miércoles, 21 de enero de 2015

Reseña: Hot War

Hot War es un juego publicado por Contested Ground Studios  en el 2008, escrito y diseñado por Malcolm Craig, también autor de A/State y Cold City. El manual es un librito de tamaño cuartilla, encuadernado en tapa blanda. Sus 202 páginas se reparten en siete capítulos, siendo el primero una introducción y el último los apéndices. Por Eusebi (27 de febrero de 2009)
El juego nos traslada al Londres del año 1963, un año después de que se declarar la tercera guerra mundial. En esta guerra, las diferentes potencias mundiales no sólo utilizaron armas nucleares sino que además el desarrollo de ciertas tecnologías, obtenidas de los experimentos del ejército alemán durante la segunda guerra mundial, permitió abrir portales dimensionales y crear monstruos que participaron activamente en la guerra. 

En el 1963, Londres está empezando a reconstruirse, siendo una de las ciudades que quedaron relativamente intactas. Los flujos de inmigrantes son constantes y la escasez de alimentos y agua potable se acentúa. La situación es algo caótica con diferentes organizaciones políticas enfrentadas (el gobierno, anarquistas, grupos de extrema derecha), rivalidades en el ejército (la marina, el ejército de tierra, la RAF, el BERB), espías… y, en medio de todo ello, el SSG (Special Situations Group): un grupo creado para lidiar con las consecuencias del uso de tecnología insana. El SSG se encarga de investigar “sucesos extraños”, capturar y estudiar criaturas (y cuando no se puede, eliminarlas), identificar espías y cualquier otro objetivo para el que las fuerzas de seguridad convencionales sean consideradas demasiado poco sutiles. Éste es el grupo al que pertenecen los personajes. Aún así, es un grupo en el que sus miembros vienen de distintos ámbitos: de los diferentes cuerpos de ejército, científicos, antiguos espías, policías metropolitanos e incluso civiles.

Veamos ahora que nos ofrece Hot War capítulo a capítulo.




Capítulo 1: Introducción

Es un capítulo breve en el que se nos ofrece una visión rápida de la ambientación y el autor nos explica algunas de las particularidades (la ausencia de una ambientación definida, por ejemplo) e influencias (desde obras de ficción a la guerra fría). Finalmente, encontramos un glosario de los elementos del juego.

Capítulo 2: Ambientación

Este capítulo desgrana la ambientación, pero lejos de facilitar una línea temporal con cada batalla y suceso detallado, obtenemos las explicaciones mediante diarios, artículos periodísticos, pósters y documentos oficiales. Al final del capítulo, hay un par de páginas sobre la “historia oculta” antes de saltar a los detalles sobre el SSG, al que pertenecen los personajes, y las descripciones de cada una de las diferentes faccione.

Capítulo 3: Creación del juego/escenario y personajes

Este capítulo se divide en dos partes. La primera trata sobre como organizar un escenario y la distribución de responsabilidades entre jugadores, directores de juego y personajes (!) en los diferentes momentos de juego: creación colaborativa del escenario, en la creación de los personajes, a largo plazo, en cada sesión y en los puntos de crisis (ver más adelante) y la resolución de agendas ocultas.

También se proponen dos tipos de partidas: las cerradas y las abiertas. En las primeras, cada jugador desconoce las agendas ocultas de los demás, manteniendo así cierto suspense y  misterio sobre las motivaciones de cada uno y qué puede acontecer en base a éstas; en las abiertas los jugadores conocen las agendas ocultas de todos, dando lugar a una partida en la que hay una mayor colaboración en la generación de conflictos referentes a estas agendas, así como en el desarrollo de cada personaje. Además, los jugadores pueden llevar la trama hacia nuevas direcciones, haciendo que la tarea del master requiera menos trabajo previo a la sesión de juego. Por descontado, de elegir la segunda opción hay que mantener una clara división entre lo que sabe el jugador y lo que sabe el personaje, requiriendo una gran confianza entre el grupo de juego.

La creación de escenario requiere que el grupo discuta sobre diferentes aspectos: desde el tono (post-apocalíptico, drama de la BBC, horror, catástrofe al estilo británico…) a antagonistas principales e incluso cada jugador propone escenas. Cada jugador propone  una de estas escenas como si fuera una foto. Por ejemplo, un jugador describiría: en la foto se ve una entrada a las alcantarillas, en los bordes hay manchas de sangre, los personajes miran hacia el interior apuntando con sus linternas hacia el interior. El director de juego deberá incluir esta escena en la aventura, aunque la contextualización es por entero cosa suya.

Entremos ahora a la creación de personaje. Cada personaje se compone de Atributos, Rasgos, Agendas Ocultas y Relaciones. Los Atributos son tres, cubriendo los aspectos físicos (Action), sociales (Influence) e intelectuales (Insight). Después de repartir los puntos entre los Atributos, es el momento de definir los Rasgos. Los Rasgos definen el personaje más allá de los números proporcionando bonificadores a las tiradas. Por otro lado, hay que elegir tanto Rasgos positivos como negativos de los que, además de sugerencias sobre cómo crearlos, se dan numerosos ejemplos abarcando diferentes aspectos (sociales, físicos…).  El siguiente paso es crear las agendas ocultas. Las hay de dos tipos: de facción y personales. Cada jugador tendrá una de cada y le dará una puntuación de 3, 5 o 9 que determinará el número de veces que esa agenda puede entrar en juego antes que deba quedar resuelta (para bien o para mal). Las que tengan un valor menor se supone que serán más intensas e inmediatas mientras que las de valor 9 serán a largo plazo y más sutiles. Además, según su intensidad nos darán dados de bonificación (4, 3 y 2 respectivamente). A continuación se definen las relaciones del personaje. Como mínimo serán cuatro, con una puntuación diferente según su importancia, y deben hacer referencia a distintos ámbitos en los que se mueve el personaje, un antagonista entre ellos. Finalmente, cada jugador deberá jugar una escena inicial, llamada escena de experiencia (y no muy alejada del preludio de Vampiro, pero sí que con mayor consecuencia). Esta escena deberá ser un conflicto y tener lugar durante la guerra o bien apenas una semana de su finalización, cuando las condiciones era más brutales, estableciendo algún hecho sobre la guerra. Durante la resolución de este conflicto, el resto de jugadores pueden dar un dado de penalización o bonificación según consideren si sería más interesante que el jugador pierda o gane el conflicto. Una vez resuelto, el jugador ganará un rasgo positivo o negativo según la resolución del conflicto. Aparte de los ejemplos de cada paso de la creación de escenario y de  personaje, además se nos presenta tres fichas de personaje resultado de los ejemplos de estos dos capítulos.

Capítulo 4: Jugando

El capítulo se inicia con una breve sección sobre cómo encuadrar las escenas (scene framing), antes de entrar en el meollo de la resolución de conflictos. Cada jugador determina cuantos dados (de diez caras, se me olvidaba) debe lanzar los dados del Atributo relevante al conflicto y añadiendo los que se deriven de los rasgos, relaciones, agendas ocultas pertinentes y herramientas. Quien saque el número de dados con mayor puntuación gana. En caso de empate, se eliminan los valores iguales en las dos tiradas y se compara el siguiente valor más alto. Una vez determinado el ganador del conflicto se determinan las consecuencias: perder o ganar rasgos (o cambiarlos de positivo a negativo y viceversa), incrementar o disminuir relaciones (o ganar nuevas y destruir las existentes) e incluso reducir un atributo a 0. Todo ello dependerá del nivel de éxito obtenido y las decisiones que tome el jugador que haya ganado el conflicto.
En este capítulo también nos encontramos como resolver los momentos de crisis (cuando un atributo llega a 0), el papel de los rasgos negativos y cómo se resuelven las agendas ocultas, creación de PNJs y la típica sección de consejos para el director de juego. El capítulo queda cerrado por varios PNJs detallados y unas cuantas criaturas monstruosas.

Capítulo 5: Organizaciones

Aquí se describen con algo más de detalle las organizaciones militares, civiles, policiales y paramilitares, aparte del SSG. Los personajes pueden haber pertenecido (o seguir haciéndolo) antes de entrar en el SSG, de modo que pueden haber antiguas lealtades, mentores y enemigos en ellas. Las diferentes organizaciones no se encuentran en su mejor momento, hay tensiones internas y entre ellas por abastecimiento, equipo… Entre ellas destacan los restos de tropas americanas y batallones rusos dejados atrás en el conflicto. Todas estas organizaciones ofrecen un amplio potencial en la generación de historias y conflictos.

Capítulo 6: Londres y más allá

Aquí se nos presentan diferentes localizaciones dentro y fuera de Londres, aunque el “más allá” se queda en las cercanías de Londres. Las localizaciones se basan en lugares reales que supongo que a los británicos les resultarán familiares como la estación de Down Street, la península Dengie y los Sea Forts. Lo que seguramente no conocerá nadie es la zona donde empezó todo: la Zona de Alienación. Por desgracia, no hay ningún mapa de Londres que permita al profano situar cada una de las localizaciones mencionadas. Eso sí, en su página web se puede descargar un plano del metro de la época. 

Capítulo 7: Apéndices

Aquí encontramos una lista de películas, series de televisión, libros de ficción y ensayo y otros juegos de rol que sirven de inspiración, así como una lista de webs con información, sobretodo, sobre la guerra fría. Una de éstas sobre edificios preparados para utilizarse en caso de guerra resulta atractiva por la información proporcionada para los escenarios, hay incluso planos de edificios.
Finalmente encontramos las ayudas de juego: una introducción de una página al juego, la hoja de creación de escenario, hojas de personaje hoja de PNJ (simplificada y detallada) y tres esqueletos de campaña, utilizando las hojas de creación.


Conclusión

Hot War es un juego que hace énfasis en la creación colaborativa de la historia. Los detalles resolución de los conflictos que mueven la historia hacia delante, más allá de las consecuencias mecánicas, queda en manos de los jugadores participantes en éste. Este modo de juego queda perfectamente ilustrado en los numerosos ejemplos que encontramos a lo largo del manual. Hay que destacar que la participación activa de los jugadores en todos los aspectos del juego.
Por otro lado, la ambientación está muy poco definida, se presentan los grandes trazos y se dan ideas y ejemplos pero la falta de detalle puede echar a algunos para atrás, mientras que otros verán la oportunidad ideal de construir y personalizar la ambientación a la medida del grupo de juego. No obstante, hay que destacar que la labor de Paul Bourne en el aspecto gráfico es excelente. Sus ilustraciones son realmente evocadoras.
Finalmente, que nadie se lleve la impresión que Hot War es un juego heroico. Al contrario, el tono es totalmente sobrio (realista no es una palabra muy aplicable), con un grado de letalidad palpable y que satisfará a aquellos que busquen un juego de espionaje sin estridencias, más próximo a LeCarré que a James Bond. 

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