Emily Care Boss es una de las pocas mujeres que se dedican al diseño de juegos de rol, cuyos trabajos mejor conocidos son, además de este que hoy reseño, Shooting the Moon (2006) y Under my Skin (2008), que se presentan conjuntamente como una trilogía llamada Tres Juegos del Corazón. Si estáis interesados, podéis leer una reseña del último de ellos en Fanzine..
Breaking the Ice (2005) es el primero de la citada trilogía, y obtuvo tres nominaciones a los {[Indie RPG Awards en las categorías de Juego del año, Juego más innovador y Mejor apoyo. En este juego para dos jugadores, los participantes cuentan una historia sobre las tres primeras citas de dos personas e intentan averiguar hasta qué punto están hechos el uno para el otro.
Por José Muñoz, Tirano.
Tú y yo. Nosotros.
Dado el planteamiento del juego, no es una sorpresa que la creación de personajes sea conjunta, disponiendo de una única ficha para ambos jugadores en la que tenemos un espacio reservado para los elementos que definen a cada personaje (Nombre, Color Favorito, Cambio, Conflicto y Rasgos), y una zona central común en la que anotar los elementos que definen la relación (puntuación de Atracción y Compatibilidades).
Para crear una pareja de personajes, cada jugador elige en primer lugar su Nombre y el Cambio, un elemento (o elementos) en los que marcan una diferencia importante entre el personaje y el jugador, como interpretar a un personaje de distinto sexo. Este elemento tiene una doble finalidad. Por un lado se puede entender como una forma de crear un distanciamiento entre el jugador y el personaje que de lugar a una “zona segura” que nos permita interpretar cómodamente. También puede verse como una forma de dar pie a la exploración de maneras de sentir distintas a la nuestra.
A continuación cada jugador elige el Color Favorito de su personaje y, a partir de él, los jugadores van tomando turnos para crear una red de palabras que dicho color les sugiere. Así, si el color favorito de un personaje es el rojo, un jugador podría unir a dicho color la palabra “Ira”. A continuación el otro jugador podría tomar unir una nueva palabra al color, por ejemplo “Pasión”, o crear una nueva conexión con “Ira” para añadir una nueva relacionada con ella, como “Discutir”. Este proceso se realiza por separado para cada uno de los personajes hasta tener un total de 12 palabras relacionadas de alguna manera con el color favorito elegido.
A partir de la red de palabras creada en el paso anterior, cada jugador extrae entre cuatro y seis Rasgos que definen a su personaje en distintos planos (Personal, Trabajo y Aficiones). Aunque cada jugador puede incluir los Rasgos que considere oportunos, es recomendable trabajar conjuntamente en una tormenta de ideas para ir extrayendo Rasgos para ambos personajes en conjunto y, si se tercia, anotar las posibles conexiones entre ambos personajes. Esta lista de Rasgos puede ser ampliada más adelante durante la partida.
Por último se elige un Conflicto para cada personaje, algo que amenaza la relación en ciernes. Puede tratarse de algo interno del personaje, como no haber tenido nunca sexo, o algo externo a él, como tener una expareja maniática y celosa.
Como último paso antes de comenzar a jugar, los jugadores acuerdan la ambientación en la que se va a desarrollar la historia. Aunque la ambientación por defecto es la contemporánea en la que ambos personajes viven en el mismo país que los jugadores, se puede acordar trasladarlos en el espacio y el tiempo, o disponer de una ambientación ficticia si ambos jugadores están de acuerdo.
El Arte de la Seducción
Los jugadores interpretarán las tres primeras citas, cada una de las cuales se compone de 4 a 6 turnos en los que los participantes toman alternativamente el papel de Jugador Activo y Guía. En cada uno de estos turnos, el Jugador Activo va narrando la la escena y el jugador Guía va otorgándole dados (de 6 caras) por describir cosas que puedan hacer la cita más agradable a su personaje. El límite de dados que se pueden recibir es el Nivel de Atracción de la pareja, que empieza en uno, más hasta tres dados de bonificación que se otorgan por cosas como incorporar Rasgos del Jugador Activo o sugerencias del Guía a la Narración.
Con todos los dados conseguidos durante la escena se realiza una tirada de Atracción y se cuentan los éxitos obtenidos, que son aquellos dados en los que se obtiene un cinco o un seis. Si obtenemos un total de tres éxitos podremos incrementar el nivel de Atracción en un punto temporal, mientras que por cuatro éxitos podremos crear una Compatibilidad, que es algo que ha sucedido durante la escena y que une a los personajes o que estos comparten, que puede ser algo tan sencillo como el gusto por los deportes de riesgo o tan profundo como la necesidad de dar un cambio a sus vidas. Los dados en los que no se obtengan éxito pueden volverse a tirar introduciendo de alguna manera en la narración el Conflicto y, de forma opcional, añadiendo Rasgos que no hayan sido utilizados anteriormente.
Las Compatibilidades creadas pueden usarse en las siguientes escenas, explicando a través de la narración cómo influye dicho elemento. Así se consigue añadir dados adicionales a la tirada de Atracción, pero estos no pueden volver a tirarse introduciendo el Conflicto. Por otra parte, aumentar la Atracción nos permitirá usar más dados en las escenas siguientes, dados que sí pueden volver a tirarse en caso de no obtener éxitos, pero entrañan un riesgo. Al terminar una cita, se tiran tantos dados como niveles de Atracción temporales se hayan creado durante la misma. Solo se convierten en permanentes tantos niveles de Atracción como éxitos obtengamos en la tirada. El resto son las buenas impresiones que no llegan a calar definitivamente, aunque ya sabéis aquello que dicen de que “amores reñidos son los más queridos”: Es posible volver a tirar los dados que no hayan resultado en éxito narrando algo malo que pase a uno o a ambos de los miembros de la relación entre cita y cita.
¿El uno para el otro?
Una vez concluida la tercera cita, queda por ver si los personajes están hechos el uno para el otro. Para ello {{se comparan el número de Compatibilidades y el Nivel de Atracción con una sencilla tabla orientativa que nos dirá cómo de sólidas son las bases de la relación entre ambos personajes}}. Queda a discreción de los jugadores dar un final a la historia acorde con la narración de las tres citas y responder a las siguientes tres preguntas: ¿Siguen juntos tras la tercera cita? ¿Cuándo se enamoró tu personaje del otro? ¿Cuáles son las posibilidades de la relación a largo plazo?
Conclusiones
Gracias a su brevedad (apenas 40 páginas en formato A5) Breaking the Ice es un juego ideal para una tarde en la que se os haya quedado colgada una partida o en la que queráis probar algo distinto. No importa que seáis más de dos, pues el juego tiene al final algunas indicaciones para permitir jugar con más de dos jugadores, aunque sería recomendable probar primero el modo de juego por defecto para cogerle el tranquillo a las mecánicas.
Ni que decir tiene que, dada su temática, puede ser ideal para jugarlo con tu pareja, pues la narración puede beneficiarse del vuestros espacios comunes y la buena sintonía entre ambos. Pero también puede ser interesante jugarlo con personas a las que no conozcas, lo que acentuará esa sensación de primera cita que busca recrear el juego. Tal y como se comentó aquí, se presta también a ver antes una película del género con la que activar las neuronas creativas.
Si os ha gustado el juego podéis adquirirlo en Black & Green Games, la editorial en solitario de Emily Care Boss, por 14.95 $ en formato físico o por 8.95 $ en formato electrónico pdf desde la misma web o desde Indie Press Revolution.
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