domingo, 21 de julio de 2019

Jugando a CdB: Todo comienza con Igor Gouzenko

Analizando el módulo de Cacería de Bichos desde la experiencia de usarlo en mesa. Por Luis Alfonso Cifuentes (12 de abril de 2012)

Como NO dirigir una buena aventura.

La base no podía ser mejor ni el grupo estar mas dispuesto. La aventura escrita por Zonk es todo un ejemplo de lo adaptable que puede resultar un reglamento (el de CdB) que podría parecer esclavo de su agenda simulacionista (que busca emular la realidad con un detallado sistema de reglas). A diferencia del primer modulo para CdB Morir... Tal Vez Gritar no nos encontramos en este caso con un Dungeon espacial, si no con una historia compleja que invita ser roleada. Esto se percibe incluso en la selección de reglas a utilizar que se plasman en el diseño de los personajes pre generados y la Hoja de Personaje en Blanco ofrecida para Dickiana (el universo cercano que alberga la aventura).

Era una partida que nuestro grupo de juego debía probar. Y la forma ideal de enfrentarnos al, en un principio, excesivamente reglado CdB. El problema era el tiempo, tras leer la reseña de Alex Werden encontré el momento para descubrir la agradable sorpresa de su historia. Lo esporádico de nuestros encuentros no hacia urgente prepararla. Y, con otros compromisos pendientes proseguí la, (re-) lectura de las 521 paginas de los manuales impresos que hacia poco habían caído en mi poder.

Días después Marcos anuncio su llegada el fin de semana. Era imperativo tener la partida lista y el reglamento (todavía no había concluido la lectura del Manual del Cazador) fresco en mi cabeza. Un repaso rápido a la historia y generar resúmenes del historial de los personajes me pareció suficiente. Afrontar con solvencia, y respetando sus reglas, el CdB resultaba, en apariencia, mas difícil. Localice las reglas de terror en el Manual del DJ (Capitulo 7, Mecanismos de juego) y repase el resto de mecánicas del Manual del Cazador, mientras mentalmente seleccionaba aquellas opciones (el CdB presenta reglas alternativas para casi todos los gustos) que creía se adaptarían mejor al grupo y la historia.

Pero, cuando llego el día de la partida, solo había leído la historia completa una vez. Esto, sin llegar a convertirse una catástrofe, resultaría ser quizás el mayor problema de la jornada. El Manual del DJ dedica dos páginas específicamente a como preparar una partida (Preparando una partida también en el Capitulo 7). Conocía las reglas, mientras leía la historia y redactaba algunas sugerencias para el autor me había documentado sobre la época (realizando algunos ajustes menores a personajes y escenario), he incluso había generado y localizado algunos materiales adicionales como la BSO de Blade Runner o los resúmenes de historial. Pero, confiado en mi veteranía y acostumbrado a las maneras narrativistas de la mesa, había descuidado la preparación previa. Faltaba un esquema de la historia, casi imprescindible con la sucesión de giros dramáticos, y no hubiesen estado de más un cuadro de personajes, y resúmenes de las vitales conversaciones que algunos secundarios mantienen con los protagonistas.


Empezando con Gouzenko, y destripando la historia

Contar como fue nuestra experiencia implica desvelar buena parte de la trama. Si vas jugar “Todo empieza con Igor  Gouzenko” sera mejor que dejes de leer ahora.

Nuestro grupo no suele ser muy grande, sin haber recibido aclaración del autor sobre la viabilidad del modulo con solo dos jugadores, reconozco que estaba algo inquieto por ello. Las convenciones sociales con unos yonkis del rol como Marcos y Yo se redujeron a la diplomática felicitación de cumpleaños de Silvia a Marcos (que el día anterior había cambiado de década). En un tiempo récord  tenían ante ellos los resúmenes de personajes y caían algunas preguntas como el nombre del compañero de Deckard (que no aclara el texto). Tras descartar a Rachel Rossen por la dificultad aparente de interpretar a una espía, Silvia se decidió por el científico gay de la NACA Nicholas Brady. Y Marcos contribuyó a mi paz de espíritu sintiéndose atraído por el, ¿imprescindible?, Hawthorne Abendsen escritor, creador de opinión, y (en palabras de Marcos) “puto Sheldon” Cooper (The Big Bang Theory).

Alternamos ambas introducciones jugando primero la {presentación}, y después los acontecimientos del 2 de Junio. Realmente lo escaso del numero de jugadores y las tendencias de nuestra mesa, más que dispuesta a disfrutar con la narración de los problemas de otro, quizás hacía innecesaria la precaución. Pero puede ser un método recomendable para mantener el interés de todos los jugadores y agilizar los intervalos de protagonismo mientras el grupo se mantiene disperso. El primer encuentro con el terror de Brady (con susto de Silvia incluido), y la entrevista  de  Abendsen con el FBI resultaron escenas tan interesantes como la lectura del modulo da a entender. Aun así la falta de preparación me hizo incluir los primeros gazapos cambiando policías por agentes del FBI y, lo que es peor, omitiendo la Luz Rosada en la presentación de  Abendsen.

Antes de afrontar la reunión en la biblioteca Aramcheck. Brady buscó causas físicas de la Luz Rosada entre sus compañeros de universidad enfrentándose a nuevas pruebas de la conspiración. Y ganándose a pulso pagar cuatro puntos FUDGE para adquirir el Don Sentido Común antes del final de la sesión. Mientras, Abendsen contactaba con su editor y algunos de sus compañeros literatos tanteando también los limites de la verdad. Además de postulando, en un inspirado giro de Marcos, que él no era el autor real de “Todos somos Marionetas” si no que se había limitado a publicarla tras llegar a sus manos de forma anónima.

La conferencia de Martin Bishop no podía presentar un aspecto mas desolado con solo tres personas. La dinámica establecida en el grupo de jugar para la historia desarrollo, a pesar de mis dificultades para recordar bien la trama, rápida y fluidamente la situación. No fue necesario recurrir, en ese momento, a las gafas ni hubo excesivos problemas para forjar un vínculo entre protagonistas. Quizás por una narración demasiado dirigista por mi parte, quizás por esa dinámica la escena me parece ahora algo forzada. Y no creo que otro director de juego deba esperar que resulte tan fácil.

El viaje en el ostentoso coche de Abendsen hasta Cartago me permitió elevar un poco la tensión cuando el motel de carretera en el que pararon quedó desierto al irse todos los clientes (transportistas y comerciales en su mayoría, aunque eso no lo sabían) de madrugada. La historia siguió al frenético ritmo impuesto por la mencionada dinámica del grupo. Así que aproveché el enfrentamiento con los matones del Bar Freemont para intentar probar el sistema. Pero dos tiradas afortunadas. Y un crítico de {ataque con ascua de pipa}, un puñetazo carece de estilo para Marcos, desmontaron la posibilidad de desarrollarlo más de un turno. El encuentro con Carpenter siguió el esquema de la conferencia en Aramcheck. Incluyendo al DJ buceando en los papeles y los jugadores sobrecolaborativos. Estoy casi seguro que soy el único que puede {quejarse} de algo así. Por fortuna el encuentro con Dick resultó mas efectivo y aunque, de nuevo, no tuve muchos problemas para hacerles seguir la historia resulto todo un revulsivo que me permitió desmelenarme (literalmente) interpretando a tan curioso personaje.

El flujo de puntos FUDGE, menos dinámico merced a las Claves que con otras herramientas como los Adjetivos, o los Aspectos, me tenia preocupado desde antes de empezar la partida y había procurado flexibilizar las reglas para que llegasen bien provistos de ellos. El viaje a la cabaña del lago demostró lo acertado de la medida, especialmente con un grupo mas acostumbrado a afrontar las dificultades mediante la narración compartida que con la aplicación del reglamento. Aun así la revelación de los poderes de Dick resulto un punto de inflexión de gran dramatismo.

Sospecho que mis comentarios previos sobre el Dick real y sus psicosis disminuyeron el efecto de la verdadera identidad de Amacaballo Fat. Pero la historia de Ereos mantuvo su capacidad para mantener la realidad a ralla. De nuevo la toma de decisiones resulto tan rápida que, en otros grupos, se hubiese considerado forzada. Tras el viaje al pasado por primera vez la explosión resulto un gancho narrativo insuficiente. Lógicamente los personajes se sintieron impulsados a alejarse de ella y se hizo necesario recurrir al recién adquirido Sentido Común de Brady para {forzar} el encuentro con Gouzenko. Obviamente un final tan precipitado no era el esperado, pero tras hacerse cargo de la situación la solución resulto evidente. La presencia de Ereos/ Sheol apenas si supuso algún problema para Brady que arrojo a las llamas los documentos mientras Adbensen se interponía entre las espadas del ser extradimensional y él.

Acabando ¿Y empezando?

La conclusión mas esperable en los jugadores fue un rotundo “-No me entere de nada”. No tanto referido a la dificultad para seguir la trama, si no a la sensación de irrealidad y la casi imposibilidad de anticipar la metatrama. Creo que el merito se puede atribuir casi exclusivamente al buen hacer de Zonk. Aunque cualquiera que invierta su tiempo en la lectura de Contar Historias, y Técnicas Narrativas (Capitulo 7 del Manual del DJ) dispondrá de las herramientas para poder hacerlo.

Otro aspecto importante para el grupo fue el hecho de ser una partida con conclusión. Acostumbrados a alardes improvisados e historias retroalimentadas. Son escasas aquellas que realmente acaban en nuestro grupo. Y en el caso de Silvia quizás halla sido de las primeras con una estructura convencional. Por otro lado, quizás debido a nuestras particulares dinámicas, resultó una partida extremadamente corta con menos de cuatro horas de juego. Sin embargo se debe recordar que cada protagonista tiene una introducción personalizada, lo que posiblemente dilatara la partida si se dispone del {reparto completo}. Lo esporádico de nuestros encuentros nos hace concebir jugar a rol casi como sinónimo de pasar la noche jugando a rol. Y aunque el tercer tiempo destinado a comentar la partida resulto muy interesante. Nos falto material para una noche que esperábamos mas larga.

A pesar de ser una partida perturbadora e inquietante quizás por su perfil aparentemente humorístico el efecto del personaje de Dick puede ser minusvalorado. Como con el resto de elementos de una partida, es conveniente pensar en su efecto sobre los jugadores al afrontar la interpretación de este. Por que si bien es fácil caer en la bufonada, también es factible incomodar, he incluso agobiar a algunos jugadores. A este respecto conviene advertir a los jugadores del tono de la historia y, aunque la tensión se resienta, pedirles que si se sienten incómodos te lo hagan saber.

Casi la mitad del modulo esta destinado al ¿Cuarto Acto? donde se presenta la ambientación y se ofrece el esqueleto de una campaña. Desarrollar la resistencia a una invasión alienígena durante los años 50 en los albores de la guerra fría se me antoja un escenario poco usado en el rol. La tecnología, y la sociedad son lo bastante originales como para hacer llevadero volver jugar en los USA (escenario que hace ya mucho había descartado para las partidas que dirijo). Y, si las ideas para introducir giros bizarros en las obras Dick nos parecen insuficientes siempre podremos recurrir a Arcoiris de Gravedad (Thomas Pynchon), o La invasión de los Comedores de Loto (Alex Werden).


No hay comentarios:

Publicar un comentario