Noctum es un juego de terror creado por Mischa L. Thomas que nos llega en su tercera edición a través del sello Flaming Cobra de Mongoose Publishing. Las dos ediciones anteriores no salieron de su país de origen, Suecia. Sí, tan sueco como Ikea, tan sueco como uno de los juegos de terror más reverenciados por estos lares, con permiso de La Llamada de Cthulhu: Kult. Las comparaciones, al menos para mí, son inevitables pero intentaré evitarlas en la medida de lo posible. En cualquier caso, quiero dejar claro que Noctum es un juego que se sostiene por sí mismo y que tiene sus propias influencias, algunas de la cuales Kult no podría tener por defecto, como la de ciertos videojuegos del género llamado “survival horror”. Por Eusebi (22 de septiembre de 2009)
Noctum se nos presenta como un libro de más de 300 páginas, encuadernado en cartoné. La ilustración de la cubierta resulta perturbadora y levantó algunas ampollas en cierto foro estadounidense de rol, con declaraciones de usuarios como que no entrarían en una librería donde tuvieran ese libro expuesto. Exageraciones aparte y dejando de lado que a mi la ilustración en sí no me gusta, cuando se la enseñé a varios amigos (entiéndase personas de ambos sexos) todos coincidieron en ese aspecto perturbador y malsano, aunque a cada uno esa sensación se la daba detalles diferentes. Así pues, si es lo que se pretendía, el objetivo parece totalmente cumplido.
Las ilustraciones del interior son en blanco y negro y de calidad variable. A mi gusto, algunas me resultan demasiado cercanas a estética de cómic lo que le resta esa sensación de inquietud. Por otro lado, las ilustraciones del capítulo del “bestiario” me parecen más acertadas pese a recordarme al estilo de Dave Allsop en el “Book of Unremitting Horror”.
El texto se presenta a dos columnas, con un margen superior bastante ancho en el que se indica el título del capítulo, pero los márgenes exteriores e inferior resultan demasiado pequeños. En el caso de los márgenes exteriores no sería excesivamente destacable si no fuera porque el poco margen que hay se utiliza para indicar el número del capítulo, dando una sensación de estar todo demasiado apretado. En cualquier caso, es un defecto bastante menor y mayores desaguisados se han visto en manuales de rol.
Vayamos al contenido. El manual se divide en dos partes, la del jugador y la del director de juego, de nueve capítulos cada una. El contenido de cada parte lo podemos separar, con excepciones, en sistema de juego, creación de personaje y listas de equipo en la sección para el jugador y ambientación y las reglas de magia en la del director de juego. Además cada capítulo se abre con una página de ficción que va narrando una historia de principio a fin.
El sistema de juego se nos introduce rápidamente tras una breve introducción a un mundo en el que predominan los grises y la atmósfera del juego. El sistema básico de resolución es sencillo: 2d10 + nivel de habilidad contra una dificultad normal de 15. Este nivel estándar de dificultad puede verse modificado según las circunstancias, lo que nos lleva a un rango de dificultades de 10 a 30.
El sistema considera ciertas acciones como complejas: desde hacer un puente a un cohe a desarrollar una vacuna. Estas acciones complejas requieren más de una tirada exitosa y no se consideran completas hasta haber acumulado cierto margen de éxito. Cada tirada sólo puede hacerse cada cierto intervalo de tiempo según el tipo de acción. De este modo, se haría una tirada por la vacuna cada semana o cada mes de juego. Perfecto, porque permite que mientras pasa el intervalo el personaje pueda dedicarse a algunos asuntos menores o a que sucedan otras cosas inesperadas.
El problema llega cuando para acciones relativamente breves, de segundos a minutos, tenemos que hacer varias tiradas para conseguir nuestro objetivo. Por ejemplo: para abrir una cerradura el intervalo es de 3 a 10 segundos según el criterio del master, si es relativamente compleja necesitaremos 25 puntos de éxito para abrirla. Conclusión: nos hacen falta como mínimo 3 tiradas. Ciertamente puede añadir algo de presión y suspense si se tiene que abrir la cerradura en un determinado tiempo (antes de que se dispare la alarma, de que venga el guarda de seguridad, etc.). Pero sobre el papel me resulta en exceso detallista y farragoso.
La creación del personaje empieza por definir qué tipo de personaje queremos llevar a partir de una personalidad básica, que como dice el propio texto no tiene ninguna influencia en las mecánicas del juego pero resultan imprescindibles para interpretar el personaje.
El siguiente paso es detallar el concepto o estereotipo en el que se basará el personaje y elegir su Debilidad. En este caso, la Debilidad sí que tendrá influencia sobre el personaje durante la partida. Estas debilidades van desde aspectos negativos más o menos cotidianos como fobias o adicciones a lo sobrenatural, pasando por enfermedades mentales graves, desviaciones y pasiones oscuras. Este aspecto se trata exclusivamente en el capítulo cuatro del manual, donde hay ejemplos, grados de severidad, puntos de vista que el personaje puede adoptar sobre sus debilidades (negación, consciente, inconsciente y culpable), cuándo ganan una predominancia sobre el personaje y sus consecuencias. Combinando estos tres primeros pasos se acaba de perfilar un trasfondo básico del personaje.
Después se empieza ya con la determinación de los Atributos. Hay seis Atributos Primarios: Fuerza, Acuidad, Destreza, Inteligencia, Resolución y Atractivo, entre los que se reparte una reserva de puntos, hasta un máximo de 9. Finalmente hay un séptimo atributo primario algo diferente: el Destino y viene a ser una reserva de suerte o puntos de héroe. Cada jugador empieza con 3d10 que podrán ser utilizados para repetir tiradas en casos en los que el personaje esté entre la vida y la muerte.
También encontramos una serie de Atributos Secundarios, derivados de los Primarios o, en algún caso de alguno de los Secundarios (como los Puntos de Golpe). En esta categoría encontramos Reflejos, Resistencia, Mentalidad (importante ya que mide el nivel de estabilidad mental del personaje), la Esencia, que permite usar rituales arcanos y/o poderes psíquicos, el Bono al Daño, los Puntos de Golpe (divididos en Sección superior, media e inferior) y los Puntos de Sangre y, finalmente, la Capacidad de Movimiento.
El siguiente paso es repartir otra reserva de puntos entre las Habilidades teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene valor de base según el Atributo del que dependan. Esta base permite la utilización de una habilidad determinada aunque no se hayan invertido puntos en ellas, excepto en unas pocas excepciones.
A continuación hay que definir el Nivel Económico de nuestro personaje. No hay puntos a repartir, ni depende de ningún atributo. Simplemente viene determinado a criterio del director de juego según el trasfondo del personaje. Por suerte en el siguiente capítulo en el que se ofrecen diferentes conceptos de personaje hay sugerencias sobre qué Nivel Económico puede resultar pertinente.
El último paso es una breve recapitulación y acabar de definir detalles como la edad, algún rasgo distintivo, etc.
Para crear un personaje podemos seguir estos relativamente rápidos pasos o bien saltar al siguiente capítulo del libro y elegir uno de los arquetipos que encontramos. La principal diferencia es que en Kult estos arquetipos eran algo carentes de vida, unas habilidades sugeridas, un nivel de vida, desventajas, secretos oscuros, etc. En Noctum sucede al contrario. Nos encontramos con pocos detalles mecánicos (algunos hay), sin embargo los trasfondos están perfectamente definidos que nos pueden sacar de un apuro si vamos mal de tiempo, tenemos un jugador inesperado o simplemente podemos usarlos como ideas para personajes no jugadores. Algunos ejemplos de arquetipos: Detective de libros, Ejecutivo agresivo, Soldado desmoralizado, Yupi degenerado, Científico sin escrúpulos e incluso el Experimento.
El siguiente capítulo se dedica a las Heridas y el Daño. En lo que respecta a recibir daño este juego es especialmente, y exageradamente añadiría yo, detallista. Ya hemos dicho que hay tres áreas en las que se puede recibir daño (parte superior, media e inferior), pero no sólo nos limitamos a puntos de vida, sinó que encontramos niveles de daño (de rasguños a heridas críticas) con sus respectivos puntos de daño para cada una de las áreas. También está el marcador de daño contundente, con consecuencias diferentes del daño letal, y los puntos de pérdida de sangre. También según el nivel de herida recibido nuestro personaje tendrá diferentes modificadores negativos a las habilidades y movimiento y también podrá resultar aturdido. Comprobar si nuestro personaje es aturdido al recibir una herido implica una tirada de Constitución con un modificador variable según la magnitud de la herida. Si se falla, nuestro personaje quedará aturdido de uno o varios turnos con sus correspondientes penalizaciones. Por cierto, después de tanto detalle y modificadores la duración del aturdimiento queda a discreción del director de juego. Finalmente,también que considerar el daño irreparable que nos servirá para determinar amputaciones y demás heridas graves. En un combate se deberá tener en cuenta todos estos factores y los modificadores que causan, lo que puede causar más de un dolor de cabeza. Por suerte, la ficha tiene el suficiente número de páginas como para facilitar el control de todos estos parámetros de un modo más o menos claro.
El capítulo se completa con las reglas de desangramiento y recuperación de las heridas. Después de leerlo me quedé con una extraña sensación de si realmente, con tantos parámetros a tener en cuenta, las escenas de acción pueden resultar realmente trepidantes y rápidas en su resolución.
El sistema de combate viene explicado en el siguiente capítulo y de hecho nos propone dos modos: el Modo Suspense y el Modo Duke. El Modo Suspense viene a ser el esperable, una tirada por cada acción con sus respectivos modificadores y de tener éxito la consiguiente tirada de daño. No permite demasiadas acciones múltiples debido a los modificadores negativos acumulables. En principio, este modo se utilizaría para momentos en que la escena de acción no es demasiado importante o, por el contrario, para crear tensión al hacer cada tirada decisiva.
En cambio el Modo Duke nos servirá para jugar en un modo más cinemático, incluyendo combates a gran escala. El jugador describe las acciones de su personaje y a partir de ahí se calculan un nivel de dificultad según su número y complejidad resolviéndose en una sola tirada. Si se supera todo se lleva a cabo como ha descrito el jugador y se tira por daño y si se falla, según el margen de fallo, se obtienen diferentes grados de éxito parcial o fracaso. Para determinar la dificultad en el Modo Duke encontramos un par de tablas con ejemplos de acciones y sus modificadores, una para combate a distancia y otra cuerpo a cuerpo. La tirada en el Modo Duke también es diferente, hay que generar la Reserva Duke que no es nada menos que la media aritmética entre las puntuaciones de las diferentes habilidades que intervienen en las acciones.
El Modo Duke propone una aproximación interesante, puede ahorrar tiradas y proporcionar descripciones de la acción interesantes más allá del “disparo, le doy”. Debería comprobarse cuáles son las probabilidades de obtener éxitos completos según la complejidad del combo, pero la estadística, por desgracia, no es mi fuerte así que me quedo con la duda hasta que saque algún día el juego a la mesa.
A continuación, el capítulo de Daños Colaterales: objetos inanimados y como destruirlos, efectos de las drogas, fuego, venenos, caídas y demás inconveniencias que pueden sufrir los personajes; seguido del consabido capítulo dedicado al Equipo: vehículos, ganzúas, armas, explosivos y todo lo que puedan requerir los personajes según la situación o el estilo de la partida (digamos Resident Evil vs El Exorcista).
Finalmente, llegamos al último capítulo de las reglas: La Mente Rota. En los juegos de terror la salud mental de los personajes no es cosa poco importante. En Noctum cada personaje tiene un índice de salud mental dividido en 10 estados, de Sosegado a Atormentado. En cada uno de ellos se tiene tantos puntos como el atributo de Psyche. Una vez que los encuentros terroríficos agoten los puntos de un nivel, el personaje se sumerge en el siguiente. A medida que se desciende a la locura, en los cuatro primeros niveles no hay ningún efecto palpable (al menos a nivel de mecánicas de juego). A partir del quinto nivel, el personaje empieza a sentir los efectos del desgaste mental en sus acciones cotidianas. Después de explicarnos como recuperar los puntos de Mentalidad, mediante hospitalización y/o psicoanálisis, sigue una serie de descripciones de diferentes desórdenes mentales y su aplicación en el juego (fobias, paranoia, desórdenes de personalidad, etc.)
Si a alguien le parecía esto demasiado sencillo después de leer como se las gasta el sistema de combate y heridas, que no tema. Aquí también hay algo más que tener en cuenta: las respuestas de Agresión y Huida (Fight or Flight) que también aparecen en otros juegos como Don't Rest Your Head [No te Duermas JdR]. Después de una interesante explicación sobre cómo reacciona el cuerpo humano al peligro y al miedo y qué efectos tienen las descargas de adrenalina, le siguen ejemplos de sucesos que pueden disparar los niveles de estrés de nuestro personaje. Hay cinco niveles (de Agitado a Berserk), cada uno con sus respectivos modificadores a la Fuerza, la Constitución, la Acuidad, la Voluntad, el Movimiento, un modificador a las habilidades, al Dolor Máximo y la Reducción de Sangrado. El Dolor Máximo es un indicador del umbral del dolor.
Es decir, al recibir la descarga de adrenalina el personaje puede no sentir que ha sido herido, lo que se traduce en que no se le aplican los modificadores por nivel de herido según en qué estado de estrés se encuentre. Además, una vez nuestro personaje llegue al tercer nivel de estrés deberá elegir una respuesta: Luchar o Huir, perdiendo la capacidad racional en pos de alcanzar uno de los dos objetivos: si decide huir puede que incluso ataque a sus compañeros si le intentan retener.
Todo esto, en combinación con el sistema de combate y el funcionamiento del daño, puede resultar excesivamente detallado, aunque el manual nos explica que saber con detalle cómo se está sintiendo el personaje puede ayudar a la inmersión/interpretación.
A continuación viene una corta sección sobre la indoctrinación de los cultos y cómo desprogramar a los sectarios. Cerrando el capítulo encontramos las reglas sobre el Miedo y sus consecuencias. Ante un suceso terrorífico, debemos hacer una tirada de Resolución. De fallarla se perderán los correspondientes puntos de Psyche y deberemos determinar los efectos del Miedo sobre nuestro personaje. Para ello, hay una tabla que puede consultar el director de juego y que su utilidad es inspiracional y su aplicación dependerá de las circunstancias de la escena. Finalmente se dan unos consejos sobre en qué circunstancias hacer tirar por Miedo o no. Por ejemplo: no será lo mismo que un sosegado bibliotecario se encuentre un cadáver en un charco de sangre que lo haga un duro detective de homicidios.
Aquí termina la sección de las reglas, algo más de la tercera parte del libro, en la que además se hayan repartidos diferentes documentos sobre investigación criminal, tipos de asesino, informes de casos y demás que pueden ser útiles como fuente de ideas o como trasfondo en el proceso de investigación de las partidas. Además, las diferentes secciones de estos capítulos no hacen referencia siempre a reglas sino que, en ocasiones, se ven salpicadas por consejos a la dirección de juego, sobretodo para resaltar el papel de la interpretación de los personajes en una partida de rol por encima de las reglas. En este sentido, se da mucha mano libre al director de juego en la aplicación de éstas a favor de la historia, el ambiente y las necesidades de los personajes.
No obstante, todos los detalles que hay que tener en cuenta, desde el sistema de heridas a la respuesta de huída o enfrentamiento, pueden resultar algo intimidantes. Por suerte, en la sección de apéndices, al final del manual, además de las hojas de personaje, encontramos plantillas para criaturas, PNJs y para el seguimiento de los personajes para que el director de juego pueda tener todos los datos organizados y a mano. También encontramos plantillas para simular documentos forenses, una ayuda que puede venir muy bien para según que aventuras. Por cierto, la hoja de personaje puede llegar a ocupar 4 páginas si nuestro personaje tiene acceso a la magia (sólo dos si no lo tiene).
AMBIENTACIÓN
Parecería a primera vista que todas las reglas han quedado atrás, pero no es así. Las reglas para la magia las encontramos en esta sección, ya bien avanzados en el manual. La razón principal es que para entender cómo funciona realmente (no cómo creen los personajes que funciona) hay que entender la cosmología que hay tras Noctum. Aunque se encuentran hacia el final del manual comentaremos primero su funcionamiento para dar por terminado todo lo referente a reglas.
Las mecánicas para realizar magia son totalmente diferentes al resto de reglas. Se utilizan siete cartas (fotocopiables y recortables) con diferentes símbolos o aspectos. Para obtener cierto efecto mágico, el jugador debe pagar el coste en puntos de Esencia y elegir una de las cartas. El director de juego las barajará y las situará boca abajo y el jugador deberá elegir una y esperar que sea la que mencionó al principio. Mediante la inversión de más puntos de Esencia, el jugador puede aumentar sus posibilidades de éxito adquiriendo más cartas hasta un máximo de 4. Cada vez que se revela una carta, sea la adecuada o no, puede que el aspecto de esa carta se active afectando al personaje.
El resto del capítulo cubre las diferentes habilidades psíquicas, sistemas de magia y rituales arcanos a disposición de los personajes dotados.
Para mí, es en su ambientación y cosmología donde Noctum brilla constituyéndose en un digno heredero de Kult, pero mientras éste como trasfondo presentaba una cosmología basada en la cábala y el gnosticismo presentándonos a una humanidad prisionera, Noctum recoge las influencias de los video juegos de “survival horror” a lo Silent Hill y el cine de terror más reciente, mezclándolo con una aproximación más existencialista: el mal y la oscuridad existen en nuestro mundo propiciadas por la propia naturaleza humana. Por otro lado, realmente hay una fuerza oscura exterior a la humanidad pero que da ese empujoncito a lo que ya hay dentro de nosotros. Es en este aspecto en que se diferencia de Unknown Armies, cuyo lema es “Tú lo hiciste”.
Nos encontramos ante una ambientación extremadamente flexible que nos permite jugar desde partidas atmosféricas y oscuras a aventuras con abundancia de tiroteos, caídas, persecuciones en coche y cualquier otra cosa que se nos ocurra al ver una peli de acción. La cosmología nos ofrece mil y una oportunidades para explorar purgatorios, rincones ocultos, zonas más allá de la “realidad” gracias a la existencia de una realidad metafísica llamada "the coil" además de otros fenómenos como posesiones, maldiciones, conflictos entre organizaciones secretas, etc. en definitiva cualquier cosa que se nos ocurra dentro del género. Para mí lo mejor de todo es que nos permite modular los grados de interferencia de la realidad metafísica/cosmológica en nuestros escenarios, proporcionándonos todas las herramientas que podamos necesitar para crear escenarios terroríficos. Para mí, un punto en su favor respecto a Kult, en el que la cosmología lo cubre todo con una fina capa y que hace que el origen y explicación de todo yace siempre más allá de la realidad.
El bestiario es extenso y en él se detallan desde humanos transformados por la oscuridad a temibles entidades sobrenaturales, casi divinas y provinientes más allá de nuestra mundo. Es más que probable, y quizá conveniente, alternar la lectura del capítulo sobre la cosmología de Noctum con el posterior capítulo dedicado al bestiario ya que es en éste donde se dan los detalles sobre las criaturas y entidades que se mencionan a lo largo del primero.
No todo lo que sucede en el mundo de Noctum es causado por las entidades sobrenaturales, también hay organizaciones secretas y corporaciones con sus propios objetivos (o en ocasiones siendo manipuladas desde las sombras por otras entidades). A ellas se dedica un capítulo entero.
Es en la conjunción de estos tres capítulos, cosmología, organizaciones y bestiario, donde se pone de manifiesto la amplitud del horizonte de Noctum. Este juego nos puede llevar desde el terror más psicológico y personal a un mundo de conspiraciones y guerras ocultistas o a un combate desesperanzado por la humanidad ante la llegada de los demonios.
De hecho en el último capítulo que contiene los más o menos típicos consejos al director de juego se nos ofrecen diferentes estilos de juego. Además también nos ofrece un sistema de pistas para desarrollar investigaciones mediante puntos. El director de juego determina cuantas pistas vitales son necesarias para resolver el misterio y las asigna a diferentes tipos de habilidades. A medida que los personajes progresen en su investigación, interrogando a testigos, examinando documentación, buscando en el lugar del crimen, mediante el uso de habilidades conseguirán esos puntos de pista que les proporcionarán las pistas vitales. Es inevitable pensar en sistemas de juego con planteamientos similares como Gumshoe o Aletheia.
Otra de las particularidades ofrecidas en este capítulo es el uso de los Rasgos Problemáticos, algo similar a lo Drives de El Rastro de Cthulhu. Son los Rasgos que harán que nuestros personajes se metan en problemas en lugar de quedarse en casa viendo la tele. Están indicados especialmente para partidas de una sola sesión. Estos Rasgos constituyen meramente pautas de interpretación de modo que dependen totalmente de la voluntad del jugador de meterse en su personaje y no actuar siempre en el mejor de sus intereses. Algunos de estos rasgos: fascinación mórbida, simplemente estúpido, algo que probar...
Antes de un breve escenario de introducción, nos encontramos con las reglas de experiencia que poco tienen de novedoso o particular. Por otro lado el escenario, aunque breve, puede resultar perturbador según para qué personas ya que tiene como foco el siempre espinoso tema de los abusos infantiles y que lleva a los personajes de un horror mundano pero real a la introducción de algunos aspectos más relacionados con la ambientación propia de Noctum.
Después de leer Noctum, y releer algunas secciones, tengo una sensación dividida entre lo excelente de la ambientación y cierto disgusto por sus reglas. Quizá la solución pase por ignorar unas cuantas de ellas. De todos modos, a aquellos a quiénes guste el nivel de detalle que ofrece Noctum no quedarán para nada defraudados. Por otro lado, aquellos que echaban de menos una ambientación de terror dura, desagradable, fría y grotesca o bien que se preste a mezclar monstruos, armas y persecuciones de coches de entre los juegos de terror editados recientemente, Noctum es de lo más recomendable.
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