martes, 10 de febrero de 2015

Actual Play: probando Fiasco JdR

...O como probar un story-game y no morir en el intento. Así resumía el editor de rol autor de este artículo su propia experiencia de juego con él y lo que pudo percibir de su funcionamiento peculiar siendo un mero jugador en la mesa sin contacto previo con el manual. Por Mobuttu (19 de abril de 2011)
Hace unos días probamos Fiasco. Se trata de un story-game puro y duro, de la mano de Bully Pulpit Games. Antes que nada, quiero aclarar que no me he leído el juego. Así que los comentarios de ahora en adelante son producto de lo que recuerdo de la partida y de las notas que tomé al final de la misma, con lo cual puede haber errores en la descripción de las reglas. Esto no es una reseña; para eso podéis consultar aquí de hecho lo recomiendo si queréis seguir este artículo y no  habéis leído  el juego.
[Nota del E. (Werden): también esta prueba de juego es anterior a su edición en castellano, así que algunos términos de reglas pueden variar].

En esta ocasión fuimos tres jugadores para probar el juego; el mínimo establecido por las indicaciones del mismo, que recomienda entre 3 y 5. El escenario escogido fue "El Hielo" (The Ice) (una base científica en la Antártida), incluido en el manual básico. La duración de la partida fue de 2 horas y media, contando la explicación de las reglas, cosa que coincide con los cálculos indicados en el manual.

El juego se divide en 5 fases: 
  • a. Establecimiento de las relaciones
  • b. Primer acto
  • c. La Sacudida
  • d. Segundo acto
  • e. Conclusión

Todas se resolvieron con bastante fluidez. A lo mejor fue en el primer acto, por lo poco acostumbrados que estábamos al concepto del juego, donde nos encallamos un poco más, pero el resto fue bastante bien, y en algún momento se dieron escenas interesantes.

a. Establecimiento de las relaciones

Fiasco propone unos "escenarios" donde se describen posibles relaciones, localizaciones, objetos y necesidades que se utilizan como elementos de impulso narrativo para comenzar a tejer historias a su alrededor.

Para escoger estos elementos, como éramos 3 jugadores, se lanzan 12d6, que los jugadores van tomando consecutivamente para escoger en diferentes tablas numeradas, primero las relaciones entre los personajes jugadores y después los detalles de estas relaciones y al menos uno de los elementos narrativos: Localizaciones, Objetos y Necesidades.

Lo interesante de esta fase es que los dados tomados ya no se pueden utilizar de nuevo, de tal manera que las múltiples opciones disponibles de las tablas del escenario, poco a poco se van reduciendo. Esto provoca que:

1) Haya un cierto elemento de estrategia para intentar eliminar las opciones que menos te gustan como jugador.

2) Acelera notablemente esta fase, que de otra manera se podría alargar mucho dada la gran cantidad de opciones disponibles.

Las relaciones y los elementos narrativos escogidos quedaron según como se resume en la siguiente imagen:

b. Primer acto

En el primer acto cada jugador tiene dos turnos donde puede escoger enmarcar la historia, como si fuera el director de juego, o bien resolverla, es decir, describir como se acaba la escena. Si escoge un dado negro quien resuelve la escena lo hace de forma negativa para el personaje protagonista de dicha escena, y al contrario si escoge un dado blanco. En este primer acto, quien resuelve la escena también entrega el dado seleccionado a un jugador.

Y empezamos a explicar una historia...

Manuel y Mike viajan en avioneta y descubren una antigua ciudad en ruinas en unas montañas de la Antártida (guiño a En las montañas de la locura). Desgraciadamente, no pueden obtener pruebas ya que un científico llamado John Sventh les está haciendo la vida imposible y, no sólo les ha escondido el material de expedición, sinó que además envia informes negativos al supervisor, Michael Vicente.

Mike y Manuel regresan a la base para convencer al supervisor de la autenticidad de su hallazgo, de paso intentando desprestigiar a John. Se concluye que se organizará una nueva expedición.

Por otro lado, Matt y Manuel quieren seducir a Marta, una italiana que trabaja en el almacén de explosivos de la base. Fuertes ráfagas de viento se llevan el almacén con Matt dentro. Una explosión. Marta, asustada, busca refugio en los brazos de Manuel.

Mike y Manuel descubren el material de la expedición escondido en el armario de John pero el supervisor hace que vayan los tres juntos a la ciudad desconocida.

Un flashback: Mike y Manuel investigan los hielos submarinos en compañía de Yuri, el experto en submarinismo y el mecánico de la lancha motora. En las profundidades, rodeados de lobos marinos, Matt se pone nervioso y mata a Yuri, accidentalmente, con un taladro. Antes de que se hunda, consigue recuperar el reloj de inmersión para poder simular un error en la descompresión. Con las prisas y la tensión, también acaba con la via del mecánico de la lancha. Mike y Matt resultan ser los dos únicos supervivientes de un desgraciado accidente en el hielo.

De vuelta al presente, Matt sobrevive a la explosión del almacén. Para vengarse, deja unos cómics hentai en el armario de Manuel y hace que Marta los encuentre. Marta rechaza a Manuel debido a sus gustos sexuales.

Al acabar el Primer Acto, los dados blancos (D) y negros (D) quedan repartidos del siguiente modo:

Matt: D
Manuel: DD
Mike: DDD


c. La Sacudida

En este punto se introduce un nuevo impulso narrativo en la historia, pero esta vez es algo que sale mal. Para escogerlo se sigue el mismo proceso que en la primera fase. En la imagen anterior, en rojo, se pueden leer los elementos introducidos.


d. Segundo acto

En el segundo acto, a diferencia del primer acto, quien resuelve se queda el dado. La idea es conseguir la máxima cantidad de dados de un mismo color. Esto quedará explicado en la fase de Resolución. 

Continuemos con la historia pero aplicando los elementos narrativos de la sacudida...

La expedición llega a la ciudad perdida de la Antártida. El misterio no resulta ser tal: John Sventh intentaba esconder el hallazgo ya que se trataba de una antigua mina de oro con filones puros. Pese a que Marta se niega a abrir una boca para entrar en la mina, los otros encuentren una grieta por donde bajar. La escena concluye con John cayendo al fondo de la mina al querer ir a un túnel lateral en la que había oro: la codícia provoca la muerte.

En el flashback... Mike intenta convencer al supervisor de su inocencia, pero nervioso y temiendo ser descubierto no revisa el reloj que todavía tiene unas manchas de sangre de Yuri que lo delatan. Su castigo es permanecer recluido en la estación antártica sin poder ver a su familia. El reloj de inmersión queda guardado en una caja de herramientas.

Mientras tanto, Manuel, loco de rabia, se pelea con Matt para recuperar a Marta. Manuel resulta herido pero Marta se da cuenta del amor que siente por él.

Al final del segundo acto los dados quedan:

Matt: DD
Manuel: DDDDD
Mike: DDDDD


e. Resolución

Es ahora cuando los dados acumulados durante la partida toman importancia. Se hace una tirada y se restan los dados blancos de los negros. El resultado se compara con una tabla del manual. Una diferencia mayor indica que la historia del personaje acaba de modo más positivo. Con este método, para tener un buen final los resultados tienen que ser muy desequilibrados, así que lo habitual, por diseño, es que los finales no sólo sean malos, sinó desastrosos.

Matt: 6 negro (Consecuencias físicas duras)
Manuel: 5 blanco (Consecuencias mentales amargas)
Mike: 7 negro (Consecuencias físicas aceptables)

Y expliquemos como termina la historia... 

Marta descubre que los hentais, de hecho, eran de Manuel y lo abandona para volver con Matt que, a partir de entonces, aprovecha cualquier excusa para pásarselo por la cara a Manuel. 

Pero no todo el campo es orégano para Matt: Marta resulta ser una sádica a la que le gusta vestir-se de cuero y azotar a sus amantes con un látigo. Matt recibe secuelas físicas a consecuencia de las prácticas amatorias de Marta.

Mike acaba bastante bien, visto lo visto.


Conclusiones  

Después de la partida hicimos algunos comentarios sobre el juego.

Aspectos positivos:
  • El juego no tiene director de juego y no lo echamos de menos. Las responsabilidades narrativas están muy bien asignadas en cada momento: encuadre/resolución
  • Es un filler excelente. Con la cantidad de escenarios disponibles en el manual y los que se pueden descargar en la página oficial del juego, no hace falta preparación previa y en las sesiones son de 2-3 horas.
  • El sistema para escoger las relaciones y otros elementos de impulso narrativo está muy bien conseguido. 
  • El juego está muy bien apoyado, con un nuevo escenario gratuito cada mes. 
Aspectos negativos:

  • Falta de objetivo o hilo argumental para los personajes. Más allá de los impulsos narrativos no hay nada que "dirija" la historia. A veces parece que esta divague, siempre sujeto a la improvisación de los jugadores.
  • La falta de objetivo del personaje también conlleva que toda la "estrategia" presente en la obtención de dados negros y blancos pierda sentido. Le falta un punto de competitividad entre los jugadores para acabar de explotar esta faceta del juego.
  • Nada, excepto la propia voluntad de los jugadores, obliga a coger un dado para resolver la escena. En la partida se dio una situación en la que a ningún jugador le interesaba coger el último dado negro disponible con lo que la escena no podía resolverse. Al final, la propia historia y la voluntad de un jugador hizo que se superara la visión táctica para favorecer la resolución de la historia.
  • Por lo que había leído sobre el juego, tenía la impresión de que la historia se degradaría de modo gradual, forzando a los personajes a enfrentarse a una escala de situaciones desgraciadas. No obstante, esto no sucede hasta el final, durante la fase de resolución donde el juego ya está diseñado para que acabe mal. La Sacudida también es uno de esos puntos pero se puede evitar añadir complicaciones con relativa facilidad, especialmente si el jugador se dedica a resolver en lugar de encuadrar.

Eso es todo. Fiasco es un juego que nos ha gustado. No me importaría volver a jugar. La potencia de los escenarios es evocadora y realmente empuja a explicar historias interesantes, aunque quizá, en ocasiones, puedan resultar algo surrealistas por la falta de control, objetivo o guía.

1 comentario:

  1. Nota: el último dado es comodín. Se puede utilizar como blanco o como negro ;)

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