Hace un tiempo estábamos en el foro del estudio (el del Arcano XIII) tratando lo que venía a ser una guía sobre crear ambientaciones, y la verdad es que me parecía algo corta, unos cuantos consejos y no algo a seguir como un método o protocolos para seguirlos en la creación de una. Caí entonces en la cuenta que he hablado en el taller de crear ambientaciones lovecraftianas, del uso o perversión de la Historia para crear ambientaciones, pero nunca abordado el cómo crearlas en general.
Ni corto ni perezoso, me puse a describir de forma pedagógica (o, al menos, comprensible) mis propios mecanismos mentales cuando hago alguna y me impuse ser breve, ya que posiblemente pariese texto para un nuevo producto de Arcano. De ahí viene este texto que os invito a leer y lamento haberme dejado este tema despistado, demasiado básico quizás como para darme cuenta antes. Por Alex Werden
Por cierto, la imagen es de Mistworld RPG, afanoso trabajo de un rolero durante más de 20 años haciéndose el material él mismo cual códice medieval. Página en DevianArt.
¿Qué es una ambientación?
Es el entorno ficticio de juego donde se desarrollan tus partidas. No se trata de aventuras, que describen hechos y posibilidades concretas, sino del mundo y decorado general donde trascurrirán éstas.
Las ambientaciones dan las pautas generales sobre que se puede esperar de las aventuras. Una ambientación correctamente realizada ofrece en sí misma muchas ideas para desarrollarse aventuras ampliando el zoom, por así decirlo, en los lugares, personas famosas y grandes conflictos que se describen a grandes rasgos. No siempre necesitarás crear una ambientación ni desarrollarla mucho para generar los conflictos o problemas concretos a resolverse que suelen dar pie a las aventuras. Depende de los conceptos generales que utilices, su nivel de detalle y lo ajenos que puedan ser a tus jugadores.
Por ejemplo, si preparas una partida de investigaciones policiales, es prácticamente seguro que tus jugadores vengan ya familiarizados sobre cómo trabaja un detective de policía o para que sirve una prueba de ADN, todo ello gracias a series y películas. Sería menos probable que conozcan el entorno en que se desarrolla tu serie de novelas de ciencia ficción favoritas, por lo que previniendo males mayores, convendría preguntar antes y, si no es el caso, dedicar un buen rato a explicar como es ese mundo que van a experimentar. Eso es lo que hace exactamente una ambientación.
Una ambientación desarrollada no es una herramienta solo para los jugadores. Es posible que no deban conocer previamente algunos detalles para no arruinarse la diversión (sorpresas como el dios oscuro que mueve los hilos o que todos al servicio del rey nigromante son no-muertos), pero sí son útiles para ti ahorrándote el tener que improvisar sobre la marcha detalles de tu mundo ficticio (como los atributos de un monstruo o el equipamiento reglamentario de un soldado alienígena). Quieras o no, tendrás que improvisar durante las partidas, así que todo el trabajo que traigas hecho de casa te hará tu labor más sencilla.
Las ambientaciones pueden quedarse en tu cabeza, ser un conjunto de notas o escribirse cuidadosamente en fragmentos literarios a leer por tus jugadores para orientarse respecto a qué tipo de PJ pueden y deben hacerse. Cuando usas un sistema de reglas ya creado, la ambientación puede contener descripciones y orientaciones basadas en ese sistema (como ajustes sobre la creación de personajes o atributos de criaturas y enemigos).
Cuando creas una ambientación puedes encontrarte con que las reglas que heredas se te queden cortas. Es posible que, por ejemplo, necesites una regla que indique como un ser sobrenatural obtiene para sí energía de un ser vivo a través de su sangre o aura, así como quizás imagines un mundo futuro donde los atributos de los PJ se mejoran mediante implantes tecnológicos. Esto no solo ocurre cuando introduces elementos inventados, puede sucederte con elementos y situaciones que están ya presentes en el sistema, pero que no se han considerado tan importantes en las reglas. Una ambientación sobre una guerra de piratas informáticos podría requerir reglas muy detalladas para entrar sin permiso en ordenadores y bases de datos si van a centrarse tus partidas en ello. No es menos lógico que si es un juego bélico aportes un catálogo de armamento más amplio que un juego detectivesco o que si trata sobre carreras de coches ilegales hay reglas especiales de aceleración y maniobras junto a montones de piezas para personalizar vehículos.
Cuando creas una ambientación describes el mundo o entorno de juego. Esto incluye tanto lugares y PNJ famosos como el relatar que puedes esperar de las partidas dando ideas. También es habitual que incluya descripciones usando el sistema de reglas escogido para jugarse e, incluso, que tenga reglas adicionales específicas para la ambientación, hechas a la medida de las necesidades de ésta.
Una ambientación se suele desarrollar por escrito hasta que alguien, que ni te conozca ni haya jugado contigo, pueda usar tu trabajo para hacer sus propias partidas en tu mundo. Así se prueba si una ambientación está plasmada bien. Si tu ambientación recoge todas las reglas necesarias para jugar (incluyendo las básicas y las de creación de PJ, modificadas o no), entonces ese amable desconocido podría utilizar tu ambientación sin requerir ningún documento más si tiene una aventura que dirigir. En estos casos, hablamos ya de un juego de rol con derecho propio (aunque el sistema no se haya inventado para la ocasión), pero no deja de tener en su interior una parte dedicada a la ambientación.
Si director y jugadores tienen un mismo marco común, (conocen los mismos libros, pelis, series, cómics...) es más posible que puedan orientarse si les indicas a qué elementos de esto marco común se parecen algunos de tu ambientación. Como ya hemos dicho, no es imprescindible trabajar una ambientación para poder hacer partidas, pero tal como ocurre con las aventuras, el trabajo previo siempre hará bien a los resultados y te hará más llevadera la experiencia. E incluso en el caso de que tengas todos los detalles pensados, redactarlos y desarrollarlos ayuda a perfilar y enriquecer tus ideas.
Primera fase: conceptos y elementos
Lo primero que hay que hacer para optimizar la creación de nuestras ambientaciones es ser conscientes de los procesos creativos para usar métodos que le den un empujoncito a la cosa. Si los escritores aficionados pagan seminarios de escritura creativa para aprender unos cuantos trucos, es obvio que esta parte del roleo también tiene sus técnicas.
Ahora te explicamos unos cuantos criterios para ir abocetando tu futura ambientación, no son escuelas de creación rolera ni nada parecido. Todos pueden usarse con mayor o menor intensidad y se complementan bien entre sí usando más de uno. Son distintos tipos de rutas para llegar al mismo lugar.
1- Tomando ingredientes generales
Es preguntarte que quieres que contenga tu ambientación. ¿Robots? ¿Nazis? ¿Dinosaurios? ¿Robots nazis montados sobre dinosaurios? Imaginarse una especie de cartel publicitario o escribir una lista de elementos que te gustaría meter ayuda.
Lo que no ayuda es buscar la gloria buscando grandes conceptos abstractos grandilocuentes tipo la conquista del espacio, o representar la fenomenología del espíritu humano (y hegeliano)
Todo esto suena bien, pero no te va a ayudar en nada. Estos lemas son conceptos y temas más que elementos concretos, son destinos o fines, no piezas para componer tu mundo. ¿Cómo aplicas eso a tu ambientación? A lo mejor un matriarcado de mujeres nazis que reza a Hitler con soldados robóticos jinetes de dinosaurio en un imperio espacial puede recoger estos grandes (des)propósitos, pero observa como ha sido compuesto a través de los elementos anteriores. La religiosidad o las guerras espaciales van añadidas después, sacadas de los elementos previos mencionados. No empecemos la casa por el tejado.
Enseguida trataremos lo de la originalidad, pero por ahora procura no torturarte con eso. Lo que necesitas es una ambientación que tenga las cosas que te gustan a ti (y esperemos que a tus jugadores). Encuentra que es lo que deseas introducir, recopílalo y cásalo entre sí. Tan fácil como eso.
2- Amalgamas
Amalgamizar es meramente mezclar dos o más cosas. Funciona como lo anterior, pero aquí puedes usar en vez de elementos aislados, conjuntos grandes que engloban muchos de ellos y luego ir puliendo. Se explica mucho mejor con un ejemplo ¿Y si juntamos samurais y pistoleros del Salvaje Oeste? Entonces repasarías lo que conoces de ambos entornos y buscarías como mezclaros {¿Irían vaqueros a japón o sería al revés? ¿Sería en la tierra ''real'', en una ucronia o en un mundo fantástico o de ciencia ficción donde conviven? Observa con qué facilidad han surgido preguntas que empiezan a extraer formas de la primera idea.
Evidentemente, se puede trabajar con más de dos conceptos para la mezcla, pero para comodidad y que fluyan las preguntas definidoras, mejor es coger solamente dos y ya introduces alguno más cuando empieza a tomar forma. Por ejemplo, samurais y vaqueros podrían luchar contra ninjas y rebeldes mexicanos en un entorno que es, a la vez y dependiendo del sitio, idéntico al Salvaje Oeste o el Japón de Nobunaga, algo cultural e históricamente imposible (pero que deseas hacerlo). La respuesta a como conseguirlo podrías tomarla de otro conjunto como que es un mundo del sueño o tomar el argumento de una peli de tu gusto para ubicar todo en un juego multijugador masivo de realidad virtual en el que pelean mercenarios de empresas americanas y japonesas contra sus competidoras en una especie de guerra corporativa virtual y retro. Seguro que ya has adivinado la película que estamos pensando.
Para hacer una amalgama te vale usar bloques de elementos tan a mano como juntar dos películas que te gusten por sus elementos y hacer que tengan algo de sentido mezcladas. No tiene que ser absolutamente coherente de primeras ni tienes que introducir todos los elementos de las fuentes que mezclas, solamente los principales o los que quieras usar. Y donde dice películas, valen novelas, cómics, videojuegos o series de televisión. Usa los referentes que encuentres de tu agrado y hazlos chocar entre sí para conseguir otra cosa.
3- Derivaciones
Una derivación es algo tan sencillo como tomar un referente que te guste y desarrollarlo en una dirección escogida previamente. Tal como ocurre con el sistema anterior, es más sencillo poner ejemplos que explicarlo con palabras. Supongamos que te gusta el planteamiento de una serie de TV de polis pero querrías prescindir de sus vidas privadas y aumentar la ración de sexo y violencia. Hazlo. ¿Quieres algo como una famosa trilogía épica pero centrándose tu ambientación en sus aspectos políticos? crea un mundo parecido y haz que en vez de haber ganar al Mal en guerra abierta vivan en un tenso armisticio o un inútil intento de convivencia con el imperio oscuro. Coges un referente o conjunto que conozcas y trabajas sobre él llevándolo por otra dirección.
4- Ambientación marca blanca
Simplemente, escoge una ambientación de un juego de rol, peli o libro que te guste y maquilla los elementos para que no puedan reconocerse del todo. Así tendrás legionarios espaciales contra alienígenas que embarazan humanos, o simpáticos piratas contra un barco maldito. Esto hace el trabajo mucho más sencillo.
Esto puede ser criticado (y suele hacerse), incluso en tu mesa de juego antes de comenzar una partida, pero en el rol no se valora tanto la originalidad de los elementos y planteamientos como que funcionen bien. Se hace más importante que se experimentar la historia desde dentro, tomando decisiones, que sorprender con la originalidad, y ésta no servirá de nada si los jugadores no son capaces de imaginar tu mundo para meterse dentro de él, por eso está tan plagado de lugares comunes. Esto hace al rol distinto del Cine o la Literatura.
También hay que aceptar que quizás no nos aplaudan por ello, pero las obras que te inspiran también se inspiraron en otras mezclando elementos sabiamente y poniendo de su parte para que nadie les señalara como imitadores baratos.
Por supuesto, utilizar esta técnica no quita que deba haber originales sorpresas, pero donde son imprescindibles es en las aventuras, con emoción, suspense y giros de guión. Pero ahora trabajamos en el planteamiento inicial de una ambientación.
Si lo piensas, hay cientos de películas que tratan de un asesino que mata uno a uno a los que parecen ser los protagonistas. No es una cuestión de originalidad, sino de cómo funciona todo un subgénero. Pero es la pericia con que se cuenta esa historia de siempre, con la tensión y pequeños elementos distintivos lo que hace que funcione una y otra vez o sea una birria.
Un planteamiento tomado prestado no te inhibe de personalizarlo con tus propios elementos. Hemos tenido asesinos de película con máscaras de hockey o vestidos de payaso, que mataban con cuchillo o con garras en un guante, en el bosque o campamento maldito, en los sueños de sus víctimas... ahí están las pequeñas pero grandes diferencias que importan. Es posible que empieces a desarrollar una ambientación ''marca blanca'' y que los elementos que introduzcas y tu personalización lo conviertan en algo carismático además de funcional, lo que sería un galardón adicional a tu trabajo, pero lo importante es que funcione. Si funciona la fórmula en otro lado, puede funcionarte a ti. No te preocupes de más.
Segunda fase: coherencia y consistencia
Uses el método que uses para la primera fase, lo que tenemos ahora es un montón de elementos juntos para guisar lo que deseamos. Ahora toca la preparar una comida consistente. Como en la cocina, no basta con llenar la olla de todo lo que te apetezca.
Toca buscar la coherencia interna de sus elementos para que sea consistente. Basta ir haciéndose preguntas al respecto. Remitiéndonos a un ejemplo anterior ¿Por qué las nazis tienen soldados robots? Bueno, están en el espacio. Destruyeron la tierra con bombas nucleares en la Segunda Guerra Mundial y huyeron al cosmos. Les falta población y con su avanzada ciencia crearon soldados robots para expandirse conquistando mundos habitables. Parece que tiene sentido, pero ¿Por qué montan en dinosaurios? Ocupados en este proceso debemos tener mejores respuesta que porque nos apetece. Eso es evidente, pero intentamos justificar lo que metemos en el guión.
Podría ser que a su adorado Hitler le encantaran los dinosaurios y en la nave o naves que partieron de la tierra además del Mein Kampf (que viene a ser la biblia ahora, porque su religión es el nazismo) había libros sobre dinosaurios y huesos como recuerdo de la tierra. Y si son tan avanzados como para crear soldados robot, también pueden conocer la clonación ¿verdad? y seguro que un robot con un panzerfaust láser es mucho más destructivo subido en un T-Rex, claro. ¿Ves como va tomando consistencia después de empezar a darle forma?
Ahora bien, tenemos que medir hasta que punto llevamos esta fase y cuidar los flecos. Es de conocimiento público que las trazas biológicas que quedan en huesos fósiles no son suficientes para conseguir toda la cadena de ADN necesaria para la clonación. Bueno, quizás no sea tan conocido. Nadie te obliga a quedarte sin lo que quieres por pasarte de purista. Esto es ficción y ésta tiene que hacer sus concesiones. No te quedes sin dinosaurios y busca una excusa, aunque después de todo, si han llegado a otros planetas, también pueden haber mejorado nuestros conocimientos aplicados de clonación actuales. Con esto te explicamos lo que queremos decir con medir hasta que punto nos obcecamos en buscar que todo encaje. La fantaficción y la superciencia son maleables: se inspiran en realidades científicas pero poniendo su parte de inventiva. No hay mayor problema con ello si te parece bien que todo no esté tan, tan justificado.
Ahora bien, un fleco es algo más importante de cuidar. Se trata de un punto donde no cuela, algo que no encaja. Por ejemplo, si dominan y aplican la creación ¿Por qué no han creado un ejército de arios perfectos en vez de robots? Deberías tener una respuesta a esto por si te pregunta alguno de los jugadores o usuarios de tu ambientación cuando se la presentes. Igual no has pensado en ello, pero a él podría aguarle la fiesta y tú sentir un poco de ridículo al haberte dejado ese fleco suelto desde el que han tirado y han desmontado tu ambientación.
Hay muchas respuestas posibles. Puede ser que apliquen la eugenesia en la intimidad, pero que para morir en batallas prefieran emplear robots (toda vida aria es sagrada), siendo los nazis una pequeña élite pura que manda a una gran población de robots. También es posible que hubiese antes una guerra de géneros y que hayan exterminado a los hombres, siendo considerados una variedad inferior y psicológicamente inestable, salvo la excepción de Hitler (observa como acabamos de dar una puntada que nos ha quitado un nuevo fleco, aunque podrían adorar a Eva Braum, ya puestos). Puedes buscar las soluciones que quieras, pero intenta revisar bien que puntos flojos y que incoherencias quedan en tu ambientación a medida de que le das forma.
Y en esta fase, contarle a alguien tu idea (a ver qué incoherencias encuentra cuando te pregunte) o escribir toda tu idea como si la fuera a usar otra persona, ayuda mucho a tener esa visión en perspectiva que necesitas.
Tercera fase: pruebas y experimentos mentales
Puedes empezar esta fase antes de la segunda, puedes seguir el orden que te apetezca, pero a diferencia de los caminos para conseguir tu idea de ambientación, en esta fase has de pasar por todos los puntos que hay a continuación (y preferiblemente en orden) para conseguir un buen resultado. Tras haber escogido elementos y haberles dado forma nos proponemos repasar mentalmente que llevas hecho para ver si sirve para un juego de rol. Al menos por ahora, te ayudará que lo hagas respondiendo las preguntas de cada punto.
Si los primeros resultados de este auto-examen no son satisfactorios no es problema. Simplemente tocará limar lo que llevemos un poco más o incluso retroceder y combinar de otra forma algunos elementos. Incluso en el insólito caso que no valga para una partida de rol, podría ser un buen argumento para una novela, peli o cómic, pero esto pasa en muy, muy raras ocasiones. ¿Por qué? Porque estas obras suelen tener protagonistas y basta con que ubiques bien a los PJ como los protagonistas.
1. ¿Quiénes o qué son los PJ?
Volviendo a usar ejemplos anteriores, deberíamos saber si son robots nazis inteligentes, dinosaurios ciborg con conciencia o alienígenas marxistas que se oponen a ser conquistados. ¿O quizás los PJ son varones arios diezmados y convertidos en terroristas de extrema izquierda?
2. ¿Qué tipos hay de PJ?
Aquí tocaría precisar si pueden ser de distintas razas o especies, si son todos policías o puedes ser colaborador especial, poli raso, SWAT o agente del FBI. Cosas así.
3. ¿Hay distintas facciones entre los PJ?
Aquí es cuando meditas si puede que haya personajes jugadores enfrentados al ser posible jugar, por ejemplo, con los robots nazis y sus enemigos. No es problema que no haya unos malos absolutos, solo debes cuidar que haya distintas modalidades de grupos de PJ, pudiendo escoger los jugadores si juegan con un bando u otro. También es posible que propio el grupo de PJ esté compuesto por tipos de PJ que sean enemigos naturales entre sí o estén en bandos distintos, pero entonces tendrás que darles una buena razón para trabajar juntos. La respuesta más sencilla es siempre un enemigo común.
4. ¿Cuál es el papel que representan los PJ en la ambientación?
Tratar esto es importante, porque define si serán soldados, exploradores, las dos cosas a la vez o muchas más; pero también habla de su rango ¿Son unos mandados o tienen gente (PNJ) a su cargo? No es lo mismo ser peón de infantería que caballero noble con tierras y ser rey ya es otro punto importante. Pasar de intentar sobrevivir matando y consiguiendo pan duro a dirigir el destino de naciones enteras.
Pararte para definir estas cosas estará dándote información sobre que más puedes necesitar diseñar (por ejemplo, rangos militares alien o títulos nobiliarios, con un sistema para concederse aleatoriamente o no), así como te ayuda a imaginar qué tipo de objetivos pueden tener los personajes y, por tanto, las aventuras a diseñarse con la ambientación... Y esto nos lleva al último punto.
5. ¿Puedes ofrecer cinco ideas o más para aventuras dentro de tu ambientación?
Si no es posible, es que algo nos hemos dejado atrás y tocará revisar lo que tenemos hecho. Los detalles peculiares, el grado de detalle y la coherencia interna dan valor a una ambientación, pero si no inspira aventuras y retos que poner delante de los PJ (y por tanto, de los jugadores y los usuarios de tu ambientación), es que algo no funciona. Es posible que tu mundo de ficción sea muy detallado e interesante, pero lo que ocurre es que no hayas marcado bien los posibles conflictos y problemas a resolver a los que se enfrentarían los protagonistas de emocionantes historias ambientados en ella.
En conclusión
Sorprendiendo a mis compañeros por lo breve y explícito que he podido ser (solamente 6 páginas de Word ¡Bravo!) y hasta haber dado ejemplos, espero que pueda servir de utilidad para hacerte ambientaciones a medida, ya sea para tu juego de rol de inminente aparición con un sistema prestado o propio, pero también sirve para hacerte una ambientación de repronto, facturada para la partida que toca por sorpresa y sorprender a tus jugadores. Un día de estos os hablaré de una con zombies y mayonesa, pero eso es ya otra historia...
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