sábado, 27 de julio de 2019

Reseña: Mouse Guard, el juego de rol

Si hay un autor que haya despertado pasiones en los últimos tiempos roleros ese ha sido Luke Crane. El hecho de que las pasiones se repartan en todo el ancho espectro que hay desde la idolatría hasta odio no hace sino hacer más interesante a este autor. Desde luego, su sistema de juego, Burning Wheel, tiene que tener algo para haber desatado unas reacciones tan intensas. Muy complejo o muy completo, según a quien preguntes, hoy nos acercamos a este sistema a través de su versión más resumida y especializada a una ambientación: Mouse Guard. Una historia de ratones extraída de un cómic, presentada en un libro muy coqueto, cuyo aspecto gráfico me parece excelente. No en vano, David Petersen, el autor del cómic, se encargó de ilustrar el juego, lo cual sólo puede ser positivo. Por Aquilifer.



Reconozco que hasta que me interesé por el libro me resultaba un tanto extraña esta ambientación de ratones antropomorfos en un mundo que, por lo menos, les queda grande. Pero descubriendo el cómic a través del juego, me he dado cuenta del cuidado con el que el autor ha creado el entorno y los personajes. De esta forma logra que sean un conjunto de piezas tridimensionales que no sólo encajan sino que generan un conjunto superior a la suma de sus partes. En lugar de tomar la escala humana y inventar una serie de monstruos ficticios de gran tamaño, Mouse Guard disminuye el tamaño de la civilización, encarnándola en una pequeña sociedad roedora, en la que la mera supervivencia ya es, de por sí, épica y los monstruos ya vienen dados por la cadena trófica. Reconozco que mientras leía el libro cambió mi manera de contemplar a los gatos.

La ambientación

[N. del E.: ha de tenerse en cuenta que este análisis se realiza antes de la salida en español del juego, por lo que términos de juego o valores de edición se refieres siempre a la edición original]

Tal y como ya se ha dicho, los ratones son criaturas sociables e civilizados, dotados de una inteligencia muy superior a la de la mayoría de los animales. Los personajes forman parte del cuerpo de élite de su sociedad: la Mouse Guard. Esta sociedad, desde su cuidada fortaleza en Lockhaven, realizan toda una serie de servicio a las ciudades estado de Los Territorios, The Territories, de los ratones. Sus misiones van desde mantener los caminos despejados, rescatar perdidos, mantener las marcas de olor que alejan a los depredadores de gran tamaño, entregar el correo a escoltar a viajeros, personalidades y caravanas. Son el indispensable factor de cohesión que mantiene la unida a la pequeña cultura de los ratones. Estos diminutos héroes, han jurado dar su vida por los territorios si es necesario y no interferir en las políticas internas de las ciudades para que este sacrificio tenga sentido. A cambio sólo aceptan donaciones voluntarias de las ciudades.

Una vez así situados, resulta obvio cual es el gancho de la partida: una misión de la Guardia. Los personajes son llamados por Wendolyn, la matrona y jefa de la guardia, que les encarga alguna misión. Los personajes, más de dos y menos de cinco, encarnan a todos los miembros de una patrulla. Ya sea como líderes, curtidos veteranos, jóvenes guardias o novatos recién reclutados, los personajes compondrán la totalidad de la patrulla y sus destinos serán suyos desde que se les confíe su misión. A partir de ahí, ni siquiera es necesario que los personajes vuelvan a Lockhaven, sus nuevas órdenes pueden venir por carta, a través de un compañero o verse dictadas por el mero devenir de los acontecimientos: muchas veces uno resuelve un problema sólo para darse cuenta de que era la consecuencia de un problema aún mayor.

El nivel tecnológico y cultural está basado en la Inglaterra medieval, como se puede apreciar en los nombres de la mayoría de los personajes de la serie original. Al igual que en la edad media, los territorios no están muy civilizados. Sólo los terrenos adyacentes a los asentamientos son seguros, hay que proteger las cosechas y los viajes son difíciles y largos. Es por esto que cada misión de los personajes abarca la totalidad de una estación. Los depredadores están siempre al acecho, por lo que hay que estar siempre atento para conservar la vida, las cosechas o a los insectos domésticos (cómo abejas, escarabajos y grillos). El invierno es duro, y los ratones, como los hombres de la antigüedad, han de conformarse con enclaustrarse en sus casas con la mayor cantidad posible de provisiones para esperar a que pasen las nieves y el frío.

¿Cómo se juega a esto?

Pues lo primero que llama la atención sobre el juego es el sistema, algo diferente a lo que solemos toparnos normalmente. El juego es simple en algunos aspectos de su mecánica y muy complejo en otros, ya que intenta facilitar la labor del director de juego sea haciendo que preparar las partidas sea sencillo. Así, en cada partida hay dos complicaciones a superar, a elegir entre otros ratones, otros animales y la naturaleza. Dicho así parece muy lineal, pero el juego se las apaña para dar juego, ya que hay multitud maneras de enfocar cada una de las dificultades, y los personajes nunca sabrán lo que les espera. Un ratón adversario puede intentar engañarlos, envenenarlos o asaltar a los personajes en cualquier momento. Un animal puede intentar devorarlos, destruir un pueblo o consumir todo el alimento vegetal de una zona condenando a la población local a morir de hambre. Un desastre natural puede ir desde una inundación a un incendio hasta una plaga que destruya las cosechas.

Para realizar una tirada, los personajes lanzan tantos dados de seis como niveles tengan la habilidad más apropiada entre las treinta y tantas habilidades del juego. Los dados que saquen 4 ó más son éxitos, lográndose la tarea si los éxitos igualan o superan la dificultad. Un aspecto curioso del juego es, salvo en las tiradas enfrentadas, los personajes siempre logran su objetivo. Si se falla la tirada, simplemente los personajes han de sufrir alguna consecuencia para conseguir su objetivo. En concreto, pueden caer en algunos estados que sean apropiados a la situación y que aplican modificadores negativos a próximas tiradas. Estos estados son hambriento/sediento, enfadado, cansado, herido o enfermo. También es posible que la tarea se logre, pero que la historia se complique, introduciendo lo que se conoce como un Twist.

Citando un ejemplo del libro, si intentas buscar a un ratón determinado y no consigues los suficientes éxitos, puedes acabar encontrándolo, pero cansado o enfadado (si adquirimos un estado) o tal vez sólo para descubrir que ha sido devorado por una serpiente y tener que afrontar un combate (si el director decide que es más divertido incorporar un Twist). Este último ejemplo de combate, sería una muestra de un conflicto, una tirada enfrentada. Además de las habilidades, se utilizan maniobras, que, al estilo del juego “piedra papel y tijera” tienen sus fortalezas y debilidades. Estas maniobras permiten introducir un factor de estrategia al conflicto. Cada contrincante empieza con una disposition inicial, que hacen de “puntos de vida”. Cuantos menos puntos pierda el vencedor, más duras serán las condiciones que podrá imponer al perdedor. Modificando las habilidades a usar y el modo de cálculo de la disposition se pueden utilizar estas reglas para cualquier tirada enfrentada, desde un duelo de oratoria a un intento de seducción.

Pero, ¿qué ocurre cuando no tenemos una habilidad? Pues hay un grupo de cinco de aptitudes más generales que nos permiten actuar. La más general es la Naturaleza, que mide el grado de instinto del ratón, puede utilizarse para substituir cualquier habilidad (siempre que gastemos puntos de persona, ver más adelante) o como base de las habilidades físicas. La Fuerza de Voluntad mide la tenacidad de nuestro roedor y es la base de las habilidades mentales. La Salud tiene la importante misión de mantenernos con vida y descansados, siendo mayor en ratones jóvenes que en los viejos. El rango en Círculos de nuestro personaje nos permite saber si conocemos a la persona adecuada en el sitio preciso. Por último, nuestros Recursos, nos permitirán saber que objetos y servicios podemos contratar.

Los objetivos, creencias e instintos

Pero aparte de las mecánicas para resolver acciones, el Mouse Guard también incluye todo un armazón para impulsarnos a interpretar nuestro personaje. Es uno de los puntos conflictivos del sistema. Algunos dicen que favorecen asumir nuestro rol, mientras que otros afirman que coartan al jugador al reglar algo que debería de ser espontáneo. Estos mecanismos son la creencia (Belief), el instinto (Instincs) y el objetivo (Goal). La creencia es el pilar central de la ética de nuestro personaje, el eje sobre el que basa su juicio. De los tres conceptos anteriores, es el de plazo más largo. Un gran ejemplo dado en el libro es la frase: “No es lo bien que luchas, es porque luchas”. Una vez escrito es fácil volver a esta frase para inspirarnos en momentos de duda.

Por el contrario, el objetivo de nuestro personaje es algo a corto plazo. Tan corto, que ha de ser resuelto en el mínimo plazo posible, una única sesión. El objetivo debe de ser cambiado cada sesión, y debe de ser comunicado al director de juego con la suficiente antelación como para que este pueda incluir las complicaciones adecuadas como para que lograrlo sea interesante. Combinada con la mecánica de los dos problemas entre ratones, animales y naturaleza, facilita tanto la creación de la partida como que el jugador se implique en la trama, ya que tiene interés en lo que sucede. Proteger a tus compañeros o desentrañar algún pequeño misterio son buenos ejemplos de un objetivo. Las recompensas que obtendrá nuestro personaje al final de la sesión dependerán de si ha logrado su objetivo o no.

El instinto es la menos original de los tres mecanismos, pero no por poco novedosa deja de ser interesante. Se trata de escribir en una frase una reacción automática de nuestro personaje, algo hecho sin pensar que nos ayude a hacer nuestro personaje más tridimensional. El ejemplo que más me gusta del libro es el de Saxon, un belicoso ratón “que desenfunda su espada al menor riesgo de peligro”. Sin duda da pie a que el jugador esté todo el día desenfundando su espada si le parece divertido… y a que su director de juego lo meta en problemas con hacerlo. Una forma inocua de introducir color en las partidas. En general, opino que los tres mecanismos son interesantes, porque no obligan a cumplirse. Es decir, en una situación apropiada un personaje puede actuar en contra de su creencia, reprimir su instinto y sacrificar su objetivo por un mal mayor. De hecho si se lleva bien esa contradicción misma puede llevar a un momento dramático de interpretación… justo lo que se pretende con estas mecánicas.


Progreso y recompensa

La mejora del personaje es curiosa y, como no en este sistema, reglada y relativamente compleja. Las habilidades y aptitudes se mejoran según se acierten y se fallen tiradas, no veía algo así desde el Runequest y el Magna Veritas / In Nomine Satanis. La verdad es que el sistema de Mouse Guard me parece más curioso que el que usaban ambos: para subir una habilidad hay que superar un número de tiradas igual al nivel de la misma y fallar un número de tiradas igual al nivel menos uno. Adoro el concepto de que para subir también halla que fallar, no sólo porque es más realista, sino porque facilita que las habilidades a nivel alto sean más difíciles de subir, sin necesidad de tener que utilizar costos de avance exponenciales. Eso sí, para aprender el primer nivel hay que tirar por la mitad del valor por defecto o no aprenderemos nada. El número de habilidades que puede conocer un ratón está limitado por el espacio en su ficha.

Así pues, las estadísticas del día a día, habilidades y aptitudes, no necesitan de puntos de experiencia para progresar sólo de practica o entrenamiento… entonces, ¿para qué sirve la experiencia? Pues nada más y nada menos que para reforzar las mecánicas de interpretación: la creencia, el objetivo y el instinto. Al final de la partida se reparten puntos de destino, Fate Points, y puntos de personaje Persona Points. Se ganan puntos de destino por ser consecuente con tu creencia, por intentar conseguir tu objetivo y por interpretar tu instinto. Se ganan puntos de personaje por lograr tu objetivo, actuar en contra de tu creencia de una forma interesante para la historia, por ser el jugador más decisivo de la partida, por ser el que más se curra las cosas para el grupo y la historia y por ser el mejor actor.

Sólo queda que estos puntos de personaje y destino tengan alguna función y todo será perfecto. Los puntos de destino se gastan después de una tirada para tirar un número extra de dados igual al número de dados que hayan sacado un seis. Los éxitos obtenidos se añaden a los anteriores y los nuevos seis dan derecho a más dados. Los dados de persona se gastan antes de tirar y, o bien añaden un dado más a la tirada o bien permiten sumar naturaleza a la tirada. Este último es un recurso potente pero corre el riesgo de disminuir la naturaleza temporalmente en caso de fracaso o de un uso contrario a la asustadizo instinto de los roedores. El juego recomienda otorgar los puntos de forma comunal, comentando quien merece que galardón y evitando que un solo personaje acapare todos los premios.

Los rasgos

Siguiendo la tendencia de los juegos modernos, no hay ventajas ni desventajas, sino una serie de rasgos, traits, que pueden ser cualquiera de las dos cosas según la situación. No otorgan ningún tipo de ventaja al crear el personaje, sino cuando realmente causan molestias al personaje. También como en otros juegos, el mecanismo de recompensa está articulado de tal manera que se premia el que un jugador cause molestias a su personaje motu propio. Se descarga así al director de juego de la pesada responsabilidad de memorizar los defectos que sus personajes, que los jugadores suelen haber escogido para optimizar su personaje durante su creación y de los que suelen escurrir el bulto después. Lo que si aporta Burning Wheel, fiel al estilo del sistema, son reglas detalladas para saber exactamente como afectan los rasgos a nuestro personaje.

Parte de esas detalladas reglas detallan como utilizarlos en beneficio del jugador, dependiendo del nivel del rasgo, que puede oscilar de uno a tres. A nivel uno, el rasgo nos otorga un dado extra en una tirada apropiada por sesión. A nivel dos, el rasgo nos da un dado extra a todas las tiras apropiadas. A nivel tres, el rasgo nos permite tirar de nuevo todos los dados que no hayan obtenido un éxito de una única tirada por sesión. Por el contrario, las formas de utilizar los rasgos como impedimentos no dependen del nivel, sino de la magnitud de la molestia. Así según sea más o menos molesto ganamos resguardos, checks. Por una molestia pequeña, tal como restar un dado a una de nuestras tiradas ganamos un resguardo, por darle dos dados extras a nuestro antagonista ganamos dos resguardos y por desempatar a favor de un adversario (perdiendo la tirada) ganamos tres resguardos.

La mayoría de estos resguardos serán usados durante el turno de los jugadores (ver párrafo siguiente), pero durante el turno del director podemos usarlos para recuperarnos de un estado negativo, para incrementar temporalmente un rasgo y para usar un rasgo de uso limitado una vez más. El libro incluye una gran colección de rasgos posibles, detallando ejemplos de usos positivos y negativos. Algunos incluso son sugeridos durante la generación de personajes como típicos, aunque no obligatorios, de una ciudad determinada de los territorios de los ratones. Los rasgos, al igual que las habilidades, tienen un número limitado. Concretamente cinco. Una vez se tienen cinco rasgos hay que eliminar un rasgo antes de ganar otro nuevo.

El turno de los jugadores y la estación de invierno

Hasta ahora hemos descrito únicamente la mitad de la partida, el turno del director, donde se engloba todo lo que habitualmente se realiza en una partida de rol. Pero el Mouse Guard tiene otra parte, el turno del jugador. En esta parte del juego, son los personajes los que toman la batuta de la historia, buscando a antiguos amigos, recuperándose de sus heridas o buscando nuevo equipo. La primera tarea que realicen los jugadores en su turno es gratuita, para cada una de las siguientes deberán de guardar un resguardo obtenido al utilizar un rasgo propio en su contra. Los personajes pueden darse resguardos unos a otros, pero ninguno puede realizar dos tareas seguidas en el turno del jugador. Cuando nadie más puede o quiere realizar una nueva tarea se acaba el turno de los jugadores y la partida.

Así, los personajes pueden recuperarse por los estados negativos adquiridos al fallar tiradas, como cansancio, enfundo o heridas; también pueden realizar tiradas de recursos o círculos para obtener equipo o favores… incluso pueden pelearse entre ellos para arreglar cuentas pendientes. Eso sí, mucho cuidado con lo que se hace. Al igual que en el juego normal los fracasos se pagan, y las complicaciones twist se aplican igualmente. Es muy posible ir por lana y salir trasquilado. En las partidas de ejemplo que se dan en el libro, hay un ejemplo que me encanta: se permite intentar pedir la mano de una atractiva ratona a sus reticentes padres en un conflicto en el turno de los jugadores si durante el turno del director perdemos otro conflicto en el que dicha ratoncita intenta seducirnos… sin duda el enfoque es original.

Además, se recomienda jugar una sesión especial en invierno, ya que sólo los guardias más experimentados salen de misión entre nieve. Esta misión es una especie de resumen anual, donde los personajes se recuperan de sus pasadas aventuras y se preparan para las nuevas. A parte de apuntarnos un año más en la ficha, de volver a Lockhaven y de recuperar las heridas, los personajes también tendrán la oportunidad de entrenar, ganar un rasgo, subir de rango en la guardia, realizar funerales por los caídos o incluso retirarse. Y si aún tienen ganas de más puede seguir ajustando cuentas: los personajes hacen un turno de los jugadores en el que las tareas no cuestan resguardos, pero cuyas tiradas no se apuntan como experiencia y cuyas consecuencias no se pueden recuperar… sin duda un arma de doble filo.

Aspecto y presentación

El libro es precioso, toda una joya. Sólo por lo bonito que es merece la pena tenerlo. Tapa dura, cosido, impreso a todo color y jalonado con el bello arte de David Petersen. La portada es una bonita foto de grupo de la guardia casi al completo, y en la parte trasera de la sobrecubierta del libro hay un precioso plano de Los territorios ideal para mostrar a tus personajes en partida. El único libro más impresionante que he visto es el Games of Thrones edición limitada de GoO y requería una inversión muy superior al libro de los ratones. Dado que el fondo de página es de color, los autores optaron por una maquetación ligera, rica en elementos geométricos y grecas abstractas, que recuerdan los marcos geométricos de origen celta tan típicos en la edad media.

El libro está editado en hojas cuadradas a doble columna, al estilo del Star Wars Saga, con una baja densidad de texto convenientemente equilibrada con multitud de ilustraciones que evitan que la página resulte insulsa. Todos los factores anteriores favorecen un incremento en el número de páginas del libro, hasta las trescientas veinte. El papel empleado es de excelente calidad y densidad. Da gusto ojearlo y tocarlo, por su tacto y su aspecto. Ni se te ocurra comprártelo en PDF, te perderías mucho en este libro. Realmente, la única pega que le veo a este libro es que no sé si me atrevería a llevarlo a una partida. Como prueba de lo atractivo que resulta a la vista y al tacto, sólo me queda añadir que es uno de los libros favoritos de mi hija de dos años, que obviamente no sabe leer.


Conclusiones

La parte más dura de esta reseña es dar una nota en concreta a este libro. En primer lugar porque es un libro tan diferente en mecánica que me cuesta opinar sin jugarlo, ya que me gustaría saber cómo funcionan sus específicas mecánicas en mesa. Y difícil por las sensaciones encontradas que me genera. Por un lado he de reconocer que parte de sus mecánicas y planteamientos me parecen novedosos e interesantes, pero por el otro su reducido espectro y su alta densidad de reglas me hacen verlo como algo claustrofóbico. Parece que el juego viene en lata, con todo preparado y masticado para usarse como en los wargames por turnos en los que me inicie al tiempo que comenzaba en esto del rol. Aún así, no puedo negar que me haya parecido una lectura fantástica… pero no me ha seducido como el Spirit of the Century.

Eso sí, tras haberlo leído puedo entender los ríos de tinta electrónica que se han derramado a propósito de este juego. Es tan radicalmente distinto y novedoso que lo más normal es que o te enamore o lo odies. Pero no sólo sus rompedoras mecánicas llevan a la confusión, su manera de introducir su miríada de reglas y de conceptos me parece algo desordenada, y causa que el lector no entienda bien todo lo que ha leído hasta que comienza a terminar el libro. Sin duda el índice alfabético y una segunda lectura serán los mejores amigos de cualquiera que se quiera plantear dirigir este juego. Eso sí, reconozco que tengo curiosidad, y que me apuntaría sin pensarlo a una partida para comprobar mis impresiones y comprobar en que queda todas las novedades que aporta.

Por último, no me gustaría acabar esta reseña sin romper una lanza por la ambientación del libro. Reconozco qué, como muchos, compre el libro como una forma sencilla de hacerme una idea más clara de Burning Wheel. Y con esa idea comencé su lectura, por sus reglas. Pero resulto que fue la ambientación la que me capturó. Veo una cierta heroicidad en sobrevivir con un ratón en una tierra dura y llena de depredadores enormes. Así que al final fue la ambientación, y no el sistema, la que más me capturo. Aunque, quién sabe, quizás si el sistema no estuviera ensamblado con la historia de una forma tan exacta y sin fisuras no me habría gustado tanto. En resumen, Mouse Guard no será mi libro rolero de cabecera, pero no me arrepiento de tenerlo en mi biblioteca.

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