lunes, 9 de diciembre de 2019

Jugando a Fringe con Esoterroristas JdR

¿Rolear Fringe con Esoterroristas? ¿Cambiar la ambientación del juego? Veremos como podemos plantar esto sobre la mesa diseccionando y comprendiendo nuestros elementos. Como siempre suelo decir de estos artículos, conviene haber visto la serie o película que tratamos para entender mejor el texto y no reventarse ninguna sorpresa. Avisados estáis. Por Alex Werden y José Muñoz.


La serie que nos ocupa va de ciencia ’’fronteriza’’, resultados de investigación al limite de lo que conocemos, bizarradas tecnológicas y científicas (lo primero más que lo segundo) en virtud de que una matemática no euclidiana (que las hay), puede ser un paradigma que da mucho yuyu si lo aplicamos a la ciencia actual, pero no puedes perseguirlo ni usarlo nadie directamente para sus propios fines. En Fringe el verdadero protagonista son las aplicaciones científicas en bichejos, toxinas, cacharros y movidas varias. Pasa algo raro, hay restos raros, se investiga y se rastrea al culpable, que a veces se escapa o es un mandado o solo paralizas parte de lo que parece un gran plan, la metatrama de la serie, que es necesaria aunque cada capítulo sea autoconclusivo, tal como se hizo en los 90 con Expediente X.

Fringe, producto de los productores de Perdidos y como ésta, perdido su rumbo y saliendo por peteneras del lío que se metieron con su arranque inicial; he ido siguiéndola y no me tiene muy contento, ahora lo hablamos, pero su base es más que interesante para lo que nos proponemos hacer.



Esoterroristas

Voy a ser claro, si cogemos el juego y cambiamos la ambientación, lo que vamos a tener es una nueva iteración Gumshoe, como puede ser Mutant City Blues o El Rastro de Cthulhu. No es que esté mal, (Pelgrane lo hace y saca buenos juegos), pero es demasiado sencillo extraer el sistema y ponerle a hacer otro juego donde se investigue. Vamos a intentar hacerlo mejor y conservar la esencia del juego a pesar de cambiar elementos y difuminar su enfoque. Pero para ello, primero debemos tener en cuenta cual es esa esencia.

La Ordo Veritatis es una conspiración benévola (sic) a nivel prácticamente mundial y da respaldo a los jugadores. El respaldo os sonará de otros juegos. OV es la organización mamá de los jugadores. Reparte misiones, los pone en el lugar necesario con las instrucciones y el equipo necesario (proporciona el canal y excusa para las partidas) y luego, hasta cierto punto, puede cubrirle el culo a los personajes si tienen problemas.

Desde este arranque sencillo, pero necesario para el desarrollo sin perder el rumbo (no me imagino a un grupo de PJ discutiendo horas que compran y como viajan a Samoa o Ponape, un clásico de Llamada de Cthulhu), tenemos a los jugadores fácilmente ubicados ante el misterio de turno a investigar.

Los malos son malos. Tienes que estar pendiente a investigar y cazarlos, por eso del principio original del juego proviene el que apenas se hable de ellos o de sus intenciones: son malvados o locos, montan planes chungos y tú los desbaratas. Demonios, son terroristas, y el rollete que destila el La Verdad Sobre el Esoterror, aportando más información, consejos y ejemplos, no se encarga de dar cuerpo al adversario, solo darnos tipos de ellos (con vistas a los interrogatorios) y ejemplos. Digamos que todo esto nos resulta demasiado familiar en el mundo que quieren ver los yankies tras el 11-S, que quisieron ser esos conspiradores benévolos deteniendo o eliminando a quien fuese en cualquier lugar del mundo y se les ocurrió pedir permiso para que los europeos se negaran. Luchan contra el terror, dicen. Yo no tengo problemas deontológicos por asumir la premisa del juego y, a pesar de como os quejéis de todo esto, su editor es Inglés y su autor canadiense.


Esoterroristas en juego

Bien, ya hemos repasado como los buenos se ponen en situación por alguien que les manda, les equipa y les sitúa y que estos buscan a los malos. Pero esto en funcionamiento necesita que los PJ se busquen la vida por su cuenta, no pueden estar continuamente pidiendo recursos, análisis y equipo a la organización mamá, y aquí funciona el que sea un grupo inmensamente poderoso pero que debe mantener el secreto y que tiene temores especiales para monitorizar a sus equipos (revisad lo de los Chasqueadores en el suplemento ).

Necesitamos alguien o una institución que ponga a los PJ orientados en la casilla de salida pero que les tenga que dejar solos para que sigan el rastro de pistas.
Lo malos, que deben ser malos, usan el esoterismo a su interés. Sin embargo, no hay ningún hechizo ni alusiones a como se hace el cirio en el suplemento. No debe haberlo ni es necesario. Sabemos que hacen rituales, que pueden usar sigilos, sellos o glifos mágicos de poder y por la aventura del manual básico, pueden cargar objetos trampa.

Hay una razón para no ser más concretos, y nos la explica Robin D. Laws en textos adicionales como su propia columna. Se investigan cuestiones prosaicas ajenas a la magia, y no puedes repartir un rastro de pistas que se base en cuestiones no deducibles en el marco lógico no-mágico en que nos movemos y se mueven los racionales PJ. Creo recordar que el ejemplo que daba es que éstos no podrían rastrear a alguien que se teletransporta. En cambio, deben perseguir los moteles donde ha estado, revisar si encuentran rastros de haber tomado notas en una libreta, investigar a que números ha llamado desde su habitación... si el caballero al que persigues aparece y desaparece por literal arte de magia o se comunica con su célula terrorista por telepatía no vas a poder articular esa investigación.

La magia pues, es un elemento que da color al juego y proporciona horror y acción cuando sale un bichejo (que parece ser por los módulos oficiales que es un vicio recurrente ), pero no articulas la investigación y, por ende, el motor del juego en ello. Daría igual que fuesen de Al-Quaeda, la verdad. De hecho, la forma de trabajar de las células, lo de la financiación por potentados y colaboradores y el que cada uno haga el terrorista a su manera y antojo sin saber de los terroristas de al lado, recuerda poderosamente a dicha organización del Mal, pero ese no es nuestro tema.

Bien, ya hemos ubicado porque los malos tienen que ser a secas los malos, por qué debe haber una OV y por qué esta es poderosísima pero te suelta con los medios que tienes a que te busques la vida y venzas a los malos. También hemos recordado que lugar tiene la magia. Cosa necesaria si tenemos que extirparla para modelar su ambientación.


Los malos para el juego

Va a parecer obvio lo que voy a decir, pero los malos no son criminales a secas. Aunque comentan crímenes en sus maquinaciones y su preparación, y son más que conspiradores: son terroristas. No buscan una satisfacción económica y quien no está con ellos es su enemigo.

Si uno repasa manuales desclasificados de la CIA, (muy divertidos y en el mismo tono que reproduce La Verdad Sobre el Esoterror) o estudios teóricos sobre el tema, deja de hacerse preguntas estúpidas o dar pena de tonto con las declaraciones al uso en los medios respecto al terrorismo.

¿Por qué hacen maldades los terroristas? Porque es su manera de llamar la atención y la pérdida de vidas humanas ajenas a los de su causa es un precio barato a pagar. ¿Por qué lo hacen prácticamente al azar? Porque no pueden dejar que se suponga un próximo objetivo y se les pueda interceptar, porque lo que quieren es que no se sepa donde y como van a actuar haciendo ruido. ¿Como esperan cumplir sus objetivos haciendo cosas así? No esperan hacerlo. Los terroristas llevan una guerra sin medios, no pueden conseguir sus objetivos en un combate junto ni tienen partidarios para organizar una revolución como la Rusa (la CIA describe a Lenin como terrorista, por cierto).

La idea es que aunque ni tengan medios ni sean mayoría, el miedo que provoquen con sus atentados sea un instrumento para su causa tan útil como los asesinatos selectivos o dañar infraestructuras del enemigo. Esperan que el pueblo llano de un gobierno democrático presione a sus gobernantes para que les de lo que piden y les dejen vivir en paz sin tener que vivir bajo el terror. De ahí el término terrorista.

Esoterroristas toma muy inteligentemente estos conceptos. El modo de trabajar de los terroristas en células es perfecto para atrapar a malos sin que eso suponga nada más que una victoria temporal y tangencial sin poder derribar toda la organización. Pero lo más inteligente es su planteamiento esotérico.

Robin D. Laws ha desprovisto a los esoterroristas de proclamas que puedan compartirse públicamente. Los malos quieren destruir el mundo, o bueno, quieren que se abran de par en par las puertas a la Oscuridad Exterior y que sea lo que lo que vive allí quiera. No hay negociación posible ni humanidad para el enemigo. El terror mismo que generan no busca ser una manera de presión para gobiernos ni votantes, sino que el mismo terror crea un estadio de inquietud que debilita las barreras entre este mundo físico y seguro y... lo otro, sea lo que sea.

Son terroristas perfectos. Ni puede haber la mentada negociación, porque no exigen nada, lo que buscan es extender el terror en si mismo, no usarlo como herramienta de presión.

Razonando sobre esto podremos comprender mucho sobre el juego y tener constancia de que elementos clave vamos a tocar.


La disección de Esoterroristas

Bien, ahora ponemos en la mesa de operaciones el cuerpo y estudiamos sus órganos.

1 - Los PJ son investigadores multidisciplinares trabajando en equipo.

2 - El Motor del juego es la investigación en sí misma.

3 - Los puntos 1 y 2 se apoyan en una organización buena que les pone a ello aunque apenas le da cobertura en el campo de operaciones una vez que los ha dispuesto.

4 - Los malos son malos y buscan el terror en si mismo.

5 - Los malos son rastreables prosaicamente, aunque usan elementos insospechables y sorprendentes basados en la magia.

Bien, para no trastocar las cosas demasiado, nos quedamos con el punto 1 y 2 tal cual, revisaremos el 3 y el 4 y basta modificar el 5. Así de sencillo.


La investigación en Fringe, desde un capítulo

Lo que llegó a interesarnos de la serie es como usaba conceptos existentes, exagerando un poco, empezando por su viabilidad y que funcionen, para dar algo a investigar. Como hemos mencionado, ocurre algo extraño, se siguen pistas físicas y aparentemente convencionales, y se llega a los malos aunque tengamos que creernos el principio elemental que anima el proyecto malvado.

Por ejemplo, en un capítulo se nos planta un toxina que elimina grupos cerrando las vías respiratorias siguiendo marcadores genéticos. Esto es un proyecto real que se ha sopesado varias veces (como la Bomba G que vuelve a la gente gay, en serio) otra cosa es que pueda hacerse, y otra, aún más rocambolesca es que para dar emoción pueda destinarse a una persona en concreto (los humanos compartimos el 80% del pool genético y hasta el fin del Proyecto Genoma ni tenemos un listado de genes, otra cosa es saber que controla y modifica cada uno, que queda la tira).

Sin embargo, haciendo seguimiento del capítulo, lo que tenemos es una masacre en una boda judía, al científico del grupo que indica que una boda es una buena manera de encontrar un grupo de muestreo emparentado genéticamente y lo sugiere cuando de la familia de la novia no ha palmado nadie.

Para poner las cosas sencillas, Walter Bishop, el científico del grupo ha estado metido en casi todo en sus investigaciones secretas antes de perder la razón y encima, como esto data de los nazis y su ciencia desbocada, pues se sacan el comodín de que lo recuerda por las notas de su padre, que también era científico.

Después de esta excusa argumental demasiado explotada en la serie, lo que hay son pistas. Se localiza y aisla el agente que lo produce, se rastrean los elementos necesarios para generarlo en laboratorio y se visita el laboratorio secreto del maloso, y allí hay pistas acerca de donde se ha ido (que debemos creer que todo esto se puede hacer con equipo casero y con una sola persona) e irnos a la escena final.

¿Os suena? Es directamente un rastro de pistas digno de Gumshoe, siendo todas estas articulables con habilidades científicas de investigación. El producto de la investigación rastreada del malo, el resultado final, es lo que nos es plausible (o tiene que serlo) expuesto en un par de frases de trasunto científico, queremos verlo en muchos casos más creíble que el esoterror, pero un par de presupuestos e incluso argumentaciones rozando lo fantacientíco no son más consistentes que un esto ocurre porque la magia existe y han hecho un ritual

Aquí es donde quería llegar respecto a la modificación del punto 5.


La excusa Fringe

La serie ha dado una serie de coletazos erráticos y a mi ver va perdiendo interés en su fanfarria. Me temo que nuestros productores cuando no saben manejar los propios misterios abiertos que ponen en mesa, recurren a complicarlos, soltar otros más grandes y esperar salir airosos saturando y sorprendiendo al espectador. Con esto vengo a decir que no voy a tocar gran cosa de la segunda temporada que plantea la existencia de una realidad alternativa (con excusa cuántica, siempre cogidas por los pelos pero con justificación) y que desde allí nos intentan invadir con quintacolumnistas. Y mejor no hablar de la estirpe de calvos que vigilan la coherencia y no intromisión entre mundos paralelos asignados a vigilar, que me da mucha risa este plagio a El Vigilante, el pobre Uatu, del universo Marvel que tal como hacen estos chicos calvos, anda por vigilar sin intervenir pero siempre anda advirtiendo y pringando con los buenos.

No, vamos a ir a buscar el planteamiento inicial y cogiendo partes del puzzle que se va resolviendo más mal que bien a lo largo de las temporadas.

Veamos, tenemos una serie de incidentes extraños. Aparentemente inexplicables, tienen su razón científica y es que tienen que ver con tecnología y aplicaciones insospechadas de investigaciones fronterizas de última generación y por caminos heterodoxos.

Bien, el FBI, que por eso es el cuerpo nacional de investigación en el territorio de EEUU, (CIA y NSA tienen funciones distintas y supuestamente solo están para amenazas exteriores como las del espionaje fuera y dentro del territorio, respectivamente) tiene que esclarecer el asunto, desarrollándose todo en el piloto como para que una agente especialmente eficaz e implicada directamente en el primer caso sea a quien le encargan los casos extraños con el beneplácito de su supervisor, y esta trabaja con el científico retirado y rescatado de un sanatorio mental Walter Bishop y su hijo superdotado y díscolo multidisciplinar. Cuentan con un laboratorio, el que antiguamente usaba el científico mencionado y Astrid, que es el secundario para todo, ya que aunque es ayudante de laboratorio y a veces la niñera del excéntrico Walter, también resulta que sabe un idioma extraño o lo que haga falta para darle salida a sus tramposas tramas. Aparte, hay un agente con el que ella tiene afinidad al que pude recurrir a veces (al menos al principio) y cuenta con la monitorización de su supervisor.

La trama general, al menos la que nos ocupa para adaptar, gira en torno de El Patrón (no confundir con el narco destinatario de los exordios del grupo musical Brujería), que es, al parecer una conspiración terrorista de orden científico fronterizo.

El supervisor está al día en que andan metidos y les pone los casos peculiares en sus manos. Esta repetición en el equipo se da por un par de excusas plausibles necesarias para el guión. La primera es que el profesor Walter Bishop a pesar de su oportuna amnesia tras la crisis que el hizo ingresar en una institución psiquiátrica ha estado relacionado con muchas de las investigaciones que puestas en práctica sobre el terreno por los malos, conllevan a esclarecer si no ser directamente la causa sus casos.

Al parecer, ha trabajado en distintos proyectos secretos de la más variada índole, incluso hizo experimentos y desarrolló prototipos de la tecnología que usa ahora el enemigo, pero fíjense que práctico, resulta que su antiguo colega de laboratorio se ha montado un pedazo de empresa y esta desaparecido, sus prototipos escondidos han sido robados y a él se la ha olvidado la mayor parte de las cosas que ha desarrollado, pero va recordando según se las topa, para cuando maneja las pistas clave en su laboratorio ir recordando oportunamente y dar las dos o tres explicaciones paracientíficas de turno.


La segunda razón es que precisamente todo apunta a que tecnología desarrollada por él y su antiguo colega es lo que van encontrándose, por lo que conviene que la información clasificada que van descubriendo competa a Bishop y al menor número de agentes implicados. Ea, ya tenemos razón por la que encuentran solución los buenos y siempre le toca a Mulder, digo... a Bishop (padre).


El Patrón (los malos) y la conspiración benévola de turno

Poco vamos sabiendo de los antagonistas. A veces es un monstruito suelto, una investigación mal vendida a otros y diversos capítulos de relleno, pero nosotros nos centraremos en la organización terrorista.

El Patrón tiene intereses desconocidos, investiga por algo por su cuenta y muestra tener avances y una ciencia al menos 20 años superior a la conocida. Toda la gente de un avión muerta misteriosamente o un extraño terremoto puede tener una razón oculta en su gran plan, aparte de dar mucho mal rollo y tener que taparse con explicaciones plausibles para el gran público (vamos, que los buenos también usan El Velo que es parte del trabajo de los PJ en Esoterroristas).

Precisamente el que la ciencia límite está metida de por medio, nos da una razón más firme que la de Esoterroristas a montar equipos multidisciplinares. Si los malos tan solo roban coches, dejan cuerpos en moteles y esconden transacciones y correos electrónicos comprometedores, (aunque luego en la intimidad y para su gran plan hagan magia) más que un equipo con arquitectos, historiadores del Arte y los perfiles que hemos dado en Fanzine Rolero (incluyendo en prestidigitador que sugiere el propio Laws), lo que bastaría para vencer al esoterror es un florido equipo en especialidades de agentes federales, y así todos sabrían de batirse el cobre dando carreras, adelantando peligrosamente y pegando tiros ¿no?. Digamos que una tesitura como la de Fringe aporta más coherencia al punto de partida de los grupos de investigación que el propio juego.

Ahora bien, ¿por qué andan tan abandonados los agentes en el campo? o más bien ¿como hacemos que no estén pidiendo continuamente refuerzos y equipamiento? Pues revisamos y volvemos al trasfondo de Fringe. Toda apunta que una poderosa multinacional está implicada, a la que a veces toca preguntar y más de una vez parecer ser más que conocedora de que están usando los terroristas, la empresa montada por el antiguo colega del profesor Bishop. Una gente con muchos recursos y gente movilizada para prevenir (y puede que practicar también) el espionaje industrial, y como toda corporación multimillonaria, con contactos en el gobierno y que ha pagado campañas y dado donaciones a senadores.

El supervisor de nuestros protagonistas se huele que no son trigo limpio, y tampoco puede fiarse mucho de que no usen su presión incluso en su departamento para sabotear sus investigaciones. Por eso limita la información, maquilla informes internos y de cara a los medios de comunicación y procura que la cantidad de gente menor y de mayor confianza sean los que están puestos en el campo de operaciones. Digamos que él mismo con apoyo (suponemos) en el FBI tiene montada su propia conspiración dentro del natural y visible cuerpo estatal, y que esconde lo que puede por razones obvias esperando conseguir aclarar que está pasando y sin fiarse ni de las otras secciones de su oficina.

Por eso nuestros protagonistas en la serie piden refuerzos para detener a alguien o realizar un asedio, esquivan hacerlo cuando hay una criatura de por medio y solo van metiendo a más gente (con la ayuda de su supervisor) sin que éstos sepan exactamente que ocurre, sino que tienen que vigilar o a quien tienen que detener o retener con explicaciones plausibles. Digamos que la oficina del FBI de Fringe actúa como la Ordo con los aliados civiles o con las fuerzas del orden locales usando a su propia gente. No tenemos algo parecido a las Fuerzas Especiales de Supresión (FES) pero aquí procuramos ser más imaginativos que el que haya un bicho malo al final del rastro.

¿Que hay de los malos? Pues que pueden tener que ver con la corporación de marras (que no mencionamos para que le vayas buscando tu un nombre a la tuya). Puedes elegir que o bien roban su tecnología experimental para sus fines, que tienen gente dentro y aunque no aporten más información su directiva, ellos están de tu parte, o que bien toda la empresa es una maldita tapadera legal recaudadora de fondos para la causa cientificoterrorista.

De hecho, en la serie se plantea que la idea de El Patrón emana de las teorías de un esquivo ensayo de limitadas copias editado en cierta universidad que anda perdido, o bien que proviene directamente lo que sería su manifiesto del creador y cerebro de dicha corporación: el antiguo compañero de Bishop.

Pero no todo está limpio, alguien pagaba esas investigaciones, y a veces se usaban cobayas humanos, incluso se trabajó en un grupo de niños perceptivos seleccionados para desarrollar en ellos percepción extrasensorial (PES) con una especie de terapia conductista y farmacológica experimental o se trabajaron los efectos visionaros del LSD usando a hippies (y que conste que las visiones también tienen excusa cuántica).

De hecho, como nos pasaba con el terrorismo global de Esoterroristas, aquí desgraciadamente también tenemos mandanga que adaptar, aunque encontrarás cosas increíbles que pensarás demasiado extremas o ridículas para adaptarlas o usarlas como inspiración. MK-UltraCointel-ProOperación Caos y Rand Corporation te darán fuelle más que suficiente si las usas como palabras clave en tu buscador favorito. Puedes preguntarte donde quedan esos informes desclasificados, sobre qué hay pruebas o que es deducción o conspiranoia, pero eso no nos interesa. Hablamos de bases con las que trabajar (verdad o no) de investigaciones científicas secretas y gubernamentales chungas que poder usar de materia prima para tus partidas.

Otra fuente interesante es la prensa de divulgación científica. Puede sorprenderte un concepto como un material con memoria como unas gafas que no se parte, sino que se arruga y recupera su forma original, o un parachoques aparentemente normal que aplicándole calor en un bollo (el calor que produce un secador de pelo común) recupera su forma original. Estos dos prototipos existen, los conozco desde hará unos 15 años, pero no se le ha encontrado aplicación práctica. Es decir, se han planteado estos usos de los materiales con memoria, pero no salían rentables y no se ha vuelto a saber más de estas patentes. O bien son caros de producir o, a buen seguro, resulta nada rentable que a la gente no se le abolle el coche o se le rompan las gafas. También existe una vacuna contra la caries humana desde hace años, pero compró la patente una empresa llamada Colgate y nunca más se supo. Busca prensa especializada, pon un poco de tu parte en cuanto vías de investigación o posibles usos de descubrimientos y desarrollos y tendrás el trabajo hecho.

Ahora nos queda ver que buscan los malos, que puedes llamar El Patrón o como quieras. En el párrafo anterior tienes tus razones y éstas se corresponden con el fragmento de manifiesto leído en la serie: ciencia pura. Se pierde más y más este concepto. En el MIT se quejan hace años de que nadie quiere investigar los rayos o trabajar en proyectos sin directa aplicación comercial. Estudian, aprueban y se van a trabajar en superconductores baratos o en como mejorar los (micro)procesadores en la industria privada.

Y es que se investiga lo que da pasta, para investigar por investigar no hay presupuestos y le toca al Estado. Podéis hablarme del quintal que cuesta el acelerador de hadrones solo para descubrir las partículas del origen del universo, pero recordad lo del tijeretazo en este país y el movimiento para evitarlo y me daréis la razón.

Bien, imagina que algo más serio que la caries, algo por lo que muere gente, podría arreglarse gracias a los descubrimientos de tu investigación y la corporación que paga te dice que eso está muy bien, pero que dicha patología es un negocio. Imagina que trabajas en genética y tienes un cultivo mejorado que podría eliminar el hambre en Asia, pero te dicen que debes prepararlo para que no de semillas viables y tenga que comprar todos los años el agricultor semillas al fabricante, y que para colmo, valdrán tal pastón que ni de coña van a llegar a los países necesitados. Esto ocurre.

Podéis decir es mi problema, ya me lo imaginaba investigando para empresas privadas o imaginaros la situación de alguien, experto en un campo concreto, que tiene la oportunidad de seguir investigándolo con fondos privados, y al que le dicen que aunque tenga la cura del SIDA que diezma el África, lo que te han pedido es mejorar un medicamento que cuesta 6000 euros al mes para que los infectados occidentales tengan menos molestias y se sientan más felices de que lo pague su seguro.

Os puede parecer una tontería, pero científicos cabreados tendrían mucho que decir, y es que la mayor parte de la investigación está en manos privadas, por lo que se investiga lo que es útil para la empresa de turno, y para ella es útil lo que da dinero. Ahí es donde quiero llegar.

La comunidad científica tiene sus propias publicaciones, canales y formas de estar en contacto en convenciones y demás. No sería imposible que una brecha de pensamiento surgiera dentro de un campo y que este fuera extendiéndose en diversas especialidades, algo como una especie de conjura para hacer ciencia pura, para hacer lo que creen correcto por encima de la moral o la estrechez de miras de los gobiernos, para ser una conspiración benévola pero que debe mancharse las manos, o bien ser un hatajo de científicos locos que pueden tener a bien mejorar la especie humana sin pedirle permiso y siguiendo sus propias ideas respecto que es lo mejor para la humanidad. Creo que va tomando forma el asunto ya, ¿verdad?.

Bien, si nos atrevemos a pensar en una conspiración científica y empezáis a verlo como plausible, podemos tratar ahora sus necesidades y como éstas nos darían juego.

A - Necesitan laboratorios B - Necesitan caro equipo C - No se esconden en cuevas, sino en trabajos normales. D - Tienen su propia agenda.

La necesidad C, que nos aporta cobertura y que además justifica que puedan llegar nuestros PJ en sus investigaciones hasta ellos nos soluciona el A y hasta cierto punto, la B. Un hematólogo podría trabajar echando horas en probar una fórmula especial de glóbulos rojos modificados y buscar como introducir su obra en pacientes vivos. Si las cosas salen mal, o si es un medico de Nebraska y hay una gran cantidad de niños en una población con mutaciones o resistentes a todas las enfermedades, hay un rastro de pista a seguir hasta llegar al científico de turno.

Pero la B solo está parcialmente cubierta por los medios de su tapadera. Habrá investigaciones que obligarán a tener laboratorios especializados con equipo carísimo (y rastreable), cosas horribles o asombrosas que no deben verse. Entonces, ahí están los laboratorios clandestinos en almacenes portuarios abandonados, en sótanos y demás, y ese caro equipo tiene que comprarse con dinero que no da ser becario.

Por la sencilla razón de que todas las investigaciones no son médicas ni biológicas, habría conceptos articulables en armas o a vender para ser mal utilizados (como el mecanismo para hacer atravesables paredes que usaban unos cacos en la serie). Precisamente por la necesidad de fondos, algunos científicos de la conjura podrían poner en circulación limitada aplicaciones concretas de sus investigaciones por grandes sumas, y ser rastreable entonces lo que va haciendo el comprador con esa tecnología llevando directamente al científico o equipo de turno que trabaja en secreto.

Nos queda la D, pero es que precisamente no hay terrorista sin terror de por medio. Podría haber una agenda secreta y unas reclamaciones de la propia organización que no conocen sus células, y un plan general para un fin concreto. Solo con intentar llamar la atención sobre sus capacidades para que se aporte más dinero gubernamental a la investigación o se corten las libertades a la investigación privada, ya tenemos una razón para el cientificoterrorismo que pueden llevar de forma más o menos cruenta obligando a las autoridades a taparlo todo. Plantas superiores de autobuses desmaterializadas en Picadilly Circus o el lago Michigan congelado en verano, exhibicionismos más o menos mortíferos, podrían ser formas de recordar a los gobiernos que tienen en su mesa sus demandas (sean cuales sean) y han de cumplirlas o crearan mucho más descontrol.

Incluso si no quieres meterte en una conspiración global y amenazas a juego, piensa en el terrorismo aplicado como manera de presión y venganza contra empresas determinadas. Una empresa cárnica a la que para que se descubra como hacen terapia genética al género bobino, le cuela un trabajador infiltrado una enzima en la comida provoca en los centeneres de reses un aspecto horrendo. Hay muchas posibilidades.


¿Tiene que ser todo blanco y negro?

No me olvidaba de esta cuestión, hemos reconcebido los puntos 3 (con nuestra pequeña o gran conspiración de los buenos) de antes, cambiado el punto 4 (hemos dado una razón para el terror) y buscado un nuevo motor del punto 5, aunque funcione la ciencia casi igual que la magia, hemos mejorado el original al poder ahora integrar la ciencia en la propia investigación de pistas claves (que, recordemos, no podemos hacer esto mismo con la magia). Ahora es cuando nos toca.

Tu mismo en cómo desarrolles las ideas que te vamos dando en mesa, puedes meter estos claroscuros. Puedes cambiar las cosas al final, dejando que los buenos descubran que trabajan para los malos como agentes, puedes ir dejando pistas para ello o bien haciéndoles saber poco a poca según vayan viendo feos detalles que les dejen claro que funciona de forma muy expeditiva su agencia, que trabaja para la corporación o lo que sea. Tenemos distintas opciones para el resultado lo hagas en el punto de la posible campaña que quieras, poco a poco, o como giro violento de la trama a medio transcurso.

- La agencia es buena y los terroristas malos: es lo más esperable y sencillo. Descubren que hay una conspiración científica y se dan cuenta claramente de como de atroz es la conjura cuando desbaratan un plan de despertar la glándula pineal contaminando el agua potable de una ciudad o algo así.

- La agencia es mala y los malos, idem: esperas menos ganar la guerra o estar a punto de hacerlo pero descubrir que sigue oscuros intereses quien te pone a investigar, puede ser que trabajen tus jefes sobornados por la corporación (que espera robar los secretos de los terroristas/borrar pruebas de su filtración) o para un conglomerado de corporaciones rivales a la que nos ocupa. Podría incluso haber algo más sucio en la conspiración benévola, y tener que trabajar incluso de espaldas a ella como hacía el bueno de Mulder cada dos por tres.

- La agencia es mala y los malos, buenos: podría ser que porque defiende las patentes y las empresas o por las razones anteriores que quien pone a los PJ en el campo sea un peligro aún mayor que la amenaza terrorista. La conjura científica podría ser un intento ajeno al gobierno de frustrar sus planes y los PJ descubrirlo sobre la marcha, o bien podría ser sencillamente que la agencia defiende el statu quo y los supuestos malos buscar el como crear un paraíso sobre la tierra eliminando las enfermedades y haciéndonos a todos más guapos y listo (y tener incluso los medios teniendo los jugadores que decidir si dejan que se cumpla su plan maestro o no).

Además de todo esto, piensa que la corporación de la serie tiene una función clara y es necesaria para argumentar ciertas tramas. No elimines ese elemento que además te sirve para que la investigación se haga bajo su radar y puede darte incluso antagonistas además de información puntual. Precisamente en estas opciones del orden de las cosas podrían parecer buenos pero ser de los malos o incluso empezar siendo sospechosa, luego pareciendo mala y finalmente descubriéndose como la última opción (de espaldas a la agencia) de parar a los terroristas.


¿Cómo poner todo esto en marcha?

Te hemos dado las ideas y aplicaciones concretas, por no hablar de sugerirte como documentarte. Ahora es cosa de articularlo en una mesa de juego.

Lo primero, es decidir que agencia trabaja el asunto. Podrías coger el FBI que es bastante práctico versátil y plausible, ya que puede perseguir tanto a un criminal que se mueve de estado en estado sin que sea un asesino en serie como estudiar delitos moneterios o fraude electrónico. No obstante, podrías escoger a un grupo de PJs u orientar sobre las habilidades y la disciplinaridad a tus jugadores y montar un grupo de investigadores siguiendo las instrucciones del manual. Podrían empezar como una división especial (con cualquier nombre molón) o incluso montarte un preludio en que todos encuentran el misterio por su lado y acaban siendo enrolados en él. Por supuesto, descartamos a priori un tipo de personaje como Walter Bishop tan pringado en el asunto.

La forma más natural de llevar esto sería una campaña episódica (tienes consejos sobre ellas en La Verdad Sobre el Esoterror) y hacer lo que no tienen normalmente rieles los fabricantes de rol de hacer: una campaña cerrada que cambia la propia ambientación del juego. Te pones, la juegas y después no hay juego que jugar al haber resuelto su ambientación. Hay poco de esto en rol, porque es matar a la gallina de los huevos de oro si el manual básico y suplementos venden bien, pero como te vas a montar la campaña en casa, pues haces lo que quieres sin pensar en intereses empresariales.

Lo ideal sería que cogieras tus herramientas de Los Esoterroristas (o usando el SRD del sistema a secas, con las reglas de otras iteraciones Gumshoe, tradu por nosotros aquí) y te lo montaras. Aunque hayan visto la serie tus jugadores, a buen seguro puedes cambiar las cosas como para que eso no sea un problema, incluso el sugerirles que te has inspirado en Fringe para montar investigación científica puede jugar a tu favor.

Otra opción es que lo juegues dentro de Esoterroristas. Nadie te ha dicho que la Ordo Veritatis no pueda toparse con otro enemigo, y si hay un nuevo problema global y tienen agentes preparados ya dispuestos, no sería extraño que el señor o señorita Verdad les dijeran que se enfrentan a un enemigo nuevo. Esto es especialmente recomendado para refrescar la mesa de juego si tienen muchas partidas al uso de Esoterroristas jugadas y así varias un poco el entorno intercalando esoterror y cientificoterror a voluntad.

La tercera opción es, con mucho, la más complicada, pero es la que más me gusta. Hablo de que conjuntemos espíritu de Fringe dentro del corsé de Esoterroristas (que es mucho menos apretado por indefinición de lo que el mundo cree). Desde hace un tiempo, José y yo andamos siempre manejando concepto científicos aplicados al esoterror, no vulneramos el enfoque del manual y su suplemento, lo que pasa es que si toca hablar de Entidades de la Oscuridad Exterior (EOEs) pues las concebimos pensando en que podrían ser cultivos microscópicos, usar secreciones glandulares y, en definitiva, articularlo todo de forma más paracientífica que el monstruo de turno. Nos resulta mucho más divertido hacerlo así, de verdad.

Lo que tendrías que hacer es pensar en la ciencia límite como una de las bazas del esoterror, y aunque haya un ente que vuelva loca a la gente y cuestiones así, no falten proyectos robados punteros o explicaciones fantacientíficas para la forma de generar ciertos fenómenos aunque estos se apoyen en la magia. Realmente se plantea arduo y hay que ver como casa y de que hablamos exactamente según tu idea de módulo, pero creo que explicar a medias como funciona el poder de una criatura o como ésta genera mutaciones o infestaciones resulta más satisfactorio a los jugadores y el cuerpo en definitiva de la propia aventura y misterio que les planteas.

Pero bueno, ya anda esto hecho con los consejos de bricolaje. Te he dicho donde comprar buenas piezas para hacerlo y tienes el asunto ante ti ¿harás chapuzillas en casa para tu mesa de juego? Es cosa tuya.


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