El presente artículo, anteriormente publicado el 5 de noviembre de 2013, trata la edición 25º Aniversario de Mongoose que ya ha editado Questron. Indico esto para no confundirse con la nueva versión USA en mecenazgo cuando escribo estas palabras. A lo largo de este texto, señalaremos las diferencias de la edición mentada con la que conocimos por Joc Internacional. Por Alex Werden.
Dadas las circunstancias, hacer una reseña sobre el juego en sí cuando aún no ha aparecido, (estoy esperando cotejar la versión definitiva a imprenta) o el que me tocaría juzgar mi propio trabajo y el de gente cercana; hace que me parezca algo complicado y hasta sospechoso. Porque ya he hecho un trabajo y no soy quien lo vende, pero fácilmente puede pensarse que vendo la moto de los amiguetes e intento favorecer a quien me cae bien o quien me paga. Algo más habitual de lo que parece en el mundillo.
Así que, dadas las circunstancias, me pareció más honesto centrarme en lo que tiene de nuevo (o no) este nuevo Paranoia. Es algo a tratar de cajón en el análisis de cualquier juego de rol que no es una primera edición, pero no tamizarlo por el formato de reseña o crítica me permitiría extenderme más en ello y saltarme un paso habitual (aburrido) como el explicaros a estas alturas de que va Paranoia, el juego de rol.
¿Por qué una nueva edición?
Podríamos responder que porque mola el juego o se han acabado los ejemplares de la anterior edición, y ambas no son respuestas del todo desatinadas, aunque no suelen bastar. En la rolosfera (el entorno internauta rolero) suele alzarse esta pregunta y a veces hasta en tono agresivo, cómo si atacaran al viejo manual en casa o si fuera todo una treta para sacarnos el dinero con una nueva versión sin apenas modificaciones. Cómo no, las empresas quieren ganar dinero (y fuera de España las editoras de rol suelen ser más empresa que aquí), pero suele verse así por las diferencias en velocidades que nos separan del extranjero.
Una nueva edición no es una reimpresión y suele indicarse en portada que es revisada, atando cabos y retocando cosas que hayan podido quedar peor o directamente estar mal en la primera. Como las editoriales patrias esperan unos tres años (salvo contadas excepciones) a licenciar juegos extranjeros, la edición revisada suele ser la primera (y corregida) que vemos por estos lares. Sin embargo, en el extranjero no necesitan entre 2 y 7 años para acabar con una tirada estándar como ha pasado aquí, por lo que cuando se ven casi sin ejemplares y trabajando en un nuevo suplemento, se plantean darle un mayor repaso o incluso reescritura al básico y entonces aparecen las segundas ediciones que suponen de verdad una nueva versión como tal, haciéndose hincapié en su aspecto gráfico, por cierto.
Debate en un foro sobre la salida de una nueva edición de un juego |
Sin embargo, nosotros vamos con unos tres años de retraso, así que solemos enterarnos del anuncio de otra edición en el extranjero cuando no llevamos ni dos años con el manual (y a veces menos cuando retrasamos una compra para Navidad que haya dinero o verano que haya tiempo), sintiéndose este público en cierta manera enojado y cuanto menos muy suspicaz respecto a ver qué trae que pudiese justificar esa nueva compra (que no se hará porque no ha salido aquí, pero Internet está para lo que está). Sin embargo, para la editora original han pasado unos cinco años, está sin básicos y quiere colocar suplementos que les quedan en almacén y/o miran el roleo de alrededor y deciden que un buen lavado de cara la hará bien el manual y atraerá a publico nuevo.
Con Paranoia no ha pasado algo distinto, pero se agrava con todo lo que nos hemos perdido del juego, ediciones enteras. Lo conocimos a principios de los 90 de mano de Joc, pero es un juego que nace en 1984 en su primera versión y ya había llovido lo suyo cuando nos llegó. Seguramente lo tuvimos de rebote porque trabajaban con West End Games y su licencia de Star Wars, pero el caso es que tuvimos el juego disponible al modo de las políticas de esta editorial: tiradas grandes (era necesario no existiendo aún la imprenta digital de ahora) y reimpresiones si faltaban ejemplares (no era cosa de alterar fotolitos). Hasta el cierre de dicha editorial en 1996 o 1997 estuvo disponible el libro en catálogo, pero nos perdimos en España unas cuantas cosas.
El juego había cumplido ya una década, por lo que la estructura fija de las misiones de los PJ (aunque caóticas todas) y el animarse a cada DJ que inventara sus trastos y vehículos experimentales, impedían la estrategia de mantener el juego mediante módulos o guías de equipo como suelen hacer el resto de juegos. Nosotros descubríamos Paranoia en los noventa; pero West End Games tuvo tiempo para sacar otra edición con nuevo material para reponer y desarrollar en una serie de suplementos la caída del Ordenador, la Guerra (abierta) de las Sociedades Secretas y la conquista del Exterior, aparte de algunas cosillas más como mandar clones al espacio. Pasa siempre con todas las secuelas, terminan sacando una en el espacio.
WEG perdió los derechos y la editorial fue vendida, aunque no pudo remontar y llegó a desaparecer como editorial, liberando bajo licencia OGL el sistema propio y característico de la compañía (cuya edición en castellano podéis encontrar publicada hace tiempo en Fanzine desde hace tiempo) que conocimos por Star Wars (del que nos perdimos una nueva edición con dichas reglas revisadas), pero eso es otra historia.
Lo que nos ocupa es que Mongoose Publishing se había hecho con los derechos de Paranoia y se encargó de hacer sus propias ediciones. Así que a principios de siglo aquí había gente con su libro recién comprado en 1998 cuando se saldó el fondo editorial de Joc, siendo dicha edición la traducción de la de 1987. Por tanto, cuando en lugares como FIADE, hoy extintos, nos llegaban noticias sobre Paranoia XP se decía ¡¿Para qué otra edición?! No eramos conscientes de cómo de desfasados íbamos, de la necesidad (legal) de hacer una nueva edición propia y la no menos necesaria reconstrucción del juego, ya que WEG por darle algo de frescura al entorno (y vender) había hecho como White Wolf montando su apocalipsis particular, por lo que tocaba dar marcha atrás y reiniciar todo como se hizo con Vampiro, El Requiem.
Pocos años después se cumplían los 25 años desde la primera edición del juego, así que les pareció buena idea preparar un nuevo libro básico teniendo oportunidad de repasar, ampliar y recopilar lo que se había ido haciendo en sucesivas ediciones (propias y ajenas). Unos pocos años después, se negoció la edición española de la última versión disponible, en la que tenemos oportunidad de ver como han reinterpretado, revisado y compendiado el material y el espíritu del juego. Francamente, ha pasado mucho tiempo y muchas cosas desde nuestra edición de 1987 y lo queramos entender o no, una nueva edición estaba más que justificada.
Alteraciones generales en el núcleo de reglas
Por extraño que os parezca leer esto, Paranoia siempre tuvo un concepto de sistemas muy adelantado a su tiempo. No ya por su insistencia en poner el reglamento por debajo en importancia a la diversión, sino porque mucho tendríamos de sistemas con dados de 20 caras y poco de combates estratégicos con distancias y miniaturas hasta que el D&D volvió a ponerlo en liza. Incluso hubo quien dijo, algo exageradamente, que lo del rol narrativo se inventó con él.
Las tiradas con un D20 se mantienen y se da mucho uso al cálculo de umbrales de éxito (por cuanto fallas o superas la tirada) para permitir otros ajustes. El sistema de daño con estados de salud se mantiene (y tendríamos años y años con ellos de moda gracias a White Wolf) pero se han simplificado rutinas como las protecciones o la capacidad de carga. Prácticamente funciona solamente con los dos grupos de habilidades (de Acción y de Interactuar) que a pesar de denominarse así se usan cuando no tienes una especialidad concreta en una de ellas. Por ejemplo, {Armas Energéticas} se usa para disparar un pistoláser y su puntuación es igual a tu nivel de Violencia (la habilidad troncal) +4. Si atacaras con una cachiporra y no tuvieras la especialidad adecuada, lo harían con el valor de la habilidad a secas.
En otros juegos suelen llamarse características o atributos a lo que aquí se denomina habilidades, pero bueno. Lo interesante es que las especialidades listadas (las que da el libro para reparar cosas o tipos de armas en concreto) son las llamadas especialidades comunes, existiendo otras, las infrecuentes, que no solamente no andan listadas, sino que se aconseja que invente el jugador experimentado sobre la marcha según sus necesidades en la partida. ¿Tu personaje tiene una capacidad especialmente buena para simular que teclea lo que le han dicho pero redactando una acusación de traición? Si lo necesitas, puede que te lo apruebe el DJ como especialidad de Sigilo o algo así. Por lo demás, la mayor parte de las cuestiones importantes con la que nos hemos familiarizado siguen ahí, me he encargado de que incluso los nombres de las especialidades sean el mismo que habilidades de los tiempos de Joc si su uso era similar. Tendremos Sociedades Secretas, servicios asignados y poderes mutantes asignados a suerte y el personaje puede hacerse así o por reparto de puntos.
Las Peculiaridades y los puntos de Perversidad
Una parte de las reglas que ha llamado mucho mi atención son las peculiaridades (tics), cosas que particularizan al personaje y que no han de servir para nada concreto. Latiguillos al hablar, pelo luminoso en la oscuridad por exposición a la radiación, comer patatas de alga ansiosamente como el Monstruo de las Galletas de Barrio Sésamo.... Te obligan a buscarlas para tu personaje pero no suponen en sí una ventaja ni una desventaja, tampoco un secreto que guardar en la parte secreta de tu ficha de PJ. Sin embargo, es posible que su interpretación llevándola a juego permita que el director premie los momentos divertidos que pueda dar con puntos de Perversidad, incluso pueden otros jugadores ''invocar'' tu peculiaridad para que entre en juego en un momento concreto (y normalmente, causando problemas, claro). Cualquiera podría darse cuenta de su parecido con los Aspectos de FATE.
Estos puntos pueden gastarse para alterar tiradas subiendo o bajando el resultado efectivo del dado a lanzar al coste de uno por cada punto gastado. Viene a sustituir el uso de modificadores y sus requisitos son solamente dos: que el DJ permita su gasto (que decide si hay ronda para ello o cuántos pueden emplearse pública o secretamente según el ritmo o tensión que quiere) y que el que los emplea ofrezca una idea de qué representan en la escena. Si te van a encasquetar un -5 siendo un estupendo tirador deben sugerir que la mira se cae cuando la empuñas o que está borracha (el ejemplo es real).
Los Atributos: Poder y Acceso
No hay grandes cambios en la esencia de lo que era nuestra capacidad mutante y los antiguos Puntos de Favor, pero aquí se emplea mucho espacio en explicar cómo funcionan, cómo se gastan y recargan (o no) y cómo funcionan estrictamente en secreto. Acceso viene a tener más funciones que su atributo predecesor, y puede funcionar incluso como una armadura a todos los efectos para los ataques políticos (las acusaciones de traición) en otros modos de juego de los que ahora hablaré.
Los Niveles de Tensión
El Complejo Alfa es un lugar donde no existe la intimidad aunque no todas las cámaras y micros funcionen, existan puntos ciegos a la vigilancia o todos los lugares no sean controlados con el mismo ahínco. Así que tenemos cotejado con reglas propias el cómo de vigilado está un lugar y cuánta es la posibilidad de que te pillen haciendo algo sedicioso.
Unas tablas (perfectamente no-aleatorias a voluntad del DJ u obviables, como toda regla) te indican cuanta vigilancia hay, si tu tirada para la acción indica además que te han visto y hasta quién anda mirando. Como otros añadidos de esta versión, mecaniza cosas presentes en el juego original dando pie a situaciones complicadas.
La TARA
En nuestra edición española ya teníamos la posibilidad de asumir distintos deberes en un grupo de Esclarecedores además de ser Jefe de Misión, como el cargo de Oficial de Lealtad o de Comunicaciones. Aquí se han estipulado con pulcritud, estandarizando el encargado (u operador) de robots o de vehículos como Tío del Equipo (que se ocupa del mantenimiento y reparación de todo equipamiento) y se ha añadido el Oficial de Higiene con funciones claras y añadido el de Felicidad. El primero ha de molestar para que todos anden impecables e incluso puede poner el grupo a limpiar destrozos en el Complejo, mientras que el de Felicidad ha de procurar que todos se diviertan siendo chistoso y si no lo hacen o reconoce signos ansiedad, puede medicarles in situ siguiendo su criterio.
Estos cargos pasan a denominarse Tareas Asignadas como Requerimiento Adicional y hay ayudas de juego con un (absurdo) test para asignarlas o insignias que portar mientras se juega. Se dedica todo un extenso capítulo para definir sus funciones y dar ejemplos de situaciones en las que serían de utilidad los elegidos (bueno, más bien en las que complicarían más las cosas). También tienen equipo específico que solamente dará más problemas a los jugadores.
Los servicios a los servicios
Anteriormente, uno de los recursos habituales del juego para volver las cosas aún más difíciles y más alocadas era el probar equipo experimental del SID sobre el terreno. Aparatos que no siempre funcionaban, raramente tenían que ver con las necesidades o escala de la misión... y que no podían portarse de forma segura sin que explotaran sin venir a cuento.
En esta edición se mantiene este servicio extra, pero se ha ampliado el número de tareas que pueden hacer ''ya que están'' los Esclarecedores para los distintos servicios. El STC puede ponerles a escoltar a un técnico para hacer reparaciones en entornos inhóspitos y mortales, el ejército (SDF) hacerles transportar armamento, misiones de inteligencia o simular ataques para maniobras o el SBD usarlos para programas de telerrealidad o atender quejas y solicitudes de ciudadanos. Es uno de esos añadidos que podrían dar para una misión en sí pero que van dentro de la misión que toque, aumentando la experiencia de juego. En su capítulo no faltan explicaciones al respecto, repletas de ejemplos que van dando ideas para terribles aprietos en los que meter a los personajes.
La Tarjeta Mercantil y el MDP
Indudablemente, ha pasado mucho tiempo desde nuestro 1987 y en Paranoia han venido a parodiar más cosas hoy comunes en nuestro mundo real, ya hemos citado antes los {reality shows} del Complejo. Además del mercado infrarrojo (negro) de toda la vida, podrán conseguir equipo mediante páginas de subastas como O-Bay, con el peligro de que les timen o se líe la empresa de mensajería y venga alguien a preguntarles por qué se han hecho con una copia del Manifiesto Comunista. Cosas que pasan.
Para este tipo de operaciones y otras transacciones, los PJ dispondrán de una Tarjeta Mercantil (TM) que viene a hacer de tarjeta de crédito y carné de identidad a la vez, además de absolutamente falible y algo habitual que se roba para suplantar identidades.
Pero el nuevo rasgo de modernidad introducido que dará más juego es el Móvil Digital Personal o MDP, con el que podrán hablar con el Ordenador y sus superiores en todo momento (normalmente, siendo llamados en el más inoportuno) emitir acusaciones de traición por mensaje de texto y formularios {online} o grabar imagen, sonido o hacer fotos de comportamientos reprochables. Para dar aun más juego, tienen distintas aplicaciones, como autodestrucción o aconsejar el uso de drogas pidiendo ayuda por ti y sin preguntarte.
Más de todo y otros extras
Se hace interesante ver cómo han mantenido el núcleo de juego original siendo el capítulo de Consejos para Traidores (publicado originalmente en la revista Dragon a mediados de los 80) tal y como lo conocimos, al igual que la estructura de misión, las reuniones secretas o cargar con cachivaches peligrosos del SID. Sin embargo, lo nuevo viene a acoplarse a todo lo anterior para dar mayor profundidad y líos.
Ahora existen las subcontratas para que negocios civiles hagan labores propias de los servicios que conocimos, dando pie a corrupción, mobbing y mayores inutilidades y complicaciones. Los servicios a los servicios se complementan estupendamente con las misiones, y tenemos también montones de tablas (innecesarias, pero ocurrentes y recurrentes para aquel sádico que no quiera emplear imaginación) para ver en qué situación se nos da el informe previo a una misión o dirimir aleatoriamente toda clase de encuentros aleatorios con personas o mercancía, así como tablas de excusas para no dar información requerida o tipos de complicaciones haciendo trámites burocráticos aparentemente sencillos.
Se ha ampliado generosamente la lista de poderes mutantes disponibles, se ha mantenido el equipo normal con toda su variedad y los medicamentos de drogoterapia forman parte del manual básico. Incluso para la edición española se he traslado alguna tabla de efectos y ampliado el índice onomástico para que vaya mejor la cosa. Hay mejoras aquí y allá pequeñas pero útiles e inspiradoras, como una lista de métodos para enviar clones de reemplazo o llevarlos contigo que pasa por el reparto a domicilio en plagio de carbonita, congelarlos o deshidratarlos. También se ha buscado mejor excusa fantacientífica para justificarlos y la posibilidad de taras genéticas a partir del sexto clon. Lo nuevo viene a dar más juego y más situaciones absurdamente divertidas, ese es el acertado criterio general.
Los estilos de juego
Por último, todos estos años han dado pie a reflexionar sobre más cosas que el cómo llegan los clones o si una familia clónica no es algo raro. Aparte de deliberaciones sobre si es posible hacer una campaña o si se debe registrar una mutación o cambiarla según cada clon, tenemos dos estilos de juego adicionales. Uno aún más absurdo, alocado y propio de los dibujos animados, el Zap; y otro menos letal y donde necesariamente no tienes a todo el mundo en contra (al menos al principio), pero que viene a ser oportunidad de desarrollar una historia de intrigas, conspiraciones y distopia llena de amargo humor negro, el estilo Directo.
Éstos no suponen cambio alguno en la ambientación o sus elementos, solamente ajustes en la intensidad en los que estos aparecen y sugerencias como el coste de clones o pequeñas rutinas como usar Acceso como nuestra resistencia a las acusaciones de traición. Sin duda vienen a aportar algo a considerar que puede alargar o acortar la vida de los PJ, pero que permite embarcarse en partidas más largas donde se saboree más el ambiente.
Conclusiones
Me ha dejado muy sorprendido cómo se ha tenido respeto por los primeros tiempos de Paranoia y lo que viene a considerarse la esencia del juego en sí. Nada de lo nuevo que se ofrece viene a contradecirlo, solamente a extenderlo y darle más posibilidades de juego y desastre. Un director veterano puede comprobar cómo se mantienen descripciones y textos que casan perfectamente con el lenguaje al que estaban acostumbrados en Joc (ha sido gran parte de mi trabajo), pero que si además se dedica a usar su derecho para ignorar reglas y complementos nuevos, podría jugar exactamente sus partidas de antes solamente haciendo servicios extra al SID y sin TM, MDP o poderes nuevos.
Supongo que esto cumple con todo lo que puede exigirse a una nueva edición de un juego ya reputado: que contenga todo lo que hizo famoso y querido en elementos de juego y ambientación, pero que ofrezca más que desarrolle y amplíe lo que se ha conocido antes a la par de que se ajusta a los nuevos tiempos y estilos de reglas. Como nueva edición es una gran nueva edición por todo esto. Dentro de poco podremos hablar de la encuadernación, si nos gusta el arte interior y hacer una reseña al uso contando que es Paranoia, pero mi objetivo era presentar y valorar cómo se portaba la actualización con el juego que conocemos y de ahí sale con muy buena nota.
Estaba buscando info sobre este juego que acabo de descubrir y llegado hasta aquí. Genial reseña!
ResponderEliminarUna pregunta ¿Crees que aporta la suficiente novedad/mejora para merecer la pena pillar esta edición (45€) pudiendo adquirir la de Joc Internacional por la mitad de precio?
Un saludo!
Hola, no cuenta como reseña al uso, dando opinión; porque yo he trabajado en ella para que los términos encajen con la de Joc de toda la vida. Si me pusiera a juzgarla, pensarían que barro para casa. En lo personal creo que es más fea ilustrada por dentro MUY fea, pero que los añadidos están bien, muy bien, dando más recursos al juego.
ResponderEliminarEn cuanto al precio, es cara a todas luces con los estándares de precios de ahora por haber salido a CF (mecenazgo) y solo repartirse unas 100 copias. Pero no puedes optar tampoco por ella porque aunque Mongoose iba a vender el PDF, por razones que se me escapan, este no anda a la venta.
Supongo que estás limitado a la de Joc que por avatares de como se hizo esta nueva edición está más disponible unos 20 años después, aún siendo descatalogada que la que se editó en español allá por 2013 o así. Siento las malas noticias.
Muchas gracias por la respuesta.
EliminarLa cosa es que sí puedo optar a una copia física de Paranoia:Esclarecedores, por eso mis dudas. Pude echarle un vistazo por dentro (cosa que no he podido hacer con la de JoC) y es cierto que no me lleve una buena impresión por sus ilustraciones. Pero creo que voy a hacerme con ella por los añadidos y seguramente más adelante compraré la de JoC por puro coleccionismo.
Saludos
Y por curiosidad ¿Dónde venden? Me suelen preguntar al estar accesible, ser un tío visible en redes sociales y ser más encontrable que la editora, que se dio a la fuga.
EliminarPues lo encontré en una tienda (ComicStores) de mi ciudad (Málaga). Ahora mismo les quedan 2 copias. Una precintada en perfectas condiciones y otra abierta muy tocada, con un buen numero de hojas dobladas, información que siempre viene bien conocer.
EliminarPor cierto, ¿ves adaptables los suplementos de la edición de Joc a esta otra?
Ok, tomo nota y mandaré allí al que me pregunte.
EliminarSi se tienen en cuenta los cambios de reglas, para pensar en aplicarlos a armas nuevas o PNJ sí, pero esto es muy menor en el caso de Paranoia. Solo te llevará a unos ajustes en este ámbito. Por otro lado, cosas como las peculiaridades especiales, que es algo de corte de interpretar no afecta.
Lo que deberías tener más en cuenta (o no, para que todo sea más loco) es sus smartphones que les dan más opciones aislados o algún que otro nuevo poder. Pero no creo que haya nada muy importante a tener en cuenta tomando aventuras de la antigua, porque no cambian nada en cuanto ambientación o estructura. Tomas el plan que dan, sus escenas y su locura, y no piensas en estadísticas que apenas hay. Realmente el nuevo es sumar opciones y perfilar la esencia del anterior, pero el juego y sus bases son las mismas. Disfruta.