viernes, 12 de diciembre de 2014

Reseña: Star Trek CODA

Como pilar del universo friki que es, era inevitable que Star Trek tuviera su propio juego de rol desde el mismo momento que estos aparecieron. Nada menos que ocho versiones (tres de las cuales corresponden al universo alternativo de Prime Directive) han dado vida a las aventuras de la Flota Estelar, aunque, como si de una maldición se tratase, ninguna de ellas se ha publicado en español. Analizamos el último intento realizado por Decipher en 2002, hace ya más de una década. Por Miguel de Rojas (publicado anteriormente en Revista NSR)


En 2001 Decipher perdió los derechos de Star Wars en favor de Wizards of the Coast, lo que supuso el cierre de uno de sus juegos más exitosos, el Star Wars Collectible Card Game (juego de cartas coleccionable). Buscando un reemplazo, la compañía se volvió hacia los juegos de rol y adquirió los derechos de El Señor de los Anillos y Star Trek. Aunque hacía años que Decipher editaba el juego de cartas coleccionable de Star Trek, los derechos para el juego de rol pertenecían a Last Unicorn Games, que había publicado su propia versión. Decipher optó por adquirir no sólo los derechos, sino también buena parte del equipo de diseño de LUG para formar su propia división de juegos de rol.

En lugar de limitarse a reeditar el juego de LUG, Decipher decidió crear su propio sistema, el CODA, adaptado luego para El Señor de los Anillos. La mecánica básica consiste en tirar dos dados de seis y sumar el atributo y la habilidad correspondientes para batir la dificultad. Con un doble 6, se tira un dado extra. Un sistema rápido y sencillo a la moda del momento (que, en general, trata de que todas las acciones se resuelvan con un único tipo de tirada), con la ventaja de que al tirar dos dados en vez de uno los resultados se distribuyen siguiendo la famosa campana de Gauss, es decir, que es mucho más fácil sacar un resultado medio (6 ó 7) que uno extremo (2 ó 12). La habilidad de los personajes cobra así importancia frente al azar.

Los atributos siguen la misma base, yendo de 2 a 12 en los humanos. Pueden generarse aleatoriamente o repartiendo puntos y proporcionan unos bonificadores que van de -3 (0-1) a +3 (12-13) o más. A la puntuación básica se suman los modificadores raciales, normalmente uno a dos puntos, lo que deja las puntuaciones posibles entre 0 y 14. A pesar de las múltiples habilidades especiales que tienen algunas razas de Star Trek (particularmente los vulcanos), el equilibrio de juego es bastante aceptable y los humanos normales son una opción perfectamente viable, como debe ser. Entre la Guía del Jugador y la Guía del Narrador, que son los dos manuales básicos, presentan los perfiles de trece especies características del universo trekkie, además de reglas para mestizajes (totalmente desequilibradas, pues permiten elegir lo mejor de cada especie sin ninguno de sus defectos), con lo que la variedad de personajes posibles es bastante amplia. Independientemente de los modificadores raciales, los atributos pueden mejorarse más adelante con experiencia.

A pesar de que no es un juego que funcione por niveles, existen las clases de personaje, que determinan cuáles son las habilidades profesionales a las que tiene acceso, los atributos que le será más fácil mejorar y sus talentos especiales, que pueden escogerse de un pequeño árbol de habilidades. Hay siete profesiones distintas: diplomático, mercader, místico, pícaro, científico, soldado y oficial de nave estelar. Además, hay varias profesiones avanzadas. Dado que la profesión de oficial de nave estelar es, de largo, la más común en Star Trek, tiene la posibilidad (aunque es más bien una obligación, porque por sí misma carece casi de habilidades) de acceder directamente a una de las ocho profesiones avanzadas específicas de oficial. Esto hace que, en realidad, sean profesiones distintas y se pueda crear una tripulación variada sin necesidad de reclutar embajadores, espías y alienígenas recogidos por el camino.


La lista de habilidades es bastante extensa, en particular porque varias de ellas (como ciencia o combate a distancia) son en realidad grupos de habilidades. Además, para cada una existe la posibilidad de escoger una especialidad, que proporciona un +2 cuando se use dicha habilidad dentro de un campo específico. Teniendo en cuenta la importancia que se da en Star Trek a la formación técnica y científica especializada, esto encaja muy bien con la ambientación. La selección de habilidades se hace además en varios pasos, escogiendo paquetes de habilidades que reflejan el trasfondo y la actividad profesional del personaje, aunque también existe la posibilidad de crear unos propios. En estos paquetes van también las ventajas, que actúan de una forma similar a las dotes de D&D, con la excepción de que se pueden escoger también desventajas para tener más. Eso sí, la mayoría de las desventajas no se ajustan al perfil de un héroe, y menos aún a un ilustrado miembro de la flota Estelar. Cada una de estas características (clase, ventajas/desventajas y desarrollo personal y profesional) tiene su propia sección, pero la organización es muy incomoda, de forma que para crear un personaje hay que dar continuamente saltos adelante y atrás, ya que los paquetes de desarrollo profesional dependen de la clase pero están separados por varios capítulos (en El Señor de los Anillos se agruparon bajo la descripción de la clase para mayor comodidad). Además, tanto las reglas como el trasfondo están repartidas a lo largo de los dos manuales pensando en dar a los jugadores únicamente la información que necesitan, pero el resultado es bastante caótico.

Hay un par de elementos que parecen no encajar demasiado con el diseño del juego y que nos retrotraen al rol más clásico. Por un lado tenemos la experiencia, que se otorga en bloques de cientos de PX a repartir entre los PJ (o “tripulación”) en función del cumplimiento de objetivos, con alguna concesión a factores como la interpretación. Cuando se reúnen 1000, se obtiene un avance, que proporciona cinco puntos para comprar diversas mejoras. Por ejemplo, un +1 a una habilidad profesional cuesta un punto, mientras que incrementar un atributo cuesta cuatro. Es un sistema cómodo y rápido de mejorar el personaje, pero uno no puede evitar preguntarse si de verdad era necesario usar la experiencia “por encuentro”, que parece muy poco apropiado para la ambientación.

El otro elemento un poco fuera de lugar es la salud, que combina puntos de vida y niveles de salud. Cuando se reciben suficientes puntos de daño, se pierde un nivel. Afortunadamente, la ficha viene preparada para llevar un control adecuado de los puntos de vida. Y, de todas formas, no será un problema para los narradores agresivos, ya que la mayor parte de las armas de energía tienen la opción de vaporizar instantáneamente a los oponentes. Ni todos los redshirts del mundo pueden evitar una carnicería de PJ si ambos bandos ignoran la normativa de la Flota Estelar de disparar siempre en modo de aturdimiento (un “pacto entre caballeros” parece la mejor opción). En cualquier caso, con armas que matan o incapacitan automáticamente (con o sin tirada de resistencia), no parece que llevar el registro de puntos de vida y niveles de salud sea lo más práctico. La única respuesta que se me ocurre es que viene heredado del sistema ICON que usaba la versión de Last Unicorn Games, donde está mejor implementado.

En cuanto a la parte artística, la verdad es que se le pueden sacar pocos defectos. Con cinco series de televisión y diez películas entre las que elegir, no faltan fotografías para ilustrar prácticamente cualquier cosa. Algunos dibujos y diagramas de calidad completan el aspecto gráfico. La ficha está hecha de forma que parezca un típico panel de control de Star Trek, algo que resulta muy bonito pero nada práctico: el resultado de fotocopiar o imprimir una página con fondo negro y escalas de color amarillas y violáceas es bastante predecible, a no ser que se deje uno un dineral en fotocopias a color de calidad.



También la información de trasfondo es bastante completa e interesante y abarca la todas las series, incluyendo Enterprise (al menos en teoría; en la práctica, la información disponible era aún muy reducida porque la serie llevaba poco tiempo). Hay datos sobre naves, fenómenos espaciales, culturas y demás, y sobre cómo crear cualquier otro elemento que se necesite en una historia típica de Star Trek. Aparte, existen varios suplementos para completarla, publicados en el año siguiente a la publicación del juego: Manual de Operaciones de la Flota Estelar, Alienígenas, Criaturas y la consabida pantalla del narrador. De todos modos, como ocurre siempre en estos casos, es bastante improbable que nadie se compre este juego sin saber absolutamente nada de Star Trek. La estructura en dos libros separados ha permitido incluir también un montón de información sobré cómo estructurar las partidas y las campañas y darles el tono adecuado a Star Trek. Aparte del planteamiento clásico (todos los PJ como oficiales de una nave de la Federación), se ofrecen ideas para grupos de juego alternativos como guerreros klingon, mercaderes, diplomáticos o mercenarios, así como localizaciones estáticas al estilo de Deep Space Nine.

Con todo, y después de haberlo probado en la mesa, hay algunos aspectos del manual que desmerecen muchísimo el juego. El primero, ya mencionado, es una organización muy incómoda a la hora de crear personajes. A esto se une una deficiente revisión de esos mismos capítulos, que hace que aparezcan en los paquetes de creación de personaje rasgos que más adelante reciben un nombre distinto, algo que está claro es un remanente de una versión anterior del texto. Por último, hay aspectos básicos del sistema, particularmente las dificultades, que no parece que estén adecuadamente testeadas (los incrementos van de 5 en 5, que, en una tirada de 2d6 + modificadores, es un abismo). Todo ello nos habla de un manual publicado con prisas. Como leía no hace mucho en un blog, al equipo que había estado trabajando durante años en LUG para crear su juego ideal de Star Trek le pidieron que reprodujese ese trabajo, pero cambiando el sistema y en la mitad de tiempo.

Salvando esas cuestiones, que se hubieran resuelto fácilmente en una edición revisada, estamos ante un juego correcto, aunque no especialmente original. Más de una vez he oído que el CODA podría haber sido el competidor de d20 (al que se parece en muchos aspectos), sobre todo teniendo las licencias de dos iconos frikis como Star Trek y El Señor de los Anillos. Sin embargo, en 2003, sólo un año después de publicar el Star Trek RPG, Decipher tuvo problemas graves que la llevaron a cerrar su división de juegos de rol y pusieron fin a las dos líneas de juegos. En 2005, la compañía llegó a un acuerdo con DriveThruRPG.com para publicar en formato PDF los suplementos que habían sido cancelados. Dos libros más aparecieron de esta forma, pero en 2007 se confirmó que no se publicarían más. Desde entonces no ha habido juego de rol oficial de Star Trek, lo cual es llamativo por ser la única gran franquicia friki que no ha tenido versión rolera en los últimos tiempos.

Este texto fue publicado originalmente en la revista digital Nosolorol. El autor ha accedido a la publicación en este medio, haciendo además uso de su prerrogativa para revisar el texto original.

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