sábado, 17 de enero de 2015

Reseña: Blood Red Sands

Blood Red Sands es un juego único por muchos motivos. Nació en The Forge, uno de los foros sobre juegos de rol independientes más influyentes hasta su cierre del año pasado, y su autor es Ralph Mazza, que cuenta con Universalis: the game of unlimited stories como su juego más conocido. 
Se trata de un libro que pronto sacará a la luz Galileo Games tras un angustioso proyecto en Kickstarter en el que no se obtuvieron los fondos para editarlo hasta cerca del final. Por otro lado, si no podéis esperar tras leer la reseña, en la página web de su autor podéis encontrar una beta con las ayudas necesarias para jugar una partida en la página de la editorial

¿Y qué es lo que tiene de especial Blood Red Sands? Pues que su propuesta es jugar una gran campaña de espada y brujería, una epopeya de venganza y justicia, en un auténtico matadero de vacas sagradas del rol:

- Debemos hacerlo sin narrador o, más bien, todos seremos narradores.
- Nos da herramientas para que cada sesión surja sin preparación,
- Pero toda la campaña seguirá una estructura competitiva: una eliminatoria de la que surgirá un jugador victorioso... lo que significa que aquí venimos a competir en un jugoso todos contra todos. 
¡Se acabó la idea de que en un juego de rol no puede haber vencedores y vencidos! Por Dennettlander (4 de marzo 2013)


Una panorámica a vuelo de pájaro

En Blood Red Sands narramos la rebelión de unos Héroes frente a los cinco Reyes Brujos que tiempo atrás se hicieron con el control del mundo, así que estamos ante un juego de aventuras y búsqueda de justicia... o tal vez de venganza.

Cada uno de ellos parte de su hogar y recorre las regiones que le separan del rey Brujo viviendo mil peripecias por el camino, así que estamos ante un juego de aventuras y exploración.

Pero estos cinco Héroes lo son a la manera de Conan: hombres y mujeres solitarios embarcados en un viaje obsesivo, y su destino no puede ser compartido por los demás. Sólo uno de ellos llegará a cumplir sus ambiciones, mientras que los demás servirán de contrapunto, reflejando con su derrota o retirada la gloria del campeón. Por lo tanto estamos ante un juego de aventura individual y competición.

Blood Red Sands se juega en series de escenarios de unas 4-6 horas de duración llamadas Ordalías. Un único jugador interpretará al Héroe de esa historia, mientras que el resto deberá repartirse unas Facciones, personajes y grupos que se encuentran inmersos en algún conflicto y que mantienen un precario equilibrio entre sí. El Héroe, como en cualquier historia de Conan o del Pistolero Sin Nombre, llegará al lugar durante su viaje en pos del Rey Brujo y posiblemente haya Facciones que se le acerquen para obtener su apoyo como aliado, mientras que habrá otras que lo señalen como enemigo. Si el Héroe consigue sobrevivir a este encuentro, su leyenda y poder crecerán hasta que un día sea digno de encararse al Rey Brujo.

Las Ordalías tienen una fase de preparación basada en el uso de unas tablas similares a las de {Fiasco}, de las cuales se obtienen aleatoriamente Elementos que los jugadores combinan por turnos  para crear el conflicto que atraviesan las Facciones, dando trasfondo a la aventura. Durante esta fase, que puede llevar unos veinte minutos (o más, si el grupo es novato en estas lides), el jugador del Héroe de esa Ordalía se aparta para confeccionar su ficha y los demás jugadores relacionan entre sí los Elementos surgidos de las tablas: Facciones, Objetivos, Extras, Alineamiento y algunos más, todos agitados y removidos para generar una situación que sea campo abonado para la aventura.

Las Facciones y Héroes cuentan con múltiples Componentes, es decir,  personas, lugares u objetos, incluso grupos enteros, a elección de su jugador. Para ello cada Componente se construye señalando hasta cuatro Rasgos que definen sus características y asignándole un dado y un Aspecto, una regla especial que tiene el uso de este Rasgo.

Pero este juego, como ya hemos dicho, es competitivo, así que no puedes tener lo que quieras: tu Horda de dados es una cantidad de dados de diferentes tipos con los que puedes comprar nuevos Componentes y Rasgos que introducir en la historia y en tu ficha... mientras te queden dados con que pagarlos. 

Durante una Ordalía, pasada la fase de preparación, los jugadores se turnan para tomar el papel del Cronista, un contador de historias de hace siglos y nombre desconocido que está relatando cómo se desarrolló la Ordalía. Cuando eres Cronista controlas todo lo que está en tu ficha, sí, pero también todo lo que no esté en la ficha de otro jugador, ejerciendo una significativa autoridad sobre la ficción muy propia de un DJ común. Y todo ese poder no es aséptico ni justo, puesto que se espera que hagas uso de él para poner a tus personajes en posiciones ventajosas mientras estorbas y dañas a los personajes de los demás jugadores, asegurándote esencialmente de que es tu versión de la historia la que finalmente llega a la posteridad.

Por supuesto, los otros jugadores se revolverán. Podrán gastar dados de su Horda para arrebatarte el puesto de Cronista o para que deshagas parte de los detalles de tu cuento. O tal vez podrían querer una Confrontación contigo y resolver el conflicto con los dados en lugar de aceptar lo que narraste. Y este será el intríngulis de todos tus maquiavélicos manejos como Cronista: crear situaciones tan horribles como para que los jugadores no las puedan aceptar sin más, pero con suficiente margen de esperanza de ganar como para que prefieran realizar una Confrontación contra ti a tratar de arrebatarte la posición de Cronista gastando dados de su Horda.

Las Confrontaciones son la resolución típica cuando tus Componentes/personajes entran en conflicto con los Componentes/personajes de tu oponente en la ficción. Los dados se colocan en el Tablero de Batalla y se juegan en una serie de tiradas tácticas al  hilo de la narración de las acciones de los personajes participantes, con el objetivo de dañar los dados del adversario y ganar Puntos de Victoria. Esto dura hasta que todos los oponentes se Rinden y el ganador recoge el Botín, que suele consistir en que su versión de la historia es la definitiva y en que gana todo aquello que hubiese apostado. Después de la Confrontación comienza un nuevo Capítulo, y el turno del Cronista pasa a un nuevo jugador. 

¿Y qué son esos Puntos de Victoria?
Pues, ¿cómo decirlo...? Sólo son lo más importante. Los jugadores acumulan Puntos de Victoria (PV) durante cada Ordalía, ya sea cumpliendo los Objetivos de su Facción, los Votos de su Héroe, o infligiendo daño devastador a los demás jugadores. Esos PV determinarán quién tendrá la oportunidad de jugar con su héroe durante las Ordalías siguientes o si su Héroe es eliminado de la campaña. El jugador que reúna más PV jugará con el Héroe la Ordalía Final, pero el siguiente en puntuación encarnará al mismísimo Rey Brujo.

Una Ordalía, pues, termina cuando el Héroe ha conseguido suficientes PV y decide marcharse rumbo hacia la puesta de sol, o cuando es derrotado. Cuantos más PV haya acumulado, más favorable resultará el Epílogo para la fuerzas del bien y mayor será el crecimiento de la Leyenda del Héroe. Si hubiese conseguido muy pocos PV la Ordalía terminará en tragedia y pesar: logra suficientes puntos y habrás logrado rechazar la oscuridad y traer a esperanza a los corazones, al menos brevemente.

Pero el juego no termina tras una Ordalía. Blood Red Sands está planteado desde el principio para jugar campañas con cinco jugadores. Cada campaña se compone siempre de 10 Ordalías y te marca cuándo eliminar a un jugador de manera que su Héroe ya no vuelva a aparecer en la campaña:
  •  Al concluir las cuatro primeras Ordalías, el jugador con menos PV ve eliminado a su Héroe, se cierra el Primer Ciclo, y ya sólo quedarán cuatro Héroes.
  •  Al concluir las siguientes tres Ordalías, el jugador con menos PV y que tenga Héroe propio lo verá eliminado, se cerrará el Segundo Ciclo y sólo restarán tres Héroes.
  •  Dos Ordalías más serán necesarias para concluir el Tercer ciclo, eliminando otro Héroe y ya sólo quedarán dos.
  •  No habrá un Cuarto Ciclo: sencilla y cruelmente se verá quien tiene más PV de los dos jugadores finalistas y el que menos tenga narrará el desafortunado final de su Héroe, mientras que el ganador accederá a la Ordalía Final.
  •  Y en la Ordalía Final el Héroe vivirá la aventura que lo pondrá al fin cara a cara con el Rey Brujo... ¡interpretado por el otro finalista!

Concluya como concluya la campaña, ya será cuestión de iniciar una nueva, quizá contra el mismo Rey Brujo, o tal vez contra uno de los otros cuatro que propone el manual. Pero, claro, eso ya será material para otra historia.

Los preparativos




La ficha de la campaña
La ficha de Saga, donde veremos las puntuaciones, las Ordalías restantes y quién queda eliminado
Ahora vamos a echar un vistazo a los pormenores del juego, empezando por los materiales que necesitarás para una Ordalía cualquiera. Te vas a encontrar con:
  • El manual, 
  • La {Ficha del Héroe}, donde se anotan los Componentes del Héroe,
  • Cuatro{ Fichas de Facción}, para los Componentes de cada Facción,
  • La {Ficha de Saga}, donde se anotan los PV conseguidos por cada jugador durante las Ordalías en que transcurre la campaña,
  • La {Ficha de Ordalía}, en la que se anotan los Elementos disponibles para construir la aventura durante la fase de preparación a partir de las tablas, 
  • Cinco {Tableros de Batalla}, útiles llevar la contabilidad de los dados que tienes a tu disposición durante un conflicto, los que se van perdiendo y los PV que has logrado, 
  • Y el primer problema: 100 dados.

Sí, no es broma: vais a necesitar 25d4, 25d6, 25d8 y 25d10. Esto se explica por el hecho de que los dados son contadores, como en un juego de tablero, y sus respectivos tamaños indican la importancia de los Rasgos a los que se asignan. Y no, no basta con anotarlo en las fichas, ya que en una Confrontación vas a llegar a juntar de cinco a diez o más dados, que deberás lanzar guardando cada resultado para efectuar tus jugadas, y tus oponentes también tendrán que hacer lo mismo, por lo que es la mejor manera de llevar un seguimiento de cómo van los recursos.

Por mi parte, he tratado de eliminar esta necesidad, y la mejor manera que he encontrado es sustituir los 100 dados por entre 200 y 400 fichas de parchís en cuatro colores, uno por cada tipo de dado, y numeradas según correponda para obtener resultados, pero resultan pequeñas e incómodas. Tal vez sea más fácil con las aplicaciones para móvil o tableta, pero plantean el inconveniente de no poder manipular los dados sobre el Tablero de Batalla como necesita el juego...

En fin, que es un escollo que hay que salvar: en un mensaje el mismo Ralph Mazza me dijo que, aunque hay técnicas para ahorrarse algunos, no hay forma más cómoda que jugar con 100 dados. Al final yo me hice con ellos.

La fase de preparación




La ficha de Ordalía
La ficha de Ordalía, donde quedan anotadas las Facciones y los Elementos con que construirlas
El jugador que durante esa Ordalía vaya a interpretar al Héroe se aparta un rato, y el resto realizan una serie de tiradas en las tablas del juego para generar Elementos. El número de tiradas y en qué tablas hacerlas se especifica en la Ficha de Ordalía, por lo que sólo es necesario seguir las instrucciones cada vez.

De este modo aparecen 5 Facciones, 5 Objetivos, 4 Extras, 3 Alineamientos y algunos ítems más que después, por turnos, deben ir juntando los jugadores de Facción.

Por ejemplo, podría ser:
  • Que las Facciones fueran Una tribu de caníbales, Un hechicero en su torre, Un gremio de asesinos, Un circo itinerante y Una escuadra de desertores
  • Que los Objetivos fueran Encontrar un oasis, Quitar un objeto a..., Realizar un ritual, Oponerse a... y Oponerse a...
  • Y que los Extras fueran Un tesoro, Ser el primer Cronista, Un vidente y Un monstruo.

Los Alineamientos son un caso especial, ya que siempre son los mismos: A favor del Rey Brujo, En contra del Rey Brujo y Neutral. Hacen referencia a la relación que guarda una Facción con los designios del Rey Brujo al que todos los Héroes persiguen durante la campaña, y si la Facción logra su Objetivo durante la Ordalía puede que bonifique al Héroe o al Rey Brujo en la Ordalía Final dependiendo de su Ordalía.

Después, por turnos, cada jugador debe unir dos Elementos, prestando atención al hecho de que después, cuando todo esté enlazado y cada Facción tenga su propio Objetivo y Extra, cada uno tendrá que escoger una Facción y, al hacerlo por turnos, quizá no le toque la más poderosa.

Por ejemplo:
  • Manuel dice que la Tribu Caníbal desea Encontrar un Oasis.
  • Fernando dice que el Hechicero quiere Oponerse a los Caníbales.
  • Luisa dice que el Hechicero tiene bajo su control Un monstruo.
  • Pablo dice que el Circo busca Realizar un ritual
  • Manuel dice que el Gremio de asesinos quiere Oponerse al Hechicero.

(En este punto, al haberse seleccionado ya cuatro Facciones y cuatro Objetivos, los dos restantes, la Escuadra de desertores y Quitar un objeto a..., ya no se tomarían en cuenta)

- Fernando dice que el Circo lleva consigo a un Vidente
- Luisa dice que el jugador que lleve al Circo será el primer Cronista de partida...
-...

Cuando ya se tienen todos los Elementos relacionados, cada jugador escoge por turnos, de menor cantidad de PV acumulados en la campaña a mayor cantidad de PV, la Facción que prefiere.

En cierto modo, las Ordalías son one-shots protagonizados por diferentes héroes, de modo que para hacer que las historias guarden puntos en común y no sean simples agregados cada una de Ordalía debe integrar un Elemento Temático: cada Rey Brujo tiene una tabla de Elementos que le son afines, desde Facciones hasta Objetivos que pueden tener que ver con él, de modo que cada parte del viaje siempre evoque su carácter.

Llenando fichas

Componente es el nombre genérico que daremos a todas las personas, lugares y cosas que se definen con dados en el juego. Esto incluye: personajes (Torak, el Señor de Hierro), grupos (una cohorte de legionarios), construcciones (la torre del hechicero), características geográficas (el Campo de Huesos), artefactos de poder (Muerte Desgarradora, la espada de forja de almas), criaturas (bestias de guerra acorazadas), y cualquier cosa que puedas imaginar morando en un oscuro mundo de espada y brujería. Personas, cosas y lugares que no están construidos con dados podrán mencionarse en juego (incluso pueden ser descritos haciendo cosas), pero no tendrán capacidad para impactar en el juego mecánicamente.

Cada jugador empieza con una cantidad de dados, su horda de Dados, con los que podrá construir Componentes. Los Héroes, por su parte, irán incrementando gradualmente esa cantidad de dados disponibles conforme pasen las Ordalías, pero son inicialmente 4d4, 4d6, 4d8 y 4d10.

Las Facciones tienen espacio en su ficha para un máximo de cuatro Componentes normales y un Componente Principal, mientras que en la ficha del Héroe sólo caben 4 Componentes Característicos y el héroe mismo. Esto quiere decir que no podéis crear ni adquirir más Componentes que los que podáis meter en vuestra ficha.

Cada Componente tiene casillas para un número máximo de dados. Cuando lo construyes llenas al menos una casilla con tres elementos: Un Rasgo, un dado y un Aspecto.

-Los Rasgos son descripciones de las facetas que te importan de ese Componente. Pueden ser características internas como habilidades (Espadachín), talentos (Nunca duerme), o funciones (Muros impenetrables), pero también elementos externos como objetos (Lanza serrada), miembros específicos de un grupo (Liderado por el Capitán Theodoric), o personas asignadas a un lugar (Patrullado por Vigías Nocturnos).

-Los dados que asignas indican el impacto que quieres que tenga ese Rasgo en la ficción: cuanto mayor sea el tamaño de un dado, mayor podrá ser ese impacto. Si quieres un personaje al que su Agudo conocedor del alma humana le saca de apuros con frecuencia, asígnale 1d8 o 1d10, y recuerda que 1d4 en una Confrontación puede sacarte de problemas… o provocar tu caída: algo muy razonable para un Rasgo como Cobarde hasta la médula.

-Los Aspectos tiene dos funciones: por un lado, enfatizan el modo en que ese Rasgo se usa para resolver problemas. Por otro lado, cada Aspecto otorga a ese dado una habilidad especial distinta durante las Confrontaciones. Hay dos tipos esenciales: 

a) Aspectos Normales: pueden ser libremente asignados a cada dado/Rasgo. Son el Aspecto de {Fuerza} (causa mayor daño, y es propio de Rasgos utilizados de forma agresiva, potente, con rabia o simple tozudez), el Aspecto de Resistencia (que ayuda a evitar daño, y es propio de Rasgos usados con determinación, dureza y aguante), y el Aspecto de Sutileza (que cancela los Aspectos Normales del oponente, y describe gracia, agilidad, ingenio y reflejos en el uso de un Rasgo).

b) Aspectos de Hechicería: para asignarlos debes descartar un dado de cualquier tamaño al Cementerio, a no ser que un Extra diga lo contrario. Cada Aspecto de Hechicería nos indica que el rasgo es mágico, o que está cargado o mejorado por magia. Hay 4 tipos de Hechicería:
- Forja de almas, que inflige más daño, y lo tienen artefactos imbuidos por la energía de almas robadas,
- Siega de almas, que ayuda a recobrarse del daño, y que describe la magia dedicada a drenar la vida de los oponentes y el mundo para vigorizarse, 
- La Fusión de almas, que permite realizar proezas inhumanas con el robo de almas de personas y monstruos, 
- Y la Hechicería Bendita, que permite cancelar todos los demás Aspectos, y describe actos de pureza capaces de  repeler la oscuridad y pequeños milagros benéficos.

Un Componente no puede tener más que cierto número de Rasgos, uno por cada casilla:

- Los Componentes Normales de Facción y los Componentes Característicos de Héroe sólo puede tener 4 dados

- Los Componentes Principales de Facción pueden tener de 3 a 6 dados

- Los Héroes empiezan teniendo hasta 6 dados, pero pueden llegar a 10.

¿Y cuándo puedes crear un Componente y añadirlo a tu ficha? Mientras tengas un espacio en ella, cuando lo desees. Así, por ejemplo, podrías crear un grupo de secuaces:

- Nombre: Compañía de la Cabeza Hendida 

- Rasgo 1: Veneno en los filos,d8, Sutileza

- Rasgo 2: Absolutamente crueles, d8, Fuerza

- Rasgo 3: Sin miedo, d6, Fortaleza

- Rasgo 4: Ákronos, el hechicero, d10, Segador de almas

O tal vez el lugar en el que se refugian:

- Nombre: El Paso de la Gaviota Cana

- Rasgo 1: La montaña inabordable, d10, Fortaleza

- Rasgo 2: Parece que el viento se ríe, 1d6, Sutileza

- Rasgo 3: Rocas rodantes, 1d4, Fuerza

- Rasgo 4: Las grietas traicioneras, 1d8, Fuerza

Jugando como Cronista

Una Ordalía se cuenta a lo largo de Capítulos. Cada Capítulo comienza cuando se escoge un nuevo Cronista, y termina cuando el Cronista pase, cuando acabe una Confrontación o cuando todos los jugadores que no sean el Cronista actual hayan sufrido Dolor una vez.

Durante un Capítulo el rol de Cronista puede cambiar de jugador a jugador conforme éstos compiten por él mediante Sobornos. Puesto que el Cronista es el narrador de la historia, mientras un jugador controle ese papel la Ordalía será principalmente acerca de sus personajes. Además, el Cronista controla “el resto del mundo”, lo que incluye todas las cosas que no hayan sido definidas como Componentes en la ficha de otro jugador.

Por lo demás, todos los participantes deberían rolear las escenas como en cualquier otro juego, interpretando y demás según el gusto que se comparta en la mesa. Pero recordemos cuál es la actitud tras Blood Red Sands. Aquí es importante la interpretación, sí, pero no es lo más importante. Aquí hemos venido a ganar, lo que supone que detrás de cada intervención que llevemos a cabo deberíamos estar tejiendo nuestra estrategia ganadora:

- Como Cronista describirás la escena, identificando dónde está tomando lugar, quién se encuentra allí y qué está pasando. También puedes infligir Dolor sobre los demás jugadores, bajo la forma de daño o limitaciones sobre sus Componentes.

- Como jugador de Facción deberás usar tus turnos de Cronista para conducir la acción hacia el logro de tu Objetivo, y obstaculizar el de los demás. También querrás provocar a otros jugadores para que entren en alguna Confrontación contigo, de modo que puedas acumular PV: ser el Cronista es una gran manera de colocarte en posición de ventaja desde el principio de las Confrontaciones. El tiempo que narres hasta la llegada de alguna Confrontación es vital, y tu éxito dependerá a menudo de la consistencia con que lo utilices.

- Como jugador de Héroe deberías usar tus turnos de Cronista para entrar en Confrontación con las Facciones para averiguar su Alineamiento. En general querrás prestar apoyo a la Facción opuesta al Rey Brujo, y herir a la Facción aliada al rey Brujo, pero eso puede cambiar dependiendo de cómo se encuentren las puntuaciones totales de los jugadores. Además te interesará buscar oportunidades para realizar Votos y sumar PV en Confrontaciones: esos PV serán lo que determine si la Ordalía concluye feliz o trágicamente y cuánto crece tu leyenda en consecuencia.

Cuando no seas Cronista participarás en las escenas en las que alguno de tus Componentes se encuentre presente, ya sea describiendo las acciones de tus personajes, reaccionando a los sucesos que narre el Cronista, entablando diálogos, y ejerciendo tu dominio sobre aquello que sea de tu propiedad (normalmente, declarando cuestiones específicas acerca tus Componentes). 

El Dolor

Lo más importante que puede hacer un Cronista, además de enclavar una escena donde desee, es desatar Dolor sobre los demás jugadores. El juego llama Dolor a una narración del Cronista que termina teniendo un impacto sobre la ficha de otro jugador.

Por ejemplo, un Cronista puede narrar que el Héroe de un jugador pierde su espada mágica (y por lo tanto debe borrarla de su ficha y eliminar esos valiosos dados), que se encuentra hambriento y sediento durante una travesía por el desierto (retirándole su rasgo {Fuerte como un oso}), o que uno de sus personajes roba un objeto a un personaje de otro jugador, quitándole ese Componente para anotarlo en su ficha.

De esta manera, el Cronista se asegura de debilitar a los jugadores que le interesa de cara a las Confrontaciones, que es donde se ganan los PV, respetando en principio una única limitación: cada jugador solamente puede recibir Dolor una vez en cada Capítulo.

Conflictos: los Sobornos

Por supuesto, puedes no estar de acuerdo con el Dolor con que te aflige tu Cronista. En ese caso puedes hacer dos cosas, tratar de Sobornarle o pedir una Confrontación.

Los Sobornos tienen dos usos, uno ofensivo y otro defensivo. 

El defensivo supone que si te llega Dolor través de algo que el Cronista no tiene en su ficha (pues quizás dice que una ventisca congela tus manos, o que una inesperada patrulla de guardia te apresa), puedes ofrecerle un Soborno.

Eso consiste en que le tiendes al Cronista uno de los dados de tu Horda a cambio de que modifique su narración según lo estipuléis. Si está de acuerdo, él gana ese dado y modifica la historia. Si no lo acepta debe coger uno de los dados de su propia Horda y los lanzáis: el que obtenga el resultado mayor decide cómo se narra la cuestión, y el perdedor se queda con ambos dados como compensación por las molestias.

Esto puede resultar muy útil para evitar desarrollos de la historia que no te interesan, pero cuando juegues descubrirás que los dados escasean muy, muy a menudo, y que a veces es mejor tragar. Y recuerda esta idea clave: los Sobornos NO te proporcionan PV.

Por otro lado, no puedes ofrecer Sobornos cuando el Dolor te llega a por medio de personajes o Componentes que el Cronista u otro jugador tiene en su ficha: en ese caso, si quieres revolverte y evitarlo, deberás desatar una Confrontación.

El uso ofensivo es tan simple como que puedes ofrecer un Soborno al actual Cronista para arrebatarle el papel de Cronista durante lo que reste de Capítulo,  lo que supone a todos los efectos que te conviertes en el DJ de esa escena, con completo dominio sobre el mundo y losPNJ que no estén ya en alguna ficha. 

Conflictos: las Confrontaciones




Tablero de Batalla
Este es el Tablero de Batalla en que se resuelven las Confrontaciones

Ésta es la forma de conflicto de la que puedes exprimir los preciados PV que necesitarás durante la campaña. Sólo arriesgándote a perder los Componentes de tu ficha puedes ganar PV, así que incluso como Cronista deberás ponerte en peligro. ¿No es excitante?

Disparando la Confrontación

Cuando eres el Cronista usas el Dolor para tentar a los jugadores a tratar de combatirte: no puedes, de hecho, iniciar el conflicto por ti mismo, así que tienes que amenazar con causar tal Dolor (destruyendo un Componente, o infligiendo alguna Debilidad con un gran dado) que resulte intolerable para un jugador y comience la Confrontación. Ésta puede tomar muchas formas: una discusión, una negociación, una intimidación, una seducción, una batalla de rituales mágicos, una persecución... Pero a menudo implicará sangre, fuego y hierro.

Un jugador puede disparar un Confrontación solamente cuando uno de los Componentes del Cronista y uno de sus propios Componentes se encaran: ésos serán los Componentes con los que empezará la lucha. 

El Botín de guerra

Ganas el Botín cuando ganas una Confrontación. ¿En qué consiste? ¿Son joyas? ¿Montones de oro? ¿Cofres repletos de tesoros? Para nada: se trata de Dolor. Cuando ganas una Confrontación puedes infligir  Dolor sobre alguien sin necesidad de ser Cronista, si no lo eras, y sin que se pueda negar.

Determinar el Botín es un proceso de puja por el que el Cronista y el oponente establecen qué es lo que ocurrirá al perdedor, y qué conseguirá el ganador, expresado como Dolor.

El Cronista puja primero, aunque su apuesta suele ser el Dolor o evento que provocó al jugador hasta iniciar la Confrontación. A menudo, el Cronista habrá descrito varias cosas definidas o definibles como Dolor, y el jugador, al desatar la Confrontación, las rechaza todas de golpe. El Cronista debería entonces escoger una de ellas como su puja inicial, y habrá un toma y daca mientras cada participante amenaza con aplicar cierto Dolor si gana: en cierto modo es un sistema de apuestas igual al del póquer, en el que se propone una apuesta/Dolor/Botín inicial, y el oponente escoge entre Subir, Pasar o Ver. 

Puede que haya acuerdo y que cada bando consiga establecer un Botín digno, pero si te pasas y tu amenaza es demasiado alta quizá tu oponente se atemorice y fuerce el Botín mínimo posible: crear una complicación leve al perdedor. 

Por ejemplo, quizá yo quiera matar al Héroe, de modo que le propongo que si gano su Héroe pierde la vida... y lo más probable es que se eché atrás, porque tiene mucho que perder: nada menos que la posibilidad de seguir jugando la campaña. Mala Estrategia de puja: cuando alguien se echa atrás ya dijimos que el Botín pasa a ser automáticamente una simple complicación "Derrotado por X dX".

Por lo tanto, lo mejor es ir poco a poco: 
- Si pierdes, tu Espada Flamígera perderá el poder y caerá echa cenizas al suelo...
- Vale, pero sólo si aceptas que si gano yo tus Tropas malditas abandonarán tu liderazgo y se desbandarán (es decir, que Ve la apuesta)
- Me parece bien, pero si gano, además, tu Emil, doncella guerrera caerá presa de mis Tropas Malditas (lo que supone Subir la apuesta)
- Esto... 

Y aquí es un buen momento para ver si uno desea simplemente aceptar y Ver la apuesta o si se desea añadir algo al Botín, teniendo en mente siempre que si uno Sube la apuesta le permite al contrincante Subirla a su vez, Verla o simplemente echarse atrás.

Por supuesto, para terminar, dentro de las negociaciones previas a una Confrontación se puede solicitar handicaps para tu oponente a cambio de aceptar su propuesta de Botín:

"Ok, si pierdo mi personaje principal muere, pero tú no puedes usar los dados del Componente Lanza del Destino durante la Confrontación".

Los Bandos

Sólo puede haber dos bandos en una Confrontación, aunque cualquier número de jugadores puede participar en cada uno. Cada bando, pues, tendrá un Líder: el Cronista siempre es el Líder de un bando; el jugador que se opuso al Cronista y disparó la Confrontación es el Líder del otro.

Cualquier jugador que tenga al menos un Componente en la escena puede sumarse, si lo desea, a cualquiera de los bandos. Los Líderes no pueden rechazar su ayuda o su interferencia, y los jugadores pueden negociar su apoyo a cambio de promesas. Además, puesto que el Botín es algo que concierne sólo a los Líderes, los ayudantes no pueden sufrir el Dolor resultante.

Sumando recursos

Los jugadores ahora declaran y describen los Componentes y rasgos que implican en la Confrontación, haciéndolo primero el Cronista, después el otro Líder, y finalmente los jugadores de apoyo en orden en que se fueron sumando.

Al comienzo de cualquier Confrontación se puede asignar un máximo de  dos Componentes, a los que podrá añadirse otros en la fase de Refuerzos. Por supuesto, si hay un personaje u otro Componente que formara parte de la actividad por la que se disparó la confrontación, entonces estarán implicados, pero siempre hasta dos Componentes como máximo. 

Los Componentes que poseas deberán estar apropiadamente posicionados en la ficción para que puedas usarlos, y debes obedecer cualquier handicap que hayas aceptado acerca de la limitación de su uso. Si tienes sólo un Componente disponible, te encontrarás en clara desventaja, y si no tienes ninguno, ni siquiera podrás participar en la Confrontación.

Finalmente se reúnen todos los dados de los Rasgos de los Componentes implicados en la Confrontación y se tiran, colocándolos en su lugar del Tablero de Batalla

¡Hora de tirar, atacar y defender!

Todos los jugadores tiran los dados que han dejado en sus respectivos Tableros de Batalla y los dejan mostrando sus resultados en la sección del Tablero que les corresponde

Todas las tiradas son públicas, así que deberías examinar los dados de tu oponente cuando planees tu estrategia.

Cada bando tiene la oportunidad de realizar un ataque, es decir, narrar cómo sus personajes tratan de salirse con la suya y selecciona dos de sus dados lanzados. La suma de ambos será la dificultad que el bando defensor deberá superar si quiere bloquear el ataque.

El defensor, por su parte, deberá adelantar dados lanzados de su reserva que sumen más que el ataque: dependiendo de cuántos necesite podrá describir el resultado de su defensa de tres maneras posibles.

- 1) Si necesita sólo un dado, podrá narrar un exitoso contraataque
- 2) Si necesita dos dados podrá describir una defensa normal
- 3) Si necesita tres o más dados deberá narrar cómo el ataque tiene éxito contra sus fuerzas, y sufrirá Daño.

El Daño y los PV

Y aquí es donde llega el ansiado premio: si tu oponente sufre Daño de uno de tus ataques 

- a) Perderá cada dado que haya usado y que tenga un resultado impar para el resto de la Ordalía... ¡y tú lograrás 1PV!
- b) Perderá cada dado par que haya usado durante el resto de la Confrontación y tú conseguirás un dado más para tu Horda

Aspectos y dados 

Lo anterior supone una fuerte carga estratégica, y no es una mecánica original de Blood Red Sands sino que ya apareció en el juego Dogs In the Vineyard. Sin embargo, hay un añadido que introduce una nueva capa de sofisticación al juego: los Aspectos.

¿Recordáis que dijimos que cada Rasgo tiene un Aspecto asignado? Pues bien, ahora es cuando entran en juego: cada Aspecto permite un uso especial de tus dados durante una Confrontación.

Así, si usas un dado con un Aspecto Fuerza causarás Daño aunque el otro jugador haya tenido éxito en su ataque o su defensa. Si usas uno de Sutileza podrás volver a tirar uno de tus dados restantes para mejorar su resultado. O si es de Fusión de almas podrás añadir un tercer dado al ataque narrando cómo recurres a la maligna magia para potenciar tus esfuerzos.

Rendición y victoria

Todas las Confrontaciones terminan cuando uno de los bandos se rinde, lo que supone que acepta el Botín, el Dolor que el otro bando quería causarle. Algunas veces ocurre porque se combate hasta que no quedan dados; otras, porque la situación cambia hasta el punto de que ya no merece la pena aquello por lo que peleabas.

Por otro lado, como Líder puedes negociar una rendición condicional con el Líder opuesto. Podrías pedir que redujese la severidad del Botín a cambio de que aceptase algo del Dolor propuesto en tu Botín. Por supuesto, tu contrincante no está obligado a aceptar los términos y podría continuar el combate hasta que ofrezcas las condiciones que le interesan, o hasta la victoria incondicional.

El final de la Ordalía

Muerte y Retiro

Si en cualquier momento del juego todos los Dados del Héroe fueran eliminados, incluso en mitad de una Confrontación, la Ordalía llegaría a su fin. Normalmente significaría que el Héroe ha sido asesinado, pero si la situación no parece conducir con facilidad a una muerte así, se introduciría un poco de narración explicativa, como una ejecución, una enfermedad o el suicidio del Héroe. El jugador que dañó el último dado debe ser el que describa ese final.

Como fuere, la Ordalía finaliza igual que si el Héroe se hubiera marchado voluntariamente. A continuación se procede a narrar el Epílogo de inmediato, usando los PV que el Héroe hubiera conseguido acumular. Puesto que hay una entrada en las tablas de generación de Ordalías que permite el regreso de un Héroe retirado o muerto, hay que anotar la Leyenda y Ventaja que se haya logrado.

Un Héroe que muere o se retira cuenta como Héroe jugado dentro del Ciclo, pero dado que ahora hay menos Héroes, a los supervivientes les resultará más fácil meterse en el Ciclo siguiente y continuar la Saga: aquí hay una motivación clara para intentar eliminar a los competidores.

Epílogo: caminando hacia la puesta de sol

Si no es obligado a retirarse, ya sea por la muerte o el retiro del Héroe que hemos descrito, sólo el jugador del Héroe puede declarar que una Ordalía ha llegado al final, y puede hacerlo en el momento que desee mientras al menos una de las Facciones haya logrado su Objetivo durante la Ordalía. 

Así pues, en el momento que quiera y por las razones que le parezca (por ejemplo, porque a su Héroe solamente le quedan un par de dados tras una Confrontación), el jugador del Héroe puede declarar que ha llegado el final de la aventura y se procederá a mirar cuántos PV ha logrado: dependiendo de este factor se narra un epílogo que será trágico o feliz según la tabla siguiente.

0-11 PV= Tragedia = La Facción Aliada al Rey Brujo gana y narra en primer lugar. Las Facciones Neutrales narran en orden, de menos dañadas a más. La Facción Opuesta al Rey Brujo y el Héroe no narran nada.

12-15 PV= Casi Tragedia = Como la Tragedia, pero el Jugador del Héroe puede señalar un personaje al que salvar.

16-19 PV = Casi Heroico = La Facción Opuesta al Rey Brujo gana y narra primero. Las Facciones Neutrales con éxito narran de menos dañadas a más; después lo hacen las Facciones Neutrales perdedoras. Entonces el Héroe narra en detalle la derrota de la Facción Aliada al Rey Brujo. Ésta consigue una narración limitada para cambiar el final de un personaje y salvarlo

+20 PV = Heroico = Como el anterior, solo que el Héroe indica el orden de las Facciones Neutrales y la Aliada al Rey Brujo no narra

+24 = Épico = El Héroe narra el epílogo para todas las Facciones.

Las Ordalías posteriores

Una vez terminada la aventura ya sólo queda ver qué jugador podrá usar a su Héroe en la aventura siguiente, que será el que más PV tenga y que no haya jugado como Héroe durante el ciclo en curso.

También es importante mirar qué jugador ha sido el que más dados ha perdido en Confrontaciones durante el juego, porque conseguirá algunas ventajas para la siguiente partida: por un lado, podrá introducir un Elemento a su gusto en la fase de preparación, pudiendo recuperar personajes, lugares, objetos o incluso Facciones completas; por el otro lado, será el primero en escoger Facción para la siguiente Ordalía, de modo que es probable que elija  la más poderosa... 

Conclusiones

Y con esto llegamos al final. Ya sólo restan algunos detalles específicos, pero habiendo leído todo lo anterior espero que os podáis hacer una idea precisa de lo que se pretende al jugar Blood Red Sands.

Se trata de juego complejo, con muchas, muchas capas, y que tiene una curva de aprendizaje muy empinada: ya desde el principio se hace necesario que seas capaz de realizar planes en la ficción y en el metajuego.

Requiere de sus jugadores que sean capaces de planificar historias y jugadas con bastante intención, y que se domine las mecánicas tras las Confrontaciones, sobre todo los usos de los Aspectos...

Difícil, parece muy difícil, y el texto, aunque menos que Universalis, está escrito un poco como un manual de programación, tal vez de manera algo árida y carente de ejemplos...

Pero... es genial. No hay nada igual. 

Para empezar, olvida las reglas y hojea la segunda parte del libro: se trata de un glosario que explica brevemente lo que vas a encontrar en las tablas de la fase de preparación. Por cada entrada, no más de cinco líneas, pero lo justo para que se dispare la imaginación: Torres de alabastro, Señores de la Forja, Hechicería de almas, El Puente de los Dioses, los Cazadores de Bestias, las Dunas de cristal... ¿No te apetece ya meterte hasta los cejas en este mundo?

Y las reglas... Ay, las reglas. Si perseveras te darás cuenta de que, a fin de cuentas, todos los tejemanejes de metajuego, tus planificaciones y estrategias, no son nada que no hayas hecho ya cuando has dirigido otros juegos.

Te darás cuenta de que tienes mucha libertad, tanta como para quedarte en blanco... hasta que mires a tu alrededor y te encuentres rodeado de apoyos y muletas. Desde los Elementos de la fase de preparación hasta las fichas de los demás, pasando por los Objetivos de cada Facción o el listado de ocho cosas que puedes pedir desencadenando el Dolor sobre tus compañeros... Todo eso y más está puesto ahí para que siempre tengas algo que hacer, algo que perseguir o algo que narrar, con una sutileza y una elegancia pasmosas.

Te darás cuenta de que, maldita sea, tu principal combustible será, por una vez, el deseo de ganar. Y este juego te proporciona la posibilidad de ganar en buena lid, construyendo la historia con astucia, preparando las situaciones y narrando furiosamente Durante las Confrontaciones.

Y, por si fuera poco, te darás cuenta también de que no era tan complicado: yo lo he dirigido en torneo durante las TdN 2012 con chavales de dieciséis o diecisiete años que acostumbraban a jugar Vampiro y funcionó a la perfección. Porque sí, hay bastantes reglas y todas son importantes y obligatorias (aquí no es posible nada de eso de la Regla de Oro, como no lo es tampoco jugando al mus), pero son siempre las mismas: no van a aparecer libros de dotes ni hechizos, y vas a usar Sobornos y Confrontaciones tanto en un combate a espada como en un debate en el Senado, una galerna durante una travesía en barco o luchando contra la muerte mientras deliras presa de las Fiebres Púrpuras... Lo que ves es lo que hay: una vez que lo veas sólo quedará que lo domines y que demuestres tu maestría.

En fin, una pequeña maravilla que toca un palo que prácticamente estaba abandonado en los juegos de rol, la competitividad, de una manera que, además casa perfectamente con el tipo de historias que pretende emular, las de espada y brujería. Si podéis, no os lo perdáis: no es para todos los gustos, ni mucho menos, pero será toda una experiencia. 

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