aplicaba todas las reglas, era una locura. Pero bendita locura...
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