sábado, 21 de septiembre de 2019

Módulo: Cripta del trono del Señor Afligido

La Cripta del Trono del Señor Afligido es una aventura (o módulo, si así lo prefieres) para Guerrero Pícaro y Mago. Se puede jugar con jugadores con cualquier número de avances, pero es recomendable que tengan uno o dos.

Al César lo que es del César. Este módulo fue inspirado por una entrada de Zak Smith en su blog Playing D&D With Porn Stars (que, por cierto, es interesantísimo para todos aquellos interesados en teoría del rol en general y de Vieja Escuela en particular, entre otras muchas cosas). Además hemos arramplado humildemente con el mapa que ofrece. Dicha entrada formaba parte de su "Democracia Gygaxiana", que consiste en que él publica una imagen (o algo similar) para que sus lectores lo desarrollen en los comentarios. Podría pensarse que esta es nuestra propia aportación, a lo bestia.


En nuestro caso hablaremos sobre todo de un dungeon en el sentido clásico de la palabra (¿hay otros?) o "mazmorra" para los puristas. Esta consiste en una pirámide perdida en la jungla, lejos —pero no demasiado— de la civilización. En su interior yacen un señor que hace siglos dominó esas tierras y sus servidores. Antaño lucharon contra hordas de muertos vivientes que asolaban sus hogares, pero acabaron sucumbiendo a la maldición del enemigo y ellos mismos se transformaron en lo que más odiaban, por ello se ocultaron en las profundidades de la pirámide. Solo unos pocos salen de vez en cuando para saciar la sed de sangre que los mantiene no-vivos, les repugna, pero la sed es demasiado fuerte.

Poniéndonos en asuntos más técnicos primero veremos el gancho o la mejor forma de empezar la aventura o de enlazarla a tu campaña (al menos, si vas a jugarla tal cual). Luego veremos las distintas cámaras que componen la mazmorra, cada una de ellas con una letra asignada (A, B, C). Y los distintos objetos mágicos que los aventureros podrían saquear, ordenados con números romanos (i, ii, iii). Se usarán estas denominaciones para hacer referencias entre secciones. Por Khazike



Gancho

Cerca —pero no demasiado— de la terrible pirámide y las junglas que la rodean hay pequeñas aldeas que viven de arrancar lo que pueden a esa tierra maldita. Para los secuaces del Señor Afligido son poco más que granjas. Cada luna llena salen de la pirámide y asaltan alguna de las aldeas buscando una virgen a la que secuestrar. Se la llevan a la pirámide, la sacrifican y su sangre y su carne los mantiene no-vivos un mes más. Lo más probable es que los aventureros se hallen en una de estas aldeas justo el día adecuado. Puede que vayan solidariamente a rescatar a la chica (sobre todo si han tenido trato con ella antes, en las pruebas de juego incluso hicieron buenas migas) o que lo hagan esperando un recompensa o el oro que puedan encontrar por el camino. Puede que una de ellos sea la secuestrada o al menos hagan el intento.

Si no llegan en el día adecuado, puede que oigan los rumores que se susurran sobre el horrendo lugar y decidan ir a explorarlo por su propio pie, lo que es una opción también totalmente válida.

En cualquier caso, si no van a la pirámide, no hay mazmorra, empieza a pensar otra cosa.


Cámaras


*A. Sala de la esfera de fuego: (el mapa no deja claro que esto sea una sala, de hecho parece estar en el exterior, pero para mí queda mejor en el interior) una descomunal bola de fuego brilla sobre en la gran sala del fondo de la pirámide. Piedras aleatoriamente repartidas por el suelo muestran la imagen del sol, al entrar todos los jugadores deberán tirar por Pícaro con ND 7 para verlas, de lo contrario no se percatarán de ellas a no ser que pregunten expresamente. Al pisarlasUn personaje que no sepa que están ahí debe tirar 1d6 al adentrarse en la cámara, si obtiene un resultado de 1 o 2 habrá pisado alguna. Al pisarlas,la esfera se activa lanzando una lluvia de fuego sobre la sala que luego tardará 10-12 minutos en recargarse, todo personaje que no supere una tirada de Guerrero para retirarse (ND 9 que puede aumentar según la distancia a un punto seguro) sufrirá 1d6+3 de daño automático además de 1d6 por cada turno que esté en llamas. En los frescos de esta sala se representan múltiples de ceremonias y sacrificios de comida al sol, así como una pared llena de escenas en las que una bola de fuego similar a esta abate a enemigos vivos y no-muertos. Al norte hay una puerta y un pasillo (F). A este y oeste hay dos puertas más pequeñas que llevan a las dos criptas (H y G respectivamente).

*B. Cima de la pirámide: la cima de la pirámide está defendida por soldados no-muertos que portan armas de oro ponzoñoso (ver descripción de los soldados más abajo). Su líder lleva la llave de la pirámide colgada al cuello que abre unas puertas horizontales que llevan a las escaleras (D). Al llegar pueden estar intentando sacrificar a la próxima víctima, que se hallará en cierto grado de desnudez.

Soldado esqueleto

Atributos
Guerrero 3, Pícaro 3, Mago 0
PG6
Maná0
Defensa7 (+1 por armadura oxidada)
EquipoArmadura oxidada, escudo roto, lanza de oro ponzoñoso

Notas: Ignoran la mitad del daño recibido salvo de las romas y las hachas. El oro ponzoñoso es un metal maldito del que están fabricadas las armas de los esqueletos; si golpean y su dado de daño obtiene 6, la herida se gangrenará rápidamente y la parte herida se convertirá en no-muerta con voluntad separada del resto del cuerpo vivo. Como cualquier otro no-muerto que se presente en este módulo, reciben daño en lugar de curación si son objeto del hechizo mano curadora o luz curadora, pero se curan con mano de necrosis o luz de necrosis (ver sala G).

*C. Vía procesional: una calzada semiderruida y cubierta de maleza lleva hasta la pirámide. Cuidado con los agujeros sin fondo que la jalonan. Muchos están ocultos por la hierba y son traicioneros, tira por Pícaro con ND 8 para saber dónde están, de lo contrario tienes 2/6 de posibilidades de caer en uno, entonces se aplica la regla de heridas por caídas, los agujeros tienen 2d6 metros de profundidad. También cuidado con un par de tigres negros, felinos totalmente negros y de ojos multifacetados que habitan los bosques que rodean la calzada, esperando . Las escaleras de la pirámide conducen a la cima (B).

Tigre negro
AtributosGuerrero 4, Pícaro 8, Mago 0
PG8
Maná0
Defensa8
Ataques2 x Garras (usa el atributo de Pícaro) Daño 1d6+2, Mordisco (usa atrib Guerrero) 1d6+3

Notas: Pueden ser entrenados como montura para razas pequeñas.

*D. Escaleras: las escaleras que descienden desde la pirámide tienen tres rellanos. El primero tiene una puerta invisible (tirada de Mago con ND 9 para detectarla. Solo es invisible, no está cerrada) que conduce al este (J), el segundo una puerta que conduce al norte (I) y el tercero conduce al oeste (E). Cuidado con las trampas de flechas (1d6 de daño, son de oro ponzoñoso) que activan ciertas secciones de los escalones (tirada de Pícaro con ND 11 para detectarlos. De lo contrario, o si los personajes las cruzan rápido, tira 1d6 por cada rellano que crucen, si obtienen un 6, no activan ninguna trampa). Los bajorrelieves de las paredes representan al principio escenas de la vida cotidiana que van volviéndose más y más perturbadoras a medida que se desciende; en el último rellano es casi imposible mirarlos durante mucho tiempo y quien lo haga puede acabar aturdido momentáneamente.

*E. Sala de la invocación interrumpida: aquí lleva el rellano oeste. Esta habitación parece haber sido el lugar donde los sacerdotes embalsamadores momificaban los cuerpos, hay bloques de piedra que debían usar como camilla, su instrumental aún está en los pequeños nichos de las paredes y los frescos representan el proceso en todo su macabro esplendor. Es más, al parecer los que fueron enterrados en esta cripta sufrieron momificiación envida: los frescos los representan acudiendo abatidos, pero voluntariamente.Un esqueleto con una túnica raída yace en el suelo. El dedo estirado de su mano toca unos símbolos arcanos pintados con sangre, probablemente la suya propia. Debió ser un aventurero que lo pasó mal, a juzgar por las flechas de su espalda (probablemente de la escalera). Si alguien pronuncia la sílaba “Nu” (era su nombre) en esta sala, los símbolos se activarán y traerán de un plano bastante desagradable a tres criaturas caprinas, seres de un plano no muy hospitalario en parte humanoides, en parte cabras y en parte… vete a saber. Puede que el desdichado aventurero realmente hubiese estado intentando invocarlas o que sea el efecto de su conjuro de curación incompleto, ¿quién puede saberlo? . Una puerta al oeste lleva al pasillo inundado (F).

Criatura caprina

Atributos
Guerrero 8, Pícaro 4, Mago 2
PG13
Maná0
Defensa10
Ataques2 x Puños (usa atrib. Guerrero) Daño 1d6+2, 2 x Pezuñas (usa atrib. Guerrero) Daño 2d6+2, Cornamenta (usa el atib. Guerrero, su ND para golpear aumenta en 2) Daño 2d6x2

Notas: al ser criaturas de otro plano un elemento común en el nuestro les es fatal (1d6 por cada turno de exposición). En el caso de las crituras caprinas se trata del alcohol, un personaje puede saber que tienen una debilidad si supera una tirada de Mago de ND 9 y cuál es en concreto si supera 13.

*F. Pasillo inundado: un corredor inundado, como bien dice su nombre. El agua llega hasta las rodillas, pero cuidado con el gran foso del centro, se puede notar que está ahí porque el agua es un poco más oscura, los personajes podrán verlo con facilidad si no están ocupados en otra cosa. El corredor desemboca en la sala de la esfera de fuego (A).

*G. Cripta del Brujo: al oeste de la sala de la esfera de fuego se halla una cámara con los cadáveres momificados de los antiguos sacerdotes. Al fondo hay una cripta más pequeña donde yace una momia con gran cantidad de tesoro. Si se toca la gran piedra negra que hay en el centro de la sala, se activará una trampa magnética y aquel que la tocara atraerá todo el tesoro de la sala hacia él, ahogándole: después de los primeros dos turnos, empezará a recibir 1d6 de daño por turno. Si la toca otra persona mientras está activada, ella pasará a ser el objetivo de la piedra. Puede desactivarse la piedra destruyéndola con un arma encantada o introduciendo en ella cinco puntos de maná, lo que hace que se sobrecargue y se desactive. Si interrumpes el descanso de la momia tocándola, despertará y atacará, se trata de la momia bruja, el cadáver momificado del poderoso sacerdote-brujo Pna-Khott, despertado de su sueño eterno. Las inscripciones que hay sobre el nicho de la momia revelan que fue el Gran Sacerdote del Señor en otro tiempo y que su sacrificio durante un gran ritual consiguió retener la maldición de los no-muertos, pero no para siempre..

Momia bruja

AtributosGuerrero 3, Pícaro 3, Mago 5
PG8
Maná10
Defensa6
HabilidadesAlquimia, Romas, Cultura, Taumaturgia
TalentosCanalizador, Mago de sangre
ConjurosToque helado, mano de necrosis*, rayo relampagueante

Notas: La momia yace abrazada al códice de Pna-Khott (i). *La mano de necrosis es un conjuro similar a la mano curadora, con la salvedad de que solo tiene efecto curativo en no-muertos mientras que daña a los vivos.

*H. Cripta del Guerrero: al este de la sala de la esfera de fuego se halla una cámara con los cadáveres momificados de los antiguos guerreros que no se convirtieron en soldados esqueleto gracias a su rápida momificación. Al fondo hay una cripta más pequeña donde yace una momia con una gran cantidad de tesoro. Una piedra roja yace en el centro de la sala y gira constantemente, si el ojo grabado sobre ella ve algún movimiento (50% de posibilidades cuando los jugadores estén dentro de la sala a no ser que superen una tirada de 9 de Pícaro), activará una trampa que lanza hachas (1d6 de daño por turno que no se supere una tirada de Guerrero con ND 9) hasta que el ojo haya dejado de ver movimiento, para lo que hará falta una tirada de 11 de Pícaro para conseguirlo evitando ser cortado en trocitos, pues cuando el ojo ve algo que se mueve, lo sigue hasta que deja de hacerlo o se aparta de su vista. Si interrumpes el descanso de la momia tocándola, despertará y atacará (sin que el ojo repare en ella), se trata de la momia guerrera, el cadáver momoficado del valiente guerrero Murun-Dha, despertado de su sueño eterno. Las incripciones que hay sobre el nicho de la momia revelan que fue un gran héroe y líder de los ejércitos del Señor, gran destructor de no-muertos, antes de que él mismo sucumbiese a la maldición.

Momia guerrera

AtributosGuerrero 6, Pícaro 2, Mago 3
PG11
Maná6
Defensa9 (6+armadura de placas ligera)
HabilidadesCultura, Atletismo, Armas de Hasta, Hachas
TalentosCampeón (Defender la cripta), Doble Arma
EquipoArmadura de placas ligera, Lanza*, Hacha.

Notas: * es la lanza de oro de Murun-Dha.

*I. Pasillo distorsionado: aquí lleva el rellano norte. Parece un pasillo normal, pero su espacio está distorsionado, de forma que tendrá un efecto distinto en cada persona. Tira 1d6 por cada personaje que entre:

1d6Efecto
1Un pasillo perfectamente recto y normal.
2El pasillo es recto y normal, pero todos tus compañeros caminan por el techo o las paredes.
3No es un pasillo, sino un foso que baja hasta la siguiente habitación. Es solo una ilusión, por lo que no hay daño por caída.
4El pasillo no tiene fin, tus compañeros te ven recorrerlo de una punta a otra una y otra vez.
5Un enorme laberinto, tus compañeros te ven moviéndote de forma errática por él.
6Un pequeño cubo, tus compañeros te ven quieto en un pequeño espacio.

Al tocar a otra persona, los efectos se intercambian. El pasillo está habitado por 1d6+2 babosas espaciales, pequeños seres muy fáciles de matar, pero difíciles de encontrar (requiere una tirada de Pícaro con ND 10). Al acabar con todas, el pasillo será normal. Se ha de tener en cuenta que la magia del pasillo no afecta a muertos vivientes. Las paredes están llenas de bajorrelieves que representan a súbditos y vasallos llevando ofrendas y tributos al Señor sentado en su alto trono al final del pasillo. Desemboca en el vestíbulo de la sala del trono (P).

*J. Sala de transportadores: aquí lleva la puerta invisible del rellano este. Es una sala con teleportadores. Tres de ellos tienen rotos sus cristales mágicos, pero uno (el del fondo, más cercano a la estatua) aún funciona y lleva a la sala K. Una estatua estilizada y de cuatro brazos vigila al fondo de la sala, si te acercas demasiado (el tercer ojo de su frente detecta calor a unos dos metros de distancia) te atacará como a un intruso y no se detendrá hasta que salgas de su radio de acción, lo que no es difícil porque es lenta. Las demás estatuas de la sala son comunes y seguramente valiosas.

Estatua

AtributosGuerrero 10, Pícaro 0, Mago 2
PG13
Maná0
Defensa9 (+2 armadura de placas ligera)
EquipoArmadura de placas ligera, 4xDagas*

Notas: *Puede usarlas todas a la vez.

*K. Sala de arena: esta sala tiene forma de ele y está totalmente vacía excepto por una daga tirada en el suelo. Las vibraciones del suelo cerca de la daga pueden hacer despertar a la gente de arena, gólems humanoides que se forman de arena que habitan bajo la sala y surgen de entre las grietas. Pueden cambiar su forma a voluntad, especialmente para convetir sus extremidades en distintos tipos de armas. Necesitan absorber humedad de seres vivos para mantenerse enteros. La daga es una baratija que brilla, sin ningún valor, hasta la hoja está mellada; tan solo es un cebo de la gente de arena. Hay tres puertas, las que dan al oeste y el sur están cerradas con cerraduras +5 y son impermeables a la magia desde este lado, llevan a la sala del trono (M); la que da al este lleva a los archivos (L).

Gente de arena

AtributosGuerrero 5, Pícaro 3, Mago 2
PG7
Maná3
Defensa9
AtaquesPuños de arena (usa el atributo de Guerrero)*

Notas: *pueden tomar la forma de cualquier arma que no sea a distancia y tienen las habilidades para usarlas. Si el dado explota al dañar, ganan un punto de defensa al absorber humedad del enemigo.

*L. Archivos de la cripta: una biblioteca llena de papiros y códices resecos. Una banda de medianos cazatesoros han acabado con los guardianes redivivos y se han asentado en la sala, llegaron a ella a través de un túnel desde la superficie. Aunque al principio puedan mostrarse suspicaces, no tienen nada en contra de los personajes (por ahora) y estarán dispuestos a mercadear (se puede obtener un buen precio con una tirada de Mago con ND 8 o 10, dependiendo de la interpretación de los jugadores) con alguno de los tomos más interesantes de los archivos, como el Papiro de Barut-Asshai (iii) o las Tablillas negras de Ur (iv). Lamentabalemente los han escondido bien, así que no servirá de nada (o al menos de poco) matarlos para robárselos.

Medianos cazatesoros
AtributosGuerrero 4, Pícaro 3, Mago 2 (4)
PG10 (11)
Maná4
Defensa9 (+2 armadura de cuero) (10)
HabilidadesCultura, Dagas, Armas de hasta, (y espadas)
TalentosNinguno (Liderazgo)
EquipoArmadura de cuero, sombrero de ala ancha, daga, lanza, (espada corta en lugar de lanza)
Notas: entre paréntesis aparecen las características del líder.

*M. Sala del Trono: aquí se halla la sala del trono del Afligido Señor de la Cripta, los siglos de aflicción han convertido al señor que se ocultó en esta cripta en una babosa horripilante. Dedicó su vida a combatir a las legiones de no-muertos que asolaban su tierra, pero una maldición convirtió a sus súbditos en muertos vivientes a su vez y a él mismo en un liche sediento del fluido vital que necesita para sobrevivir. Por eso construyó la cripta para ocultar su vergüenza. En la sala del trono el continuo llanto volvió su cuerpo redivivo una masa abotargada y húmeda similar a una gran babosa. Le acompañan decenas (2d6+10) de sus cortesanos afligidos, comparsas afligidos del Señor, convertidos en babosas como él, pero de menor tamaño. La sala es amplia y permite luchar con comodidad. Está llena de objetos valiosos.

Señor afligido

AtributosGuerrero 5, Pícaro 3, Mago 8
PG17
Maná12
Defensa12
HabilidadesAlquimia, Romas, Cultura, Taumaturgia
TalentosLiderazgo, Mago de sangre
AtaquesSacudidad de cuerpo (usa el atributo de Guerrero) Daño 2d6, Lanzar lágrimas corrosivas (usa el atributo de Pícaro) Daño 1d6+2 y 1d3 por cada turno de exposición al líquido.
ConjurosLuz de necrosis*, Armadura mágica, Invocar soldado esqueleto**

Notas: *Es equivalente a luz curadora, pero cura a muertos vivientes y debilita a seres vivos. **Equivale a invocar elemental de tierra, solo que lo que se invoca es 1d3 soldados esqueletos.


Cortesanos afligidos

AtributosGuerrero 3, Pícaro 3, Mago 3
PG4
Maná3
Defensa9
AtaquesPlacaje (usa el atributo de Guerrero) Daño 1d6, su cuerpo es ácido y produce 1d3 de daño adicional cada turno que el líquido siga corroyendo a la víctima. Para pararlo es necesario dedicar un turno a limpiar las partes afectadas.
*N. Sala del espejo y el cáliz: en esta sala hay un gran espejo que cubre toda la pared opuesta a la puerta cerrada. El espejo lo refleja todo con precisión excepto que en él aparece un pedestal con un cáliz que no está a este lado. Romper el espejo descubrirá que no es un espejo, sino un cristal y liberará a replicadores especulares (sus estadísticas son iguales a las de los personajes) que han tomado la forma de los personajes en la otra mitad de la habitación que hay tras el cristal, copia exacta de la primera, donde realmente está el cáliz de lágrimas sin fondo (v). Las puertas de la otra habitación es un trampantojo. La puerta que lleva al oeste tiene una cerradura (ND 11) y es impermeable a la magia desde este lado, lleva a la sala del trono (M).

*O. Sala de las esferas negras: se trata de una sala amarilla, con las paredes llenas de frescos y esferas negras levitando por ella. Tocar una de las esferas arrastrará al personaje a un páramo oscuro y desolado donde será perseguido por un segador, almas poderosas y atormentadas que el Señor Afligido capturó y son aquí custodiadas. Al estar en su mundo, el personaje está completamente a su merced, incapaz de hacerle daño. Además, sus ataques restarán la mitad de los PGs máximos del personaje si tienen éxito. La única forma de escapar es con ayuda desde fuera; si los aventureros estudian los frescos verán que las esferas reaccionan con el agua, expulsando a los que hayan quedado encerrados y al segador, que se volverá vulnerable. Atacar a las esferas hará que el ataque se replique dentro de la esfera con proporciones gargantuescas, por lo que el aventurero encerrado podría salir herido. Todo ataque dirigido a la esfera tiene un 50% de posibilidades de golpear a uno de sus ocupantes y hacer el triple de daño (primero tira el dado de daño y luego multiplícalo). La puerta norte lleva a la sala del espejo (N) y la sur a la sala del tesoro (S).


Segador

AtributosGuerrero 3, Pícaro 3, Mago 0
PG9
Maná0
Defensa6
EquipoTúnica raída, guadaña (funciona como una alabarda)

*P. Vestíbulo de la sala del trono: al final del pasillo distorsionado está el vestíbulo previo a la sala del trono (M). Gran cantidad de soldados no-muertos (2d6) lo vigilan. La puerta a la sala del trono está guardada por una trampa que detecta seres vivos que la tocan y les lanza dardos de oro ponzoñoso, (ND 11 para evitarlas, Daño 1d6). Esto se puede evitar con la llave del líder de los guerreros que vigilan la puerta. Dos puertas más llevan a la gran cámara de Burrut-Mer (Q) o al pasillo distorsionado (I).

*Q. Cámara de Burrut-Mer: aquí se halla Burrut-Mer (14), el más fiel de los generales del Señor, atormentado por haberse convertido en un no-muerto tras años de enfrentarse a ellos. El pesar y la magia oscura de la tumba le hicieron mutar hasta convertirse en un ser gigantesco y reptiliano que guarda la cámara de sangre. Las dos puertas del norte conducen al vestíbulo de la sala del trono (P) o a la cámara del tesoro (S), la del sur, a la cámara de la sangre (R).


Burrut-Mer

AtributosGuerrero 8, Pícaro 6, Mago 2
PG20
Maná4
Defensa11 (+4 escamas)
AtaquesMordisco (usa el atributo de Guerrero) Daño 1d6+3, 2xgarra (usa el atributo de Guerrero) Daño 1d6+2.

*R. Sala de la sangre: la sala a donde traen los sacrificios humanos. Está llena de sangre y restos troceados de muchachas. Algunos de los trozos han desarrollado dientes en las heridas debido a la magia del lugar y se han convertido en sanguijuelas cadáver. Se llega desde la cámara de Burrut-Mer (Q). Los cuerpos de las muchachas llevan valiosos adornos rituales, por si los aventureros se deciden a saquearlos.


Sanguijuela cadáver

AtributosGuerrero 3, Pícaro 6, Mago 0
PG6
Maná0
Defensa6
AtaquesMordisco (usa el atributo de Guerrero) Daño 1d6+3. Tira 1d6 si el mordisco tiene éxito, si obtienes un 5 o un 6, la sanguijuela recuperará la mitad de los PG que hayas perdido.

*S. Sala del tesoro: una cámara hasta arriba de oro y objetos valiosos con los que el señor afligido se hizo enterrar. Está guardada por 1d6+5 soldados no-muertos.


Objetos mágicos

*i. Códice de Pna-Khott: un manuscrito que nunca muestra dos veces la misma página, redactado en piel humana y con bilis por Pna-Khott, el brujo que yace en la cripta. Leer una de ellas en voz alta produce un efecto mágico aleatorio (como hacer aparecer un árbol de frutos explosivos, invocar un demonio-mamut o transformar el agua cercana en sangre) y puede causar demencia pasajera si se obtiene un 6-veces usadas o más en 1d6, cámbiese el 6 por un 8 si se trata de un mago, de forma que el personaje pasa a no ser dueño de sus acciones.

*ii. Lanza de oro de Murun-Dha: una lanza hecha de oro macizo, parecida a las que usan los soldados esqueletos. Se creó para que el poderoso guerrero Murun-Dha se enfrentase al señor de los no-muertos, por lo que hace un punto de daño más al golpear a una criatura no-muerta. Además, si se golpea a una criatura viva, le restaura un punto de daño, pero puede producir mutaciones de modo que lanza 1d10 si se usa de esta forma:

1d10Efecto
1-4Sin mutación.
5Una marca aparece en el lugar del golpe que cambia de forma cuando se acercan no-muertos, alertándole si la está mirando.
6El cuerpo del receptor se vuelve pálido y enfermizo y su ánimo decae, solo recupera un poco de su vitalidad acabando con no-muertos.
7El cuerpo del receptor se llena de marcas concentrándose en el punto del golpe. Estas marcas son siniestras y muchas personas le rehuirán. Los que saben lo que significan estas marcas saldrán despavoridos o intentarán matarle. Por supuesto tendrá un penalizador social si la gente ve sus marcas.
8Pústulas que producen un intenso picazon y expulsan ácido si son reventadas, alrededor del lugar del golpe. Este ácido produce 1d3 de daño por contacto cada turno a todo aquel que no sea el mutado.
9Un nuevo ojo se abre en el lugar del golpe capaz de ver cosas invisibles, pero el propietario no lo puede abrir mucho tiempo sin marearse (tantos asaltos como su nivel de Mago).
10Surge 1d3 pseudópodos similares a un tentáculo en el lugar del golpe, el tamaño queda a decisión del director.


*iii. Papiro de Barut-Asshai: contiene los secretos de un hechizo de destrucción que puede restar 2d10hp a un enemigo sobre el que se lance. Si un mago lee el papiro el hechizo se pegará en su mente y podrá usarlo solo una vez, tras la cual esa parte de su mente habrá quedado dañada y el contenido del papiro le será incomprensible.

*iv. Tablillas negras de Ur: en su interior un brujo de una ciudad antiquísima encerró a un efrit, cualquier mago que las lea podrá saber eso, pero otras clases no tienen esa clase de conocimientos. Si las tablillas se rompen, se liberará al efrit, que concederá un único deseo a su libertador. Este deseo, no obstante, tiene que estar relacionado con bayas silvestres de alguna manera.

*v. Cáliz de lágrimas sin fondo: un cáliz lleno de un líquido negro capaz de corroer cualquier cosa excepto el propio caliz, el daño es ácido, 1d3 PG de daño por contacto cada turno. Siempre está lleno hasta el borde y su contenido nunca se acaba, podrías estar vertiéndolo toda tu vida. Es bastante útil, pero cuidado con derramarlo en la mochila o cualquier sitio cerca de tus otras cosas o tu cuerpo. Se dice que son las lágrimas vertidas por el señor, que desbordaron y tomaron la forma del cáliz.


Enlaces de descarga

Por comodidad, se sirve el mapa del dungeon a gran tamaño y calidad para impresión.




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