sábado, 17 de octubre de 2015

Presentación y lista de cambios Malleus Infidelium JdR Segunda Edición

El propio autor M.M. Barrientos, nos ilustra sobre que nos espera en la segunda edición del juego, de próxima aparición.

A pesar de que Malleus Infidelium vio la luz tras muchas horas de prueba, una cosa que he aprendido al crear un juego de rol de casi 700 páginas es que siempre hay margen de mejora. He tardado en sacar esta Segunda Edición por un motivo muy sencillo: no creo que haya una tercera, al menos por mi parte. Y no porque no queden cosas por pulir (como ya digo eso es inevitable), sino porque he revisado y probado, vuelto a revisar y probar, una y otra vez, todo lo que está en mi mano, con otras tantas horas invertidas. De hecho, en el juego figura mayo de 2015 como fecha de su finalización, pero a septiembre todavía estoy liado escribiendo estas líneas, y es que no sabría decir cuántas veces he dado este proyecto por terminado para luego retomarlo. Por fin, llegado a este punto, considero que Malleus Infidelium ha alcanzado su madurez plena y tendré que vivir con la posibilidad de que aún sea mejorable, pero bueno, para eso está también la figura del Máster.



¿Qué cambios pueden esperar los jugadores? El origen de esta Segunda Edición es el Medibot, que antes permitía recuperar a un personaje literalmente desintegrado o transformado en pulpa. Aunque es un objeto cuyo uso está restringido a la figura de los Apotecarios, la posibilidad de resucitar en cualquier caso no parecía muy “Warhammer”. La sombra de la muerte debía estar ahí en todo momento. Y, puesto que un servidor ya había sacado el juego en Internet y no había marcha atrás, me propuse la idea de preparar como es debido esta Segunda Edición, que incorpora multitud de cambios, desde pequeñas mejoras hasta mecánicas completamente nuevas. En general ahora Malleus Infidelium es más duro, como creo que le corresponde. Por supuesto se trata del mismo juego, pero casi cualquier personaje se verá afectado por los cambios, y confío en que para bien, o al menos para equilibrar las reglas y mejorar la experiencia en su conjunto.

Dicho lo cual, sigue a continuación un “changelog” con los cambios introducidos en esta Segunda Edición de Malleus Infidelium, ¡espero que lo disfrutes!



SEGUNDA EDICION (2015):

-El Escudo de Supresión no está contemplado por el Codex Astartes, resulta complicado y desequilibra el juego. En su lugar se ha incluido el Escudo de Combate.

-Añadidos a la armería el Desgarrador y la Armadura Aegis de Exterminador.

-Se han establecido diferencias entre las distintas armas comunes de cuerpo a cuerpo.

-Limitado el uso de armas en monturas. Al obtener el jinete un Ataque por las mismas, ya no puede luchar en cuerpo a cuerpo con dos armas, lo cual es lógico y equilibra la experiencia de juego.

-El uso de dos armas en cuerpo a cuerpo implica una penalización de -10 a las tiradas para impactar, lo cual compensa la gran ventaja de obtener un Ataque adicional sobre personajes equipados con un arma o un arma a dos manos.

-Se ha precisado la forma en que los impactos localizados afectan a los personajes, así como el tamaño de los brazos, que ahora son pequeños en vez de muy pequeños.

-Se ha fijado un límite entre la diferencia de habilidades bajo un mismo atributo: la habilidad más alta no puede exceder en más de 20 puntos la más baja. Esto impide que los personajes progresen muy rápido y de una forma totalmente desequilibrada.

-Los ataques cuerpo a cuerpo a enemigos desprevenidos ahora penalizan al sorprendido, en vez de bonificar al agresor.

-Se han modificado sustancialmente algunas reglas sobre los vehículos, especialmente respecto a las colisiones, con el fin de hacerlas lo más sencillas posible.

-Las áreas de efecto se desvían la mitad, puesto que su tamaño también es la mitad que en el juego de estrategia. Las armas de tipo Lanzallamas han visto su área cónica reducida en consecuencia.

-Se han cambiado muchas mejoras, incluyendo generales, de profesión y de Capítulo. Ya no hay mejoras de segunda y todas tienen su interés.

-Se han revisado algunos poderes psíquicos con el mismo fin, es decir que todos tengan sus ventajas y sus aspectos interesantes.

-Ahora el frenesí proporciona +1 Ataque, puesto que antes era muy desequilibrado tanto al alza como a la baja en función de los modificadores en combate.

-Optimizadas las reglas sobra las batallas y escaramuzas.

-Revisados casi todos los elementos de equipo, con especial atención a las ranuras que ocupan. Así es más coherente que los jugadores adquieran equipo que de otra forma jamás usarían.

-Se ha establecido una limitación razonable a los movimientos de impulso.

-Se ha cambiado radicalmente la filosofía del Medibot. Ya no puede resucitar a personajes que han muerto directamente y en cualquier caso no restituye los miembros perdidos ni elimina las penalizaciones adquiridas por heridas o lesiones.

-Se han actualizado las reglas sobre presas en cuerpo a cuerpo, se han eliminado algunas maniobras y se han sustituido por otras más prácticas.

-Introducidas algunas novedades en las reglas sobre personajes en llamas.

-Los críticos penalizan el doble las tiradas en las tablas R.I.P. si los personajes tienen cero puntos de vida. Además, se ha puntualizado cuándo tienen lugar los críticos en cuerpo a cuerpo o por fuego sostenido.

-Casi todas las tablas del juego han sido revisadas y corregidas para hacerlas más coherentes.

-Modificadas sustancialmente las reglas sobre el uso de poderes psíquicos, dispersiones y capacidades psíquicas. Ahora los psikos tienen mayor versatilidad y son, pues eso, más psíquicos.

-Los bloqueos en cuerpo a cuerpo implican repetir las tiradas a 50, al margen de la habilidad del rival o de los modificadores con que cuenta, que se tienen en cuenta en las tiradas originales para impactar. De esta forma los bloqueos tienen un sentido y ni son meramente anecdóticos contra personajes evolucionados, ni una losa tan grande para personajes débiles.

-Se ha impuesto un límite al atributo Ataques por encima de cinco, en forma de un mayor coste en experiencia para los jugadores y un método de importación adaptado para PNJs.

-Actualizadas completamente las reglas sobre el combate múltiple. Ya no bonifica a los personajes que luchan en grupo, sino que penaliza al que lucha solo. Además, se ha simplificado mucho la forma de aplicarlo.

-Revisados los ataque sobre la marcha en motocicletas y cargas con Retrorreactor.

-Ya no es posible usar puntos de Bendición para modificar los resultados obtenidos en la tabla de Batalla.

-Algunos poderes psíquicos pueden utilizarse en cuerpo a cuerpo.

-Los Marines Espaciales sufren terror como cualquier personaje.

-Se han puntualizado las reglas para esconderse tras cobertura y cómo esto limita las acciones de los personajes.

-La tirada sobre Coraje para golpear a partes del objetivo en cuerpo a cuerpo aplica una penalización de -10 para reflejar la ferocidad del momento y el riesgo de fallo. Además, se ha establecido cómo afecta una pifia sobre la tirada en este caso.

-Ahora los rasgos adquiridos en las tablas Umbral de Bendición Superior e Inferior se pierden al llegar a 3 o 7 puntos de bendición respectivamente, en vez de 4 o 6. Es decir, ya no vale sólo con rezar para volver a ser un buen tipo.

-La Fe tiene un uso al rezar con pocos puntos de Bendición.

-Se han personalizado las habilidades propias de Capellanes, Apotecarios y Tecnomarines.

-Modificado el fuego de cobertura, siendo más versátil. Puntualizado el fuego de supresión.

-Los personajes grandes pueden embestir y arrollar como si fueran Dreadnoughts.

-Y muchas, muchas más cosas...

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