La Caja de Inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio es una versión aligerada del juego de rol del mismo nombre, publicado por Fantasy Flight Games y, próximamente, por Edge Entertainment en su versión española. Está enfocada a jugadores y directores novatos en el mundo de los juegos de rol, proporcionando al mismo tiempo una guía de inicio, una aventura introductoria y personajes pregenerados para saltar directamente a la acción. Pero vamos por partes. [Por Miguel de Rojas]
Inaugurando la sección de perogrulladas, diremos que la Caja de Inicio es una caja, aunque no sea gran cosa como tal. Nada que ver con las recias cajas de Aventuras en la Marca del Este o Dragon Age, sino más bien del estilo de un paquete de cereales, de una sola pieza y con apertura por uno de sus extremos, lo cual limita bastante su utilidad. Dado que, además, el contenido es más bien escaso en proporción al volumen (una pieza de relleno ocupa gran parte del espacio interior), probablemente un estuche como el de El Anillo Único o una caja más pequeña hubieran resultado más apropiados.
Dentro de la caja encontramos, eso sí, un buen número de elementos: una bolsa de dados, un libro de reglas (48 páginas), un libro de aventura (32 páginas), un cartón con fichas troqueladas, cuatro fichas de personaje (8 páginas cada una), un mapa desplegable a doble cara y una hoja doble de introducción. En esta última, encabezada por un “Lee esto en primer lugar”, se describe brevemente qué es un juego de rol y se proporciona un ejemplo de juego (lo cierto es que siempre ha sido más fácil mostrar cómo es un juego de rol que explicarlo). También viene aquí la introducción a la aventura al estilo de las películas: letras amarillas sobre un fondo estrellado.
Los dados y el reglamento del juego tienen que describirse de forma conjunta, ya que, como muchos ya sabréis, Al filo del Imperio utiliza dados especiales. Para resolver una acción, se forma una reserva de dados en la que ya van incluidos todos los modificadores: los dados de capacidad y pericia vienen dados por los atributos y habilidades del personaje, los dados de dificultad y desafío constituyen la dureza de la tarea (o la oposición) y los dados de beneficio y complicación representan los modificadores circunstanciales. Los dados son de diferentes tamaños y vienen identificados por colores. Cada uno contiene una serie de símbolos que representan éxitos, fallos y efectos secundarios (positivos y negativos). Si queda algún éxito después de restarles los fallos, se supera la tirada. Una tirada puede tener éxito y al mismo tiempo acarrear problemas (como un ataque que impacta, pero deja expuesto al atacante) o viceversa, fallar pero tener algún efecto positivo.
El sistema es muy parecido al de la tercera edición de Warhammer Fantasy, aunque no idéntico. Se prescinde, por ejemplo, del indicador de actitud y sus efectos, así como de casi todos los elementos físicos del juego, incluyendo las cartas de acción. Los dados en sí también son ligeramente distintos, tanto en sus tipos (tamaño y función) como en los símbolos que contienen. Aquí aparece un pequeño problema, ya que, mientras los símbolos de Warhammer Fantasy eran intuitivos a la par que característicos del universo, en Al filo del Imperio son más abstractos y menos identificables con Star Wars. Eso hace que las tiradas resulten bastante menos fáciles de leer al principio, aunque no creo que tarde uno en acostumbrarse. También hace falta un poco de práctica para agilizar las tiradas, ya que, al formarse la reserva de dados conjuntamente entre el jugador y el director de juego, el proceso tiende a ralentizarse en comparación con la mayoría de los juegos. En la misma línea, la interpretación de los efectos secundarios requiere decisiones rápidas para no convertirse en un lastre, y para eso es necesario a su vez que todo el mundo en la mesa conozca al menos los efectos básicos (Warhammer Fantasy se apoya para ello en las cartas de acción, ausentes aquí). Por último, hay que señalar el set de dados se queda corto rápidamente (y eso que son catorce), aunque las características de los personajes de esta Caja de Inicio parecen diseñadas para evitarlo.
El libro de reglas dedica unas cuantas páginas a explicar con detalle la mecánica e incluye en la contraportada una guía con los símbolos y los tipos de dados, lo cual es de agradecer (también aparece en la contraportada del libro de aventura). Por lo demás, es una versión condensada del reglamento con algunos cambios y omisiones (por ejemplo, hay menos habilidades). No incluye la creación de personajes, lo cual limita mucho el recorrido del juego, aunque sí presenta algunos adversarios y un par de vehículos que pueden ser suficientes para poblar una aventura o dos. Tampoco trae más ambientación que los textos descriptivos de los adversarios y alguna mención de pasada cuando trata otros temas.
Por suerte, no es necesario leerse este libro de reglas (que resulta un poco árido) para jugar la aventura, Huida de Mos Shuuta. En su lugar, el libro de aventura va guiando al director de juego encuentro por encuentro, explicando las reglas pertinentes según se hacen necesarias. Es un buen sistema introductorio, pero también ocupa mucho espacio (duplicado luego en el libro de reglas), de forma que la aventura en sí es bastante breve, adecuada para una sola sesión. El argumento no es nada del otro mundo, pero si se le imprime un ritmo intenso puede dar para una buena partida de Star Wars. Empieza in media res (como debe ser), con los PJ siendo perseguidos, y, dependiendo de las decisiones de los jugadores, puede desarrollarse como una carrera frenética y lineal o tener algo más de exploración a medida que los PJ recorren la calles de Mos Shuuta, donde discurre la acción. El mapa desplegable muestra la ciudad y los interiores de las dos localizaciones más importantes de la aventura por un lado y la nave de los PJ por el otro (por supuesto, se trata de un YT-1300, el mismo modelo que el Halcón Milenario). No hay mucho más que contar de la aventura, que, como digo, es muy básica. En la página web del juego se puede bajar gratuitamente una continuación, El largo brazo del Hutt, la cual al parecer tiene bastante más enjundia. Cuenta con doce páginas más, para un total de 48 (que, al no tener ya que incluir las reglas, también cunden mucho más) y está prevista para jugarse en tres sesiones, según se indica en el texto. Aunque ambas aventuras están diseñadas para jugarse con los personajes pregenerados, nada impediría jugarlas con otros, siempre que mantengan el mismo gancho (haber sido empleados de Teemo el Hutt) y, claro está, se disponga de las reglas de creación de personajes.
Llegados a este punto, toca hacer valoraciones. Como producto independiente, no puedo recomendar la Caja básica de Al filo del Imperio. Su recorrido de juego es demasiado corto, tanto en términos de reglamento como de la aventura. Al haber omitido la creación de personajes, no tiene mucho potencial de expansión, lo que lo hace deficiente como vía de entrada al rol para principiantes (otra cosa es como estrategia comercial). En la misma categoría y precio, el Set 1 de Dragon Age es netamente superior. Ahora bien, esto no significa que no se le pueda sacar cierta utilidad. El primer factor a tener en cuenta es que, dados sus respectivos precios de venta al público, el set de dados ya vale la mitad del coste de la caja. Queda en manos del director de juego valorar si la aventura, el mapa y tener un manual de reglas adicional para los jugadores merecen los otros 15 euros. También parece una opción muy adecuada para dirigir en jornadas o para hacer partidas de demostración, aunque, por otro lado, cabe preguntarse si merece la pena pagar por un producto destinado a la promoción.
Escrito por Miguel de Rojas, anteriormente publicado en FR el 21 de abril de 2014.
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