-¿Magia? -espetó Conan agriamente, con el desprecio de los guerreros por tales farsas.
(La Mano de Nergal)
En la más pura línea de la Sword & Sorcery, la magia de La Puerta de Ishtar es malévola, cruel y engañosamente poderosa… Sus hechizos pueden adaptarse sin ningún tipo de problemas al mundo de Conan, pero si el Narrador prefiere utilizar algunos basados en las narraciones, de Howard… Pues aquí están.
Se recomienda muy encarecidamente que los PJ no sean brujos, o al menos tengan un acceso limitado (y teórico) a la magia. Como bien dice Rodrigo García Cardona en el manual, los brujos son enemigos excelentes, pero rara vez son héroes…
Por Ricard Ibañez
Obediencia impía
-Vivo o muerto -rió Pelias-, nos abrirá la puerta. -Y dando una vigorosa palmada con las manos, gritó-: ¡Levántate, Shuke¬li! ¡Sal del infierno y levántate del suelo sanguinolento! ¡Abre la puerta a tus amos! ¡Levántate, te digo!
Un espantoso gemido resonó en los túneles. Conan sintió que el cuerpo se le cubría de frío sudor y los cabellos se le eri¬zaban de pánico. El cuerpo de Shukeli comenzó a moverse len¬tamente, extendiendo sus gruesas manos en un gesto infantil. (...) los ojos desorbi¬tados de Shukeli estaban vidriosos y vacíos, y del gran boquete de su panza las entrañas le colgaban fláccidas hasta el suelo. Los pies del eunuco se enredaban en sus propias tripas mientras hurgaba en el candado, moviéndose como un autómata. Cuan¬do el cadáver comenzaba a moverse, Conan había pensado que, debido a algún azar imprevisto, el hombre estaba vivo. Pero no era así. Estaba muerto... y lo había estado durante muchas horas.
(La ciudadela escarlata)
Nivel: Brujo 1
Efecto: El brujo da una orden sencilla a un cadáver reciente (menos de 24 h. desde su fallecimiento). Esta orden puede ser abrir una puerta, contestar a una pregunta directa o guiarle un corto trayecto. Luego el cadáver muere de nuevo, esta vez definitivamente.
Palabras de seda
La hechicería de Khemsa se basaba en el hipnotismo, como ocurría con casi toda la magia oriental. Muchas generaciones habían vivido firmemente convencidas de la realidad y el poder del hipnotismo. Su fuerza aumentó mediante la práctica y el pensamiento, hasta formar una atmósfera intangible contra la cual el individuo, abrumado por las tradiciones de esa tierra, se sentía absolutamente desamparado.
(El pueblo del círculo negro)
Nivel: Brujo 1
Efecto: El brujo habla con voz suave mirando fijamente a su interlocutor. Si se le deja hablar, logra un +5 a su tirada de Carisma a la hora de tratar de convencer a alguien o negociar algo. No es un hechizo poderoso. El interlocutor no le obedecerá ciegamente, ni le dará la razón en un planteamiento absurdo.
Proeza
Se dirigió directamente a una de las puertas en forma de arco y apoyó la mano sobre la enorme cerradura de bronce. La puerta se abrió con un chirrido siniestro. La muchacha, que iba detrás de Khemsa, vio que la puerta de madera se había hecho astillas, que las cerraduras de bronce estaban arrancadas y las enormes bisagras rotas y separadas de los marcos.
(El pueblo del círculo negro)
Nivel: Brujo 1
Efecto: El brujo aumenta en 10 puntos su Fortaleza para realizar una acción determinada (arrancar una puerta de sus goznes, por ejemplo). En contrapartida, quedará con el estatus de Agotado. No podrá volver a lanzar el hechizo hasta que no se recupere.
Servidumbre
-¿Cuál es tu obligación? -preguntó a su vez el recién llegado. -Vigilar la puerta -repuso el guerrero en forma mecánica, manteniéndose rígido como una estatua, con los ojos centelleantes. -¡Mientes! ¡Tu obligación es obedecerme! Has mirado a mis ojos y tu alma ya no te pertenece. ¡Abre esa puerta!
Con movimientos mecánicos y el rostro petrificado, el centinela se dio media vuelta, extrajo una enorme llave de su cinto y abrió rápidamente la puerta.
(El pueblo del círculo negro)
Nivel: Brujo 1
Efecto: El brujo mira fijamente a su interlocutor y le da una única orden, que no ha de causarle daño ni a él ni a ningún amigo, ni por acción ni por inacción. Si el brujo supera por más de tres puntos un enfrentamiento de Voluntad la orden se ejecutará en el acto. La víctima tendrá luego recuerdos confusos de lo que ha sucedido, como los que se tienen de una pesadilla al despertar.
Susurro fantasmal
Los labios carnosos se abrieron y pronunciaron una sola palabra, con una voz cálida y vibrante, como el tañer de las campanas doradas de los templos perdidos en las selvas de Khitai. Hablaba en una lengua desconocida, olvidada antes de que se erigieran los reinos de los hombres; pero Conan comprendió perfectamente su significado.
-¡Acércate! -le decía.
(El dios del cuenco)
Nivel: Brujo 1
Efecto: El brujo dice una sola palabra a su interlocutor, y éste lo entiende aunque no hablen el mismo idioma. El mago ha de ver a su interlocutor, o saber su nombre, o al menos tener un objeto personal suyo en la mano.
Juventud eterna
-Te he elegido para que recibas un gran honor -le dijo-. Servirás para restituir la juventud a Táscela. ¡Ah, eso te asombra! Sí, mi aspecto es juvenil, pero por mis venas corre el frío de la vejez que se acerca, tal como lo he sentido miles de veces anteriormente. Yo soy vieja, tan vieja que ni siquiera recuerdo mi infancia. Pero en otro tiempo fui una hermosa muchacha. Un sacerdote de Estigia me amó y me reveló el secreto de la inmortalidad y de la juventud eterna.
(Clavos Rojos)
Nivel: Brujo 1, Sacerdote 1
Efecto: El brujo debe sacrificar a los dioses oscuros (Ajuju, Dagón, Seth, Hanuman, Ollam-Onga, Set, Yog) una víctima joven (hombre o mujer, es indiferente) el ruitual es complejo y dura varias horas, al término de las cuales el brujo apuñala lentamente a la víctima mientras la besa en los labios, para que su último aliento pase a su boca. Eso le concede una década de juventud y vitalidad, quizá más, si la víctima es especialmente hermosa y vital.
Beso de Atali
Su espada brilló en el aire, se tambaleó y cayó de sus manos inertes. Una ola helada que provenía de la turbia gema que había dentro de la garra de marfil entumecía sus brazos y piernas.
(La Mano de Nergal)
Nivel: Brujo 2
Efecto: Un frío intenso entumece a la víctima durante 1D4 turnos de combate, haciendo que tiemblen sus manos las armas y las piernas le fallen (es decir, con un -2 a sus acciones). Además, el frío le produce 1D6 de daño, independientemente de la armadura que lleve.
Convulsión Torturante
Y de pronto, el vidente lanzó un grito aterrador. Sus músculos se contrajeron en un espasmo de dolor insoportable y cayó hacia adelante sobre las losas de mármol, retorciéndose de dolor.
(La Mano de Nergal)
Nivel: Brujo 2
Efecto: La víctima sufre un dolor intenso y castrante que le paraliza por completo durante 1D6 turnos de combate… a no ser que pase una tirada de Voluntad a nivel 15. En ese caso sólo tendrá un -2 a sus acciones.
Latrocinio del alma
“…He sido embrujado por los hechiceros himelios. Me arrancaron el alma del cuerpo para llevársela muy lejos, a una habitación de piedra. Allí lucharon por romper el cordón plateado de la vida y meter mi alma en el cuerpo de un ave nocturna de mal agüero que su hechicería conjuró del infierno.”
(El pueblo del círculo negro)
Nivel: Brujo 2
Efecto: El brujo necesita una parte del cuerpo de la víctima. Un rizo de cabello o recortes de uñas ya sirven, aunque es mucho más efectista una oreja, una mano o similar… El hechizo va arrancando el alma del cuerpo de la víctima, que se convierte así en un ser que respira, pero que ni habla ni se mueve, y que parece dormir un sueño profundo y eterno. Su destino es mucho más cruel, ya que su alma es entregada a algún animal inmundo para que viva una existencia miserable. Unas horas o unos días en tal condición hacen de la víctima un esclavo fiel a los deseos del brujo, ávido en complacerle…
Nube de almas parásitas
Era una blanca nube de humo de forma redonda, que osciló sobre la torre y luego rodó pendiente abajo en dirección a ellos. Otras bolas de humo siguieron a la primera. Parecían simples e inofensivos globos de espuma, pero Conan se apartó a un lado para evitar el contacto con la primera. Detrás de él, un irakzai dio un salto hacia adelante y hundió su espada en la extraña bola. Inmediatamente una explosión sacudió la montaña. Se produjo una llama cegadora y la bola desapareció, pero del curioso guerrero sólo quedó un montón de huesos calcinados. Su crispada mano todavía aferraba la empuñadura de la espada, pero la hoja de acero había desaparecido, se había fundido, destruida por aquel terrible calor. Sin embargo, los hombres que estaban al lado de la víctima no habían sufrido ninguna herida, excepto la ceguera momentánea producida por el repentino brillo de la explosión. -¡El acero las hace estallar! -gritó Conan-. ¡Cuidado... ahí vienen!
(El pueblo del círculo negro)
Nivel: Brujo 2
Efecto: Tras ingerir una misteriosa poción, el mago "vomita" una serie de nubes de humo, no menos de dos y no más de siete (en términos de juego, 1D6+1). Estas nubes flotan perezosamente en dirección a sus enemigos, estallando al contacto con el acero de las armas o armaduras, por el que se sienten atraídas, causando 3D6 de daño en la víctima, y provocando la condición de aturdido durante 2 turnos a los que estén a su alrededor. La única manera de librarse de este hechizo es haciendo estallar las nubes de humo, arrojando lejos de sí las armas que porte o haciéndolas estallar con flechas u armas arrojadizas... siempre que sean de acero, claro está.
El Reclamo del Amante
-Hubo un tiempo en que hablabas de otro modo, Olmec -dijo Táscela-. Cuando eras joven pronunciabas palabras de amor. Sí, fuiste mi amante un día, hace años, y entonces me hablabas con veneración. Me rodeabas con los brazos bajo el loto encantado y yo retenía las cadenas que te esclavizaban. Sabes muy bien que no puedes hacer nada contra mí, que sólo tengo que mirarte a los ojos con el poder que me enseñaron los sacerdotes de Estigia hace mucho tiempo para que te quedes indefenso. Recuerda las noches bajo el loto negro, que se balanceaba por encima de nosotros, moviéndose acariciado por una brisa ultraterrena. No puedes luchar contra mí. Eres mi esclavo, como lo eras aquella noche... ¡y como lo serás mientras vivas, Olmec de Xuchotl!
Su voz se había convertido en un susurro, como el de un arroyo que corre entre las piedras. La mujer se acercó al príncipe y extendió sus largos dedos sobre el enorme pecho de Olmec. Los ojos de éste se velaron y sus fornidos brazos cayeron a los lados inertes.
(Clavos Rojos)
Nivel: Brujo 2
Efecto: El brujo seduce a su víctima y yace con ella. Mientras duerme le susurra encantamientos al oído y dibuja runas invisibles sobre su cuerpo desnudo. Para su amante, nada ha sucedido, y nada nota, pero si en el futuro tratara de desobedecer o siquiera llevarle la contraria al brujo, éste puede, tras pasar una tirada enfrentada de Voluntad, obligarle a realizar lo que desee, salvo darse muerte por su propia mano. Lo terrible es que el amante, posteriormente, recordará con nitidez todo lo sucedido.
Retrasar la muerte
Conan vio los restos de un hombre; era un montón de carne y huesos, algo que se parecía ya muy poco a un cuerpo humano, pero que aún conservaba la vida. Sólo los oscuros dioses que gobiernan los siniestros destinos de los brujos sabían cómo Khemsa había podido arrastrar su destrozado cuerpo desde aquel caos de rocas hasta el sendero.(...) Su voz no era humana. Era una especie de gruñido de ultratumba.
(El pueblo del círculo negro)
Nivel: Brujo 2
Efecto: Un brujo experimentado puede retrasar su muerte física aferrándose a sus restos, por muy destrozados que estén. No puede lanzar hechizos ni realizar ninguna acción física, pero puede dar instrucciones e información a quién encuentre antes de dejarse morir.
Llamada de Jhebbal Zag
-¿Acaso Zogar Sag caza cachorros de leopardo y los adiestra como sabuesos?
El cimmerio negó con la cabeza.
-No -repuso-. Ese leopardo llegó de la selva para obedecer sus órdenes.
-Entonces, si puede dominar a los animales a su voluntad -insistió el aquilonio-, ¿por qué no les ordena a todos que sigan nuestras huellas y nos atrapen?
Conan no contestó enseguida. Luego repuso con cierto tono de ironía:
-No puede dar órdenes a muchos animales al mismo tiempo, como lo habría hecho Jhebbal Sag.
(Más allá del río Negro)
Nivel: Brujo 2, Chamán 1
Efecto: El Chamán invoca a una bestia salvaje de la selva para que ataque a sus enemigos, haciéndole creer que han cometido blasfemia sobre Jhebbal Sag, el dios de los animales. La bestia (un león, un leopardo, un elefante, lo que esté más a mano) atacará hasta la muerte... ya sea la suya o la de las víctimas.
La Marca del Maestro
-¿Y a ti qué te importa, cadáver? ¿Acaso has olvidado ya mi fuerza, la que una vez te enseñé, que vienes a mí armado, pobre estúpido? ¡Creo que te arrancaré el corazón, Kerim Sha! Extendió su mano como para recibir algo, y el turanio profirió un grito agudo, como el de un hombre agonizando. Retrocedió tambaleándose como un borracho y su corazón, rasgando su pecho, fue a parar a la mano extendida del Maestro, como si fuera un trozo de hierro deslizándose hacia un imán. El turanio cayó al suelo, donde permaneció inmóvil, y el Maestro se echó a reír, arrojando el corazón a los pies del cimmerio.
(El pueblo del círculo negro)
Nivel: Brujo 3
Efecto: El brujo marca con un tatuaje el pecho de su acólito, asegurándose así su eterna fidelidad. Pues si alguna vez lo desobedece o simplemente le desagrada, sólo tiene que reclamar su corazón... y éste rasgará su pecho para posarse en la mano del Maestro. Ni que decir tiene que la muerte es inmediata.
Mordisco mental de Set
Sus ojos se volvieron inexpresivos y parecían muertos. Un sudor frío le cubrió el pálido rostro. Lanzó un alarido y cayó de rodillas, arañándose frenéticamente la cara mientras le atravesaban punzadas de un dolor enceguecedor por el cerebro.
(La Mano de Nergal)
Nivel: Brujo 3
Efecto: Al igual que con el hechizo de Convulsión Torturante, la víctima sufre un dolor intenso que le enloquece siendo incapaz de hacer nada a no ser que pase una tirada de Voluntad a nivel 19 (En cuyo caso puede actuar pero con el estatus de Herido). Además, queda ciego el tiempo que dure el hechizo (pase la tirada de Voluntad o no). También pierde (de fallar la tirada por más de seis puntos), 1 punto de Aguante de manera permanente. Al llegar a cero puntos se queda ciego y loco para siempre.
Roce blasfemo de Yimsa
El cimmerio giró en redondo, pero era demasiado tarde. El gran chamán actuó con la rapidez de una cobra que se dispone a atacar. Cuando Conan estaba en el borde del estrado, el sacerdote le dio un golpecito con su vara de ébano y rozó su hombro, donde asomaba la piel a través de los jirones de su túnica harapienta. Conan no pudo hacer nada. Un profundo sopor le inundó el cuerpo, como el veneno de una víbora. Se le nubló la mente, su cabeza cayó apoyada sobre el pecho y se desplomó.
(La ciudad de las calaveras)
Nivel: Brujo 3
Efecto: Si el brujo toca la piel desnuda de su víctima ha de hacerse una tirada enfrentada de la Voluntad del Brujo contra la de su víctima. Si gana el brujo su víctima cae al instante en un profundo sopor durante una hora entera.
Fetidez gangrenosa
De su mano salió una suave nube de finísimo polvo que cubrió todo en un segundo. Un fuego de color verde iluminó el lugar. (...)El fuego se desvaneció, pero permaneció el fulgor verdoso. Era como una bola de color esmeralda (...) La bola se movía y se alargaba. Luego se convirtió en una fina columna de humo verde, que ascendió suavemente en espiral. Se agitaba como una sombría serpiente que aumentaba de tamaño, adquiriendo constantemente nuevas formas. Luego adoptó la forma de una nube y se extendió por el suelo, avanzando lentamente (...) La nube verde llegó hasta los barrotes y por un segundo ocultó a los siete hombres. Entonces se extendió como si fuera una espesa niebla y formó un muro impenetrable. Desde el otro lado surgió un sonido ahogado, como el de un hombre que se arroja súbitamente al agua.
(El pueblo del círculo negro)
Nivel: Brujo 3, Alquimia 2
Efecto: El brujo prepara previamente unos polvos verdosos con polvo de momia Aqueronia, loto amarillo, entrañas desecadas de lagarto negro de kotoseph y unas gotas de veneno de serpiente sagrada de Seth. Este finísimo polvo es completamente inofensivo... salvo cuando es activado por la voluntad del brujo, que lo sopla suavemente sobre sus enemigos. Como si tuviera vida propia, el polvo se convierte en una nube verdosa que avanza contra su objetivo, envolviéndolos . Las víctimas han de realizar una tirada de Fortaleza a nivel 19 o caerán al suelo presa de violentas convulsiones, sangrando por ojos, boca y nariz mientras sus órganos internos se licúan. Si pasan la tirada logran salir de la nube, tosiendo y con los ojos llorosos... Y con la condición de envenenado...
Transmutación Blasfema
Al mirar sus ojos llameantes, Conan comprendió que aquellos seres no eran animales. No era sólo su tamaño sobrehumano lo que establecía la diferencia, sino que de ellos emanaba un aura tangible, como la oscura bruma que se alza de un pantano sembrado de cadáveres. No era capaz de adivinar qué alquimia infernal había dado vida a aquellos seres, pero lo que sí sabía era que se enfrentaba con una diabólica magia más negra que la del pozo de Skelos.
(La reina de la Costa Negra)
Nivel: Brujo 3, Alquimista 2
Efecto: Mediante la alquimia, la magia y una serie de brutales torturas se consigue convertir a un hombre en una bestia como los proto-hombres de las montañas de Zamora, pero completamente subyugada a su creador. El proceso es largo, y depende de la fuerza de voluntad del individuo. En términos de juego, tantas semanas como puntos de Voluntad tenga la víctima. Al finalizar el proceso, la víctima gana puntos en Fortaleza quitándoselos a sus características de Carisma e Ingenio. Por cierto, el proceso es irreversible.
Artefactos mágicos
A continuación, incluimos también algunos objetos producto de la hechicería, para complementar los conjuros que os hemos ofrecido.
Espejo de mirada lejana
-Yo te conozco aunque nunca nos hayamos visto -comenzó diciendo Atalis con voz suave- gracias a mi cristal..., el que está allí, al lado del sillón. En su interior puedo ver y oír a cien leguas de distancia.
(La Mano de Nergal)
Este espejo puede adoptar diferentes formas: A veces es una joya de gran tamaño, otras un espejo de bronce o un orbe de cristal. El iniciado puede ver a través de él cosas y sucesos que pasen a muchas leguas de distancia de donde se encuentra, pero debe saber qué buscar: Ya sea conocer a la persona o cosa que desea ver o tener una conexión muy fuerte con ella.
La Mano de Nergal
-Esa Mano –dijo Atalis con suavidad- tiene el aspecto de una garra tallada en marfil antiguo lleno de extraños jeroglíficos grabados en una lengua olvidada. Las garras sostienen una esfera de cristal opaco y oscuro. (…) Dicen que cayó de las estrellas en las islas del poniente en el extremo occidental muchos milenios antes de que el rey Kull reuniera los Siete Imperios bajo su estandarte. (…) Los ancianos y barbudos magos de la antigua Thule y del oscuro Grondar sondearon sus misterios en las torres de color púrpura y plata. Los hombres-serpiente de la sombría Valusia escrutaron su reluciente interior. Con esa Mano Kom-Massot subyugó a los Treinta Reyes hasta que ésta se volvió contra él y le dio muerte. Porque el Libro de Skelos dice que la Mano otorga dos dones a quien la posee: primero, un poder sin límites, y luego la muerte inexorable. (...)
Era un hombre de mediana edad, pero estaba deteriorado y demacrado, y era muy delgado. Era blanco como el papel, su piel tenía aspecto enfermizo y estaba arrugada sobre un cráneo que parecía una calavera, en el que se veían unos ojos hundidos oscurecidos por unos círculos negros. Estaba tumbado sobre el trono y sostenía una vara de marfil que parecía un cetro apretado contra el pecho. Su extremo tenía la forma de la garra de un demonio que sostenía un cristal opaco que latía como un corazón vivo y emitía pequeños destellos. Junto al trono, un brasero de cobre despedía un incienso con efectos narcóticos; se trataba del loto del sueño cuyos vapores otorgaban al brujo el poder de liberar los sombríos demonios de Nergal.
(La Mano de Nergal)
El poseedor de este objeto puede lanzar los hechizos de Beso de Atali, Convulsión Torturante y Mordisco Mental de Set, así como invocar y controlar a tantas Sombras (ver Bestiario) como puntos de Voluntad posea. Sin embargo, este poder tiene un pago muy, muy caro: Su poseedor pierde de manera permanente un punto de Aguante cada vez que lo utiliza. Consumir loto negro le alarga un poco la vida, ya que en ese caso tiene derecho a una tirada de Fortaleza de 15. Si la sobrepasa no pierde Aguante. Pero claro, eso le deja mucho más indefenso frente a sus enemigos… (Eso, sin contar los efectos que la droga tiene sobre su organismo)
Corazón de Tammuz
-¿Acaso no has encontrado un extraño objeto de oro antes de la batalla? -le preguntó con suavidad. Conan le miró sorprendido.
-Sí, lo encontré en Bahari anoche, cuando estábamos en el campamento... -repuso metiendo la mano en su bolsa y extrayendo la pulida y reluciente piedra.
El filósofo y el príncipe se miraron conteniendo la respiración.
-¡El Corazón de Tammuz! ¡Sí, el mismísimo antitalismán!
Tenía forma de corazón y el tamaño de un puño de niño; estaba hecha de ámbar dorado o tal vez de un jade amarillo poco corriente. Allí estaba, en la mano del cimmerio, brillando con un tenue fulgor, y éste recordó con un escalofrío de espanto cómo el intenso calor curativo y estremecedor de la piedra había expulsado de su cuerpo el frío sobrenatural que le había provocado la extraña figura sombría con alas de murciélago.
(La Mano de Nergal)
La infame Mano de Nergal tiene un enemigo, y es el Corazón de Tammuz: Quién sea su portador puede herir de muerte a las Sombras que invoca la Mano, lo que no es poca ventaja. El Corazón y la Mano están siempre destinados a encontrarse: Cuando la mano encuentra un portador el Corazón hace lo propio, y trata de enfrentarse a su enemigo. La batalla siempre termina con la victoria del Corazón, pero nunca es definitiva: La mano es indestructible, encontrará otro portador, y la batalla se repetirá una y otra vez.
La Vara del Deterioro
... Empuñaba una extraña vara de jade, en cuyo extremo brillaba una bola de color carmesí semejante a una pepita de granada. (...) un rayo de fuego de color carmesí surgía de la bola en forma de pepita de granada. Táscela lo esquivó, pero la mujer que sostenía a Valeria por los tobillos se hallaba en el camino y recibió el rayo en la espalda. Se oyó un fuerte chasquido y después un chisporroteo aterrador. La mujer se tambaleó y luego se desplomó, al tiempo que se arrugaba y se contraía como una momia.
(Clavos Rojos)
Esta vara de jade se encuentra en las catacumbas de la ciudad maldita de Xuchotl, en las selvas al sur de Estigia. Lanza un rayo que causa en su víctima la consunción de su cuerpo. En términos de juego, se considerará que es un arma a distancia con un +10 de VA. Utilizar este arma maldita tiene un coste: La pérdida de 1 punto de Aguante de manera definitiva para el lanzador, que sólo puede recuperar los puntos perdidos con el hechizo de Juventud Eterna.
Arena ardiente de Aquerón
...Sacó la mano de su manga y echó una lluvia de polvo al rostro crispado del ofireo. Amalrus lanzó un grito y retrocedió, cubriéndose los ojos con las manos. (...)
-Me he quedado ciego -gruñó-. ¿Qué me has hecho, maldito brujo?
-Fue tan sólo un gesto para que te dieras cuenta de quién manda aquí -repuso Tsotha, (...) Lo que te arrojé a los ojos no era más que un polvo que en¬contré en una tumba estigia... y si lo vuelvo a hacer, te quedarás ciego por el resto de tu vida.
(La ciudadela escarlata)
Un polvo muy fino, de color amarillento, cuya composición es un secreto ya perdido. Aún puede encontrarse en algunas tumbas, y es mil veces más precioso que el oro. Si se arroja a los ojos la víctima quedará ciega en el acto durante unos días, una semana como mucho. Pero si entra en contacto con los ojos una segunda vez... Entonces la ceguera será permanente, y la víctima tendrá horribles visiones de pesadilla que lo volverán loco lentamente.
Cuerda de nigromante
Ahora debemos trepar por esta cuerda; imagino que no es necesario preguntar a un cimmerio si puede hacerlo.
-Si resiste mi peso -dijo Conan con un gruñido, mientras limpiaba su espada en la hierba.
-Puede aguantar tres veces mi propio peso -repuso Taurus-. Está hecha con trenzas de mujeres muertas, que yo mismo cogí de sus tumbas a medianoche, y que luego sumergí en la mortífera savia del árbol de upas, para hacerlas resistentes. Yo subiré primero, y luego me seguirás tú de cerca.
(La Torre del Elefante)
Trenzada con pelo de cadáver de mujer, impregnada en la savia del upas, y sometida a un oscuro ritual, una cuerda de Nigromante es prácticamente irrompible... siempre que no le toque la luz del sol. Un sólo rayo la volverá frágil como la tela de una araña.
Piedras de fuego verde
-Piedras de fuego verde -gruñó el cimmerio-. Así llaman a esas piedras preciosas las gentes de Punt. Se dice que son los ojos petrificados de reptiles prehistóricos, a los que los antiguos llamaban Serpientes Doradas. Brillan como los ojos de un gato en la oscuridad. Por la noche, esta sala debe de alumbrarse con esas gemas, pero es posible que la iluminación no resulte agradable.
(Clavos Rojos)
Unas gemas que brillan en la oscuridad con una luminosidad verdosa y enfermiza. Dicen que tienen la facultad de revelar la verdadera apariencia de Hombres-serpiente y de los demonios con envoltura carnal humana...
Jugo de loto púrpura
... el hechicero se acercó a Conan con la rapidez del rayo, y apoyó la mano abierta en el antebrazo izquierdo del bárbaro. El arma del gigante se torció y éste cayó pesadamente al suelo, in¬móvil. Tsotha se rió en silencio. (...) enseñó un enorme anillo de aspecto extraño que lle¬vaba en el dedo. Apretó los dedos de la mano, y vieron asom¬brados un colmillo de acero que asomaba de la cara interior del anillo como la lengua de una serpiente.
-El anillo ha sido introducido en el jugo del loto púrpura, que crece en los pantanos asolados por fantasmas del sur de Es¬tigia -repuso el mago-. Le produce una parálisis provisional a cualquier persona que lo toque.
(La ciudadela escarlata)
Si este veneno roza la piel de la víctima ésta debe hacer una tirada de Fortaleza a Dificultad 19 o caerá en el acto al suelo inerte, pero con los ojos bien abiertos y plenamente consciente de lo que sucede a su alrededor. En caso de pasar la tirada adquirirá la condición de Envenenado.
La flauta de la locura
Había muchos enemigos congregados al otro lado de la puerta. Pero llevaban las espadas entre los dientes, ¡y se introducían los dedos índices en las orejas! Uno de ellos, adornado con un tocado de plumas, se llevó una especie de flautín a los labios y comenzó a tocar.
El grito murió en la garganta del centinela cuando el extraño pitido atravesó la puerta metálica y penetró en sus oídos(...) Su rostro parecía el de una imagen de madera, y escuchaba horrorizado. (...) Sintió como si unos dedos hurgaran en su cerebro, llenándolo de impulsos demenciales. Mas con un esfuerzo titánico se liberó del hechizo y lanzó un grito de alarma con una voz que no parecía la suya. (...) el sonido aumentó de tono. Era como tener un cuchillo en los oídos. (...) lanzó un alarido y toda la cordura desapareció de su rostro como una llama barrida por el viento.
El centinela de la puerta soltó la cadena como un demente, corrió los cerrojos y, después de abrir la puerta, salió al exterior con la espada levantada, antes de que su compañero pudiera evitarlo. Una docena de espadas se abatieron sobre Xatmec, y por encima de su cuerpo ensangrentado irrumpieron los xotalancas en la sala de guardia, profiriendo gritos aterradores que resonaban por todas partes.
(Clavos Rojos)
Se dice que estos flautines o silbatos se encuentran escondidos en las catacumbas de la ciudad maldita de Xuchotl. Aquel que oye su horrendo pitido enloquece si no supera una tirada de Voluntad a dificultad 15, lanzándose enloquecidamente al encuentro de quien lo hace sonar con Ataque Implacable y sin defenderse (es decir, con defensa 0) durante dos turnos. Lo más fácil es que acabe destrozado, pero de no ser así, estará Aturdido durante dos turnos. En la misma condición están aquellos que pasen la tirada de Voluntad. El que hace sonar la flauta de la locura paga un alto precio por hacerlo: Pierde 1 punto de Voluntad de manera definitiva y pasa a la condición de Herido.
Conclusión
Como veis, la magia es poderosa. Pero, es un regalo envenenado, y vuelvo a repetir que es mejor que los PJ no la utilicen. Y, para terminar, nunca olvidéis que...
-Vivió de la hechicería y seguramente murió a causa de ella.
(Más allá del Río Negro)
... ya que...
La magia siempre se fortalece con los éxitos y no con los fracasos.
(El pueblo del círculo negro)
Ilustraciones
- Obediencia impía: Douglas Wheatley (lápices) y William McMahon (tinta); King Conan battles the undead, (c) Marvel Comics, usado sin permiso.
- El Reclamo del Amante: Dick Giordano; Savage Sword of Conan: Jewels of Gwahlur illustrated, (c) Marvel Comics, usado sin permiso.
- La Marca del Maestro: John Buscema y Alfredo Alcalá; The People of the Black Circle, (c) Marvel Comics, usado sin permiso.
- Corazón de Tammuz: E.R. Cruz; Savage Sword of Conan Vol 1, #230, Febrero 1995, (c) Marvel Comics, usado sin permiso.
Índice de los artículos
- Parte 1: Reglas
- Parte 2: Bestiario
- Parte 3: Hechizos
¡Es muy bueno! Con tu permiso, me gustaría adaptarlos a Dungeon World, ya que tengo armado un escenario de espada y brujería muy en la onda de Conan...
ResponderEliminarSírvete, claro. Robert Edwin Howard no pensaba en rol si este no existía, así que lo mismo que puede ser Puerta de Ishtar puede ser Dungeon World.
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