Cacería de Bichos es el buque insignia de Demonio Sonriente, el proyecto personal de Pablo Jaime Conill Querol, más conocido como Zonk-PJ.
Se trata de una microeditorial que se ha especializado en la difusión
en español del sistema genérico FUDGE. Ha publicado diversos juegos de
rol (tanto originales como adaptaciones no oficiales) con este sistema,
principalmente en PDF, pero también -como en el caso de Cacería de Bichos- en papel. Entre ellos encuentran FUDGE DS, que no es sino una versión en español de FUDGE, y los juegos del concurso CreaFUDGE, organizado por la propia editorial. Por Miguel de Rojas.
Primera impresión
Aunque los manuales de Cacería de Bichos
se publicaron hace ya cerca de un año -en septiembre de 2011, y quienes
participamos en la preventa tuvimos acceso a los PDF desde mayo/junio-,
he estado retrasando esta reseña por el sencillo motivo de que no me
animaba a escribirla. Después de seguir durante mucho tiempo su
desarrollo y de crearme grandes expectativas -con los riesgos que ello
conlleva-, la realidad es que Cacería de Bichos me
dejó un tanto frío, no tanto por defectos del juego como porque se aleja
de mis propios gustos en diversos aspectos. Por otro lado, no ha tenido
mala acogida en mi grupo e incluso creo que he “vendido” el juego a un
jugador que se interesó en cómo podía conseguirlo. Simplemente, no ha
conseguido emocionarme al nivel que esperaba.
Y es que Cacería de Bichos es un
juego sobre el que posiblemente sea mi género favorito en el rol y del
que más partidas he improvisado: la ciencia-ficción con “bicho” (como su
propio nombre indica). El juego se presenta como un genérico
especializado: no tiene ambientación -en realidad sí, como veremos más
adelante, pero no es parte integral del juego-, sino que está pensado
para crear o adaptar escenarios de ciencia-ficción de cualquier tipo con
un énfasis especial en la confrontación con alienígenas monstruosos al
estilo de Alien o Depredador.
Estos son los ejemplos más típicos, pero el espectro de lo que se
considera un “bicho” es muy amplio: desde inteligencias artificiales
hasta zombis pasando por plagas alienígenas. Puedes recrear
prácticamente cualquier clásico de lo que denominaríamos “terror
espacial”, y en eso el manual hace un gran trabajo, con montones de
opciones y referencias -algunas explícitas, otras no- a obras conocidas.
Hablando del manual, viene dividido en dos libros, el
Manual del Cazador y el Manual del DJ. Ambos mantienen una numeración
correlativa de los capítulos, por lo que, pese a que pueden adquirirse
por separado, realmente hablamos de un solo manual dividido en dos
volúmenes para mayor comodidad de manejo. Se pueden adquirir en Tesoros de la Marca-,
tanto en versión física como en PDF, y está previsto hacer un reedición
-posiblemente revisada- cuando se agote la tirada original. Me parece
un gran detalle que la compra del libro venga con el PDF incluido, así
como que el precio del PDF solo sea realmente ajustado (5€ por manual
frente a los 18€ de los libros físicos). Como curiosidad, puesto que
está concebido para la venta en PDF, el manual (también en su versión
física) viene sin ficha de personaje. En su lugar, tenemos un archivo
con diversas variantes de la hoja de personaje, fichas para bichos,
vehículos y bases, así como plantillas para hacer mapas espaciales. El
formato de los libros, de tamaño cómic, es muy cómodo, pero, desde mi
ignorancia en cuestiones de maquetación, creo que hubiera sido
preferible no enmarcar las páginas y dejar los márgenes laterales en
blanco, ya que el efecto que se ha conseguido es que las páginas
parezcan aún más estrechas de lo que son y que el texto dé la impresión
de estar comprimido entre los márgenes. No suelo hablar de estas
cuestiones en mis reseñas, pero en este caso me llamó la atención
negativamente. En cuanto al resto del diseño interior, aunque las
ilustraciones, en escala de grises, no alcanzan el nivel al que nos
tienen acostumbrados muchos juegos modernos, sí tienen un estilo propio
muy reconocible y mantienen la coherencia en todo el manual.
Tengo también algunos reparos con respecto al estilo y
contenido del texto. Lo primero es que, en algunos puntos, la redacción
es extraña, quizá porque se trate de contenido traducido de las
versiones en inglés de FUDGE (esto es pura especulación). No llega a
afectar a la comprensión, pero resulta incómodo. La segunda (y esto ya
lo puedo decir con seguridad) es que hay algunos elementos,
particularmente en las descripciones de las habilidades y los poderes
psiónicos, calcados del clásico Star Wars d6, seguramente a través del FUDGE Star Wars, también de Demonio Sonriente, que entiendo que es, en cierto modo, un antecesor del Cacería de Bichos. No es necesariamente un defecto -después de todo, Star Wars d6
es uno de mis juegos favoritos y resultaba muy ameno de leer- y quizá
esté hecho como un guiño, pero resulta chocante. Por último, el texto
contiene más erratas de las que me hubiera gustado ver. En esto, no
obstante, entono el mea culpa, puesto que antes de
que se realizase la impresión de los libros, los participantes en la
preventa recibimos el PDF preliminar y tuvimos la ocasión de señalar
estos errores para que fueran subsanados. Entonces no encontré el
momento de leerlo y preferí esperar a tener el libro físico, así que
perdí mi oportunidad de ponerme quisquilloso.
Metiéndonos ya en las reglas, Cacería de Bichos
funciona con una versión del sistema FUDGE. Resumiéndolo para quienes
no lo conozcan, las tiradas básicas utilizan cuatro dados especiales de
seis caras, cada uno de los cuales tiene dos caras marcadas con un “+”,
dos con un “-” y dos vacías. Sumando los positivos y restando los
negativos, obtenemos un resultado de entre 4 y -4. A esto le se suma el
rasgo correspondiente, que también suele ser un número pequeño (entre +3
y -3, generalmente) para obtener el resultado final. Para las tiradas
pueden utilizarse también d6 normales, y el juego ofrece diferentes
fórmulas para hacerlo, aunque es notable la ausencia de la modalidad que
utiliza FATE, más sencilla (e imprecisa), que consiste en lanzar un
dado positivo y otro negativo y sumarlos. Precisamente, una de las cosas
que no me han convencido del juego son las tiradas. No tengo problemas
con los dados especiales, que adquirí en su momento, y sobre el papel me
parecía un sistema muy sencillo y elegante. Sin embargo, al llevarlo a
la mesa, me resultó menos cómodo de lo que esperaba y, sobre todo,
bastante aburrido. Lo reconozco, me gusta tirar dados, y me he
encontrado con una desagradable sorpresa: toda la elegancia matemática
de FUDGE, las tiradas tendentes a cero y los números pequeños producen
resultados poco espectaculares que detraen un tanto de mi diversión. Es,
por supuesto, un sentimiento puramente subjetivo, pero está ahí, y, por
lo que he sabido, el uso de los dados FUDGE ha sido el aspecto más
criticado del juego.
Algo similar me ocurre con los personajes, también
relacionado con la escasa granularidad (y, por tanto, variedad) de
valores que tiene FUDGE. Cacería de Bichos presenta
un sistema de creación por puntos con cuatro niveles de poder posibles:
Mediocre (30 puntos de desarrollo), Normal (50 PD), Grande (75 PD) y
Legendario (100 PD). Para mis partidas utilizamos el nivel Grande, igual
que hacen las dos adaptaciones (Star Trek y Mass Effect)
publicadas hasta ahora por el autor del juego, Zonk-PJ, aquí en Fanzine
Rolero. No es de extrañar, ya que los costes exponenciales de mejorar
los rasgos hacen que los personajes creados con pocos puntos sean
débiles (en términos de atributos y, en menor medida, habilidades) y
poco variados. Esto último se deja sentir incluso en nivel Grande,
aunque en el caso de nuestras partidas los personajes compartían una
profesión común -marines espaciales- que los hacía propensos a la
uniformidad.
Los puntos de desarrollo se pueden gastar, de acuerdo
con los límites establecidos por el nivel de poder, en tres áreas:
atributos, habilidades y dones. Los atributos (Fuerza, Destreza,
Constitución, Inteligencia, Voluntad y Percepción), aparte de usarse tal
cual en ciertas tiradas, determinan el valor base de las habilidades
que dependen de ellas y se utilizan para calcular los atributos
secundarios: movimiento, heridas (dividido en Escala de Heridas y Escala
de Fatiga), daño (Factor Ofensivo y Factor Defensivo), iniciativa y
acciones de combate. Las habilidades empiezan a con un valor base igual
al atributo -2, pero a partir de ahí el coste para llegar a un nivel
determinado es siempre el mismo, por lo que, en realidad, y a causa de
cómo escalan esos costes, los atributos tienen un peso relativamente
pequeño en ellas. El reparto es, además, irregular: hay muchas
habilidades (y muy importantes) que dependen de Destreza, mientras que
sólo tres dependen de Fuerza. La lista de habilidades es bastante
adecuada para el género, pero, dados los costes, se podrían haber
reducido un poco más agrupando algunas de las más específicas, como
Sensores y Comunicaciones, bajo otras más generales. Por último, lo
dones son uno de los puntos fuertes de Cacería de Bichos,
ya que en una misma categoría están agrupadas las ventajas típicas para
PJ y los rasgos para criaturas y androides, que también pueden
convertirse en implantes biónicos o biológicos para humanos, dependiendo
de la ambientación. La lista es extensa y cumple su función con nota,
permitiendo crear o adaptar con facilidad nuevas especies alienígenas
para su uso como PJ o monstruos del espacio exterior.
A estas reglas se les da buen uso en el Manual del DJ
con un extenso capítulo dedicado a la creación de criaturas y con una
buena selección de ejemplos que son en su mayoría trasuntos de criaturas
famosas del cine de ciencia-ficción. Estos seres se utilizan también en
las ambientaciones que trae el juego. Y es que, como decía al
principio, Cacería de Bichos es, en principio, un
juego de rol genérico, pero en la práctica se puede decir que sí que
tiene una ambientación. Me explico, es habitual que los juegos genéricos
traigan un par de ambientaciones desarrolladas para que sirvan de
ejemplo e inspiración. Cacería de Bichos trae dos,
una llamada “Futuro cercano” que cubre la expansión de los humanos por
el Sistema Solar y otra denominada “La primera colonización”, que se
sitúa en el primer contacto de la Humanidad con la sociedad galáctica.
La peculiaridad es que son una continuación de la otra y, lógicamente,
comparten gran parte de sus elementos. Lo que es más, la otra
ambientación original de Cacería de Bichos de la que
tenemos noticia hasta ahora, Espacioscuro, comparte también al menos
parte de las criaturas de estas dos ambientaciones, estableciendo una
conexión entre ellas. La naturaleza de esta conexión la explica con
detalle Zonk-PJ en el blog de Demonio Sonriente, así que no me extenderé más sobre este punto.
Para los que prefieran desarrollar sus propias ambientaciones o adaptar su favorita, Cacería de Bichos
incluye multitud de herramientas (poderes psíquicos, creación de
vehículos, generador de sistemas solares) y comentarios sobre las
implicaciones que ciertas decisiones, tales como el tipo de viajes
hiperlumínicos que existan, tienen sobre la ambientación. Las
adaptaciones son, sin duda, uno de los grandes atractivos de Cacería de Bichos. El gran trabajo de Zonk-PJ con las ya mencionadas adaptaciones de Star Trek y Mass Effect, que con toda seguridad no serán las últimas, más las aportaciones de aficionados como CdB - Aliens, le dan a Cacería de Bichos una nueva dimensión que puede ser su gran ventaja competitiva. Yo, por ejemplo, espero ver alguna para Warhammer 40.000, ya que, pese a todo, prefiero el sistema de Cacería de Bichos
al de los juegos oficiales de Fantasy Flight Games. Estas adaptaciones
vienen muy facilitadas desde Demonio Sonriente, ya que todo el texto del
juego es contenido abierto que puede usarse libremente y está
disponible para su descarga gratuita en multitud de formatos, incluyendo EPUB para libros electrónicos. Incluso sin estos alicientes, Cacería de Bichos
es uno de los escasos juegos de rol de ciencia-ficción pura y dura que
existen en el mercado español, por lo que debería ser considerado muy
seriamente por los aficionados al género.
El manual de Cacería de Bichos viene
repleto de opciones y no sólo en lo relativo a ambientaciones. Los
poderes psíquicos, el combate y las reglas de terror y de vehículos
incluyen variantes de reglas para ajustarlas según los gustos y las
necesidades de cada cual. Especialmente importante es la cuestión de las
Acciones de Combate (AC), uno de los atributos secundarios. Por
defecto, Cacería de Bichos utiliza un sistema por el
cual cada acción (moverse, disparar, abrir una puerta) cuesta un número
de AC (muy acertadamente, la ficha de personaje incluye una tabla con
los costes de cada maniobra), de forma similar a como funcionaba el
primer videojuego de Fallout. El número de AC que
tiene un personaje varía según su Destreza, su Percepción y ciertos
dones, pudiendo llegar las diferencias a ser bastante grandes. Es un
diseño que va enfocado a un juego muy táctico y con abundante uso de
mapas. Dado que esto puede no ser del gusto de todos los grupos -como es
mi caso-, el juego presenta otras dos opciones para manejar el número
de acciones por asalto de un personaje. Dado que esto supone, de hecho,
cambiar el funcionamiento de una parte fundamental del juego, es una
agradable sorpresa que se hayan incluido estas opciones y que, además,
se les de apoyo en otras secciones de las reglas. De la misma forma, hay
opciones para hacer el juego más o menos realista y para aumentar o
reducir la complejidad del combate. No obstante, esta es otra de las
partes en las que el juego choca con mis propios gustos: no disfruto
mucho del combate táctico y me provocan cierto rechazo los juegos en los
que unos jugadores tienen más acciones que otros, por muy lógico que
resulte. Aunque la tercera opción de las que presenta el manual evita
esto, la descartamos después de probarla porque tenía sus propios
problemas (muchos más cálculos y tendencia a provocar acciones
repetitivas).
Una inclusión curiosa en el manual, por alejarse de lo
habitual en las cacerías de bichos que dan nombre al juego, son las
reglas de netrunning. De su
presencia se deduce que ha pesado más la vocación de genérico y de tener
todas la herramientas que se puedan necesitar en un solo libro (bueno,
dos). Además, a lo largo del texto se nos recuerda más de una vez que el
concepto de “bicho” es muy amplio y que una computadora sin cuerpo
puede serlo igual de bien que un monstruo tentaculado. La cuestión del
netrunning no se queda en unas cuantas reglas, sino que viene
ampliamente complementada en la sección de equipo con ordenadores,
programas y modificaciones de hardware, suficiente para convertirlo en
parte importante de una partida. El Manual del Cazador trae nada menos
que cien páginas dedicadas al equipo, incluyendo robots, inteligencias
artificiales e implantes biónicos, y sin embargo resulta una sección un
poco árida en comparación con otros juegos. Las razones son, por un
lado, la necesidad de cubrir tecnologías muy variadas, tanto futuristas
como contemporáneas, y, por otro, que FUDGE no permite hacer grandes
distinciones al tener un rango de valores numéricos bastante escaso.
Viene todo lo necesario, pero hay poca variedad dentro de cada nivel
tecnológico y resulta poco inspirador. Aunque, claro, hacer algo más
específico hubiera ido en contra de la vocación de genérico del juego.
Me queda por comentar un aspecto importante de los personajes de Cacería de Bichos:
las limitaciones. Hay dos tipos de limitaciones en el juego, más un
tercer tipo que es una mezcla de los otros dos. Las limitaciones
normales son el reverso de los dones, desventajas con efectos mecánicos
(y normalmente bastante graves), como pueden ser ciertos defectos
físicos o el hecho de necesitar un equipo de soporte vital en atmósferas
normales (para los humanos). Las limitaciones clave son similares a los
aspectos de FATE (pero siempre negativos) o a las complicaciones de Mutants & Masterminds.
Son generalmente defectos de personalidad que pueden causarle problemas
al personaje, en cuyo caso este recibe un punto FUDGE que se puede
utilizar, como en otros juegos, para mejorar tiradas y provocar otros
efectos positivos, además de poder convertirse en puntos de experiencia.
Excepcionalmente, las limitaciones clave pueden usarse para generar un
efecto positivo, pero no es lo habitual. Por último, las limitaciones
dobladas son limitaciones normales que llevan aparejada una limitación
clave. En mi opinión, hubiera sido más cómodo llamar a las limitaciones
clave de otra forma, como “complicaciones”, porque realmente no tienen
nada que ver con las normales. Dado que la única experiencia que reciben
los personajes es en forma de puntos FUDGE y estos se usan también para
mantenerles vivos, es fácil que el avance se dé muy lentamente si los
jugadores no hacen uso de las limitaciones clave; pero, al mismo tiempo,
encuentro que resultan poco atractivas tal y como están escritas.
Mi frustración con Cacería de Bichos
es que tenía el potencial para convertirse en mi juego de cabecera y,
sin embargo, no ha logrado emocionarme. No obstante, mi experiencia con
él no es nada mala. He jugado unas pocas partidas con él, incluyendo una
totalmente improvisada que tuvo mucho éxito y otra que adaptaba Dark
Heresy, y el juego cumple adecuadamente. A destacar, que los jugadores
lo pillaron enseguida y que tiene una letalidad muy ajustada a lo que
pide el género. En el lado negativo, aparte de lo mencionado hasta
ahora, se echa de menos una creación de personajes más ligera,
posiblemente eliminando los atributos (que resultan un tanto
innecesarios). Desde luego, hubiera sido más atractiva de cara a hacer
el clásico “one shot” en el que el bicho elimina a los protagonistas uno
a uno. Entre los jugadores, como decía al principio, hubo uno,
incorporado a la partida casi por casualidad, que mostró encantado con
el juego y preguntó cómo podía conseguirlo; por su parte, otro de los
habituales me lo ha pedido para leerlo y quién sabe si dirigir alguna
partida. Obviamente, también ha habido críticas, más o menos en sintonía
con las que ya he mencionado. Es, en definitiva, un juego hecho -como
la mayoría- a medida de los gustos y manías de su autor, como él mismo
expresa en epílogo del manual. Mi impresión es que gustará sobre todo a
aquellos que prefieran el realismo y el detalle en sus partidas, ya que
es en lo que destaca, particularmente gracias a sus reglas de combate
táctico. Aunque puede jugarse con otros enfoques (y viene preparado para
ajustarse a ellos), tiene menos que aportarles. Y, por supuesto,
quienes quieran montar su propia ambientación de ciencia-ficción tienen
en Cacería de Bichos una gran herramienta.
NOTA: Mis agradecimientos a Cifuentes por las imágenes
de los manuales. El resto de ilustraciones podéis encontrarlas en el
blog de Demonio Sonriente.
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